GameCube : R.I.P. 2001-2006

Avec la Wii, Nintendo s’autorise une sorte d’euthanasie hardware jamais vue dans la courte mais dense histoire du jeu vidéo. La Wii étant 100% compatible avec la GameCube (jeux et accessoires) celle-ci n’a plus aucune raison d’exister et peut être enterrée sans regret. Sans regret ?
Sans doute la moins aimée de toutes les consoles Nintendo (hors Virtual Boy et autres expérimentations inabouties comme le 64 DD de la N64), la GameCube s’apprête à être éjectée manu militari du marché comme aucune autre console avant elle. Tout le monde le sait et le craint un peu, en dehors de son interface de jeu pointé à l’écran, la console Wii bientôt disponible fonctionne grosso modo sur une technologie légèrement améliorée mais semblable à celle de la GameCube. Si les jeux Wii à venir (Super Mario Galaxy) révèlent discrètement à l’œil quelques progrès techniques, industrie et observateurs s’entendent pour dire que la Wii serait une GameCube 1.5. Cette promiscuité technique inédite entre deux générations de consoles génère au moins un avantage certain : la Wii accepte de lire sans condition tous les jeux GameCube (les régions restent incompatibles). Le terme de rétro compatibilité employé depuis que Sony a inauguré avec la PlayStation 2 la première console de salon capable de lire les jeux de la génération PlayStation précédente, ne s’applique même pas pour la Wii. Contrairement à la Xbox 360 obligée d’émuler les jeux Xbox et donc de les retravailler un par un, et à la PlayStation 3 qui, elle aussi, va émuler les jeux PS2 et sans doute PSOne si elle ne passe pas la main directement à la PSP, la Wii est tout simplement compatible avec les jeux GameCube.

Wii mange tout

Alors que Nintendo adopte pour la première fois avec la GameCube le format CD sous la forme de mini DVD propriétaires en 2000, la Wii se résout apparemment à utiliser des DVD (propriétaires là aussi) de diamètre standard. Le mange-disque Wii, cependant, accepte d’attraper les minis DVD GameCube et il semblerait – Nintendo ne donne pas de détails – que la Wii fasse fonctionner les jeux GameCube normalement, sans passer par une surcouche logicielle, un émulateur (contrairement aux jeux 8, 16 et 64 bits, eux, téléchargeables). Aussi lisse d’apparence et sans fil en façade soit-elle, la Wii a quelques trappes qui abritent des slots pour brancher directement les Memory Cards et les manettes GameCube. Il est même possible de brancher le petit émetteur de la fameuse manette sans fil WaveBird. Très vraisemblablement les jeux GameCube ne se lanceront pas automatiquement et seront sélectionnables via l’interface des Wii Channels à l’emplacement prévu et immuable des jeux Wii (en haut à gauche de l’écran). Et Nintendo a également évoqué la possibilité que les jeux GameCube, comme ceux des générations précédentes, lancés sur Wii profitent automatiquement de quelques améliorations visuelles (anti aliasing par exemple) comme la réédition du Zelda Ocarina of Time N64 sur GameCube en a fait la jolie démonstration (mais pas celle de Majora’s Mask). 100 % compatible avec le catalogue et les accessoires GameCube (bongos, micro ne devraient pas poser de problème), la Wii rend de facto obsolète la GameCube le jour de sa sortie.

Prémisses de révolution

Sortie fin 2001 (mai 2002 en Europe), il y a exactement 5 ans, la GameCube avait été présentée publiquement à l’été 2000. A l’époque, son design carré et ramassé, ses couleurs vives et sa poignée façon vanity féminin faisaient l’événement même si l’originalité affichée de Nintendo devenait de plus en plus insaisissable. La manette GameCube, avec ses deux sticks analogiques, son petit bouton z accroché sur la tranche et la disposition minutieuse et colorée des boutons, devait simplifier l’identification des taches. Vrai sans doute dans un certain idéal ergonomique, Nintendo a fini par avouer que l’invention de la Wiimote blanche, sans aspérité et donc passe partout, avait surgi de la nécessité de simplifier des manettes aux boutons de plus en plus nombreux et de plus en plus intimidants (le gros bouton vert A central de la manette GameCube, presque grossier pour un gamer, ne réussit même pas à être une évidence pour un non initié). L’aspect jouet de l’ensemble GameCube et manette restait aussi trop apparent alors même que Nintendo disait déjà vouloir intéresser les joueurs plus âgés après que Sony lui ai chipé le leadership (face à la Nintendo 64) du marché avec sa PlayStation. Las, cinq ans plus tard, le nouveau challenger Microsoft réussit avec sa presque candide Xbox à repousser Nintendo en troisième position d’un marché des consoles de salon (parc mondial fin 2005 :21 millions de GameCube et 22-23 millions de Xbox) qui, jusque là, n’acceptait d’absorber que deux consoles simultanément. Contrairement à ses deux gros concurrents Sony et Microsoft, Nintendo ne perd pas d’argent avec son hardware, en gagne même, mais sa place à côté du téléviseur est de plus en plus contesté.

Fins de rêves

La Dreamcast de Sega s’est officiellement retirée du marché début 2001 après s’être écoulée à 8 millions d’exemplaires. Mais le culte de la dernière console de Sega perdure encore. Quelques jeux ont continué à être développés et sans successeur officiel, la Dreamcast garde sa place près du téléviseur et du cœur dès lors que l’on veut rejouer à un de ses jeux emblématiques ou rares et inédits ailleurs (ChuChu Rocket!, Power Stone, D-2, Blue Stinger, Cosmic Smash…). Devenue PSOne et redésignée, la PlayStation a refusé de lâcher prise même après la mise en vente de la PS2. La PlayStation 2 reliftée slim à son tour va suivre le même mouvement et continuera d’exister sur le marché en parallèle à l’arrivée progressive de la PS3 (le modèle PS2 Silver sort aux US et une version Pink en Europe cet hiver). Le 8 décembre, en Europe, la GameCube n’a plus aucune raison d’exister. Zelda Twilight Princess sera effectivement édité sur GameCube après la Wii mais, on l’aura compris, il peut très bien fonctionner tel quel et peut-être même plus joliment sur la Wii avec les manettes GameCube. Même si quelques jeux GameCube sont encore susceptibles d’être commercialisés, eux aussi fonctionneront sur Wii. Et quand un projet haut de gamme créatif comme la suite de Paper Mario : La Porte Millénaire prévu sur GameCube bascule en développement Wii, le doute n’existe plus de l’inutilité de la GameCube.

Perfection au carré

Ultra compacte et parfaitement réalisée dès sa conception, la GameCube n’a changé ni de contenu ni de forme. De nombreux coloris (noir, gris, orange, vert pal…) sont venus, selon les pays et les cultures, s’ajouter au violet original, quelques habillages associés à certains jeux (MGS Twin Snakes, Resident Evil 4, Tales of Symphonia…) ont bien tenté sans trop convaincre de les personnaliser, mais la GameCube a toujours gardé son impeccable intégrité d’origine même en se zébrant de noir au Japon pour une édition limitée associée à une équipe de baseball. Seules des fonctions additionnelles se sont autorisées d’altérer sa silhouette: le Game Boy Player qui une fois fixé comme un socle sous la console la surélève et la transforme en rectangle pour permettre de jouer sur télévision aux jeux Game Boy Advance. Et, bien sûr, le fameux modèle Q cosigné avec Panasonic exclusif au Japon : une GameCube chromée, sur pieds avec un petit écran LCD en façade et capable de lire des DVD vidéo.

Culte(s)

Plus que toutes les autres consoles qui ont continué de respirer après leur mort officielle, soit pour leurs jeux soit, encore comme la Dreamcast, parce que des bidouilleurs exploitent son contenu à d’autres fins, la GameCube est vouée sans regret software à la casse dès la sortie de la Wii à tout faire. A moins, bien sûr, que le lien très étrange, atachement difficilement explicable en dehors de la passion jeu vidéo, qui lie le joueur à la console qui lui a permis de vivre des expériences interactives inoubliables, élève la GameCube en objet fétiche, bibelot culte, réceptacle à phantasme vidé de sa fonction mais pas de ses souvenirs. Il n’empêche, consciemment ou pas de la part d’un Nintendo dont les consoles Nes et SuperNes font encore l’objet de cultes païens, le concept de Virtual Console de la Wii va faire la démonstration jusqu’aux jeux GameCube que si culte il doit y avoir, c’est autour des jeux, du loisir ou de l’art lui-même et non de son support mécanique que la magie doit perdurer, ou, éventuellement, être vénérée.

François Bliss de la Boissière

(Publié en le 31 10 2006 sur Overgame)

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Faut-il dire Wii à la REVOLUTION ?

Pour réinventer la pratique du jeu vidéo avec sa nouvelle console, Nintendo a remplacé le nom et la notion trop explicite de Revolution par un logo à peine digne d’une interjection enfantine. En grattant un peu, le Wii de Nintendo recèle pourtant, comme les jeux Mario, une inventivité révélatrice de toute une philosophie ludique.

En mai dernier, Shigeru Miyamoto a présenté de façon spectaculaire la révolution Wii en jouant au chef d’orchestre sur la scène du célèbre Kodak Theatre de Los Angeles. Télécommande Wii à la main, il mimait les gestes nécessaires à la direction d’un orchestre virtuel intimé d’interpréter à l’écran le célèbre thème de Zelda. Exagérant l’exercice face aux 3000 spectateurs, ses bras étaient le plus souvent dressés à auteur d’épaules comme si, entre deux battements de mesure, il ne pouvait se retenir de les lever en signe de victoire.
Plus tard, sur cette même scène, le Président de Nintendo, Satoru Iwata, vint expliquer plus sobrement le concept de la console Wii. Un peu gauchement, il ouvrait largement ses bras en vantant, tel un prêcheur, le concept rassembleur des anciens joueurs et des nouveaux autour de la console Wii dont le nom simpliste doit évoquer le « we » anglais, « nous ». En regardant les photos de l’événement quelques jours plus tard, une observation troublante émergea : en direct-live devant un parterre de journalistes, les deux hommes s’obstinaient à dessiner avec leurs bras et leurs corps le W du logo Wii. Dans les années 90, Prince, l’artiste musicien de Minneapolis, s’amusait sur ses photos posées à reproduire de façon quasi subliminale avec son corps et ses postures son fameux logo « Love Symbol« …

Quand Nintendo a annoncé le nom officiel de sa prochaine console de jeu en remplacement du sobriquet Revolution, la surprise fut totale. L’entreprise avait réussit à contenir toute fuite, et le nom retenu, Wii, tomba sur le monde comme une goutte d’urine acidulée, une mauvaise plaisanterie. En anglais wee, ou wee-wee, signifie pipi, voire, plus vulgairement, « pissou » si l’on veut comprendre le choc de la communauté anglo-saxonne. Les railleries fusèrent puis devinrent critiques : ce Wii au bord du ridicule continue d’enfermer Nintendo dans son image enfantine. Les médias avaient donc déjà oublié l’indirecte insolence dont peut être capable Nintendo quand, par exemple, Mario s’arme d’un pistolet à eau et pisse (justement !) en toute insouciance humide sur la popularité des arides FPS dans Super Mario Sunshine.
Encouragés par Nintendo, les analystes rappelèrent alors le succès médiatiques des entreprises au nom d’oiseau cyber adoptés facilement : Yahoo, Google, voire en France, Noos. Plus précis encore avec la démarche de la console Wii, Nintendo revendique la notion de « technologie disruptive » qu’a réussi Apple en brisant l’ordonnance de l’industrie musicale avec son iPod. Au « i » individuel d’Apple, la première personne du singulier, répond le Wii collectif (we) de Nintendo, la première personne du pluriel. Les deux ii de Wii ne laissent d’ailleurs aucun doute quant à la filiation avec Apple. Une seule syllabe « i » ou Wii qui a vocation de se glisser en préfixe d’un néologisme marketing pour singulariser un concept, un objet, une attitude, une action : iMac (je fais du Macintosh), iBook, iSight, iPod… Une première série de petits de jeux de sports Nintendo a ainsi été nommée Wii Sports et se déclinent en Wii Golf, Wii Tennis, Wii Baseball, « nous jouons au golf, au tennis, au base-ball »… La connexion Internet permanente de la console a été nommée WiiConnect24, « nous nous connectons »…

Quoiqu’on en pense, Nintendo a déjà gagné une première bataille médiatique, le nom Wii a réussi à marquer les esprits. On estime alors très vite que l’entreprise a pris le risque d’une démarche marketing simpliste en rupture avec son propre héritage terminologique associant au moins deux mots : Game Boy, SuperFamicom, Nintendo 64, GameCube, Dual Screen… Le nom de la marque Nintendo serait presque proscrit aux alentours de la Wii. A l’instar du mode de jeu « révolutionnaire », à base d’une simple télécommande pointant vers l’écran, proposé par la nouvelle technologie Nintendo, le logo Wii et sa signification n’ont apparemment plus rien à voir avec l’historique des jeux et des consoles Nintendo. Néanmoins, une observation à la loupe de ce symbole Wii met à jour une surprenante multitude de signes, codes, significations, directes ou indirectes, explicites comme implicites, étendues comme résumées, du monde Nintendo et de ses intentions.

La vague dessinée par la lettre W est, par exemple, un symbole familier chez Nintendo. Wario, le double racaille de Mario a été nommé en retournant le M de Mario. Même s’il suffit de supprimer la première barre du W pour qu’il redevienne un N, le W est d’abord pour Nintendo un M inversé, l’initiale du génial Miyamoto (Wiamoto ?). Et si l’on retourne tel quel le logo Wii, c’est le M cousu sur la casquette de Mario suivi de deux points d’exclamations qui se lisent ! Un Mario tête en bas directement en osmose avec le nouveau jeu Super Mario Galaxy sur Wii où le fameux plombier trotte, en oubliant l’assiette horizontale, tout autour de petites planètes flottantes dans le cosmos comme autant de points sur le i !

La télécommande Wii avait également surpris quand elle avait été révélée. Elle est pourtant la grande sœur logique du stylet de la DS que tout le monde avait déjà en main. Le i du logo Wii évoque autant le stylet de la DS et sa pointe que le pictogramme d’une silhouette humaine, la télécommande rectangulaire Wii et son curseur pointé au loin sur l’écran de la télévision, ou, comme nous le montre un teaser vidéo, une raquette et sa balle. Le double i, bien sûr, signale Nintendo, que le jeu Wii se veut collectif. On peut d’ailleurs insérer autant de i que l’on veut, le nom se prononce toujours pareil, et le nombre de joueurs reliés à la Wii grâce à sa connectivité Internet n’altèrera pas son fonctionnement, au contraire exponentiel. Avec une console Wii « aware » reliée, allumée ou en veille, 24h sur 24 à Internet, et éventuellement avec d’autres joueurs, le Wii sonne Wi-fi, le tracé du W devient une sorte de fil symbolisant la connectivité, le lien de communication susceptible de s’étirer indéfiniment comme un accordéon ou une onde se propageant WWWWWWW. Le W de la Wii est aussi celui du wagon attaché à d’autres wagons tant qu’ils roulent ensemble dans une même direction. Ou une population de gens, nommée Touch Generation par Nintendo, se tenant la main en une longue chaîne de fraternité interactive. Les deux ii qui peuvent devenir mille ne rappellent-ils pas aussi les Pikmin ? En leur imaginant un peu d’épaisseur, les deux barres obliques du W symbolisent la télécommande Wii d’un côté et son accessoire nunchaku de l’autre, les deux reliés par leur cordon, ou brandis par une personne au centre comme l’ont mimé insidieusement sur scène les deux têtes pensantes de Nintendo. Plus tangible, quoi que, derrière le double V de la Wii se cache aussi le mot videogame et le concept de Virtual Console, une « deuxième » console capable de télécharger et faire fonctionner des jeux anciennes générations (Nes et SuperNes) tandis que la Wii proprement dite est apte à lire inhabituellement deux formats de disques, ceux de la GameCube et ceux de la Wii ! La Wii, une console double, multiple, comme le synthétise sans en avoir l’air son logo.
Définitivement confondant, les deux V du W peuvent aussi s’interpréter comme deux oiseaux, ou un seul avec une grande envergure, dont le vol induit que la Wii prend son envol et s’affranchit du reste du monde, en l’occurrence, des habitudes de l’industrie du jeu vidéo.

Le concept de la Wii a tellement étonné que certains médias se sont pris à l’imaginer en dernière solution farfelue et improvisée d’un Nintendo incapable de suivre la course technologique entretenue par Sony et Microsoft. On retrouve pourtant l’idée et l’envie, voire le besoin impérieux, de faire surgir l’interface sans manette de la Wii dans plusieurs jeux importants Nintendo de ces dernières années. Avant même la concrétisation de l’interface touch screen de la DS, un certain Luigi’s Mansion, premier jeu de la GameCube, brandissait son aspirateur vers les fantômes, les retenait d’un fil invisible avant de les amener à lui. Luigi allait même jusqu’à frapper de la main le mobilier, les murs, et l’écran de la télévision transformé en vitre (toc toc), toucher donc. Dans Super Mario Sunshine, Mario et son pistolet à eau tendent en permanence une main virtuelle vers le décor et les gens tout en pourchassant un Shadow Mario lui-même équipé d’un pinceau prompt à peinturlurer le décor. Dans sa dernière aventure sur GameCube, le petit Link de Zelda agite au bout du bras une baguette de chef d’orchestre pour jouer de la musique et changer le cours du vent. N’a-t-il pas en substance une télécommande Wii à la main ? Non seulement l’aspiration à créer la télécommande Wii s’exprimait déjà avant l’heure, mais l’esquisse du logo lui-même circule aussi avant sa naissance. Il veut déjà surgir du Legend of Zelda dont le sous-titre Wind Waker contient déjà beaucoup de W, comme la série des WarioWare. Et il apparaît de façon quasi explicite dans Super Mario Shunshine, quand, au lancement du jeu, Shadow Mario signe à l’écran le M de Mario avant de se l’approprier en appliquant deux points sur le sommet des deux barres du M. Avant même d’être formulé ou cherché, le logo Wii est déjà là, en train de naître.

« N’est-ce pas tout de même une erreur de donner un nom qui embarrasse les gens au moment de le prononcer ? » insiste le respecté et très british magazine Edge encore gêné par l’écho au wee anglais dans son numéro de juillet (164) à la double Une malgré tout entièrement consacrée au logo Wii. « Quand vous prononcez le mot « we », avez-vous une hésitation ? » rappelle Satoru Iwata avec une incontournable évidence, alors que, étonnamment complice, l’amorce de son nom de famille semble décliner le « i » d’Apple, ou, inversée, le Wii Nintendo.

L’incroyable convergence de signes complices référents, voulus ou fortuits, signifiants ou simplement évocateurs, autour d’un logo d’apparence si basique, révèle de façon inattendu ce que les jeux Nintendo dissimulent déjà en surface : une entreprise capable de transformer sa complexité créative inouïe en une façade aimable et simple destinée à séduire puis retenir n’importe quel public. Face aux mastodontes de son secteur, Nintendo joue la carte de l’intelligence contre la force brute. L’entreprise séculaire déclare ne plus vouloir se battre avec ses concurrents engagés dans une bataille technologique mal choisie. Pour autant, comme Shigeru Miyamoto et Saturo Iwata l’ont montré physiquement en dessinant dans l’air le double V de victoire, Nintendo n’a pas baissé les bras. L’entreprise compte bien propager avec la Wii une « win attitude » qui a le potentiel de lui redonner sa place de leader de l’industrie du jeu vidéo. Si Nintendo gagne son pari, les journaux pourront facilement titrer Wiintendo !

François Bliss de la Boissière

(Publié le 7 juillet 2006 dans Chronic’art 27)

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Aujourd’hui, le grand N fait sa révolution !

Jeudi 24 août 2000, le grand Nintendo présente ses consoles du nouveau millénaire. La révolution aura-t-elle lieu ?

Après moults hésitations, Nintendo se lance enfin dans la bataille de la nouvelle génération. Les machines existeront officiellement à partir du 24 août 2000. Nintendo a pris son temps pour préparer le programme du nouveau millénaire, mais, jusqu’ici, le temps a toujours joué pour Nintendo.

L’adieu à la Game Boy Color

Trouver la remplaçante de la console la plus populaire du monde depuis plus de 10 ans est forcément un enjeu majeur pour Nintendo. Nulle doute que Nintendo préfèrerait repousser au plus tard la transition. D’ailleurs, devant le succès sans cesse renouvelé de la Game Boy Color, Nintendo ne s’est pas trop fait prier pour reporter la Game Boy Advance à l’année prochaine. Il n’empêche, quelque soit l’année d’atterrissage de la nouvelle portable, le risque pour Nintendo est important. L’attachement du jeune public à la Game Boy saura-t-il se renouveler pour une console, certes plus puissante, mais différente, avec une nouvelle ergonomie ? Tout le savoir faire de Nintendo ne saurait garantir un succès. Le public est versatile. Demandez à Sega.

L’adieu à la Nintendo 64

Prenez la Nintendo 64. Au moins deux fois plus puissante que la Playstation, plus solide, plus fiable (vous avez déjà vu une seule N64 en réparation à côté des piles de Playstation ?), plus conviviale avec ses 4 ports manettes, sa memory card qui s’enfiche dans la manette comme un chargeur de pistolet, son vibreur, sa manette extraterrestre à trois poignées, son stick analogique, même avec toutes ces qualités, la Nintendo 64 est restée loin derrière la Playstation… Oui la Nintendo 64 a innové sur bien des points mais, malgré un laboratoire de Recherche et Développement totalement désinhibé, Nintendo reste une entreprise familiale traditionnelle, et donc un tantinet conservatrice. Ainsi Yamauchi (PDG depuis 50 ans) s’est obstinément accroché au format cartouche. Normal, à l’époque de la Nes et de la SuperNes, Nintendo a engrangé des millions de yens rien qu’en royalties sur la fabrication exclusive de ses cartouches. Et puis Nintendo savait, avec raison, que le support CD-Rom serait une proie facile pour les apprentis pirates. Malheureusement cette logique protectionniste a lassé les développeurs et les consommateurs. Les trompettes de Sony furent plus séduisantes : royalties bien inférieures, support CD-Rom généreux en stockage et puis, avouons le, la Playstation a su conquérir toutes les couches de joueurs. Alors…

L’adieu aux concurrents

Alors ? Alors Sony a frappé un grand coup avec la Playstation mais n’a fait qu’étendre le public jeux vidéo à monsieur tout le monde.
Les moyens mis en œuvre pour le lancement de la Playstation 2 au Japon conforte Sony dans sa position dominante du marché. Mais où est la révolution technologique annoncée ? La Playstation 2 est si puissante qu’il faudra encore un an, voire deux, avant qu’elle commence vraiment à montrer ce qu’elle a dans le ventre. Demandez aux développeurs. La Playstation 2, un grand coup médiatique ?

En attendant, il y a Sega et sa Dreamcast. Une console soit disant plus modeste mais qui n’en finit pas d’étonner. Elle a un modem en interne, elle est souple à programmer, sa mémoire vidéo lui permet d’afficher de magnifiques textures et sa manette est dotée d’un écran à cristaux liquides. Une belle bête en vérité et qui fait ses preuves de jour en jour. Mais la Dreamcast ne fait qu’améliorer ce qui est en préparation chez tout le monde. Sega est, comme toujours, le premier sur la ligne de départ.

La révolution a un nom

Retour à Nintendo, l’entreprise la plus lourde à se mouvoir, la plus lente à réfléchir, mais aussi et surtout, la plus culottée. On peut rire de Nintendo et de son archaïsme apparent, mais qui contestera son imagination, la qualité universelle des jeux signés Miyamoto, ses trouvailles hardwares intimement associées au jeu, au joueur. Nintendo désigne ses consoles en parallèle aux jeux qui vont avec. Machine et jeu doivent être en osmose, en symbiose même.
Shigeru Miyamoto est à chaque génération de plus en plus impliqué dans le processus d’élaboration des consoles. Il travaille au projet Dolphin / Star Cube (Nintendo 3 ?), au jeu en réseau et à des jeux basés sur la communication depuis de longs mois. Tout cet ensemble de recherche et de création doit se réunir dans la nouvelle console de salon. Connection internet, communication avec les téléphones mobiles, micro intégré, connectivité intime entre la portable et la console de salon, nouveau mini format de DVD, manette prototype, notre imagination ne rattrapera jamais celle des ingénieurs de Nintendo. Bien au-delà des considérations commerciales, Nintendo est au cœur du jeu vidéo depuis 20 ans. L’instinct réunit de l’industriel Yamauchi et du créatif Miyamoto a réussi jusqu’ici à conduire Nintendo vers l’innovation.

Sony est devenu le maître des médias. Sega est le roi de l’initiative. Nintendo EST l’innovation. C’est pourquoi demain doit être une révolution. Ni de la communication, ni du hardware, non, du jeu vidéo, tout simplement. N’est-ce pas pour ça que nous sommes là ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 août 2000 sur Overgame)

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Zelda : Ocarina of Time : À l’épreuve du temps

Préambule relecture 2011

Dans le registre si les éditeurs ont le droit de rééditer leurs jeux, les critiques ont aussi celui de republier leur opinion d’alors. À la belle occasion de la ressortie d’Ocarina of Time en relief sur 3DS, voici, repêché dans les toutes premières archives d’un site qui s’appelait alors Overgame, la critique d’un certain Zelda Ocarina of Time sur Nintendo 64 dont l’événement, il faut se resituer, concernait essentiellement ce que l’on qualifiait alors péjorativement de : « fans Nintendo ». C’est dans ce contexte d’ignorances et de primes jeunesses (mais ailleurs, du côté de la Grande-Bretagne et du sérieux magazine Edge, la mesure d’OoT fut bien prise) qu’il a fallut lutter un peu pour faire admettre que l’innovation créative, la valeur générale du jeu et même sa pérennité aujourd’hui confirmée, valait un 10/10 et une éloge sans réserve. Revoici, presque en l’état, la tentative de cri d’amour en destination d’un des jeux les plus importants jamais conçus. Les mots candides étaient et restent trop cours mais le constat général, comme les détails techniques, restent valables. Le titre de l’article d’alors le pressentait, l’Histoire le confirme : toujours vivante et vibrante aujourd’hui, l’œuvre d’hier s’inscrit bien dans la durée.

 

Zelda : The Ocarina of Time : à l’épreuve du temps

Le jeu de l’année pour les plus modestes, celui de la décennie pour d’autres, plus audacieux. Le jeu du siècle, enfin, pour les trop enthousiastes qui ignorent obstinément que les jeux vidéo n’ont pas encore 20 ans. Zelda rentre déjà dans la légende à coups de superlatifs. Vouloir à tout prix donner une importance à Zelda sur une échelle de temps tombe bien finalement. Car Zelda: the Ocarina of Time EST une affaire de temps. Sans même revenir sur son extravagante durée de gestation qui fait dire à son auteur Shigeru Miyamoto que « trois années pour faire un jeu est un délai beaucoup trop long… Dorénavant je voudrais que mes projets se fassent en six mois », il faut retenir que le scénario lui-même repose sur le Temps.

Trois années de création, sans doute trois ans d’attente pour les plus fidèles mais aussi trois années de cynisme et de persiflage des sceptiques. Le héros du jeu, quant à lui, battra ce record de patience puisque, après 20 heures de jeu, Link devra dormir sept ans avant d’accomplir la suite de son destin. Tout le scénario est axé sur ce clivage qui une fois énoncé peut paraître simple mais révèle une ingéniosité exemplaire.

Loin d’être un luxe, ces voyages dans le temps permettent en réalité de doubler la surface du jeu. Imaginez que vous visitez un monde complet avec ses villages, ses plaines et montagnes, et évidemment son château, et qu’après avoir zappé dans le futur tout est là mais différent. Surtout que pendant votre sommeil le vilain de l’affaire a méchamment mis à sac le paysage bucolique. Alors c’est reparti, vous refaites le tour du monde à la recherche d’items indispensables ou de donjons maléfiques. Le Zelda mythique sur SuperNintendo avait inventé ce procédé avec un petit Link qui basculait du monde de la lumière au monde des ténèbres. Cette fois là tous les donjons accomplis dans un monde se retrouvaient dans l’autre, en pire. The Ocarina of Time trouve un équilibre beaucoup plus subtil. Chaque époque a ses donjons. Trouver le lieu, l’époque et l’équipement adapté font partie intégrante du jeu.

C’est finalement une des choses les plus étonnantes de cette cartouche. Alors que le scénario, sans doute désuet, peut faire l’objet d’une grande attention pour son souci du détail, il conduit avant tout à des aires de jeux incroyablement évoluées.

Peu importe le scénario. Même si le jeu entraîne le personnage dans de nombreuses scènes en temps réel qui font avancer l’histoire et qui peuvent éventuellement lasser les plus impatients, la récompense du joueur est ailleurs. Car après les ruisseaux, les papillons et la pêche à la ligne, de vrais et sombres donjons vous attendent. C’est ici que l’inventivité des équipes de Nintendo peut faire rougir la concurrence : cette capacité à concevoir des niveaux dont les imbrications architecturales sont aussi crédibles que retorses à assimiler. Chaque « donjon » ou niveau a son thème, de l’arbre séculaire au poisson géant en passant par le vrai donjon de brique, le joueur est obligé de se créer dans la tête une topographie très rigoureuse des lieux. Et en 3D, en volume, cette fois-ci. Si vous voyez une fenêtre vingt mètres plus haut et que votre grappin ne peut l’atteindre, il vous faut penser ou repenser les couloirs, escaliers, sauts et escalades qui pourront vous y conduire. Inouï car chacun des « donjons » rencontré oblige à réfléchir différemment. A chaque thème ses spécificités.

Des décors et des paysages qui ouvrent l’espace vers le ciel comme vers l’horizon. Malgré des limites parfois visibles, les capacités d’affichage de la N64 sont totalement transcendées.

Retenant constamment l’attention du joueur, le rythme lui-même au sein de ces espaces est variable. Vous passez de combats inhumains à des phases de recherche et d’exploration méticuleuse. Luxe ultime, quelque soit le danger derrière une porte, ces phases tendues sont toujours ponctuées de découvertes graphiques surprenantes, voire, éblouissantes. S’il fallait comptabiliser le nombre de fois où la mâchoire du joueur s’ouvre d’incrédulité, Zelda 64 battrait déjà des records. Il y a toujours une surprise au fond d’un trou, derrière une colonne ou un arbre, au-delà d’une colline ou d’une fenêtre. Après plusieurs dizaines d’heures cela devient écrasant. Alors qu’on commence à penser qu’après tant de surprises la lassitude pourrait venir, une nouvelle découverte, un nouveau lieu à explorer, un nouvel objet à utiliser, un nouveau compagnon, vous fait replonger sans rémission. Et quand on perçoit ici ou là les limitations techniques de la Nintendo 64, le compromis entre réduction de définition et spectacle offert est toujours juste.

Du glaive et bouclier de bois aux attributs royaux et métalliques de la Triforce, l’exploitation des armes et autres utilitaires permet à elle seule des manières innombrables de jouer.

Moins copieux que dans un RPG standard, la collection d’armes et d’items ramassés sur la route est en revanche exploitée comme jamais. C’est entendu, le principe de locomotion du jeu est à la 3e personne (et si on disait « vue objective » ?), n’empêche, la visée du lance-pierre ou de l’arc se fait en vue subjective. Précision parfaite. Et si vous savez qu’une fois à dos de cheval vous pouvez viser en vous déplaçant, vous comprendrez que le nombre de façons d’appréhender le jeu est d’une variété invraisemblable.

Par exemple, Link va devoir apprendre à souffler un air pour de vrai dans sa flûte mystique, l’Ocarina, partition à l’appui. Ce n’est pas facultatif, il faudra vraiment jouer des mélodies de trois à cinq notes avec la manette. Pour communiquer à distance, pour ouvrir des passages, pour faire jaillir le soleil ou la pluie. Répétons : Link peut faire apparaître à volonté le soleil ou la pluie sur les terres d’Hyrule !! Vous vous rendez compte du fantasme enfin réalisé ?

Des idées que certains n’osent même pas rêver sont mises en pratique dans cette cartouche. De nouveaux concepts y naissent pour assister le joueur dans une 3D encore confinée dans votre téléviseur.

C’est une certitude, le saut automatique, déjà évoqué, qui renvoie Mario 64 à ses plate-formes simplettes, et les deux formidables trouvailles que sont le bouton « d’attention » et le bouton « sensible au contexte » vont faire des émules ! Après apprentissage progressif, l’évidence de ces fonctions saute aux yeux. La gâchette Z permet à volonté de se verrouiller sur un adversaire de façon à ne jamais le perdre de vue en plein combat. Une fois maîtrisée cela devient un véritable plaisir de faire des bonds sur les côtés ou des sauts périlleux d’esquive arrière en plein combat. D’autant plus que ce bouton Z replace instantanément l’axe de vue derrière Link et permet des changements d’angles ultra rapides.

Le bouton bleu, affiché à l’écran, indique à bon escient la fonction qu’il a. Parler, saisir un objet, frapper : pas de doute sur l’attitude à avoir et donc moins de gestes inutiles. Et puis il y a la petite fée qui accompagne Link et qui survole les différents centres d’intérêt au cas où vous seriez distrait.

Tenez, encore une idée tellement simple qu’on se demande pourquoi elle n’existait pas déjà (encore la preuve que Miyamoto a seul accès à une source d’inspiration à la fois universelle et privilégiée). Tous les personnages qui peuvent nager sont susceptibles de se noyer, non ? Et bien pas Link. Son aptitude à nager sous l’eau est limitée au temps qu’il peut retenir sa respiration. Au bout de trois secondes le personnage remonte automatiquement à la surface pour reprendre une goulée d’air. Ce n’est pas du bon sens ça ? La difficulté consiste alors à accomplir sous l’eau certains objectifs avant la remontée salvatrice. Et évidemment, l’astuce complémentaire c’est que le héros apprendra, avec l’âge, à retenir sa respiration plus longtemps.

Même avec un scénario élaboré et un monde complet reconstitué, Zelda 64 est surtout une expérience interactive. Un jeu vidéo.

Ce monde énorme offert à l’exploration ne serait qu’un tableau si l’interaction n’était pas à la hauteur. Facilement ridicules sur une image fixe, les interlocuteurs rencontrés, une fois animés et « bruités », dégagent de vraies personnalités. Ils vous arracheront toujours un sourire. En toutes circonstances vos déplacements sont suivis scrupuleusement par leurs regards.

Link peut constamment influer sur les éléments du décor, pousser des caisses, couper les mauvaises herbes. Enfant il monte sur les tables, adulte il monte sur les armoires. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui matérialisent le décor. Lors du passage de l’enfant à l’adulte, puisque Link a réellement grandi physiquement, la position de la caméra se modifie. C’est discret. Pourtant, pour montrer Link adulte la vue est plus haute, et la caméra plus éloignée qu’enfant. Toute la perception du décor s’en trouve altérée et après des heures d’habitudes enfant, et quelques allers-retours temporels, l’effet est « inconsciemment » marquant.

Un monde interactif à l’écoute de vos oreilles.

L’autre limite reconnue du support cartouche est la qualité sonore. Zelda 64 fait complètement oublier la technique. Si quelques morceaux synthétiques sont là en souvenir des épisodes précédents, certaines compositions orchestrales laissent pantois. Comme dans les films, la musique est là pour encourager les émotions. Souvent joyeuse, elle atteint toute sa maturité dans les moments sombres et dangereux des caves suintantes. Tous les effets spéciaux participent à l’immersion dans un espace qui fourmille de détails sonores. Si ce que vous voyez est en 3D, ce que vous entendez l’est aussi. Vous savez quand le danger vient de droite, de gauche mais aussi d’au-dessus et de quelle distance.

Si vous suivez de près l’évolution des jeux vidéo vous devez savoir qu’une voie entre films et jeux vidéo est en train de se créer. Non pas pour imiter les films mais pour impliquer davantage le joueur dans un vrai scénario auquel il participerait.

Resident Evil II a cette année fait beaucoup progresser cette recherche, mais les décors étaient fixes, le thème spécifiquement horrifique. Dans un tout autre registre, Final Fantasy VII livrait un système alternant avec élégance, avancées automatiques du scénario et actions du joueur, mais il était définitivement linéaire et les combats en sélections de menus plus gestionnaires qu’actifs. A en croire le monde PC, Half-Life devient aussi une réussite de cette approche hybride, mais c’est d’abord un exercice de style en vue subjective. Une énième variation de la course après la mort. N’est-il pas temps de trouver une alternative à ce grossier et trop usité ressort dramatique ?

Car finalement, aucun de tous ces jeux n’offre la sensation de liberté de ce Zelda sur Nintendo 64. Une tentative de mettre en scène la vie et non la mort. L’essai brillant de Nintendo et Miyamoto marque enfin ce pas. Et en plus Zelda a l’ambition modeste d’abriter tous les modes de jeux : des mini-jeux à la Tétris, aux combats contre des démons pour la survie de l’univers

La gamme des émotions ressenties dans Zelda trouve sa richesse dans des infinies variations de petits plaisirs. Vous n’aurez jamais peur pour votre vie. Vous serez pourtant sollicité de mille manières. Curiosité, émerveillement, compassion, inquiétude, patience, satisfaction, rire, vous pouvez continuer la liste. Chevaucher les plaines d’Hyrule au galop pour le simple plaisir ne s’explique guère en terme de score. Il faut accepter les moments de joie pure comme des cadeaux.

Sous des dehors enfantins, voilà un jeu vidéo qui vient en réalité donner une leçon de maturité créatrice à tout le monde.

Zelda ouvre l’horizon de tous les développeurs, de votre télévision et peut-être de votre esprit. Si vous êtes prêt au voyage.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 11 décembre 1998)


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Zelda : Skyward Sword… De main de maître

La vague assommante de jeux casuals tout public lancée par Nintendo lui-même a fini par faire douter. Le maître du jeu vidéo avait-il perdu son savoir-faire ? La société Nintendo était-elle même encore intéressée à concevoir un jeu vidéo d’envergure coûteux et condamné à se vendre moins bien qu’une bête compilation de mini games familiaux ? Le nouveau Zelda offre la magistrale réponse et recadre au passage toutes les prétentions pyrotechniques volatiles des pseudos blockbusters du jeu vidéo d’aujourd’hui. Ici repose tranquillement le cœur du jeu vidéo, son articulation la plus complète.

Zelda Skyward Sword

L’évidence ne s’imposera sans doute pas sans l’avoir joué éperdument, mais passé son introduction un peu douloureuse (un chouia bavard, visuels basse définition hors d’âge, première séance de vol plané pénible) ce Zelda là doit mettre tout le monde d’accord. Cette fois, contrairement au bâtard Twilight Princess ni Cube ni Wii, Zelda Skyward Sword ne joue plus à Tolkien, au Seigneur des Anneaux de bas étages cherchant à séduire un Occident déjà égaré sur les Terres autrement plus vastes (et vides) de Morrowind puis Oblivion. Le nouveau Link ne dépend plus que de lui-même (et un peu de l’Avatar de Cameron, allez), renoue avec sa propre histoire, remet à plat sa condition pour, encore une fois, l’élever. Le vertige, d’ailleurs, est concrétisé. Comme Mario parti dans les étoiles de la Galaxie se trouver une nouvelle raison d’exister, le monde de Zelda s’installe là-haut dans un Célesbourg (toutes les francisations des noms propres valent leur pesant de trouvailles sémantiques kawaii) littéralement au-dessus des nuages. À dos de Célestriers (oiseaux montures improbables), il prend ses distances, plane plus librement encore sur la mer de nuages qu’il ne surfait déjà au-dessus de l’océan de Wind Waker.

Intimité cognitive

Ado toujours muet, ce Link là, apprenti chevalier déclaré, n’a plus le côté gamin candide de celui du Wind Waker cell shadé ou des épisodes DS. Mais il a une chambre bien à lui dans le pensionnat de l’école de chevaliers, dort sans façon dans tous les lits qu’il croise chez l’habitant, visite la salle de bain et s’assoit sur la cuvette des toilettes avant de se laver les mains. Le héros sera grand mais la route de l’apprentissage longue. Comment mieux ne pas intimider le joueur que de réduire le héros en devenir à ces petits riens qui l’humanisent. Ce qu’on appelle tutorial partout ailleurs, Nintendo le transforme en processus d’apprivoisement puis d’adoption. Le joueur semble se familiariser avec les commandes alors qu’il s’engage dans un processus affectif à travers une relation avant tout cognitive qui se tisse chaque minute, des gestes ordinaires aux grands exploits. Les petits pas non préprogrammés de Link le font ainsi chuter et rater sa cible plus qu’un jeu contemporain (au hasard : Uncharted) ne l’autoriserait. Nintendo instaure ainsi un rapport plus complexe que le simple attachement héroïque assisté entre le personnage de fiction et le joueur. Link agace en trébuchant sur une passerelle au-dessus du vide, en refusant de bien se caler devant un coffre pour l’ouvrir. Pour un peu on le giflerait comme un ami qui trahit la confiance. Mais quand il faut avancer en équilibre debout sur un rocher en roue libre ou sur une corde au-dessus du vide, le programme sait très bien compenser les limites de contrôle et de la pesanteur. Et quand vient l’heure d’abattre un colossus (l’hommage à l’œuvre de Fumito Ueda glisse comme une citation compliment entre les dieux), ce mélange d’assistance partielle et d’hésitation oblige à la concentration, force le joueur à ne plus faire qu’un avec le petit corps virtuel. Avec la Wiimote (Motion) Plus qui suit, en effet, les vrais mouvements du bras pour accompagner ceux du glaive, les tremblements du joueur et du héros virtuel s’alignent, et ordonnent la fusion *.

Relation physique contagieuse

Des doigts de la manette traditionnelle jusqu’à la main libérée de la Wiimote, la relation physique, telle une contagion, grimpe désormais jusqu’au bras. Pas d’agitation factice Wii Fit ou de sportif Resort ici, l’enjeu, toujours, se mesure à ce qu’il met en scène pour jouer. Il n’y a pas décalage entre l’action et l’intention. Les fantasmes de l’escrime, du duel de sabre, ou du vol aérien se vivent désormais aussi en partie dans le corps et expliqueront qu’il vaudra mieux se lever au moment d’affronter un boss, de devoir lui jeter avec tout le bras les fleurs-bombes dans la gueule ouverte, de porter des coups d’épée de côté, de biais, de bas en haut ou de haut en bas, avant d’achever en coup d’estoc. S’il existe une limite à cette simulation, elle se situerait dans le souvenir de la projection mentale des jeux précédents. Parce que, oui, bien que semi automatisés, les coups d’épée donnés à coups de bouton A dans les précédentes aventures de Zelda ont toujours été organisés de façon à créer l’illusion mentale que le joueur accomplissait la gestuelle complète alors qu’il n’en n’était rien. En effectuant pour de bon le geste aujourd’hui, le même joueur ne fait qu’acter ce qu’il croyait déjà exécuter. Selon toute probabilité, un néophyte total de la série recevra en revanche ce Zelda comme les joueurs d’hier et d’avant-hier ont reçu A Link to The Past ou Ocarina of Time. Skyward Sword porte en lui d’innombrables occasions de se dire «mais comment est-ce possible ?».

Clés célestes

Du village céleste où l’on se perd mille fois au-dessus des nuages, des dédales verdoyants de la forêt conduisant au Temple de la Contemplation, des mines au désert jusqu’au Temple de la Terre, la ligne droite n’existe pas dans le monde de Zelda. Ni plus vraiment d’espaces vides sur Terre. Seul le génie sans cesse renouvelé de l’architecture environnementale made in Nintendo a capacité à faire oublier et accepter le vieux rouage de cause à effet du levier qui ouvre un couloir qui donne accès à un coffre qui donne la clé qui défait le verrou de la porte géante derrière laquelle se cache presque immanquablement un donjon qui, lui aussi, rejoue l’enchainement infernal jusqu’au boss. Entre les mains de Nintendo, le procédé vieux comme le monde interactif fait de presque chaque étape la démonstration humble d’une inventivité sans fin, d’une aptitude à la remise en scène créative. Il en ressort cet étrange mélange de familiarité rassurante, de sensation insaisissable de «déjà vu», saupoudrée au-dessus d’un espace pourtant neuf, inspiré au point d’aspirer irrésistiblement vers lui, jusqu’au fin fond de lui.

Reconnaissance par le geste et le touché

Chaque lever de rideau sur une région de la carte du monde ajoute une strate inédite de gameplay. Le nouvel éclairage apporte d’abord une nouvelle complexité, géographique, mécanique et conceptuelle. Ici comme nulle part ailleurs, l’intellectualisation de l’essence encore et toujours indiscernable du jeu vidéo se joue au lieu de se verbaliser. L’abstraction succède au gameplay et non l’inverse. Après avoir agi, joué, consommé ou consumé, l’accompli prend une perspective, un relief conceptuel que l’intellect, en retard sur les mains et l’action, peine à verbaliser parce que les mots, justement, ne suffisent pas à exprimer une connaissance acquise par le geste et le touché, l’immersion topographique.

Pot pourri pour potion… magique

En revenant à la source de l’histoire du royaume d’Hyrule avec une Zelda simplement «Dame» avant de devenir princesse, Nintendo aurait pu remettre les compteurs à zéro, alléger l’équipement, reconfigurer les bases et s’adresser à la nouvelle génération de joueurs. Au lieu de ça, la Zelda Team de Eiji Aonuma se défie elle-même, garde et absorbe tous les acquis. Et dans un pur acte de folle confiance instinctive en son savoir-faire (comment expliquer autrement de telles audaces), elle y greffe des nouvelles aptitudes, parfois même fondamentales, fait évoluer à la puissance plus les précédentes. Y compris celles, serviables, d’autres jeux prestigieux de la marque dont les spécialistes retrouveront les traces (un Link prenant feu aux fesses comme un Mario, roulant sa boule comme dans Galaxy, soufflant les poussières tel un Luigi’s Mansion ou collectionnant et socialisant à coups de services rendus comme dans un Animal Crossing). Et rien n’est oublié du chef d’orchestre de Wind Waker ou du chien loup et de l’ambiance vaguement cyber de Twilight Princess. Du scarabée volant téléguidé permettant de survoler les niveaux, d’appréhender et anticiper les lieux et les mystères, les distances, les espaces et les combats avant de s’y ruer, au système de sélection des armes et accessoires en anneaux (version Wiimote des fameux menus en cercles concentriques du Secret of Mana), la refonte des commandes, du rythme d’accès aux choix, modifie grandement la prise en main et les sensations.

Profondeur insondable

Alors que les grosses productions pleines, surtout, d’esbroufe technique, se laissent saisir dès leur début, la profondeur interactive insondable de Skyward Sword refuse, comme les papillons et les insectes que Link doit attraper au filet, de se laisser capturer à la première ou énième approche. Chaque coffre ouvert, sur Terre ou dans les îles flottantes des cieux, cache la promesse irrésistible d’un autre trésor et renvoi à plus tard ou plus loin l’horizon. Les explications redondantes des dialogues – pour la première fois à réponses multiples – des aides cyber-computées de l’esprit de l’épée qui remplace les fairies et autres petits conseillers malins à dos de canin (Ocarina, Twilight…), des indices vidéo de la marche à suivre diffusés par les pierres boiing-boiing récupérées du remixe d’Ocarina sur 3DS, aucun prémâché de l’assistance à jouer ne gâche l’aventure ni même un moment de jeu. Ce Zelda, comme ses grands ascendants Ocarina et Wind Waker, se suffit à lui-même. Mieux, et stigmatisant l’ensemble du médium jeu vidéo qui singe et piétine la syntaxe cinématographique, Skyward Sword recentre toutes les notions dispersées de narration par le verbe ou des cinématiques frigides transformant le joueur en spectateur passif. Nettement plus fournie et explicite qu’Ocarina, mais aussi plus vive, plus copieuse, flirtant avec le jeu de rôle traditionnel (amélioration monnayée de l’équipement chez le forgeron), même en démarrant trop doucement, l’histoire ne plombe plus autant que Twilight Princess. Car respectueux de son concept aérien, tout en chatouillant le drame sombre et mystique, Skyward Sword se veut léger et badinant. Ce qui le sauve.

Jeu somme ?

Le jeu somme cherché en vain dans l’ombre d’Ocarina par Twilight Princess se retrouve plutôt ici, dans un Skyward Sword plus honnête avec lui-même, plus raffiné, moins pédant, enfin en phase avec son histoire, sa généalogie tactile toujours en progression. Y compris avec ses failles. L’objet, en tant que jeu vidéo d’aventure protéiforme, se révèle dans tous les cas trop énorme en densité, en variété, en durée, pour s’appréhender dans sa totalité. Skyward Sword explose les critères du raisonnable et les compteurs du moment (quantitatif, qualitatif, chronométrés, financiers). De l’ordre du marathon (avec pour preuve un Link désormais suspendu lui-même à une jauge limitée d’essoufflement qui force le joueur à tempérer pour tenir la distance), ce qu’il donne à jouer encore et encore sans presque ne pas radoter pendant des dizaines d’heures ne supporte pas la synthèse, ni la comparaison avec quoi que ce soit d’autre que sa propre généalogie, son ADN digital. Depuis toujours, le processus encyclopédique de la série qui se nourrit d’elle-même, s’appuie sur ses propres acquis et cumule d’épisodes en épisodes les accessoires et le savoir-faire, construit un univers interactif wikipédiaque sans commune mesure. À observer et ressentir la force de conviction de cet univers ludique, sa démesure non mégalomane, sa puissance écrasante et pourtant non dominante, au-delà du plaisir qu’il peut, ou pas, de nos jours, provoquer, l’aventure mérite tous les respects. Des joueurs, vétérans ou apprentis, comme des développeurs qui regarderont là, une nouvelle fois stupéfiés, ce que leur outil de travail peut vraiment accoucher.

La Wii, ultime frein de Zelda

Malgré le vent et l’azur infini, les jours et les nuits, les torsades temporelles, les pauses poétiques contemplatives, le souffle n’a toutefois pas tout à fait la même force d’évocation que les grands épisodes de référence. D’abord parce que l’impact visuel reste sur Wii bien en dessous du possible six ans après l’avènement de la haute définition. Parfois gracieuse, souvent brouillonne, l’astuce graphique transformant les textures basse résolution en aplats de peintures impressionnistes oscille entre le barbouillage baveux et le hors sujet, et n’atteint que rarement le sublime. Peut-être aussi parce que l’humain, le joueur, n’a pas physiquement la possibilité de voler et ne saura tout à fait s’identifier aux vols d’oiseaux, alors qu’il aura probablement expérimenté pour de vrai l’appel du grand large de l’esquif de Wind Waker ; parce que son âme, aussi, aura déjà été agrandie et libérée par Ocarina of Time et Wind Waker et qu’il y a hélas, en chacun et en dehors de la plume des poètes, un espace d’absorption émotionnelle limité. Même si d’aventures en aventures le nombre de cœurs réceptacles de Link et du joueur augmente, l’ivresse d’une aventure aussi ambitieuse teste d’abord les limites et la disponibilité émotionnelle de chacun. Car, c’est sûr, ce Zelda là fait déborder et le calice et le vase et pose implicitement la question : Que sont donc ces « jeux vidéo » que vous avez honoré ces dernières années ? Le vrai et unique master chief sword est de retour, ou plutôt il a toujours été là. Matrice, nombril et centre de gravité du jeu vidéo, ce nouveau Zelda renvoi tout le monde et toutes les prétentions satellites sur orbite. Le vent dans les voiles, à l’aise.

* Pour être tout à fait précis et transparent : le jeu a été joué sur une version de travail officiellement complète qui a néanmoins provoqué des bugs de reconnaissance des mouvements avec une Wiimote Plus qui ont disparu après avoir changé de… Wiimote Plus (pas d’explication rationnelle sous la main). La version vendue en magasin devrait, en toute logique scrupuleuse Nintendo, avoir éliminée ce problème.

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2011 sur Chronicart.com)

 


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Zelda Twilight Princess : l’ombre d’un chef d’œuvre

La différence entre une œuvre inspirée et une réalisation réussie est de l’ordre de celle qui distingue Ocarina of Time de son descendant appliqué Twilight Princess. Un chef d’œuvre et son ombre. Réflexions en direct d’Hyrule.

Zelda TP by Bliss

Malgré tout le capital passionnel qu’il véhicule avec raison depuis 20 ans, le dernier – nouveau – Zelda laisse beaucoup plus froid, voire indifférent, que ses prédécesseurs. Pourtant, la presse unanime valide avec des notes « osant » ou frôlant le 10/10 la descendance avouée avec Ocarina of Time, chef d’œuvre désormais incontestable, mais que peu en dehors d’Overgame (Bliss donc, NDR 2015) et du magazine Edge ont osé porter aux nues dès la sortie en 1998 (10/10). Puisqu’en terme de contenu (durée, nombre de donjons, multitude de taches annexes) et de finition technique, ce Zelda offre plus de jeu à jouer que son référent Ocarina of Time, la quantité impose aux observateurs attitrés et défenseurs du gamer consommateur, le raisonnement du « value for money ». Et l’argument tient si l’on reste au niveau du jeu loisir, de la distraction durable, de l’amortissement de son prix d’achat. Mais, quitte à froisser quelques certitudes, les jeux Zelda, jusqu’à aujourd’hui, se sont toujours élevés au-dessus de leur condition jusqu’à titiller, selon l’appréciation de chacun, des cimes interactives indistinctes auparavant et aussitôt en manque de définition, de description, de vocabulaire.

En quête d’inspiration

En bref, quoi qu’inspiré par tous les précédents Zelda, Twilight Princess manque cruellement d’inspiration. Si les jeux Zelda se sont volontiers laissés influencer, même sous forme de clins d’œil, par les tendances du moment (les phases d’infiltration de Link dans Wind Waker), jamais ils n’ont aussi explicitement évoqués la concurrence sans, en parallèle, aller plus loin. Au point qu’il s’avère difficile de départager les hommages haut de gamme de l’absence d’idées propre. La mémoire reste ainsi davantage marquée par le Boss du Temple de l’eau que par les autres parce qu’il ressemble ouvertement à l’un des colosses de Shadow of The Colossus. Les créatures noires aux formes indistinctes en provenance du royaume du crépuscule évoquent, elles, les monstres de fumée de Ico, la première œuvre de Fumito Ueda et Kenji Kaido. Comme il a été dit précédemment, il reste inutile de comparer point par point les similitudes entre ce Zelda et l’Ovni Okami de Clover Studio sauf à rester stupéfié qu’un émule comme Okami innove et fasse mieux que son maître Zelda, avant lui, sur une console PlayStation 2 moins puissante, aussi bien d’un point de vue graphique et conceptuel que dans l’utilisation du loup, nettement plus gracieuse.
Après la surprise et les quelques émois du retour dans les lieux familiers, transformés et agrandis, du monde d’Ocarina of Time, le village Kakariko, le lac Hylia, le désert de Gerudo ou le domaine des Zora, ce dernier Zelda transformé en pèlerinage fait regretter qu’il fonctionne plus sur la nostalgie que sur la mélancolie.

L’ombre de lui-même

D’où surgit la petite Midna quand on appuie sur le haut de la croix de la Wiimote dans ce Zelda devenu Wii ? De l’ombre de Link couchée à ses pieds. Planquée à l’affût dans les coulisses des agissements du héros, celle-ci s’arrache brusquement à sa servitude, se détache du sol, s’anime et prend la forme de Midna alors devenue une silhouette provisoirement autonome. Cette jolie trouvaille symbolise, de façon assez tordue d’ailleurs, les limites de ce Twilight Princess, double respectueux de Ocarina of Time offrant au joueur un menu « supersize » plus bourratif que raffiné.

Link, le robot

Compilation presque exhaustive de toutes les interactivités inventées par ses aînés, ce Zelda cumule les mécaniques de jeu et s’empêtre dans une froideur justement mécanique. Un Link discipliné, accomplissant sans faillir les épreuves et prouesses que l’on attend de lui depuis toujours, mais un Link robotique que même la présence à ses côtés, ou en lui, d’animaux (loup, faucon, cheval, singes, sangliers, nintendogs and cats) ne rend pas plus vivant ni même humain. Le style graphique de Wind Waker semblait une prise de risque artistique inutile à l’époque sur GameCube mais confirme, maintenant que le monde reçoit le Link pseudo réaliste réclamé, que la sincérité et la vérité du personnage existe dans l’enfance, son enfance.

Les limbes des origines

Link a un syndrome de naissance que Twilight Princess met à jour : il ne pourra et ne devra sans doute jamais être adulte. C’est toute la difficulté et l’ambivalence de ce Twilight Princess de chercher à l’être un peu, puisque la communauté le demandait, mais qui coince toujours malgré tout Link dans l’adolescence. Les signes d’une volonté de sortir des limbes, de s’auto accoucher sont pourtant là. Le seuil entre le monde de la lumière et celui du royaume du crépuscule se concrétise sous la forme d’un gigantesque triangle noir tiré tel un rideau au milieu du chemin, une « origine du monde » encore plus mystérieuse et inquiétante de près car couverte d’indéchiffrables signes cabalistiques. Pour y pénétrer, le Link fondamentalement incapable de devenir adulte, doit impérativement se transformer en loup, comme si tout acte de virilité assumé, y compris celui de l’apparition d’un système pileux, devait passer par une mutation alien. Même ainsi masqué en loup, Link doit subir, avant de franchir le pas, les railleries et avertissements quasi castrateurs d’une Midna qui renvoie à l’angoisse ressentie par le jeune mâle pubère devant la gente féminine. Une fois à l’intérieur, le loup Link utilise ses sens pour suivre, dans le tunnel obscur et claustrophobe que provoque son odorat, un filet rose le conduisant à des enfants qu’il doit libérer, arracher à l’obscurité, faire revenir à la vie. Cette mystérieuse symbolique utérine cristallise-t-elle l’impossibilité génétique de Link de passer à l’âge adulte malgré toutes les incitations ? Ou symbolise-t-elle, en général, pour une fois de façon plus sexuée, la difficulté de grandir ? A moins qu’il s’agisse là d’une aspiration à peine formulée aussitôt avortée, d’accoucher une bonne fois pour toute de son enfance.

Éternelle enfance

A décrire, les aventures de Link n’ont rien d’exceptionnelles. Quoi de plus banal qu’un jeune héros, que rien ne prédestinait, sauvant royaume et princesse épée à la main ? La majorité des RPG japonais s’appuie sur ce canevas. Pourtant, quand le petit personnage sort de sa maison en pleine nuit sous la pluie au début de A Link to The Past, ou s’embarque sur l’océan à bord de son frêle esquif dans The Wind Waker, l’émotion émerveillée ressentie par le joueur n’est pas accessible qu’aux enfants. Avec les jeux Zelda, Nintendo a réussi une manipulation tout à fait magique de la position du joueur-spectateur. Le jeu glisse si bien le joueur dans les petits souliers de Link que tous les dangers, mystères et clichés héroïques qu’un adulte devrait balayer d’un geste réducteur sont vécus avec la même importance et gravité premier degré qu’on imagine un enfant éprouver devant l’épreuve. Le joueur traverse l’aventure à la hauteur de l’enfant Link. Ni débilitantes ni infantilisantes, les aventures de Link communiquent au joueur des émotions puisées dans l’enfance sans pour autant lui enlever sa maturité d’adulte ou de jeune adulte. On le sait, les péripéties de Link sont ainsi nées des souvenirs d’enfance de Shigeru Miyamoto lorsqu’il s’amusait dans les bois, et tous les jeux Zelda ont continué à développer cette qualité émotionnelle qui ne peut être vécue que par un enfant. Quelles émotions devraient provoquer un Link devenu vraiment adulte ? Pourraient-elles encore être fidèles aux souvenirs de jeux d’enfance de Shigeru Miyamoto à l’origine de la saga ? Les tentatives de transformer Link en jeune adulte n’ont été jusque là que temporaires voire masquées. Et celle, plus affirmée, de Twilight Princees, prouve la sècheresse que provoque sur le jeu la mutation.

Jeux de masques

Dans Ocarina, un Link enfant et un Link presque adulte cohabitaient alternativement, mais, telle une aspiration à devenir avant l’heure, le Link presque adulte était fantasmé, irréel, comme une projection probable du futur, non une affirmation du présent. Majora et son monde parallèle, faisait évoluer uniquement le petit Link enfant. En mutation, peut-être en quête d’identité parce que englué dans ce corps de garçonnet, celui-ci ci enfilait de nombreux masques et se transformait en toutes sortes d’entités. Au fond, Nintendo esquivait ainsi déjà le passage à l’âge adulte de Link. Avec son rendu en toon-shading Wind Waker assuma ouvertement une stagnation dans l’enfance. Elle fut décriée à l’époque mais finalement plus en accord avec l’origine du héros et, ce que l’on finit par comprendre en traversant avec une indifférence inquiétante Twilight Princess, sa vibration intérieure. Le Link adulte, qui ne l’est d’ailleurs toujours pas vraiment dans Twilight, ne saurait exister sans perdre sa raison d’être en tant qu’aventure interactive émotionnelle. Si Link devenait vraiment une personne adulte, tout son univers, celui d’Hyrule, ses grottes, ses fées, ses châteaux féodaux, n’auraient plus aucun sens. La charge émotionnelle, la candeur nécessaire du héros et du joueur embarqué dans l’aventure ne fonctionnerait plus. Il faudrait inventer un autre monde, plus vrai, moins fantasmé, moins contes et merveilles, moins naif. Link deviendrait alors un Conan, un Aragorn du Seigneur des Anneaux, ou même un Dante de Devil May Cry ajoutant un canon scié à son Excalibur.

Le QI entre deux chaises

Œuvre tout de même complexe, ce Zelda retrouve aussi la tradition plus fine des niveaux de lecture toujours intrigante puisqu’il est, encore une fois, impossible de distinguer les intentions volontaires ou inconscientes des créateurs. Le mot Twilight du titre par exemple, littéralement, le demi-jour, le clair-obscur, ou plus simplement, le crépuscule, évoque un entre deux. Un moment suspendu entre deux lumières, deux états. Un mot plein de mystère parfait pour décrire le destin suspendu du royaume d’Hyrule (éclairé) menacé par les ténèbres, comme celui de Link, tantôt jeune homme, tantôt loup, ou même de la petite Midna puisque en cours d’aventure, l’esprit de la princesse Zelda l’habitera.
Twilight, le crépuscule, l’heure entre deux, entre chien et loup (!), mais aussi, concernant le logiciel de jeu : entre deux consoles, la GameCube et la Wii, entre deux ères, celle d’avant et celle du futur que l’interface de la Wii esquisse. Dans le cas de la console Wii, il semblerait que l’entre deux soit plutôt du côté de l’aube que du crépuscule. La console blanche célèbre la naissance d’une interactivité et laisse sans doute derrière elle quelque chose comme l’obscurantisme moyenâgeux des balbutiements interactifs. Cet état intermédiaire souligné de toute part par Twilight Princess rappelle très explicitement que le nom de baptême de Link signifie toujours chaînon manquant, le maillon intermédiaire entre deux évolutions du temps, de la matière ou de l’esprit.

Wii, mais…

Bien entendu, la greffe tardive réussie de l’interface de jeu Wiimote + Nunchuk offre à ce Zelda le petit plus innovant qui lui permet d’être à la hauteur de la lignée. D’un point de vue technique et ergonomique, le jeu est quasi sans faille et l’on comprend, après quelques chevauchées à bride abattue et sabre au clair sur les plaines d’Hyrule que les contours au couteau de l’horizon et les textures peu détaillées sont au service d’une fluidité irréelle. Les limites graphiques auto imposées par Nintendo (pas par la console qui doit pouvoir faire mieux si l’on se rappelle le chatoyant Starfox Adventures de Rare aux premières heures de la GameCube) permettent à Link de se battre avec de nombreux ennemis à l’écran, de les faire exister très loin dans l’horizon (goblins, rapaces et autres bizarreries de la nature sauvage). L’accès instantané à un équipement plus copieux que jamais comme aux transformations immédiates en loup en disent long sur l’orientation du travail de Nintendo. Tout est au service de l’ergonomie, de la véracité des gestes et de l’instant. A ce titre, et à celui de la conception des donjons (même quand leur résolution est trop technique), Twilight Princess est sans égal et conforme à la philosophie Nintendo qui affirme et démontre avec la Wii que le jeu est plus dans le geste que dans l’apparence. Mais Zelda reste un cas à part. Jusqu’à cet épisode bâtard entre la GameCube et la Wii, les jeux Zelda ont toujours proposé, de la 2D à la 3D, une fusion cohérente et hors norme entre une interactivité fignolée et des visuels repoussant les limites attendues, dans son propre univers (les plaines de OoT, l’océan de WW) et dans le contexte technologique de la console du moment. Sur Nes comme sur SuperNes et N64. Même le doublon Majora’s Mask sur Nintendo 64 profitait, à son détriment vu les ralentissements, de l’Expansion Pack ajoutant un surcroit de puissance d’affichage au jeu. Tout au service de son optimisation fonctionnelle, la nature figée du royaume d’Hyrule fait regretter les palpitations du monde terrestre et maritime de Wind Waker où le vent prêtait vie au moindre brin d’herbe sur une GameCube alors au firmament. Contrairement à tous ses prédécesseurs, précurseurs tout en restant fidèles à leurs origines, ce Twilight Princess regarde tellement vers le passé, que même les incursions technos du royaume du crépuscule (où la technologie du futur représente LA menace de l’ordre des choses immuables) ne permettent pas d’apercevoir le futur de Link. A moins que la puissance graphique d’une Wii 2 alliée à une Wiimote next-gen réinsuffle la vie qu’il manque désormais cruellement au monde d’Hyrule. Rendez-vous dans cinq ans ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 décembre 2006 sur Overgame.com)

 


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