En 1993, Myst, le jeu d’aventure ésotérique et littéraire sur CD-Rom a fait entrer le jeu vidéo dans l’âge adulte. 31 ans plus tard, les frères Rand et Robyn Miller rejouent la carte du futur avec le projet Obduction. Un myst-érieux jeu d’aventure lancé avec succès sur Kickstarter.
Bliss : Bien que similaire à Myst, Obduction ne profite pas de sa généalogie. N’était-ce pas un pari dangereux sur Kickstarter ?
Rand Miller : Le risque a été grand mais nécessaire. Nous adorons la franchise Myst mais il était beaucoup plus motivant de faire table rase, de travailler sur quelque chose de frais et nouveau.
Bliss : Pourquoi réclamer un budget de 1,1 M $ (1,3 M obtenus) pour un jeu sans séquences d’action aux mille tests et réglages ?
Rand Miller : La réponse risque de vous surprendre. Les jeux d’exploration demandent un budget plus important parce qu’ils ne dépendent pas d’une boucle répétitive de gameplay. Tous les FPS ont un procédé de gameplay éprouvé et bien établi : tuer le méchant, obtenir une récompense, trouver d’autres méchants. Tout le budget entre dans l’habillage élaboré de ce principe. Dans un jeu d’aventure/exploration il n’y a pas vraiment un système de gameplay répétitif. Chaque élément de l’environnement doit correspondre à sa fonction singulière. Le jeu est meilleur si les puzzles et environnements sont uniques et non répétitifs. La dépense avec les jeux d’exploration a lieu en amont là ou la dépense sur les FPS arrive après.
Bliss : Parmi les 23 000 contributeurs Kickstarter, quelques dizaines ont versé de 1 100 $ à 10 000 $ ! Qui sont donc ces gens ?
Rand Miller : Les contributeurs de haut niveau ne sont ni des amis proches ni des membres de la famille, mais simplement des gens intéressés par un divertissement interactif à base d’exploration, et qui ont les moyens d’être très généreux.
Bliss : Sur Kickstarter, aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie d’Obduction à 2015 par exemple ?
Rand Miller : Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production, y compris de complexes versions multijoueur comme Myst Online : Uru Live. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure.
Bliss : Cyan a communiqué avec beaucoup d’enthousiasme et complicité sur Internet et YouTube… Était-ce juste au service de la campagne de financement ?
Rand Miller : Nous avons vécu une période magnifique pendant la durée du Kickstarter, être en relation avec les fans, sentir l’énergie du moment… Bien que nous soyons une entreprise habituellement silencieuse, il nous tarde de partager ce nouveau voyage avec les fans et supporters qui font maintenant partie du projet. Nous passerons à la vitesse supérieure au fur et à mesure que la production montera en puissance, mais sans lâcher aucun secret (sourire).
Bliss : Le succès précoce et indépassé de Myst vous rapproche de ce que l’industrie de la musique qualifie de « one-hit wonder ». Avez-vous quelque chose d’autre à prouver ?
Rand Miller : Ah, bonne question. Je suis très satisfait du succès qu’a eu Myst. Et je suis incroyablement fier de Myst Online : Uru Live même si les ventes n’ont pas eu le même succès. Grâce à Myst j’ai vécu des aventures incroyables, et je serais heureux même si je ne créais pas un autre blockbuster. J’ai déjà été si béni, j’aurais l’impression d’être juste cupide en espérant plus.
(Note : l’auteur de l’article est lui-même contributeur -modeste – au projet Obduction sur Kickstarter)