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Best of jeux 2023 : Sur la terre comme au ciel (et en enfer)

2023 année exceptionnelle nous dit-on. Vraiment ? Peut-on encore faire l’autruche et apprécier les jeux vidéo en dehors de leur contexte social-économique ? Le grand public qui consomme deux, trois jeux par an, peut-être. Pour les autres, passionnés automatiquement engagés, les leaks crapuleux, les licenciements, les fermetures de studios, les rachats ogresques qui rebattent les cartes du jeu d’une industrie qui se cherche toujours, laissent un goût amer. Le plaisir du jeu a un coût et ce n’est pas seulement celui payé à la caisse par le gamer. En même temps (hum), le jeu vidéo continue d’être le plus efficace loisir échappatoire (escapism). Sa diversité et son impact culturel dépassent largement ceux du cinéma spectacle à bout de souffle. Parce qu’il nous engage physiquement, mentalement et artistiquement, chaque jeu laisse en nous une marque indélébile là où la plupart des films s’estompent de la mémoire comme un rêve éveillé. Le rituel des best of de fin d’année se veut néanmoins un moment de célébration plutôt que de doléances. Première année où je ne chronique pas professionnellement chaque mois des jeux vidéo depuis 25 ans, j’ai curieusement pratiqué 81 jeux, contre 58 en 2022 ! Dans le tas, un peu moins de nouveautés et plus de jeux sortis avant 2023 non terminés ou réédités sur un support ou un autre. Dernier jeu lancé : Assassin’s Creed : Mirage. Non, il ne rentre dans aucune liste.

Mes 10 jeux préférés de 2023

  • Zelda : Tears of the Kingdom
  • Atomic Heart
  • Star Wars : Jedi Survivor
  • Dead Space Remake + Resident Evil 4 Remake + Metroid Prime Remaster
  • Super Mario Bros Wonder
  • Sonic Superstars
  • Alan Wake 2
  • Forza Motorsport
  • Starfield
  • Wild Hearts


Si Zelda Tears of the Kingdom ne se retrouve pas en tête de tous les best of de l’année 2023, c’est sans doute à cause de Breath of the Wild. Le premier Zelda open-world avait fait tellement l’unanimité en 2017 que replacer Tears of the Kingdom – présenté comme une suite – tout en haut du podium 2023 pourrait sembler radoter pour une rédaction de JV, même six ans plus tard. Et puis il paraît que Baldur’s Gate 3 fait mieux. Pourtant, grands dieux, ce dernier Zelda explose tous les repères soit-disant acquis dans Breath of the Wild et des jeux d’aventure-action tout court. De la terre d’Hyrule remodelée, au ciel aérien jusqu’aux enfers des mystérieux sous-sols, il y a désormais trois terrains de jeux ! Trois surfaces de jeu et une multitude de manières de jouer et d’appréhender les situations. À partir du canevas de Breath of the Wild, l’équipe de Fujibayashi (directeur) et Aonuma (producteur) a repoussé les limites créatives d’un gameplay que l’on croyait déjà au sommet. Vivement les rééditions optimisées (4k / 60hz svp) de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom sur le successeur de la Switch.

Le cas problématique Atomic Heart.

Le jeu n’apparait dans aucun top de l’année et presque plus personne n’en parle depuis sa sortie, y compris moi-même. Si la raison est politique, comme, encore une fois, moi-même, c’est légitime. Parce que, en effet, Atomic Heart est conçu par un jeune studio… russe (Mundfish) financé, semble-t-il en partie, par des investisseurs liés à l’État russe et que, en agressant l’Ukraine, la Russie est devenue de facto un état paria ouvertement criminel. Autant pris en otage de cette guerre que le reste du monde, le studio Mundfish n’a pas dénoncé ouvertement l’invasion russe en se contentant d’un tweet générique à valeur pacifique. Mieux que rien mais évidemment insuffisant. Et, pour ne rien simplifier, le jeu joue, comme Bioshock et Bioshock Infinite avant lui avec l’Amérique, sur un terrain de politique fiction glissant en mettant en scène une Union Soviétique rétro futuriste surpuissante des années 50 qui s’enfonce peu à peu en dystopie d’apparence colorée. Car il s’agit bien d’une uchronie satirique. J’ai pratiqué le jeu longuement, très aux aguets du moindre dérapage pro russe in game qui infiltrerait une propagande soviétique irrecevable en 2023. Bien qu’il soit quand même difficile de visiter depuis 2022 une Union soviétique même fantaisiste, je n’ai rien ressenti ni observé de condamnable. Je crois qu’en réalité l’aventure serait, avec plus ou moins de subtilité, plutôt subversive vis-à-vis de son sujet. Et de toutes façons, même quand la Russie sera condamnée internationalement pour cette tentative d’annexion de l’Ukraine, la culture russe ne sera pas « effacée ». Il faudra bien, culturellement et historiquement, continuer à la regarder.
Pour le reste, du côté ludique, gameplay, interface, gestion des armes et cyber pouvoirs, comme ses bandes-annonces le laissaient présager, Atomic Heart est bien le FPS le plus créatif et innovant depuis… Bioshock. L’inventivité visuelle et interactive est permanente. Les bruitages et bandes-son vraiment originaux, les décors souvent dingues, voire psychédéliques, des puzzles environnementaux s’invitent dans des environnements extérieurs et intérieurs jamais vus auparavant. Question originalité, trouvailles et qualité de réalisation (ambition artistique et technique parce que hyper fluide sur consoles), Atomic Heart n’a pas d’égal à part Zelda en 2023 (non, bien que valide, le tour par tour d’un Baldur’s Gate – comme d’un JRPG, n’a pas du tout le même enjeu interactif).

Les autres en un mot ou presque…

Avec sa réalisation plus qu’impeccable, ses personnages plus qu’attachants, son gameplay dynamique et fiable, son semi open world qui le transforme en terrain d’exploration, Jedi Survivor remet Star Wars (lui aussi fatigué au cinéma et en multiples séries) au centre du game. Le studio Respawn porte tellement bien son nom.
Assez ironiquement les sorties quasi jumelées de Super Mario Wonder et de Sonic Superstars au moment où les deux héros rejouent la partition 2D qui les a vus s’affronter et se rendre célèbres dans les 90s plaident plutôt en leur faveur. Évidemment que le Mario Wonder a plus d’idées à la minute que ce Sonic Superstars qui finit par nous perdre dans des labyrinthes aux parcours trop vite injustes. Il n’empêche que les deux icônes Nintendo et Sega vont trop bien ensemble pour les séparer. Que Mario et Sonic tracent encore leur route et continuent d’écrire côte à côte l’histoire du jeu vidéo c’est quand même éminemment sympathique.

Les poids (trop) lourds

Ô comme j’attendais aimer Alan Wake 2 comme son prédécesseur et, surtout, comme CONTROL, le dernier jeu du studio finlandais Remedy. Hélas, à trop vouloir en faire, le labyrinthe mental du scénariste mis en abîme plusieurs fois qui mélange pensée et écriture créative entraine le joueur manipulé dans une enquête qu’il ne contrôle absolument pas, où l’accumulation de mots et de pistes obscurantistes qui se collent seules au mur inhibent toute initiative. Noyés sous les mots, et les pseudo surcouches de réalité ou de cauchemar, le joueur subit l’intrigue, les décors, les twists, sans jamais rien maîtriser. Visuellement et d’un point de vue sonore, rien à dire, c’est impressionnant.
Pas grand chose à reprocher non plus à l’édition 2023 à vocation durable comme un game service de Forza Motorsport. En surface en tout cas. Les voitures sont impeccablement modélisées, les pistes aussi et le plaisir d’une conduite pointue et maitrisable aussi. Pourtant, spoilé sans doute par les magnifiques routes du Mexique de Forza Horizon 5, on s’y ennuie trop vite.
Et Starfield et son champ d’étoiles infini ? Je ne me lasse pas devant le spectacle des décollages et atterrissages de son vaisseau, plutôt chouette aussi à l’intérieur (le style nasapunk on prend !) comme à l’extérieur (moins cool quand même que celui de Jedi Survivor) mais bon sang, avant de viser l’horizon cosmique, Bethesda aurait pu s’occuper de l’humanité de ses personnages aux visages totalement désincarnés. Leurs regards reflètent le vide cosmique de l’aventure. Cet atterrissage là est plus dur.
Et, oui, hors jeux Nintendo et Sega à valeur universelle, le seul nouveau jeu japo-japonais de ma liste est un original (c’est même le label officiel) édité par Electronic Arts qui n’aurait pas marché commercialement. Dommage, parce que dans le genre action médiéval japonais archi -rabattu, Wild Hearts sort du lot avec son système de machines de combats et le style graphique singulier d’un magnifique bestiaire.

Rééditions de luxe 

Indispensables à ce niveau de qualité si on a l’estomac bien accroché, les remakes de Dead Space et Resident Evil 4 laissent sans voix. Les gameplay originaux sont complètement respectés tout en y ajoutant des améliorations de « qualité de vie » comme on dit en anglais. Et bien sûr les aptitudes graphiques contemporaines permettent de donner vie à ces univers avec une puissance d’évocation incroyable. Malgré son étouffante ambiance claustrophobe, j’ai une préférence marquée pour l’univers industriel rétro-futuriste spatial de Dead Space. Surtout que, cela ne me semble pas assez soulevé – certains diront que cela fait partie de son « charme » – la violence de Resident Evil 4 et de ses villageois hispaniques sous amok dégagent une ambiance beaucoup plus malsaine, malaisante même que le déjà pourtant peu ragoûtant Dead Space. Tirer sur des êtres humains avec autant de réalisme graphique ne peut pas se qualifier de « fun ». Le joueur ressent éventuellement une sorte de jouissance exutoire (on défend sa peau après tout) mais ce « plaisir » reste discutable. On préférera alors les loup-garous de Resident Evil Village.

De son côté, la sortie surprise de la réédition remasterisée plus modeste de Metroid Prime rappelle combien cette première version en vue subjective de la série Metroid était en avance sur son temps sur GameCube. Le level design intriqué et la prise en mains avec ses contraintes restent uniques. Et la réédition optimisée sur Switch est irréprochable.

Extensions

  • Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty
    Mis à niveau next gen à plusieurs reprises dès 2022, il n’y avait pas besoin d’attendre le storytelling médiatisé de la renaissance de Cyberpunk 2077 fin 2023 pour le classer au top de l’année dès… 2022.
  • God of War Ragnarock : Valhalla

INDÉS

  • Planet of Lana
  • The Talos Principle II
  • Toem : A Photo Adventure
  • Viewfinder
  • Cocoon
  • Season : A Letter to the Future

Petit up courageux dans l’expérience narrative pour…

  • Fort Solis
    et
  • The Invincible

Mentions spéciales aux jeux PSVR2…

Sony a bien sorti le meilleur casque grand public, et plus agréable à porter, installer, lancer, et utiliser avec ses manettes façon DualSense haptiques. Mais aussi, que fait Sony à pratiquer un tarif hors sol pour son casque VR ? Quel dommage de ne viser qu’un marché de « niche » parce que, vraiment, les versions VR de GT7 et RE Village envoient du lourd en réalité virtuelle (et sûrement aussi le récent Resident Evil 4 en VR). Si l’on ne souffre pas de motion sickness / cinétose agravée, ce qui est hélas devenu mon cas. Avant de lâcher le casque j’ai quand même eu le temps, contre toute attente, de prendre un pied phénoménal avec le jeu de tir Pistol Whip qui se hisse, à ma grand surprise, aux côtés de Beat Saber comme meilleur jeu de réflexe, immersion, musical, ambiance et visée en VR. Ébloui par Beat Saber et le jeu de tir « bullet time » voisin Super Hot VR, on avait raté Pistol Whip sur les casques Oculus Rift et le premier casque PlayStation VR. Le choc fut alors d’autant plus grand de découvrir l’énergisant gameplay de Pistol Whip encore plus beau dans sa version améliorée sur le casque PlayStation VR2.

  • Pistol Whip
  • Horizon Call of the Mountain
  • Gran Turismo 7
  • Resident Evil Village

François Bliss de la Boissière

Illustration de Une : The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom
Relecture danybliss

Best of jeux 2022 : Cyber gods & rings

De Scorn à Kirby, en passant par GT7, le grand écart thématique auquel conduit la passion jeu vidéo est plus énorme que jamais. Bien vécu, le jeu vidéo entraîne une agilité pas seulement de prise en main mais d’intérêts, de curiosité, de capacité d’absorption d’ambiances et d’univers. Surtout que le joueur est acteur de son environnement.

Les big winners au sommet de l’Olympe annuelle du jeu vidéo 2022 sont facilement identifiables. Mais cette année plus que d’autres encore, les qualités de ces productions sont telles que prétendre que l’une est supérieure à l’autre est absurde. 

Puisque l’exercice annuel consiste néanmoins à les empiler, en sachant que j’ai au total pratiqué 57 jeux 2022 sortis en 2022, y compris quelques démos ou jeux essayés, notamment, via le Xbox Game Pass, voilà…

Mes 10 jeux préférés de 2022

Justement, question goût, centre d’intérêts et thématiques avec peut-être du sens, je botte en touche, désolé, tous les vains scénarios d’heroic fantasy (et différentes quêtes d’un anneau) qui brassent du vent entre religion, superstition et satanisme (ah les dragons) et même ceux qui ruminent les mythologies déjà établies. Si un jeu doit m’intéresser à sa fiction au point d’en lire toutes les entrées, je préfère que l’on me présente une proposition de vision futuriste de notre société. À ce titre, bien loin de ses déboires de lancement, Cyberpunk 2077 met en scène une société future crédible et fascinante grâce à ses visuels, bien sûr, et aussi et peut-être surtout grâce à son écriture. Et je félicite en passant une version française des textes absolument remarquable qui ne fait pas regretter l’originale qu’elle soit anglaise ou polonaise.

Car oui il y a beaucoup à lire dans Cyberpunk et le « lore » comme on dit même en français, n’a presque rien de gratuit. Tout y passe, guerre des méga entreprises, augmentation physique et mentale à partir de greffes d’organes, IA… De fond comme de forme, Night City offre une coupe politique et sociale d’une mégalopole future tout à fait concrète et pensée, y compris dans son érotomanie exacerbée. En y regardant de près, Cyberpunk 2077 était en accès anticipé non déclaré depuis sa fausse sortie douteuse fin 2020. La vraie sortie à valeur commerciale date en réalité de la mise à jour next-gen (PS5, Xbox Series X et sans doute aussi PC) de … février 2022. Je le comptabilise donc cette année et il prend naturellement la première place.

De la même manière je pose Scorn et Stray au-dessus du trio de AAA consensuel parce qu’ils osent et surprennent vraiment là où les autres prolongent (de belle manière sans aucun doute) leurs propres recettes déjà établies et éprouvées. Elden Ring a bien évidemment aussi surpris par sa richesse et la capacité de l’équipe des Souls à faire évoluer leur série linéaire vers une formule monde ouvert. Mais Elden Ring reste un jeu à la difficulté punitive, un jeu qui à mes yeux rejette plutôt que d’accueillir. Je dis ça tout en saluant le culot du récit insaisissable quasi muet à l’opposé d’un Horizon : Forbidden West bien trop bavard. Nouvelle preuve que la narration par le décor peut largement suffire dans un jeu vidéo et qu’il n’est pas nécessaire de servir des louches de soupe in game pour y faire croire.

À ce petit jeu du « je ne dis rien » et je laisse le joueur essayer de comprendre où il est et pourquoi il bouge, le volontairement hermétique Scorn a tout compris et tout réussi. La vraie nouveauté d’Elden Ring consiste toutefois à pouvoir aller cette fois pleinement à la rencontre visuelle de cet univers sans se cogner à un seul obstacle infranchissable. J’ai donc voyagé et bataillé totalement fasciné à travers (et souvent sous) L’Entre-terre plusieurs dizaines d’heures grâce à la possibilité d’éviter les plus gros boss. Je n’ai malheureusement pas tout vu ni affronté, mais j’en ai vécu assez pour prendre la mesure d’un jeu tout à fait monstrueux.

On peut aussi reprocher leur difficulté à, par exemple, Scorn et The Callisto Protocol aux combats mal équilibrés ici ou là. Dans les deux cas il me semble qu’elle se justifie et ce n’est pas parce que, moi, je finis par lâcher la manette avant the end du jeu que je les condamne (pas plus que Returnal l’année dernière). L’important est de pouvoir jouer une bonne partie de l’aventure avant d’être bloqué (ce qui dépend de chacun en plus). Scorn devient doucereusement plus rêche dans sa dernière partie pour accentuer la pression et, me semble-t-il, la rudesse exagérée de certains boss de The Callisto Protocol renvoie à ses modèles assumés des années 90 comme les Resident Evil. Dont acte.

Particulièrement réjouis de voir, les deux productions françaises Stray et Sifu rejoindre le top des meilleurs jeux de l’année, auquel j’aurais eu plaisir d’ajouter A Plague Tale : Requiem si seulement l’inclusion d’un mode performance à 60 i/s me permettait d’y jouer sereinement. On peut s’intéresser en priorité à la démarche artistique d’un jeu vidéo tout en gardant une exigence technique. Ainsi s’apprécie l’art interactif.

Autre satisfaction, le retour de Sonic dans une véritable percée conceptuelle. Oui les pop-ups d’affichage du décor renvoient 15 ans en arrière mais pour le reste, fluidité, créativité, trouvailles, level design, ce Sonic Frontiers en monde ouvert devient l’héritier légitime du Sonic Adventure de la Dreamcast que l’on n’attendait plus.

Et aussi…

Rééditions de luxe 

Derrière le haut du panier des productions inédites, il faut depuis quelques années aussi comptabiliser les remakes devenus des productions très haut de gamme. On ne discutera pas ici du bien fondé ou pas de tels remakes, surtout si peu de temps après l’original. Les éditeurs et studios connaissent leur marché et leur économie, et aucun gamer n’est obligé de repasser à la caisse pour un remake s’il ne le souhaite pas. À la suite également, parce qu’il ne faut oublier personne, un petit listing des meilleures extensions et des jeux indés joués et qui m’ont particulièrement épatés. Il y aurait encore tellement à dire…

  • The Last of Us part I
  • Portal Companion Collection sur Switch
  • The Stanley Parable : Ultra Deluxe
  • Uncharted Legacy of Thieves Collection
  • The Witcher 3 Wild Hunt

Extensions

  • Forza Horizon 5 : Hot Wheels
  • Destiny 2 : Witch Queen

INDÉS

  • Tunic
  • Far : Changing Tides
  • Silt
  • Ghost Song
  • Somerville
  • High on Life

Eastward : Rétro réconfort

Chaleureusement rétro, Eastward revisite avec charme, clins d’oeil et un cachet visuel original, les jeux de rôle et d’action des années 90.

L’aventure reproduit à la lettre le système d’exploration et d’action à la Zelda pratiqué avec une vue au-dessus des décors. Héros inséparables cherchant à s’extirper de leur ville minière souterraine, le vieux barbu John et sa jeune protégée Sam aux longs cheveux blancs entreprennent de sauver le continent d’une pollution toxique, rien de moins.

Pas dupes, les dialogues enfantins teintés d’ironie (excellente VF) façon bulles BD muettes avec les pittoresques habitants désamorcent les enjeux dramatiques. Basique, le gameplay traditionnel mais toujours agréable consiste à trouver son chemin dans le méandre des rues, mines, forêts, grottes et à écraser des limaces et autres étrangetés à coups, entre autre, de poêle à frire, et donc à rire.

Un an après sa commercialisation en version uniquement téléchargeable, la nouvelle référence des jeux en pixel art sort en édition boite et cartouche sur la populaire console Switch. Conçue par Iam8bit, éditeur de collections spéciales, cela vaut consécration.

Entre hommage culturel et nostalgie régressive, Eastward renoue avec l’illusion réconfortante qu’aujourd’hui encore, le monde réel serait plus simple quand les jeux vidéo sont plus simples.

  • Supports : PC, Mac, Switch
  • Genre : RPG / action-aventure
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 12 ans
  • Chucklefish

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche, septembre 2022)


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Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire ma Note d’intention.

SILT : Echo de l’abysse (Avis express)

Grâce à un très beau noir et blanc et gris, Silt renouvelle l’exploration sous-marine périlleuse inaugurée par le célèbre Ecco Le Dauphin (1992, sur console Mega Drive de Sega).

Équipé d’une lampe torche, le petit plongeur se faufile au fond des abysses inconnus à travers plantes, roches, mystérieux temples engloutis et entités géantes (des « Goliaths ») définitivement mortelles. Pour survivre, le plongeur contrôle temporairement requins marteaux, poissons carnivores et autres créatures aptes à lui ouvrir le chemin.

Aventure immersive à l’ambiance fantastico-surréaliste et jeu de réflexion pas si facile, SILT se la joue aussi spectacle d’esthète en eaux profondes.

  • Supports (téléchargement) : PC, Xbox One & Series, PS4 & PS5, Switch
  • Genre : exploration/puzzle game
  • 1 joueur
  • Démo gratuite sur PC et Switch
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Fireshine Games

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche, septembre 2022)

The Quarry : À qui le mauvais tour ? (Avis Express)

Le genre « teen horror » (horreur avec et pour ados) fait le succès des films et des séries, alors pourquoi pas aussi en jeu vidéo ?

Quitte à s’éloigner du jeu vidéo traditionnel en devenant récit cinématographique aux interactions limitées à des choix narratifs.

D’un chapitre à l’autre, le joueur se glisse tour à tour dans la peau des jeunes moniteurs invités à un camp de vacances dans les bois. Mineure ou importante, chaque décision sauve ou entraine la mort mystérieuse des uns et des autres. Malgré les clichés éculés et la lenteur générale, le suspens fonctionne à peu près grâce au réalisme bluffant des visages de comédiens connus animés en motion capture. 

  • Supports : PC, Xbox One & Series, PS4 & PS5
  • Genre : aventure-horreur narrative cinématographique
  • 1 joueur, multijoueur coopératif en ligne
  • PEGI : à partir de 18 ans
  • Supermassive Games

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche, septembre 2022)

Kirby et le monde oublié : La vie en rose

Aux côtés des déjà bien étranges héros Nintendo, plombier moustachu (Mario), mini dino (Yoshi), champignon causeur (Toad), elfe (Link), bourgeons animés (Pikmin), calamars arroseurs (Splatoon), la boule rose Kirby apparait encore plus improbable.

Et pourtant, 30 ans après sa naissance en 1992 sur Game Boy, le personnage sans véritable forme continue de ravir toutes les générations. Sa particularité qui compense son apparence simpliste ? Kirby est un transformiste instantané. Glouton insatiable, sa bouche aspirateur brusquement géante engloutit tout ce qu’elle trouve sur son chemin. Kirby recrache ennemis et obstacles avalés devenus projectiles, ou acquiert aussitôt leurs pouvoirs tout en adoptant peu ou prou la forme de l’objet ou créature digérée. Une aptitude baptisée ici « transmorphisme ».

Ainsi, dans ce nouvel épisode plus ambitieux profitant pour la première fois d’un gameplay en 3D où Kirby se déplace dans toutes les directions, la boule rose va jusqu’à avaler un escalier qui lui sert de marche-pied, ou une voiture que le joueur se doit de piloter en fonçant à travers les murs destructibles. Chaque étape propose ainsi des mécaniques créatives et rigolotes de jeu et donc de challenge. Le tout bien sûr arrosé d’une overdose irrésistible de mignon. Un jeu estival parfait pour retrouver le sourire.

  • Support : Switch
  • Genre : action, platforme
  • 1 joueur, 2 joueurs en coopération locale
  • Démo gratuite téléchargeable
  • PEGI : à partir de 7 ans
  • Nintendo

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet-août 2022 dans le mensuel Comment ça Marche #140)

Weird West : Cow-boys de poche (Avis Express)

Premier jeu au budget limité d’une équipe où se retrouve des membres du studio français Arkane, dont son fondateur, cette simulation de far-west sombre imbibé de fantastique renoue avec les qualités immersives des jeux Dishonored.

Même si, plus modeste, l’interface de jeu avec caméra au-dessus et petits personnages manipulés de loin a d’avantage l’allure d’un jeu PC que console. Car très vite, manette en main, on identifie les qualités interactives et artistiques (visuels stylisés et bande son travaillée) qui font la marque de fabrique des talentueux développeurs et artistes.

  • Supports (téléchargement) : PC, Xbox One et Series, PS4 et PS5
  • Genre : action-aventure, jeu de rôle, simulation
  • VO anglaise sous-titrée
  • Inclus au lancement dans abonnement Xbox Game Pass
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Wolfeye Studios

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet-août 2022 dans le mensuel Comment ça Marche #140)

Tunic : Génération 90 (Avis Express)

Remarquablement fignolée cette production indée rend hommage à la génération des jeux d’aventure en 2D des années 90.

Le jeu va jusqu’à offrir en cours de l’aventure un fac-similé de manuel de jeu dessiné à la main tel qu’en contenaient les boites de jeu de l’époque.

Jeu d’aventure, d’action et d’énigmes mécaniques pratiqué en « top-down » et 3D isométrique (vue de haut et en perspective), le très joli et maniable Tunic met en scène un petit renard qui, épée à la main, explore progressivement son mystérieux environnement.

Toute ressemblance avec le célèbre Zelda : A Link to the Past (1991) de Nintendo n’est pas fortuite.

  • Supports (téléchargement) : PC, Mac, Xbox One et Series
  • Genre : action-aventure
  • Inclus au lancement dans abonnement PC-Xbox Game Pass
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 7 ans
  • Finji

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet-août 2022 dans le mensuel Comment ça Marche #140)

Gran Turismo 7 : Grand-messe automobile (Avis Express)

Auto proclamé sans tromper « vrai simulateur de conduite » depuis sa révélation choc en 1996 sur la toute première PlayStation, Gran Turismo est devenu en 25 ans une institution.

Chaque édition se veut une grandiose célébration de la culture automobile d’hier et d’aujourd’hui capable de séduire même ceux peu concernés dans le monde réel. Démonstration technique au photo réalisme bluffant mais à la froideur clinique malgré l’énorme sélection de musique rocks ou classiques, GT7 remplit son contrat sans surprendre figé dans sa classieuse formule.

Manette à retour haptique en main, les sensations de conduite sur circuits restent sans égal et la précision des contrôle redoutable à la difficulté progressive. Et bien sûr, les rediffusions/replays avec des caméras en mouvements judicieusement placées sur les parcours, les sont toujours les plus belles et fascinantes à voir.

  • Supports : PS4, PS5
  • Genre : simulation automobile
  • 1 à 2 joueurs, multijoueur en ligne
  • PEGI : tout public
  • Polyphony Digital

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche #139, juin 2022)

Lire aussi…

Gran Turismo 4 : DIVAS

Gran Turismo 4 Prologue : L’expérience sans prix

Forza Motorsport 3 vs Gran Turismo 5 : Les absents ont toujours tort

Sifu : Kung-fu made in France (Avis Express)

Qui l’eut cru ? Un studio de développement parisien réussit un tour de force technique, artistique, et culturel en réconciliant le « beat ’em all » (jeux de combat star des années 80-90) avec la culture chinoise et les films de kung-fu – de karaté comme disaient les français des années 70 quand Bruce Lee était en haut de l’affiche. Le tout dans un emballage graphique dessiné-BD somptueux et une mise en scène digne des films de l’époque.

Vif et précis, le gameplay se réserve aux mains les plus nerveuses. Superbe trouvaille visuelle et conceptuelle, à chaque échec le héros vieillit de plusieurs années. Au fur et à mesure de ses mises à jour, le jeu de combat a gagné quelques options qui peuvent rendre les combats moins difficiles et donc plus accessibles. Totalement brillant.

  • Supports : PC, PS4, PS5
  • Genre : action-combat (beat ’em all)
  • VO anglaise et chinoise sous-titrée
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Slopclap

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche # 139, juin 2022)

Ghostwire : Tokyo : Suceur d’âmes

Entre le Dr Strange de Marvel pour le ballet des mains devant soi et la vivacité du jeu Doom Eternal, le joueur lance des sorts et aspire le coeur, ou l’âme, des spectres qui hantent un Tokyo désert et hanté.

Après Elden Ring (voir notre avis trop express pour un tel monument), une nouvelle prestigieuse réalisation japonaise revisite avec originalité les jeux d’action et d’aventure dit en « monde ouvert » jusque là spécialité de l’occident. Plus étonnant encore, Ghostwire se pratique en vue subjective là où les joueurs japonais préfèrent depuis toujours un contrôle des personnages à distance.

Sur PS5, Ghostwire accentue beaucoup les sensations d’immersion en exploitant avec force et subtilité les aptitudes haptiques uniques de la manette DualSense. Caresser chiens ou chats, collecte de ressources… le moindre geste s’accompagne d’une vibration adaptée. Effet spectral particulièrement troublant, la voix de l’entité surnaturelle qui habite notre héros et lui prête ses pouvoirs sort simultanément des haut-parleurs de la manette et de la TV.

Sous la pluie et les néons éclatants, la traversée nocturne du célèbre quartier de Shibuya réserve bien des trouvailles. Messages, indices, lieux, mets, créatures étranges et clins d’oeil mettent en avant la richesse et les singularités de la culture traditionnelle japonaise.

  • Supports : PC, PS5
  • Genre : action-aventure en monde ouvert urbain
  • VF, VO japonaise et anglaise sous-titrée
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 12 ans
  • Tango Gameworks / Bethesda

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche #139, juin 2022)

Destiny 2 : La Reine sorcière : Et la lumière fut (Avis express)

Nouvelle extension inédite* payante d’un Destiny 2 toujours ambitieux jouable gratuitement depuis 2019, La Reine Sorcière redonne du coeur à l’ouvrage, même à ceux qui ne participent pas aux « saisons » multijoueur régulières.

Campagne scénarisée à suivre seul ou en escouade d’amis, ce généreux chapitre renvoie sur Mars et dans de très beaux décors malicieusement agencés au service de dynamiques échanges de tir et, toujours, de cache-cache avec des aliens pas si sérieux. Seuls les plus assidus, cependant, apprécieront un scénario/quête de la « Lumière » abscons et bien plus solennel que nécessaire.

* Pour tous les joueurs : augmentation automatique de la puissance nécessaire de son personnage pour jouer au niveau 1350 

  • En téléchargement : PC, Xbox One et Series, PS4, PS5
  • FPS / SF – aventure
  • 1 joueur, multijoueur en ligne
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Bungie

François Bliss de la Boissière

(Publié en Mai 2022 dans le mensuel Comment ça marche #138)

Horizon Forbidden West : La nouvelle aristocratie du jeu d’aventure

Forcée, mille ans après le déclin de notre civilisation, à devenir championne du nouveau monde dans Horizon Zero Dawn (2017), la jeune Aloy aux cheveux de feu a depuis atteint le statut d’icône féminine, voire féministe. Car contrairement à trop de jeux, son apparence et ses manières n’exploitent pas une hyper sexualisation de sa silhouette.

Parmi les nouvelles prouesses techniques de cette suite directe de son histoire, les dialogues à partir de personnages animés en motion capture jouissent d’un niveau de rendu graphique jamais vu en jeu vidéo. Même si les discours s’enlisent dans trop de circonvolutions façon jeu de rôle inutilement touffu. Surtout que, de jour ou de nuit, sous la pluie, les tempêtes de sable ou les aurores boréales, les paysages et les vestiges de l’humanité parlent d’eux-même.

Époustouflante démonstration technique et artistique (privilégier la version PS5 si possible), Forbidden West entraine Aloy vers le désert du Nevada et la côte Ouest « interdite » américaine, la mer. Plus précis et maniables encore, ses combats à l’arc ou à la lance high-tech contre les majestueux animaux-robots préhistoriques laissent sans voix.

Et avec des aptitudes inédites, nager sous l’eau, grimper à flanc de montagnes, se hisser instantanément avec un super grappin, planer en Para-pente, Aloy surclasse même la vétérante Lara Croft.

  • PS4 & PS5 (exclusivité)
  • Aventure- action / jeu de rôle
  • VF et VO anglaise sous-titrée
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment

François Bliss de la Boissière

(Publié en Mai 2022 dans le mensuel Comment ça marche)


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Elden Ring : Abyssal (Avis Express)

Oeuvre gothique, cryptique, taiseuse, rare et complexe à la beauté minérale intimidante, la nouvelle production du studio japonais culte FromSoftware cherche pour la première fois à se rendre accessible à tous, ou presque.

La difficulté impitoyable des combats de la série des Souls à laquelle appartient ce Elden Ring ne faiblit certes pas. En revanche, devenu un monde ouvert à l’exploration libre, Elden Ring offre au joueur malin et vif la possibilité de contourner les plus rudes affrontements et de visiter à son rythme L’Entre-terre, un abyssal monde de Dark Fantasy médiéval à nul autre pareil.

  • PC, Xbox One et Series, PS4 et PS5
  • Action-jeu de rôle / aventure exploration
  • VO anglaise sous-titrée
  • 1 joueur, multijoueur en ligne
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • From Software / Bandai Namco

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Comment ça marche en mai 2022 )

Légendes Pokémon Arceus : Enfin libres ? (avis express)

Depuis 1996, les Pokémon réjouissent les enfants et les plus grands qui grandissent, ou vieillissent, avec. Le jeu vidéo a ce pouvoir transgénérationnel. Dans cet épisode inédit, la série revoit enfin sa formule, désormais archaïque, de gameplay.

Cette fois, la chasse au Pokémon se déroule presque en temps réel et non plus seulement au tour par tour. Le joueur repère et joue à cache-cache avec les Pokémon « sauvages » dans la campagne, vise, jette sa Poké Ball dessus et, hop, ajoute à son Pokédex la bébête capturée. Visuellement toujours très en deça de ce qui se fait aujourd’hui mais collection de doudous irrésistible.

  • Nintendo Switch
  • Genre : jeu de rôle et action en monde ouvert
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 7 ans
  • Nintendo

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça Marche #137 d’Avril 2022)

Dying Light 2 : Rester humain en jeu vidéo

Conçu en Pologne par le studio Techland, revoilà un de ces projets passion mués en super production où le pire et le meilleur du jeu vidéo révulse et fascine simultanément.

Le pire ? Sur le modèle de la série TV The Walking Dead, la survie après l’apocalypse zombie conduit à des écoeurants carnages brutaux et sanglants à l’arme blanche. Le meilleur ? Pratiquement tout le reste. À commencer par l’humanité palpable des protagonistes.
Le scénario fouillé et cohérent donne en effet la part belle aux acteurs et dialogues, avec notamment la participation de Rosario Dawson (Daredevil…). Les qualités immersives, ensuite, où chaque geste et mouvement du corps s’exécute en vue subjective : se nourrir, se soigner, se coucher, grimper, s’agripper, se battre évidemment, cueillir camomille, lavande ou champignons.

La rue est aux zombies. Alors les humains survivent au jour le jour installés sur les toits végétalisés (avec potagers partagés ou convoités) d’une ville baignée de couchers de soleil. De rencontres en missions, le héros nomade à la recherche de sa soeur plane d’un endroit à l’autre en parapente, court, saute, glisse… en mode parKour équilibriste sur les toits, échafaudages, à travers les maisons et appartements désertés et, bien entendu, les dangers. Ceux de chuter à n’importe quel moment ou de tomber nez à nez avec des zombies, le jour, et plus terrifiant encore : la nuit.

  • PC, PS4, PS5, Xbox One & Series
  • Genre : aventure – horreur / survie en monde ouvert
  • VF et VO anglaise sous-titrée
  • 1 joueur, 2 à 4 joueurs en coopération en ligne
  • PEGI : à partir de 18 ans
  • Techland

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça Marche #137 de Avril 2022)

Uncharted Legacy of Thieves Collection : Rejouer le meilleur (avis express)

Déjà spectaculaire sur PS4 en 2016, la chasse aux trésors archéologiques la plus célèbre de la PlayStation derrière Lara Croft (Tomb Raider) profite désormais de visuels améliorés sur PS5.

Résolution 4K et taux de rafraichissement à 60 i/s fluidifient l’action et consolide les cinématiques. Car Uncharted enchaine avec habileté cascades interactives et scènes passives (dialogues intimes et action badaboum).
Récemment devenu un film (médiocre) de cinéma avec Tom Holland, cette belle réédition d’Uncharted 4 rappelle surtout que le véritable héros, Nathan Drake, est celui du jeu vidéo contrôlé par le joueur lui-même. 

  • PS5
  • Genre : action – aventure
  • VF et VO anglaise sous-titrée
  • Inclus jeux Uncharted 4 et extension The Lost Legacy
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 16 ans
  • Sony Interactive Entertainment

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça Marche #137 d’avril 2022)

Best of Jeux 2021 : Les canons du succès

Same player shoot shoot and shoot again, les canons du jeu vidéo sont de retour en 2021. On a beau être farouchement pacifique et anti militariste dans la vraie vie, impossible de ne pas en passer par les armes virtuelles pour goûter au meilleur du jeu vidéo. En 2021 plus que jamais.

D’avantage que d’autres années sans doute, la difficulté d’un tel classement ne consiste pas à repérer les meilleurs jeux de l’année mais à établir un pseudo ordre de préférence. Quand on a l’opportunité volontaire de pratiquer tous les jeux significatifs, les bons et très bons s’imposent d’eux-mêmes. En revanche, au niveau d’achèvement technique et artistique atteint par tous ces titres, au nom de cet exercice annuel de synthèse, s’imposer un classement décroissant vire à l’injustice subjective. Je veux dire par là que les 10 jeux retenus ci-dessous, AAA déclarés et jeux dits indés dont la réalisation s’apparente à un AAA, méritent de s’aligner sur un seul et même podium.

Une sélection à vocation politiquement correct

Mon tri affiché cette année se veut en plus citoyen politiquement correct du jeu vidéo. Sans passer nécessairement par la case pseudo intello du jeu vidéo. En tant qu’expérience sensorielle complète, le jeu vidéo au sens plein et immersif reste encore physique et organique. Utiles et nécessaires à défricher le terrain, les propositions interactives froides et juste malignes, voire auteurisantes, ne suffisent pas à représenter le jeu vidéo qui passionne. Les très jolis JETT et Sable laissent par exemple un peu sur le bas-côté (et je n’ai pas, encore, joué à Psychonauts 2 dont le retour réchauffé « pour les fans » m’inquiète, sans doute à tort). Ce n’est pas tous les ans que Jonathan Blow sort un Braid ou un The Witness qui rejoignent, comme très rarement, les deux qualités, intellectuelles (ou cérébrales) et interactives. Tout cela pour dire que, par raison, instinct et culture croisée du cinéma, je privilégie d’abord les grands spectacles audiovisuels. D’autres chemins sont évidemment possibles du côté universitaire.

Plafonds de verre

Ainsi, pour, sciemment, éviter de mettre en avant les shooters 2021 (sauf l’inédit Returnal qui ne vise que des lumières) qui atteignent pourtant des sommets de jouabilité excentrique et raffinée, je pose donc les tout aussi remarquables Ratchet & Clank et Kena en haut de la liste. Cela évite aussi d’avouer avoir joué bien plus longtemps que raisonnable aux campagnes de tel ou tel classieux shooter. On aimerait aussi ne garder en tête que les titres totalement originaux comme l’éblouissant Returnal – dont je ne verrai jamais le bout, ou Deathloop qui malgré son génie fait beaucoup tourner en rond. Mais quand les suites brisent des plafonds de verre jusqu’à surclasser magistralement la qualité même des épisodes précédents, celles-ci deviennent des entités quasi autonomes, des reboots auto légitimés, de nouveaux repères qualitatifs. On pense bien sûr aux stupéfiants Forza 5, Ratchet & Clank, Resident Evil Village, Metroid Dread et même, encore plus inattendu après le psycho drame de 2020, Halo Infinite. Oui, en 2021, le jeu vidéo a été plus immersif et absorbant que jamais.

Mes 10 jeux vidéo préférés de 2021

1/ Returnal (avis ici)

2/ Forza Horizon 5

3/ Ratchet & Clank : Rift Apart (avis ici)

4/ Kena : Bridge of Spirits (avis ici)

5/ Resident Evil Village (avis ici)

6/ Metroid Dread (avis ici)

7/ Halo Infinite

8/ Deathloop (avis ici)

9/ The Ascent (avis ici)

10/ Marvel’s Guardians of the Galaxy (avis ici)

Indés au top aussi

Quand ils ne jouent pas la carte ouvertement rétro pixel, la frontière qui sépare jeux indés et grosses productions devient de plus en plus ténue. Ambitieux et réussis sur tous les plans, Kena et The Ascent par exemple n’ont absolument pas l’air de jeux indé. Les sept ci-dessous ne représentent qu’une infime partie de la production indé de l’année bien sûr. Mais j’ai bien joué ceux-là et ils m’ont presque autant estomaqué que les précédents listés en AAA. Sorti tardivement en décembre, White Shadows par exemple reprend avec brio le flambeau de INSIDE ou même Oddworld, et propose une vision à son tour bien personnelle du monde à travers un jeu de plateforme et de puzzle classique mais réinventé. Encore en early access, l’imprononçable (essayer en boucle) Arcadegeddon dégage une rétro énergie de l’arcade à Nintendo en passant par le Sega des 90s qui, frappée de rythmes hip-hop, le rend tout à fait moderne et digne de détourner la jeune population de Fortnite.

  • Little Nightmares 2
  • Death’s Door
  • White Shadows
  • It Takes Two
  • The Pedestrian
  • Arcadegeddon
  • The Gunk

Mention spéciale 2021

Sortis en 2021 et totalement réussis comme l’aventure principale, les 2 derniers DLC de Immortals Fenyx Rising (avis ici) ont permis à l’inédit d’Ubisoft Québec de prolonger sa formidable aventure à la Zelda.

François Bliss de la Boissière

White Shadows
White Shadows

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Metroid Dread : Oled soit qui mal y pense

Nintendo ne commercialise jamais une nouvelle console sans l’associer à un jeu qui la justifie et la met en valeur, ou réciproquement. Mario, son frère Luigi et les Zelda ont eu ce rare honneur. En 2021, c’est au tour de Metroid, série SF Nintendo mature et culte depuis 35 ans, de faire valoir la presque nouvelle console Switch.

Presque, parce que cette Switch au suffixe Oled n’est pas l’espéré modèle en 4K, mais une console équipée d’un écran… Oled là où le modèle classique utilise un écran LCD. Un poil plus large (7 pouces au lieu de 6,2), cet écran amélioré garde néanmoins la même définition (720p en mode portable, 1080p relié à la TV). Mis à part l’ajout d’une prise ethernet en complément du Wi-fi, et un stockage doublé (64 Go au lieu de 32), la Switch Oled 2021 abrite la même technologie et ne propose donc pas plus de puissance, même en mode « docké » relié à la TV.

Pour autant, l’écran Oled offre à ce nouveau jeu Metroid un écrin digne de son histoire. Grâce aux contrastes infinis de la technologie d’affichage Oled, les couleurs brillent d’un feu nouveau, y compris sur tous les jeux du catalogue Switch.

Mais il s’agit d’abord de la résurrection glorieuse de Samus Aran, une des toutes premières héroïnes du jeu vidéo, camouflée dans son armure iconique de chasseuse de prime de l’espace. Metroid Dread signe son grand retour et, surtout, celui du si apprécié et influent gameplay original en 2D.

Modernisé, cet opus réinvente ainsi le coeur interactif et cérébral (s’orienter dans le dédale) de l’aventure des années 80. Porté par les moyens technologiques de 2021 et l’écran de la Switch Oled, Metroid redevient contemporain.

Switch Oled (compatible Switch et Switch Lite)
Action/tir/aventure
1 joueur
PEGI : à partir de 12 ans
MercurySteam / Nintendo

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / Janvier 2022)

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MARVEL’S GUARDIANS OF THE GALAXY : Les nouveaux champions du jeu vidéo

Personne n’attendait vraiment une telle réussite. En jeu vidéo, les chamailleurs gardiens de la galaxie n’ont rien à envier à ceux du cinéma !

La production ambitieuse s’impose dès la première mission. L’équipe hétéroclite de mercenaires de l’espace cherche son chemin dans le dédale d’un cimetière de vaisseaux spatiaux englués dans des bulles de matière rose (« nanorésine ») qui ressemblent furieusement à du chewing-gum. Plus tard, la flore sinueuse d’une planète orageuse évoque de la guimauve luisante.

Depuis Pandora d’Avatar, on n’avait pas visité des planètes aussi belles et folles. Psychédélisme, surréalisme et humour visuel cohabitent avec décontraction et imagination. Particulièrement bien écrites, les disputes hilarantes des héros égocentrés, vanneurs et jamais d’accord, surfent sur une bande son musicale années 80 choc (Simple Minds, Culture Club, WHAM!, Blondie, A-HA…). Le tout soutenu par généreuse partition orchestrale hollywoodienne.

Plus important encore, manette en main, entre balade découverte, exploration, mini casse-têtes et combats où Star-Lord commande à distance ses partenaires Drax, Gamora, Groot et même le grognon Rocket, le gameplay tout terrain entretien la flamme. Privilège rare, Les Gardiens de la Galaxie rentrent ainsi dans le club très fermé des adaptations réussies en jeu vidéo.

PC, PS4, PS5, Xbox One et Series
Action-aventure
VF et VO sous-titrée
1 joueur
PEGI : à partir de 16 ans
Eidos Montreal, Square Enix

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)


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DEATHLOOP : Shebam, pow, blop, wizz… pan dans les 60s

Brillant et intimidant jeu d’action-tir en vue subjective et, surtout, de cache-cache ultime, la nouvelle réalisation du studio lyonnais Arkane renverse la table et bouscule les neurones.

Grand spécialiste de la « simulation immersive », les productions Arkane immergent dans des architectures sophistiquées (cités victoriennes steampunk de Dishonored 1 et 2, station spatiale art déco de Prey), où le joueur a presque le contrôle physique sur les lieux, les objets et les évènements.En refusant la progression chapitrée chronologique de l’aventure, Deathloop bouscule ces conventions et entraine de façon audacieuse dans une boucle temporelle infernale qui échappe toujours au joueur.

Notre destin consiste justement à maîtriser en la revivant sans cesse cette boucle temporelle digne des films Un jour sans fin et Edge of Tomorrow. Prisonnier d’une île rocheuse où des millionnaires délirants se sont inventés une journée éternelle de jouissance, le héros recommence les mêmes 24h du matin au soir en se réveillant sur la même plage de sable noir d’une mer gelée. Totalement imbriquées dans le scénario, les règles complexes de gameplay imposent lecture copieuse et gymnastique cérébrale avant de comprendre les enjeux et surtout la méthode à suivre. Une charge mentale à accepter qui conduit le joueur/cobaye à ressentir émotionnellement et intellectuellement le gameplay et le scénario entremêlés.

Ambiance James Bondienne jazzy, ultra violence clownesque à la Orange Mécanique…, Deathloop multiplie les références culturelles des années 60-70 et donne à jouer une oeuvre plastique complexe et unique. Sans se prendre pour autant trop au sérieux. 

PC et PS5
Action-tir-infiltration-énigmes
VF et VO anglaise sous-titrée
1 joueur, 2 joueurs en ligne
PEGI : à partir de 18 ans
Arkane Studios (Lyon), Bethesda

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Comment ça marche / décembre 2021)


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KENA : BRIDGE OF SPIRITS : Trop beau et pourtant vrai

Inspirée par la culture mystique indonésienne de Bali, musiques traditionnelles, sanctuaires sacrés et guides spirituels entrainent la jeune Kena dans des villages rustiques, des forêts oubliées aux arbres gigantesques, le long de torrents à l’eau cristalline.

Dans son parcours presque intimiste dans la nature, Kena se fait accompagner de petits esprits à débusquer dans les buissons, sous des pierres ou des coffres cachés. Plus lestes que les fameux Pikmin, ces dizaines de créatures adorables papillonnent telle une nuée de moineaux. Ils se posent ici et là autour d’elle, montrant parfois le chemin. Compagnons fidèles, ils ronronnent de plaisir quand Kena les nourrit de baies et, sous ses commandes, participent activement à la résolution des mystères et des combats. En accumulant du karma, ils ajoutent des coups spéciaux à la puissance du bâton magique et de l’arc de lumière de Kena.

Premier jeu vidéo d’un studio d’animation 3D, Kena profite d’un savoir faire visuel éblouissant à la hauteur d’un film d’animation 3D du cinéma. Et s’il fallait alors s’inquiéter d’une prise en main moins réussie lors d’un premier essai interactif trop beau pour être vrai, pas de réserves, les commandes fonctionnent merveilleusement et très précisément à chaque instant.
Une aventure à la Zelda aussi magique à jouer qu’à regarder. 

PC, PS4, PS5
Action-aventure
VO anglaise sous-titrée
1 joueur
PEGI : à partir de 12 ans
Ember Lab

François Bliss de la Boissière

(paru dans le mensuel Comment ça marche / décembre 2021)


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The Ascent : ivresse cyberpunk

L’univers cyberpunk confirme son grand retour au premier plan dans le jeu vidéo depuis un an ou deux. Et, bonne nouvelle, en prenant le joueur par surprise, le presque inconnu The Ascent réussit enfin ce que le trop médiatisé Cyberpunk 2077 avait promis : l’immersion dans une grouillante mégalopole cyberpunk de demain.

La réussite étonne d’autant plus que toute la perspective de jeu utilise une vue éloignée en 3D isométrique à l’ancienne (caméra toujours au-dessus du décor et des personnages). Ville industrielle verticale habillée de néons, fumées, vapeurs et métaux luisants, l’Arcologie fourmille de détails crédibles, des machineries mystérieuses aux voitures volantes, des androïdes ouvriers aux drones fluorescents survolant les rues.

Le joueur, ouvrier lui-même, commence son trajet dans le Cloaque, le sous-sol poubelle, et remonte, armes à la main, les strates verticales de la mégalopole. Le gameplay nerveux et solide, praticable seul ou à plusieurs ensemble, utilise un système de tirs et de roulades d’esquive très performants, surtout avec la possibilité de s’abriter derrière des obstacles façon « cover shooter » culottée dans cette perspective à distance du jeu.

Créé par un nouveau studio indépendant installé en Suède réunissant toutefois des vétérans du jeu vidéo, The Ascent est une sorte de rêve éveillé où on arpente les ambiances jusque là inaccessibles des films Blade Runner ou Outland, des intérieurs poisseux digne de l’univers des films Alien… Le joueur y vient pour les fusillades et y reste pour absorber une ambiance cyberpunk noire, dense et hypnotisante.

PC, Xbox One et Series
Genre : action-tir/jeu de rôle
VO anglaise sous-titrée

1 à 4 joueurs en coopération (local ou en ligne)
Inclus dans abonnement Xbox/PC Game Pass
PEGI : à partir de 18 ans
Neon Giant

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)


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Microsoft Flight Simulator : Ça plane pour nous

Déjà un an que les joueurs PC survolent paisiblement la planète aux commandes d’avions de ligne ou de plaisance. Un an afin que l’équipe bordelaise d’Asobo Studio adapte sur consoles Xbox Series les gourmandes technologies graphiques et de modélisations cartographiques et météorologiques en temps réel.

Bien que ce simulateur de vol arbore historiquement le nom de Microsoft depuis son origine en 1982, un studio français (cocorico !) a pour l’essentiel a développé le programme. Si tous les jeux vidéo sont de facto des simulateurs (de guerre, de jeux de rôle, de sports…), la frontière séparant logiciel d’apprentissage et jeu devient plus compliqué à cerner avec ce simulateur de vol reproduisant fidèlement le comportement de vrais avions. Ici, d’épreuves il n’y a pas sinon de réussir à faire décoller son avion en suivant les très exigeantes règles de pilotage.

Heureusement, devant des interfaces pas toujours intuitives héritées des souris et claviers du monde PC, le programme contient une sélection de décollages clés en mains où le pilote amateur se contente de survoler des destinations préenregistrées. Une fois les commandes « maîtrisées », chacun choisira sa première destination, souvent le survol de sa maison ou immeuble.

Façon Icare, nos premiers vols ont d’abord visé le soleil et la canopée de nuages au-dessus de la terre.

Xbox Series S et X (déjà sur PC)
Simulateur de vol
1 joueur
Inclus dans abonnement Xbox/PC Game Pass
PEGI : tout public
Asobo Studio, Microsoft

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)


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Immortals Fenyx Rising : Quand l’élève dépasse le maître

Initialement baptisé Gods & Monsters, ce projet inédit d’Ubisoft Québec embarrasse d’abord en décalquant l’essentiel du gameplay de Zelda : Breath of the WildAvant de dépasser le maître Nintendo en jouabilité, humour et technique…

Surprise totale qui l’absout, osons l’affirmer, la copie surclasse l’original signé par le maître Nintendo, notamment parce qu’il s’épanouit sur des consoles de salon puissantes, dont les PS5 et Xbox Series.

Guidé d’abord par la curiosité, à pied, à cheval (renne, licorne ou pégase… !) ou en planant avec les ailes mythiques d’Icare, Fenyx arpente librement sept contrées d’une Grèce antique de BD très joliment colorée façon « coups de pinceaux ». Une époque déjà documentée par Ubisoft Québec dans Assassin’s Creed : Odyssey.

Unique à cette énorme aventure : l’humour réussi des dialogues (VO anglaise recommandée) rend le joueur complice. Zeus et Prométhée commentent ou ironisent les actes de bravoure de la championne mortelle lancée contre les gorgones, cyclopes et autres Minotaures. Tous les dieux de l’Olympe deviennent vite des familiers.

Sur le chemin parsemé d’embuches de Fenyx (ours, sangliers, lions, harpies…) mais aussi de moments de grâce à l’ombre d’un saule pleureur ou sous le clair de lune face à l’horizon, de superbes et intuitifs casse-têtes d’adresse et de logique s’intègrent aux paysages et architectures (leviers, contre-poids, défis, tirs à l’arc…).

Devenus créateurs de jeux à leur tour, les enfants de la génération Nintendo rattrapent désormais le maître. Fenyx Rising ne se contente pas d’imiter le dernier Zelda, il fait mieux sur bien des points techniques, artistiques et même en maniabilité, et donc plaisir.

DLC : MYTHES DE L’EMPIRE CÉLESTE : Le retour miracle

Quand on sait qu’il a fallu quatre années à Ubisoft Québec pour développer et réussir Fenyx Rising (voir notre n° 125) on n’imaginait pas jouir d’une suite déjà six mois plus tard. Et pourtant, via la capacité de coordination assez unique des studios internationaux d’Ubisoft, le miracle a lieu dès 2021. En confiant à l’équipe d’Ubisoft Chengdu, en Chine donc, la réalisation d’une extension, l’essentiel du plaisir joyeux de l’aventure Fenyx Rising revient déjà. L’extension troque la mythologie grecque contre une mythologie chinoise avec la déesse créatrice Nuwa en vedette centrale, dragon-serpent oriental et roi singe (Sun Wukong) en menaces, tout en conservant les si agréables mécaniques de gameplay. Même si les nouveaux casse-têtes moins intuitifs et les épreuves physiques plus arbitraires laissent parfois perplexe. Les pagodes remplacent les temples grecs, certains arbres deviennent bambous, le nom et l’aspect des fleurs à cueillir changent, et cela suffit à susciter curiosité, envie de découvrir et d’en découdre. L’aventure se pratique indépendamment du jeu principal (qu’il faut quand même posséder) et sans prérequis. Et si l’archipel suspendu dans une mer de nuages ne comprend que deux zones à explorer, celles-ci, toute en verticalités rocheuses, restent généreuses. Équipé d’une épée chinoise plus vive et frappant d’estoc, Ku, le nouveau héros n’arrive pas nu puisqu’il commence son aventure avec quelques aptitudes avancées. 

DLC : LES DIEUX PERDUS : Leçon de game design

Oyez, Oyez aspirants créateurs de jeux vidéo, venez par ici. Tout en conservant son divin gameplay, l’ultime extension des aventures de Fenyx (voir nos n° 125 et 128) change complètement la perspective du jeu original en fixant la caméra au-dessus de l’action, à la Diablo ! La nouvelle championne Ash récupère la liberté d’action de Fenyx sur une nouvelle île fractionnée en archipel. Sauf que la perspective forcée change tout (ennemis plus nombreux et tenaces, répartition des pouvoirs célestes…) et transforme ce chapitre inédit en étonnante leçon comparée de game design (conception de jeu).

François Bliss de la Boissière

(publié en 2021 dans les n° 125, 128 et 129 du mensuel Comment ça marche)


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Resident Evil Village : 25 ans d’horreur

En 1996, Resident Evil faisait trembler le tout frais CD-Rom de la première PlayStation et offrait au genre survival-horror ses lettres de noblesse*. Vingt-cinq ans plus tard, le classieux chapitre VIII rend hommage au manoir bourgeois infesté du 1er épisode et au village paysan zombifié du 4e, les deux plus iconiques.

Entre les séquences cauchemardesques finalement plutôt brèves, toujours vécues, comme le gameplay, en vue subjective, R.E. Village s’apparente à une luxuriante visite virtuelle. Du village moyenâgeux enneigé au château gothique de Transylvanie/Roumanie, en passant par des cryptes et geôles macabres qu’on préfèrerait éviter, le détail minutieux des décors fascinent à chaque pas du père de famille à la recherche de son bébé.

Tapis cossus, dorures clinquantes, mobilier rococo, statues de marbre, peintures d’époque… habillent hall majestueux, salle à manger, de bains et de tortures, salon de lecture et chambre des plaisirs. Surtout que, exercice classique, il faut y fouiner des objets précieux donnant accès à des passages secrets.

Soulagement, même s’il reste des scènes inutilement atroces de cirque de foire, les lycans (loups-garous) et monstres animaliers délirants (clin d’oeil à L’Île du Docteur Moreau) se substituent aux zombies habituels et aux anthropophages du malsain et claustrophobe Resident Evil VII. Haute de trois mètres, la plantureuse châtelaine vampire Lady Dimitrescu a déjà rejoint le panthéon des grand(e)s méchant(e)s du jeu vidéo.

Plus accessible, esthétique, grand guignolesque, ultime cabinet de curiosités, R.E. Village redonne à la série un vernis haut de gamme.

* La série japonaise Resident Evil s’est inspirée du jeu Alone in the Dark signé en 1992 par un des pionniers français du jeu vidéo : Frédérick Raynal.

PC, PS4, PS5, Xbox One et Series
Survival-horror

VO anglaise sous-titrée
1 joueur
PEGI : à partir de 18 ans
Capcom

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / septembre 2021)


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Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Oddworld Soulstorm : La Revanche d’Abe

Dès l’origine, L’Odyssée d’Abe devait compter cinq épisodes, une « pentalogie » vantait alors son ambitieux créateur Lorne Lanning en… 1997 ! Après bien des détours, des épisodes inutiles, des déceptions et des fâcheries avec les éditeurs et même sa fermeture, le studio californien Oddworld Inhabitants, cette fois auto-produit, présente enfin le deuxième épisode officiel de sa pentalogie. Mais sur le fond comme la forme, il est sans doute trop tard.

Entre les séquences interactives, de belles cinématiques en images de synthèse racontent justement en longueur le nouveau combat d’Abe contre les affreux industriels Glukkons qui asservissent le gentil peuple Mudokon. Car jeu Oddworld oblige, il s’agit évidemment d’une fable sur le servage et l’exploitation ouvrière.

Côté gameplay, Soulstorm renoue avec la formule aujourd’hui vieillotte de casse-têtes et de plateforme rigide en 2.5 D. Abe surmonte les pièges et cherche son chemin en trottant de gauche à droite sur une voie toute tracée. Modernisés, les angles de vue changent en revanche d’axe et dynamisent l’action. Sa mission consiste à survivre et guider vers la sortie ses frères Mudokons devenus pour de bon une foule incontrôlable de Lemmings (jeux célèbres de 1991 à 2006).

Désormais capable d’un double saut, de se suspendre, de jeter des bouteilles inflammables puis d’eau pour éteindre l’incendie, de contrôler les Sligs armés de mitraillettes grâce à son chant chamanique, l’ex pacifique Abe donne du fil à retordre. Malheureusement, trop souvent, la bonne combinaison de gestes indispensables à franchir l’obstacle se fait sous les balles et les explosions. Heureusement, juste avant les périls, de nombreux points de sauvegarde automatique sauvent l’honneur. 

PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox Series
Plateforme 2,5 D, action-casse-têtes
VO anglaise sous-titrée
Upgrade gratuit PS4 vers PS5
1 joueur
PEGI : à partir de 12 ans
Oddworld Inhabitants / Microïds

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / Juillet-août 2021)


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Ratchet & Clank Rift Apart : Plein la vue

Le style visuel et narratif dessin animé 3D pour enfants ne doit pas tromper l’observateur. Pratiquement chaque décor surchargé de détails en mouvement est en réalité interactif et donc un morceau de bravoure technique.

Comme promis par les aptitudes de la PlayStation 5, le félin Ratchet et son acolyte robot Clank rebondissent en un clin d’oeil d’étourdissantes mégalopoles du futur en planètes aliens sauvages. Des décors futuristes foisonnants à faire pâlir les grands frères figés du cinéma.

Le joyeux gameplay tout terrain et presque tout public (tir, plateforme, glissades sur rails, vols planés, aquaplanning, course sur les murs, recherche de secrets…) réjouira d’abord les plus jeunes avec son action bouillonnante et vive. Moins stimulé par un gameplay mille fois pratiqués ici (la série a fait ses débuts en 2002 sur PlayStation 2) ou ailleurs, les gamers plus avertis, comme les professionnels du jeu vidéo eux-mêmes, relèveront en revanche avec ébahissement les avancées techniques novatrices désormais possibles sur cette génération de consoles.

L’esbroufe visuelle ne change évidemment pas grand chose au gameplay lui-même. Mais la démonstration va faire école et changer la manière de concevoir les jeux vidéo et, par conséquent, de les jouer. Une nouvelle (et onéreuse) exclusivité PS5 réussie.

PS5
Action – plateforme – tir

VF et VO anglaise sous-titrée
1 joueur
PEGI : à partir de 7 ans
Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Lire également…
RATCHET & CLANK : Mascotte armée
TED PRICE : PAPA POULE DE RATCHET & CLANK

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / septembre 2021)


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Super Mario 3D World + Bower’s Fury : Chat alors ! Encore une réédition Wii U…

Suite et presque fin des 35 ans de Mario avec la ressortie, encore, d’un jeu majeur de la Wii U de 2013. Console qui, à l’échelle des succès Nintendo, avait fait un flop commercial entrainant avec elle tous ses bons jeux.

Sept ans plus tard, soit au moins une génération de nouveaux joueurs, ce Mario hybride revient en forme sur Switch. Les initiés le savent, le titre porte en lui son hybridation. La 3D implique un gameplay où Mario court et saute librement dans toutes les directions, tandis que le suffixe « World » induit un level design (conception des niveaux) renvoyant à la lignée des Super Mario World qui se jouent en 2D depuis 1990, c’est à dire sur un axe limité gauche droite.

Cela étant dit, même guidé dans des décors étroits, Mario jouit toujours d’une panoplie d’acrobaties plus rigolotes que jamais. Mario enfile ainsi ici un déguisement de chat qui lui permet, entre autre, de grimper sur les murs ! Et puisque le ridicule ne le tue pas (voir ici avis original), il le rend plus fort.

Bonus 100% inédit et fort bienvenu à cette réédition, le chapitre Bower’s Fury entraine Mario dans un parcours cette fois libre en 3D évoquant le gameplay de Mario Sunshine, sans le pistolet à eau. Un monde aquatique original où l’emblème du félin est tellement en vedette que même les mouettes ont des têtes de… chat !

Switch
Plateforme 3D
1 à 4 joueurs en local
PEGI : à partir de 7 ans
Nintendo

 François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Comment ça marche / mai 2021)


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Little Nightmares II : Chef d’oeuvre macabre

Tel un sombre conte de Grimm ou de Perrault mis en image, l’univers magnifiquement inquiétant de Little Nightmares ne s’oublie pas une fois croisé.

Chef d’oeuvre pictural tout en clair-obscurs et sépias dans la lignée des admirés Limbo et INSIDE, auxquels il rend hommage, ce nouveau chapitre remet en scène avec talent les peurs enfantines. Celles des adultes géants et grimaçants, des institutrices sadiques à qui rien n’échappent dans la salle de classe, des cuisiniers ogres prêts à découper les enfants et les manger…

Raffinée, la modélisation des personnages évoque, tout en restant d’une fluidité parfaite, l’animation en stop motion (image par image) en argile.

Visage caché par un sac papier troué, le nouveau petit Poucet traverse cette fois forêt brumeuse et maisons glauques, cité oubliée et ruelles jonchées de gravas. Lors de son parcours transversal à travers des pièces plus génialement angoissantes les unes que les autres (dortoir d’enfants abandonné, bibliothèque cathédrale poussiéreuse, hôpital dans le noir…), le petit héros libère une petite fille qui partagera son aventure.

Dès lors, le couple s’entraide, se tient par la main comme dans l’immense Ico de Fumito Ueda (2001), s’appelle d’un souffle, se fait la courte échelle pour atteindre les poignées de porte de ce monde de géants, tire ensemble des valises gigantesques, des chariots, tout ce qui peut aider à grimper et trouver la sortie.

Bruitages chirurgicaux sur fond de comptine enfantine participent à créer un univers surréaliste où le cauchemar des petits héros devient le nôtre.

PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One et Series
Plate-forme réflexion 
Démo gratuite téléchargeable
1 joueur
PEGI : à partir de 16 ans
Tarser Studios / Bandai Namco

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / mai 2021)


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Returnal : Feu d’artifice élitiste

Bon courage avant de découvrir les six biomes / écosystèmes de la planète Atropos inclus dans cette super production PlayStation 5.

Le frénétique jeu d’esquive et de tir d’arcade 2D de Housemarque devenu démonstration techniquo artistique next-gen 3D requiert des aptitudes à la manette hors norme. Returnal a d’ailleurs relancé le débat du seuil infranchissable de difficulté retenu parfois délibérément par les créateurs de jeu, surtout payé au prix fort des exclusivités PS5.

D’évidence Sony vise sa clientèle la plus élitiste, pour ne pas dire hardcore. Difficile mais pas bloquant (recomposé à chaque tentative, chaque périple dans le dédale d’Atropos est unique) et surtout extrêmement maniable, Returnal tient ses promesses de spectaculaire.

Les développeurs de Resogun réinventent avec brio le jeu de tir et d’exploration immersive à la Metroid Prime de Nintendo. L’impressionnante bande son atmosphérique donne vie à une grouillante planète organique. Sensations troublantes, la manette DualSense vibrante et sonore témoigne de chaque respiration et goutte de pluie. Les aliens protéiformes et la flore fluorescente transforment les confrontations en éblouissants ballets de lumières et de particules. Sélène, l’astronaute échouée sur Atropos, meurt, ressuscite, et revit en boucle son crash. Le joueur aussi et partage ainsi son traumatisme en recommençant inlassablement l’aventure.

PS5
Aventure – jeu de tir et d’esquive
1 joueur
PEGI : à partir de 16 ans
Housemarque / Sony Interactive Entertainment

François Bliss de la Boissière

(publié sous forme raccourcie dans le mensuel Comment ça marche / Juillet-Août 2021)


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Doom Eternal : L’enfant terrible du jeu vidéo

Plus vite, plus hard, plus gore, plus dingue et speedé que jamais, revoilà l’enfant terrible du jeu vidéo.

Le Doom qui, dès 1993, redéfinissait la nature même du jeu vidéo, sa manière de jouer (en vue subjective) dans des décors en 3D qui balbutiait alors, sa mise en vente (Doom avait d’abord été distribué gratuitement sous forme de « shareware » déjà en mode underground de la culture naissante du jeu vidéo). Retour aussi au gothique moyenâgeux en 2020 après le Doom de 2016 plus SF qui envoyait combattre les démons sur Mars.
La porte des enfers à nouveau ouverte en grand, notre planète bleue subit l’invasion d’une armée de démons. Éventrées, les ruines terrestres ne sont plus que puits de lave, volcans et cathédrales sombres pointées vers des cieux fumants. Rhabillée avec toute la panoplie d’effets graphiques actuels, les créatures démoniaques classiques de Doom défient notre arsenal de « Doom Slayer » suréquipé du futur. À l’horizon, tel des Kaijū à la Godzilla, de sinistres titans sataniques plus hauts que les immeubles arpentent la Terre.

Plus vite encore qu’en 2016, le Doom de 2020 entraine le joueur dans une frénétique fuite en avant. Tirer sur les ennemis à distance ne suffit pas. Le redoutable gameplay force à ne jamais rester en place, à foncer tête baissée vers l’ennemi, sauter, contourner, foncer toujours. Après avoir été étourdis de loin, les démons doivent être achevés de près. Cela donne l’occasion d’un festival de mises à mort gores et grand-guignolesques. Rien n’est sérieux dans tout ce carnage de surface, les doses de santé et les munitions à collecter se répandent en couleurs fluo.
Aujourd’hui Doom appartient à la culture du jeu vidéo comme le Heavy Metal appartient à l’histoire de la musique rock. Vieux jeu, grotesque, bruyant, spectaculaire et indispensable à évacuer un trop plein d’énergie.

  • Sur PC, PS4, Xbox One
  • Genre : FPS
  • 1 joueur, multijoueur en ligne
  • Pegi : 18
  • Id Software / Bethesda

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre # 117 de juin 2020)

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Animal Crossing : New Horizons : Usufruits

Soyez prêts, l’invitation aux vacances d’Animal Crossing n’est pas gratuite.

On  promet au joueur un séjour de rêve sur une île déserte, on lui impose un trajet en avion, son installation sur un « petit coin de paradis », on lui offre une tente et un lit pour, à peine installé, lui présenter une facture en monnaie locale : les « clochettes ». Une facture et des tarifs non négociés. Comme depuis 19 ans (voir L’arme secrète de Nintendo sur la GameCube) sur et le premier épisode alors innovant, avec toute la gentillesse et la douceur de surface d’un jeu pour enfant, ou tout public, Animal Crossing, abrite surtout une simulation de capitalisme.

La vie commence endettée et le bonheur existera peut-être, un jour, après avoir remboursé ses dettes. Et même en vacances, la vie consiste à accumuler et exécuter de multiples tâches pour payer son droit d’exister. Joli sur grand écran grâce à la Switch reliée à la TV, cet épisode exploite aussi des mécaniques répétitives de jeu huilées depuis longtemps : accumuler du bois, des fruits, des plantes, des poissons pêchés, agrandir son domicile, l’équiper, faire du troc, entretenir de bons voisinages avec les autres colons et… rembourser sa dette à l’implacable Tom Nook.

Bien sûr, même pas subversive, cette parodie bucolique de simulation de vie sociale (calée sur l’heure réelle et les saisons) fait beaucoup sourire avec ses textes humoristiques, ses dialogues sous forme de borborygmes et ses petites animations. Mais qu’on ne s’y trompe pas, Tom Nook le raton laveur est un usurier et vous êtes son éternel débiteur.

  • Sur Nintendo Switch
  • Genre : simulation de vie
  • 1 joueur, multijoueur en ligne
  • Nintendo

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 en juin 2020)

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Paper Beast : Un autre monde en VR

Respecté dans le monde entier depuis Another World en 1991 (voir Jeunesse éternelle) , le pionnier français Eric Chahi (entretien ici) revient avec un jeu en réalité virtuelle expérimental stupéfiant. Avis express…

Laser-pointeur en main, le joueur s’immerge dans un monde surréaliste à la beauté unique. Sans aucun mode d’emploi, il découvre en tâtonnant comment et pourquoi interagir avec de magnifiques créatures de papier. Le plus souvent pacifiques, celles-ci se laissent caresser ou attraper et aident à avancer dans un fascinant paysage minéral balayé par le vent, la pluie et les nuages. Une aventure organique et unique à tous points de vue : prise en main intuitive, décors malléables, créatures animées comme de vrais êtres vivants…

  • Sur PlayStation VR / PS4, PC / Steam VR
  • Genre : aventure/exploration/réflexion
  • 1 joueur
  • Compatible manettes Dualshock et PlayStation Move
  • VR : confortable
  • Pixel Reef

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #117 de juin 2020)

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Journey to the savage planet : Touch down !

Où commencer au moment d’expliquer que ce voyage surprise (personne ne l’attendait) sur une planète dite sauvage cache une aventure d’une qualité artistique et technique totalement inattendue et la première vraie réussite de 2020.

Drôle jusqu’à rire aux éclats (version française québécoise hilarante assumée avec génie par l’équipe montréalaise de Typhoon Studios), bluffant à observer, super agréable à manipuler et maitriser, dépaysant, Journey to The Savage Planet détourne tous les clichés de la SF des années 50, 70 jusqu’à nos jours. Le jeu de tir (sans adversaires humain) et d’exploration en vue subjective évoque les meilleurs moments de la série Metroid Prime de Nintendo. Y compris lorsqu’il s’agit de documenter la planète en scannant à la volée faune délirante et flore multi colorée et faire l’équilibriste suspendu à un grappin. Au second degré, satirique, caustique même, l’humour se moque du joueur et des situations tout en informant et en nourrissant le gameplay. Il rappelle ainsi la causticité des productions Rare/Nintendo des années 2000 (Star Fox Adventures, Conker’s Bad Fur Day…). Bien sûr, nul besoin d’identifier les sources d’inspiration pour apprécier en 2020 cette lettre d’amour au jeu vidéo fignolé de bout en bout.

Comme seuls les meilleurs jeux en sont capables, Journey ménage ses effets, aiguise à son insu la curiosité et les méninges du joueur. Façon super Nerf, le pistolet à Plasma explose les créatures comme des fruits trop murs, à la Splatoon. Au fur et à mesure des améliorations de l’équipement grâce à une imprimante 3D (malin) installée dans le vaisseau échoué (double puis triple saut, grappin, projectiles gluants et explosifs…), l’explorateur prend conscience que rien du décor n’est laissé au hasard, qu’il doit sans cesse revenir vers un chemin caché, trouver un secret.
Assurément un des premiers grand jeu de 2020. Conseil : choisir le chien en photo de profil au lancement du jeu. Les larmes aux yeux, vous nous direz merci.

  • Sur PC (Epic Store, téléchargement), PS4, Xbox One et Switch
  • Genre : action-aventure/jeu de tir-exploration
  • VO et version française québécoise avec sous-titres
  • Typhoon Studios / 505 GAMES

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2020 dans le mensuel Tout Comprendre #115)

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AO Tennis 2 : Sur la ligne

Il existe deux raisons exceptionnelles de s’intéresser à cette simulation de tennis en ce début 2020. À défaut de spectaculaire, la réalisation sérieuse réveillera les amateurs de tennis virtuel délaissés depuis l’âge d’or des années 2000 (les séries Virtua Tennis, de Sega, et Top Spin de 2K Games).

Développé par un studio australien (Big Ant Studios) sous le label officiel de l’Open d’Australie à Melbourne – le premier tournoi du Grand Chelem de l’année – AO Tennis 2 permet de garder à l’esprit l’Australie en catastrophe naturelle depuis ses incendies majeurs de ces derniers mois. Cela étant dit, malgré un contenu dense, un mode carrière scénarisé jusqu’aux matches de l’Open d’Australie lui-même, le prix d’entrée d’une réalisation froide et parfois moche (la modélisation grossière des joueurs célèbres), ne se justifiera qu’aux yeux des passionnés de tennis.
Heureusement, l’essentiel est là : le jeu de raquette. Au-delà de la messe des statistiques, des possibilités de customisation et des très nombreuses épreuves sur terre battue (Roland-Garros), herbe (Wimbledon) ou synthétique (Open d’Australie), les échanges de balle donnent bien toute satisfaction. Du lift au slice, le joueur a vraiment l’impression de renvoyer la balle comme il le souhaite. Même si le programme prend parfois trop le contrôle de son joueur pour monter au filet ou attraper une balle éloignée. Grâce à des positions de caméra optimisées et à une bonne ambiance sonore, le plaisir métronomique du tennis est enfin retrouvé.

  • Sur PC, PS4, Xbox One, Switch
  • Genre : simulation de tennis
  • 1 à 4 joueurs, multijoueur en ligne
  • Big Ant Studios / Big Ben

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 d’avril 2020)

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The Turing Test : IA question

Alan Turing, fondateur de l’informatique, prête son nom à une série de tests en vue subjective cousin de la référence Portal.
Avis express…

Selon T.O.M., l’intelligence artificielle très inspirée de HAL 9000 du film 2001 : L’Odyssée de L’espace, les épreuves servent à distinguer les humains des machines. Dans chaque pièce d’une base spatiale, le jeu teste ainsi ses aptitudes d’observation et d’orientation tout en donnant à réfléchir sur la relation de l’humain avec une I.A.
La TV ayant de la peine à afficher une image fluide, il est recommandé de jouer sur Switch en mode portable ce double jeu de réflexion mécanique et métaphysique plus appréciable sur les consoles de salon ou PC.

  • Sur Switch (déjà disponible sur PC, PS4 et Xbox One)
  • Genre : puzzle-réflexion immersif en vue subjective
  • 1 joueur
  • Version anglaise sous-titrée français
  • Bulkhead Interactive / Square Enix Collective

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 d’avril 2020)

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Oddworld : Stranger’s Wrath HD : Toujours rageux

Quinze ans après sa sortie initiale, on peut s’autoriser à révéler LE secret au coeur du scénario.
Avis express…

Le chasseur de primes, L’Étranger à la Clint Eastwood du titre (voir Le Cas Eastwood ici), collecte des fonds pour se payer une… opération chirurgicale ! Voilà une des singularités tragicomiques d’un western animalier dont même les munitions de l’arbalète du héros (lui-même moitié cheval, gorille et lion ?) sont des petits animaux qui couinent et grognent.
Une réédition d’un jeu qui accuse son âge mais, signé par l’atypique studio Oddworld Inhabitants connu pour les aventures d’Abe. Point fort : basculer à volonté entre vue subjective et vue à la 3e personne.

  • Sur Nintendo Switch (déjà disponible sur PS4, Xbox One et PC)
  • Genre : jeu de tir en vue subjectif/aventure
  • VO anglaise partiellement sous-titrée français (mise à jour promise)
  • 1 joueur
  • Oddworld / Microïds

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre #115 en avril 2020)

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Best of jeux 2019 : Doubles Jeux

Qualifier 2019 d’année creuse après l’année creuse 2018 serait dévaluer une année où des réussites ont surgi de là où on ne les attendait pas forcément, voire pas du tout. 2019 serait plutôt une année de transition avant le barnum de l’année charnière entre ancienne et nouvelle génération de consoles que sera 2020. 

Les plus grands jeux et émois de l’année 2019 ont presque tous été des surprises. À l’heure du bilan de fin d’année, la sélection n’est plus une surprise, mais au moment de jouer, bien informé ou pas, chacun de ces jeux a dépassé ce que les joueurs en attendaient et, même, ce qu’ils étaient supposés capable d’offrir. Je m’explique un peu sous la liste ci-dessous…

Mes 10+ jeux préférés de 2019

1/ Metro Exodus

2/ CONTROL

3/ Days Gone

4/ Luigi’s Mansion 3

5/ The Legend of Zelda : Link’s Awakening (remake)

6/ Resident Evil 2 (remake)

7/ Destiny 2 : Nouvelle Lumière / Bastion des Ombres

8/ Dragon Quest Builders 2

9/ Arise : A Simple Story

10/ A Plague Tale : Innocence

11/ Sea of Solitude

Days Gone

Identités doubles

On savait l’équipe ukrainienne aux commandes de la série Metro passionnée et hyper compétente, mais pas au point de réussir à ce point leur sortie du métro moscovite avec Exodus. Il s’agit là autant d’un voyage complet que d’une succession de playfields façon open world savamment conçus. À quoi s’ajoutent des qualités poussées d’immersion charnelle en vue subjective qui placent la barre très haute.

Parce que Quantum Break, produit et (mal) dirigé par Microsoft, était quasi raté, il était difficile d’imaginer que Remedy allait retrouver aussi vite ses marques et ses aptitudes avec CONTROL. Et pourtant, quelle surprise et quelle réussite. À l’autre bout du spectre du Metro Exodus prenant l’air et le large, CONTROL joue le renfermé, cherche un dialogue entre exploration intérieure et architecture d’intérieur. Le gameplay psychokinétique et le décor fuyant se solidifient en se décomposant. Non seulement il fallait oser ce concept mais le réussir. 

Le bêtement mal aimé Days Gone a eu des hauts (son annonce et ses premiers extraits) et des bas (sa sortie critique mal appréciée) mais restera comme un des grands open world de cette génération. Sous leur apparence rustique et clichée, les personnages de motards grognards rejoignent les troupes humainement crédibles des personnages nés dans les studios Sony. Mal compris et, surtout, mal regardé, le faux ersatz de The Last of Us existe finalement à part entière. Et, sous le vent, la pluie et la neige, l’Oregon sauvage devient pour toujours un des plus beaux terrains à explorer, ressentir, et se faire peur. Même en se contentant de contourner les malaisantes hordes de zombies.

Confiés à des studios externes, Luigi’s Mansion 3 et Zelda : Link’s Awakening démontrent que les licences Nintendo les plus intimes arrivent à s’épanouir en-dehors des murs du temple Nintendo. Réussis et réinventés au-delà du raisonnable, ils donnent bon espoir que le savoir-faire et l’esprit Nintendo continuera d’exister même après le départ de la scène des géants créatifs japonais des années 80-90 et 2000.

Très éloigné de sa formule originale, Resident Evil VII a bien caché l’arrivée du formidable remake appliqué et pourtant modernisé de Resident Evil 2. Capcom est donc capable de faire cohabiter tradition et réinvention, et c’est une bonne nouvelle pour la suite de son programme.

Difficile de qualifier correctement le reboot de Destiny 2 en genre honni du gamer averti: le free to play. Et pourtant, d’un coup presque tout l’univers de Destiny 1 et 2 et de leurs extensions sont accessibles gratuitement. Rien n’oblige alors à acheter la dernière extension Bastion des ombres qui vaut sans regret son prix. Soulignons en passant que, avec ou sans Activision, Bungie est en train de tenir son pari de faire de Destiny une plateforme en ligne durable (un MMO ou presque) tout en gardant un esprit de campagne. Et de tous les FPS du marché, la prise en main des gardiens de Bungie est toujours des plus satisfaisantes. Et visuellement, la SF de Destiny reste la plus majestueuse.

Dans la famille Square Enix, je choisis sans hésiter ce Dragon Quest Builders 2 qui ne surprend pas vraiment sauf à proposer le bond en avant que l’on ne savait pas avoir besoin après un premier jeu déjà épatant. Une jolie preuve que les développeurs ont souvent une case d’avance sur les envies et souhaits des joueurs. Ça aussi est rassurant.

Parmi les nombreux jeux indés, et pas forcément pratiqués, je retiens Arise, A Plague Tale et Sea of Solitude parce qu’ils semblent ajuster leurs moyens techniques (plus ou moins limités) à leur envie narrative propre, et non l’inverse. Ils projettent une sincérité, une intégrité artistique, qui entrainent l’adhésion affective immédiate et durable du joueur. Ils ont une histoire à raconter et se servent d’abord du lien interactif avec le joueur pour la véhiculer. Nouvelle preuve, pour qui en douterait encore, que la magie du jeu vidéo n’a pas forcément besoin d’un énorme budget pour exister.

François Bliss de la Boissière

Arise : A simple story


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Billet : Vous n’aurez pas la peau de Jet Set Radio !

Non non et non, il faut dire stop. Mettre les taggers urbains de Jet Set Radio dans le même  sac à censure que les jeux dits gores et violents serait une grave erreur culturelle. Un amalgame qui, s’il s’installe aux Etats-Unis (voir Actu et article du Mercury News), en dit encore long sur l’ignorance, en général, de l’essence même du jeu vidéo. 

La philosophie ferait bien d’intervenir

Sous la double casquette de joueur passionné et de journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, c’est toujours avec prudence qu’il faut aborder la polémique de la violence dans les jeux et sa réprobation populaire.
Avec, d’un côté, les défenseurs de l’ordre moral, qui radicalisent leurs discours en affirmant que la violence dans les jeux provoquent des comportements violents dans la réalité, et les joueurs, de l’autre, candides et convaincus que la violence virtuelle est totalement déconnectée du monde réel, il faut bien avouer que chacun a un peu raison et beaucoup tort.

Répétons le une énième fois, l’humanité n’a pas attendu les jeux vidéo pour être violente. S’il se trouve tant de concepteurs à faire des jeux à contenu brutal, et autant de public à l’apprécier, c’est bien que la violence est en chacun de nous. Aucun vecteur extérieur particulier n’est nécessaire pour la faire naître et, puisqu’elle est là, autant apprécier les loisirs immatériels tels la télévision, le cinéma, et les jeux vidéo comme des exutoires psychiques propices à l’évacuation de cette violence innée.

Le débat socioculturel fait rage, les institutions et entreprises privées s’organisent, la polémique fera encore les Unes des journaux, nous ne prendrons pas parti aujourd’hui, cette discussion aurait sans doute plus sa place en philosophie. Mais pourquoi Jet Set Radio risque-t-il de se retrouver dans le tourbillon ?

Pas question de laisser faire !

Circonspect sur la violence, nous ne laisserons pas, en revanche, les ligues de vertu américaines laminer Jet Set Radio sans réagir. Car cette fois, en dénigrant ce formidable jeu japonais, c’est au principe même de liberté de créer et de jouer qu’elles s’attaquent.

Les jeux vidéo ne sont pas là pour recréer un monde modèle et lisse. Tant de puissance technologique au service du virtuel pour recréer le monde déjà visible derrière sa fenêtre serait absurde et vain. Les jeux vidéo sont d’abord là pour témoigner de l’imagination, le virtuel permet de donner corps aux fantasmes, en attendant de leur donner une âme.
Dans une industrie vidéoludique progressivement formatée par les lois du marché, la formidable anarchie créatrice des jeux vidéo est « naturellement » de plus en plus étouffée. Cela fait sans doute partie du processus de maturation, malgré l’hégémonie hollywoodienne, le grand frère cinéma a réussi à s’en accommoder. Respectons donc le rythme de croissance du jeu vidéo dans l’adolescence et, surtout, ne laissons pas des associations systématiquement réactionnaires s’approprier son éducation.

Conserver l’Amérique belle à n’importe quel prix

Si l’inquiétude de l’association Keep America Beautiful citée par le Mercury News (voir Actu) concernant le vandalisme des taggers de rues est légitime (le nettoyage des graffitis aux USA coûtent des millions de dollars !), il ne faudrait pas pour autant qu’elle jette le jeu Jet Set Radio au bûcher. Oui, il est possible de graffiter furtivement les murs de Tokyo dans ce jeu Dreamcast. Oui, les jeunes taggers acrobates bravent les forces de police en glissant sur leurs rollers skates. Et, oui, ce sont des activités répréhensibles dans le réel. C’est justement tout l’intérêt de ce jeu.
Comme nous l’expliquons ci-dessus, les jeux vidéo sont des sortes de rêves de pixels, il donne accès à du merveilleux et permettent de faire des choses impossibles à un être humain dans le monde réel. Au-delà des fameux graffitis, Jet Set Radio est surtout un magnifique exemple de la liberté éprouvée dans un monde virtuel. Les personnages circulent où bon leur semble dans les rues, les skates futuristes leur permettent de jouer les équilibristes sur les rambardes jusqu’aux toîts des immeubles. Un peu à la manière des superhéros, les personnages ont la capacité de traverser une ville en ne respectant pas les moyens de locomotions traditionnels, en s’affranchissant de la pesanteur. La sensation de pouvoir accomplir toutes les prouesses physiques et aériennes d’un acrobate est le point fort de ce soft, avant tout autre objectif proposé par le jeu.

Les graffitis à appliquer sur les murs viennent se greffer tout naturellement sur cette liberté de déplacement. Dans les années 80, une même tentative mettait aux commandes d’un malheureux « Paper Boy » à vélo distribuant les journaux du matin. En 2000, l’air du temps est aux skates et aux tags et Jet Set Radio appartient à son époque.

Jet Set Radio est un des meilleurs exemples du jeu vidéo dans son essence

Jet Set Radio respecte donc totalement le médium jeu vidéo. Il redonne même l’exemple. Extension de la réalité, monde aussi identifiable qu’improbable (les forces de l’ordre pourchassent un seul skater à bord de tanks ou d’hélicoptères !!), ce jeu en particulier exprime toute la liberté de ton et de création que nous sommes en droit d’attendre d’une industrie qui, pour l’instant, se répète. Civile, la version japonaise actuellement disponible prévient dès le premier écran qu’il est interdit de graffiter n’importe où. La TV et les comics américains n’ont pas autant de scrupules pour prévenir son auditoire de ses aberrations.
Est-il concevable de vouloir transformer les jeux vidéo en Disney Land virtuel où rien ne doit choquer ni déranger ? Si le médium jeu vidéo atteint un jour la stature « noble » (comme un Art) dont il a le potentiel, il devra savoir aborder tous les sujets, avoir toutes les audaces, bousculer les idées reçues. Quitte à « déranger » de temps en temps.
Un jeu vidéo n’incitera pas à faire dans la réalité ce qu’il propose dans le virtuel si sa réalisation et ses idées vont bien au-delà du monde réel. Si le jeu rassasie en lui-même, toute tentative dans le réel ferait pâle figure et avorterait aussitôt. Du moins dans l’esprit de toute personne censée.

Le débat du risque de contamination de la violence du virtuel au réel ne sera sans doute jamais clos, ce n’est pas une raison pour y attacher un jeu qui ne respecte pas le « politiquement correct », surtout s’il est fondamentalement pacifique (les seules armes de Jet Set Radio sont le graffitiet l’agilité). Si, grands médias et défenseurs d’un certain ordre moral, vous voulez être entendus chez les joueurs, ne faîtes surtout pas un amalgame qui dénoncerait votre incompréhension de l’essence même du jeu vidéo. C’est justement parce que Jet Set Radio égratigne un petit peu les « lois citoyennes », et qu’il offre une véritable nouvelle expérience physique, qu’il a de la valeur artistique et mérite le respect.

La liberté d’expression et de création doit être préservée dans les jeux vidéo

Vous l’a-t-on dit ? Jet Set Radio n’a pas du tout les allures d’un jeu bâclé et opportuniste surfant sur des tabous pour se faire remarquer. Coloré et animé comme nulle part ailleurs, JSR est d’abord un petit miracle de réalisation artistique. L’éditeur de graffitis inclus dans le soft est à lui seul un logiciel de création, il incite au dessin et à la peinture. Qui veut tuer cet aspect 100% positif d’un jeu ? Vous comprendrez bien que juguler l’ensemble de ce travail pour respecter un ordre moral qui n’a pas sa place dans le virtuel, reviendrait à frapper des artistes japonais en plein cœur. Sans compter l’éventuel coup de frein aux nouvelles idées dont les jeux vidéo ont pourtant bien besoin. 
Conscient de l’originalité de son jeu, Sega of America semble prêt à défendre becs et ongles Jet Grind Radio aux Etats-Unis. Il faut espérer que Sega Europe saura aussi faire face aux grognements qui ne manqueront pas de surgir en France peu après. S’il faut défendre Jet Set Radio, Overgame n’hésitera pas à monter au créneau. Autant de fois qu’il le faudra.

François Bliss de la Boissière

Publié le 25 07 2000 sur Overgame

 


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Best of jeux 2018 : Art vs Hard, battle royale ou déloyale ?

2018 est une année creuse malgré les trois titres qui occupent les têtes et les mains. Les rares blockbusters exploitent bien toutes les ressources de cette génération de consoles, mais dans les faits, nous sommes déjà dans la période molle où se préparent dans le secret les nouvelles consoles et leurs prochains champions. Avant de livrer mon regard sur les jeux de l’année, je me penche sur une problématique de plus en plus présente dans l’espace interactif. Plus c’est dur, mieux c’est ?

Devant la recrudescence, et surtout le culte, des jeux à la difficulté hardcore, je pose la question : la prise en main, la maniabilité d’un jeu vidéo est-elle en soi qualifiable d’« art ». Puisqu’il est admis (dans les milieux avertis au moins) que le jeu vidéo appartient au champ artistique, que les visuels, la musique, l’interprétation, le scénario d’un jeu vidéo appartiennent tous individuellement au champ artistique, peut-on, doit-on aussi extraire la maniabilité du jeu vidéo comme une expression artistique autonome ? Quel que soit son habillage audiovisuel. Si oui, alors comment différencier, la prouesse, l’exploit sportif, du geste artistique ? Et d’ailleurs si la maniabilité d’un jeu vidéo est un art, faut-il qualifier d’art la conception du programme lui-même ou doit-on aussi inclure celui qui l’exécute parfaitement, en l’occurence le joueur ? En danse, le ou la chorégraphe est un artiste et le ou la danseuse qui interprète est aussi un artiste. On dit aussi d’un sportif de haut niveau qu’il maîtrise son art mais il s’agit sans doute d’une facilité de langage.

L’art est-il maniable ?

Que dire de la relation du joueur avec la maniabilité du jeu vidéo ? Les jeux Nintendo mélangent depuis toujours complexité et accessibilité. Miyamoto, qui a dû mettre un peu d’eau dans son vin depuis, considérait dès les premiers Mario que échouer et recommencer était utile et faisait partie intégrante du plaisir interactif du jeu vidéo. Depuis, la parole collective des gamers hardcore qui s’identifient avec leur maitrise haut de gamme, dénonce la prolifération des jeux qui seraient, selon leurs critères, trop accessibles. À les entendre, plus la difficulté d’un jeu serait haute, plus le jeu aurait de la valeur, une valeur intrinsèque. Cette valeur est-elle de l’ordre de l’art ou de l’exploit dit sportif. La capacité d’y jouer est-elle une performance artistique ? Et d’ailleurs que sont les speed-runners qui rajoutent des contraintes de difficultés aux règles initiales d’un jeu (voir le récent speed-run de Portal) ? L’équivalent de sportifs de haut niveau ? Ou des performers artistiques underground ?

Le gameplay est-il un art isolé ?

Des jeux épurés des origines comme Pong, Tetris, Pac-Man se résument pratiquement à un pur geste mécanique. L’essence de cette mécanique de gameplay est-elle un art ? Si oui, plus la maniabilité serait complexe plus l’art interactif serait consommé ? Dans le langage implicite des gamers, la difficulté des jeux comme les Dark Souls ou cette année Celeste en 2D, les place dans un statut pseudo élitiste spécial. Cette difficulté pourtant laisse sur le bas-côté une autre majorité de gamers alors assez ouvertement méprisée, non seulement de ne pas réussir à dominer physiquement le gameplay, mais aussi de ne pas reconnaître dans ce degré de difficulté un aboutissement du jeu vidéo. Je parle évidemment ici de la difficulté d’un jeu aux mécaniques autonomes non multijoueur. Si le module d’interactivité d’un jeu vidéo est qualifiable d’art, est-ce sa difficulté d’accès qui lui donne de la valeur ou au contraire son accessibilité ? Si l’on accepte l’idée que le gameplay seul puisse être de l’art, puisque le propre de l’art est d’inclure le participant, de l’inviter et non de l’exclure, alors la difficulté d’accès d’un jeu n’est pas au sommet d’une échelle qualitative mais juste à une extrémité d’une graduation qui va d’un bout à l’autre. Si la haute difficulté d’un Dark Souls, d’un Super Meat Boy ou en 2018 d’un Céleste ou d’un Dead Cells est de l’art, alors la (fausse) simplicité interactive d’un Myst doit l’être aussi. Pour l’instant, ce n’est pas le discours ambiant dans le monde des joueurs.

Mes 10+ jeux préférés de 2018

1/ God of War

2/ Red Dead Redemption II

3/ Shadow of the Tomb Raider

4/ Moss / Astro Bot (VR) (ex aequo)

5/ Detroit Become Human

6/ Forza Horizon 4

7/ Gris

8/ Blossom Tales

9/ Dead Cells / Guacamelee! 2 (ex aequo)

10/ Shadow of the Colossus

God of War 2018

Pour beaucoup, Red Dead Redemption II sera le jeu de l’année et, indubitablement, la production hors norme de Rockstar a une fois encore déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo. Mais RDR2 reste une réalisation Rockstar avec ses avancées techniques et artistiques au fond attendues mais aussi ses vieilles habitudes et clichés de gameplay « émergeants » à la GTA. L’immensité des paysages transporte mais pas le destin du personnage, cow-boy-outlaw bien ordinaire du western. RDR2 est au fond la suite logique du premier Red Dead Redemption, sans déception, sans surprise, ce qui est en soi un accomplissement vu l’incertitude de toute production étendue sur autant d’années.

God of War hors sol

Côté réalisation, God of War de son côté n’a absolument rien à envier à RDR2. Le gameplay et toutes les mécaniques de jeu sont même mieux contrôlés. Tous les éléments de conception et de réalisation sont en harmonie pour créer un ensemble complètement homogène. Et surtout, God of War a osé prendre le risque de surprendre, non seulement en s’arrachant à la zone de confort de la série mais en inventant une nouvelle entité vidéoludique par-dessus un système de jeu rabâché. Le résultat est époustouflant de beauté et de prise en main. God of War a lui aussi, et sans doute de manière plus incisive, déplacé le curseur qualitatif du jeu vidéo.

Je t’aime jeux à thème

Derrière ces deux monstres, il est difficile de justifier une hiérarchie autre que le goût personnel. La réalisation de Shadow of the Tomb Raider en fait certainement un des meilleurs épisodes (quoique j’aurais tendance à préférer le précédent avec ses zones/chapitres plus open world), mais le jeu ne fait que dupliquer et raffiner les mécaniques de jeu initiées par le reboot de 2013. Forza Horizon 4 suit sa route aussi et arrive dans ce podium de tête poussé par une réalisation spectaculaire à tous points de vue. Que l’on soit fan ou pas des jeux de voitures. La sortie du nouveau jeu de David Cage a été en partie entachée par les polémiques autour de la gestion interne du studio, mais, encore une fois avec ses maladresses et fixettes interactives énervantes, Detroit : Become Human reste une aventure nécessaire grâce à sa thématique humains vs androids. Les jeux ambitieux à thèmes sont assez rares pour ne pas les rater.

Survendus

Cette année 2018, les vraies réussites AAA se comptent sur les doigts d’une main. Mettons les pieds dans le plat, il y a davantage de blockbusters ratés ou semi ratés que de réussites. Et je ne parle pas de réussite commerciale. Pourquoi Monster Hunter : World et toutes ses approximations de gameplay d’un autre âge trouve-t-il un tel public ? Ni No Kuni II faux frère banal du bijou Ni No Kuni premier du nom mérite-t-il son titre ? L’échec technique de Fallout 76 en 2018 n’était-il pas prévisible en jouant un Fallout 4 déjà limite ? Et Darksiders III ressuscité par miracle pour être renvoyé aussitôt au purgatoire des jeux mal dégrossis ? Et Just Cause 4, parait-il, n’est pas non plus à la hauteur de sa lignée. 

Marche arrière toute

Et, surtout, quid des réussites totalement originales ? Jamais le jeu vidéo n’aura tant ruminé. Dire qu’il y a encore 10/15 ans, les anciens gamers, et sans doute une grande partie des acteurs de l’industrie, craignaient la disparition du passé du jeu vidéo. C’est oublier la force de la nostalgie (et du commerce) qui déclenche des remakes, remasterisations et rééditions à tour de bras qui réjouissent autant qu’ils violent les souvenirs (les Secret of Mana, Crash Bandicoot, Spyro, Shenmue, les compilations Mega Drive, Street Fighter, Devil May Cry, Mega Man, SNK….). Seul le remake de Shadow of the Colossus ne peut être remis en question tellement la qualité et le respect de l’original sont au rendez-vous du chef d’oeuvre initial. Et que dire à Nintendo quand chaque réédition plein tarif sur Switch d’un jeu Wii U ne fait que répéter aux fidèles de la marque, oui la Wii U a été un échec, un coup pour rien. Tout cela serait très bien pour la culture du jeu vidéo et la préservation de son histoire si seulement le quota de créations inédites maintenait un équilibre. Ce n’est pas le cas.

Indés attendris

À toutes ces rééditions d’abord mercantiles je préfère encore les créations indés qui revisitent le passé pour, sans doute, vidanger les mémoires de jeunes gamers devenus concepteurs de jeux vidéo. À ce titre, le Blossom Tales (sorti fin décembre 2017 sur Switch) est un tel duplicata hommage de Zelda A Link to the Past que toute suspicion de plagiat disparaît face à tant d’amour dans la réalisation. D’ailleurs même Nintendo a été séduit sans s’offusquer au point d’encourager sa commercialisation sur Switch. Décidément à surveiller, l’éditeur allemand de Blossom Tales, FDG Entertainment, se spécialise ainsi dans ces revisitations de légendes du jeu vidéo comme avec le récent Monster Boy qui rejoue joliment la partition de la série Wonder Boy des années 80/90. Les très réussis Guacamelee! 2 et Dead Cells (le premier jeu procédural tolérable et très malin grâce à une prise en mains plaisante à chaque seconde) rejouent aussi des souvenirs qui vont de Super Metroid à Castlevania en passant par Prince of Persia (l’original de Jordan Mechner). Malgré tous les emprunts, ils dégagent quelque chose d’unique et donnent l’impression de pratiquer une expérience presque inédite. Gris enfin, lui aussi jouable en scrolling horizontal à l’ancienne, est plus difficile à définir. Peut-être parce qu’il croise les metroidvania avec des essais plus contemporains et une démarche plus arty comme Journey. Oui, on le sait pour de bon depuis Limbo et INSIDE, de l’animation traditionnelle au pixel art, les jeux en 2D sont désormais totalement maîtrisés et presque mieux placés pour créer des émotions sans rien concéder au gameplay.

Dans cet état d’esprit général du jeu vidéo d’abord tourné vers son passé, les jeux Moss (aventure-action) et Astro Bot (plateforme 3D) déclinent aussi des gameplays et mécaniques de jeux du passé. Sauf que, en réalité virtuelle, ces mécaniques familières d’hier semblent toutes neuves. Voilà donc une autre façon de réconcilier le jeu vidéo d’hier avec celui de demain.

Et non, je n’ai pas parlé de Fortnite, Spider-Man, Assassin’s Creed Odyssey et Smash Bros. Ultimate. Il fallait ?

François Bliss de la Boissière

GRIS – Key Art

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Jason Schreier & video games : Only the truth (interview PART II)

Il faut beaucoup de passion pour travailler dans le jeu vidéo à en croire les témoignages recueillis par Jason Schreier. Travailler le jour et la nuit, les week-ends et ce pendant plusieurs mois n’est pas rare. Le fameux crunch fait encore des ravages dans des entreprises du jeu vidéo pourtant parfois millionnaires mais qui continuent à se comporter comme une bande de gamins faisant un jeu dans leur garage au début des années 80. Parmi tous les folklores du jeu vidéo, ce n’est peut-être pas celui qui mérite de continuer.

Suite de l’interview du journaliste américain de Kotaku et désormais auteur du livre bien nommé Blood, Sweat, and Pixels (Du Sang, des larmes et des pixels en français)

Première partie à lire ici

About working long hours in video games…


Bliss :
Reading your book, we learn that working in video games is not a happy glamorous life, isn’t it ?

Jason Schreier : No, for sure.

Bliss : What does it mean if you want to work in video games today compared like, say, ten years ago when you started reporting the video game industry ?

J.S. : I think it’s gotten better. In large part because people are talking about the crunch culture a lot more, the overtime, the excruciating hours. I think people are more aware. The companies are trying a little bit harder but people have to be very aware that in making games they’re getting into this world that is brutal.

Bliss : In France we have several video game schools, and I’m not sure they teach that to their students. For instance you wrote that a studio used to work 100 hours a week for one year ! In France that would be probably impossible…

J.S. : Even in France it could happened I think. I just read that the studio Eugen Systems went on strike here ? So I’m sure it’s the same here. I also read about Quantic Dreams problems, the overtime, the work conditions…

Bliss : But it’s really the first time in France since the late 90s and the Ubisoft Ubi Free uprising (not counting Eden Games short strike in 2011 for layouts. In 2018 it’s just about a few guys complaining, certainly rightly so but in an almost confidential way. Did it come to that point in the States ? No public revelations, controversies or strikes ?

J.S. : Oh yeah, of course. There are definitely controversies.

Bliss : It’s not very much reported on the video games web sites…

J.S. : Well because it became just like standard : of course people are crunching, of course people are working hard, it’s just like normal. It’s considered normal in the state of things. It’s unfortunate but yes it’s a problem. Something people should be aware of if they’re thinking about working in video games that’s for sure.

Bliss : Some of your quotes in the book are crazy : « Making a game is like making a construction during an earthquake » ? « Everyone who makes video games has to crunch, sacrifice personal lives dans family ». « Every single video game is made under abnormal circumstances »
« Still those same people can’t imagine doing anything else »…

J.S. : (Laughs)

Bliss : So it’s not glamorous but it could be like a rock’n roll full life or carrier but it’s not even that. It’s a cliché but people making games are really just sitting in front of a computer…

J.S. : Yes. But it’s fun. I didn’t make games but I imagine it’s a lot of fun too. Be part of a creative atmosphere and knowing that you’re making something that potentially millions of people could play and enjoy. You get to go to an office everyday and make video games and test video games and play video games so it does have a certain appeal. I understand why people do it despite all of the hardship.

Bliss : Did you get that vibe when you visited those studios ? That the people are really enjoying what they’re doing ?

J.S. : Yes, but it depends of what type of job you have in the game industry, what the personalities are like. I think that one of the reasons that crunch culture is able to fester is because people are so passionate about their job that they’re willing to put on extra hours. And a lot of it is people volunteering to put extra hours. They’re working because they want to stay after work and putting all that extra time. They want to work nights and week-ends. They know they really want to get their favorite feature in the game or something like that. I think that part of the problem is that with this much passion people can end up hurting themselves, or hurting their families.

Bliss : You say they do that to themselves and it’s not a corporate decision…

J.S. : It’s a mixed of both. In some studios there might be bad management that’s leading to it. I heard some people arguing about the fact that anytime you have to work overtime it’s the result of bad management. But some people think it’s the direct result of people just wanting to stay and put extra time to make sure they’re really care about making their games as good as possible.

Bliss : So you heard about Quantic Dreams problems, and supposedly management and coworkers harassments. Some people also suffered from some bad jokes inside. I wasn’t surprised personally because it sounds like college immature bad jokes for the most part… Not to run in their defense but do you think it’s the same in about any studios in the world ?

J.S. : Like I said, this college frat house mentality is like how the industry started. And then overtime it became more and more professional and more like an office with proper HR department. But I’m sure there are still after college jokes and immature stuff at studio’s. But it’s becoming less and less common over time. It feels like the video game industry is growing and getting more mature over time. I’m sure it still happens as we saw at Quantic Dream’s and I’m sure there are other studios where the same thing happens. I’m sure the same thing happens in other companies in all sorts of industries. It’s getting better at least. It’s good when people are exposing that sort of things. I think that’s how you fight it. Publicly report it.

Bliss : Do you think it might hurt the sales of Quantic Dream’s game (Detroit : Become Human, just out) ?

J.S. : No. I think it’s for the best for the studio to have that sort of thing reported. If people in a game studios have to deal with an uncomfortable situation, the founders sending around jokes or whatever, then it needs to be reported. I think it’s more important to care about the people who are working there than to care about the sales.

About the lack of women working in the video game industry…


Bliss :
At the beginning of your book you said that you were sorry because you didn’t talk to many women in the industry…

J.S. : Unfortunately, no ! The biggest problem in the game industry is that there are not enough women in positions of power at the top of studios, and management positions. One of the things you saw in the book is that it’s a very male dominated industry. EA has one studio in Canada that is entirely driven by women, studio heads and the women at the top positions there (EA Motive in Montreal). We’re seeing progress but it’s not moving perfectly.

Bliss : But where does it start ? Is it because there are not enough women interested in video games, or is it some kind of male selection at the door ?

J.S. : I think it’s just related to the eighties. The video game culture started with people in their twenties, teenagers male leaving all together in the house drinking diet coke and eating pizzas while they make video games. They probably smelled terrible…(laughs) That was the original video game industry and it’s only recently that it’s become more professionalized, less okay with that to be the atmosphere. It’s been a very gradual shift for women starting to get more opportunities to rise up and have carriers in the video game industry. I think it was much tougher back then. It’s still tough but it’s gradually improving overtime.

Bliss : Did you have any report about sexual harassments ? Could it be something women know and they don’t go into this industry because of it ?

J.S. : There is definitely sexual harassments. You hear people talk about it a lot about’ especially since the #Metoo movement. A lot of women use some private whisper networks where they talk privately about men to stay away from them, that sort of things. We haven’t seen something like a Harvey Weinstein big story in the video game industry, but I’m sure they are out-there.

About making games and winning the lottery…


Bliss :
Do you have any knowledge or a feel about the percentage of people going in this industry for the love of the games or for the money ? Like some kind of jackpot if the game becomes a sale miracle or an insta fortune like Notch/Markus Persson won when he sold Minecraft to Microsoft… ?

J.S. : I think it would be rare to find people who’d be just in it for the money because you have better chances of buying a lottery ticket or something. Stardew Valley is the one case where someone works on something for five years and suddenly he’s a multi millionnaire. That only happened because he was passionate and loved video games. He didn’t really care about money. I don’t think it’s very common to see people being in video games just for the paycheck because I don’t think the paycheck is big enough to justify that. Those that are there for the paycheck might as well go work for a bank or something…

Bliss : You don’t think that part of the drive to go in the game industry might be to get the money that a big success can bring ?

J.S. : Everybody wants to support their families but I think that people are going to games because they love games. The salary is very descent in games from what I’ve seen in the US, especially in some of the biggest cities, but it’s not that lucrative like in a field where you would make tons of money.

Bliss : There are some guys in your book that definitely want to make a Nintendo game, that’s their dream, so those ones are not here for the bucks but to make a special game they love. But I guess there are some people trying to mock up the Blizzard/World of Warcraft model for instance, making one big game service for a long time, more like a business model than a « game ».

J.S. : In the world of console games, probably not. But in the phone world, the mobile world, I think they are a lot of people that want to get rich quick. Like making a Candy Crush or the new Angry Birds or whatever. But now it’s been so oversaturated, the library of mobile games is so big that you can’t even notice any game that are coming out. So yeah in that world I think there are people here to make a buck not games.

Bliss : In the 80s and 90s legend, the first thing American game developers did when they made some money, was to buy a fancy car. At least in the US. So does this tradition go on now ? Did you notice any expensive cars, Ferraris or Lamborghinis on the studio’s parking lots you had access to ?

J.S. : No not really. The ones that I went to were not super rich studios. When I met Eric Barone who made Stardew Valley, his car didn’t even work properly. The driver seat door was jammed so he had to go around to the passenger seat to get in (laughs) ! He’s not interested in money. I spoke to him recently and he still lives in a house with two roommates and his girlfriend. And he has like 20 millions in his bank account (laughs). He just doesn’t care.

About not loosing the game magic…


Bliss :
Do you think that the more we know about how games are made we loose the magic of playing the game ? Do you loose that magic the more you know about that… blood, sweat and pixel tears that are apparently required to make games ?

J.S. : No. Not at all. I appreciate it more. I’m playing the new God of War game and I look around for the little things and I think in my head about the amount of work that went into each little details in the game. Or I’m seeing the tricks that they are using. I really makes me appreciate things so much more. I feel like I’m a more educated game player. I’m seeing the things they are doing and it’s still so impressive even when you know the amount of work that went into it.

Bliss : It increases the pleasure of the player.

J.S. : I think so.

Bliss : Are you sure there are that many people who wants to know how are things done in the background ? For instance in movies, all the making of bonus on DVDs and Blu-rays are only seen by a fraction of the movie audience.

J.S. : From what I’ve seen, a lot of people like to find the behind the scene stories. How they did Atreus (God of War’s son) for instance. There is a lot of appetite for that kind of details.

Bliss : So you’re going back to writing a book and still being a game journalist daily ? Are you keeping both activities simultaneously ?

J.S. : Yes. It’s a little crazy (laughs), but that’s the plan.

Bliss : Would you consider doing some games yourself now that you know how it works ?

J.S. : No. I’ve never been really interested in that. I’m more interested in journalism. That’s what I always wanted to do as a kid. I always wanted to be a « writer ».

Jason Schreier & video games : Just the truth (interview PART I)

François Bliss de la Boissière

(Recorded April 17 2018 in Paris)

DU SANG DES LARMES ET DES PIXELS par Jason Schreier

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Jason Schreier & video games : Just the truth (interview PART I)

Journaliste new-yorkais spécialisé jeux vidéo et désormais « auteur », depuis la sortie de son livre Blood, Sweat & Pixels en septembre 2017 aux USA, le new-yorkais Jason Schreier est venu à Paris présenter l’édition française de son livre *. Une démarche un peu inattendue, voire incestueuse dans le milieu des journalistes jeux vidéo qui connaissent normalement le même sujet sur le bout des doigts. Cela étant dit, Jason a vraiment travaillé son affaire. Le bouquin regorge de détails intéressants sur la réalisation de 10 jeux, même quand on est familier des studios en question. Alors plutôt que de lui faire répéter les anecdotes « gaming » que chacun peut trouver dans le livre, j’ai préféré l’interroger sur le making of du bouquin et connaître son regard d’américain sur l’évolution de l’industrie du jeu vidéo.

Comme j’en ai l’habitude, on trouvera ici en deux parties l’intégral de cet entretien en anglais original. Une toute petite partie synthétique doit être publiée en français dans un mensuel. Je traduirais l’ensemble en français un jour ou l’autre.

DU SANG DES LARMES ET DES PIXELS par Jason Schreier

About becoming a game journalist…


Bliss :
When and how did you start writing about games ?

Jason Schreier : I think it was 2008 or 2009… I’m 31 now, so 10 years ago I started freelancing for different websites… I’ve always been interested in doing journalism, and writing, so after I graduated from college in New York University I was doing freelance writing on any subjects. And I was very bored because I was going to meetings, like local government meetings, city councils and stuff like that, out of my mind bored. Eventually I thought that I should write about something more interesting like, say, video games. I decided to look if it was possible and I started freelancing for video games websites. I would send emails to every websites I could find and pitched myself to them that I could do reviews. At some point I got a job writing for Wired and their magazine and their website. I was a contributing writer for a couple of years when I got an email from Stephen Totilo (Kotaku Editor In chief) asking « Do you want to come to work for me ?». And I have been writing for Kotaku for six and a half years now.

Bliss : You’ve been recruited by Kotaku from Wired ? Not bad. At Wired you wrote about games or other subjects ?

J.S. : No, only about games. Game culture, game industry, the stuff I was most interested in.

Bliss : Do you have some special convincing skills that you used to convince Wired to let you in and then convince all the games studios you talked to to write your book ?

J.S. : The quality is just being very annoying (big laughs). Just bugging them over and over (laughs). But it’s a lot of things. I think I try to be very fair, they know that if I write about them it’s going to be fair, truthful and honest and that I’m not going lie or anything. They know I’ll treat them fairly. I think that’s the big part of it.

Bliss : Also because you previously wrote for Wired or Kotaku…

J.S. : Most of them are familiar with the stuff I was doing for Kotaku so they already knew me, yes.

Bliss : Kotaku is part of a network (Gizmodo Media Group ex Gawker). Do you have any constrains or obligations regarding to this group, or are you free to write what you want ? Is there a company higher hierarchy you have to answer to ?

J.S. : We’re part of a bigger company. The company’s decisions affect us all and we have sisters sites that are all part of a family so to speak, but nobody comes up and says « you can’t write about this and you should write about this ». I don’t think I would work, I think I would quit if someone would tell me I can’t write about this. Especially if it was… because « we have advertisers that won’t be happy ».

Bliss : So it doesn’t happen ?

J.S. : No. It’s never happened to me fortunately.

Bliss : Sorry also for this question but as a journalist are you on a monthly salary or freelancing ?

J.S. : No, regularly salary, yearly we call it in the States. The paycheck is twice a month.

Bliss : The book is out since September 2017 in the US, how is it doing ? You have some numbers to share ?

J.S. : It’s doing alright. I can’t show numbers but I just agreed to make a second book so it did well enough.

Bliss : The second book will be a follow up on the first ?

J.S. : It’s going to be a little different, but it will still be about video games. We’re still trying to figure it out so I don’t want to talk too much about it because I’m still like structuring and figuring out the best way to do it. But it will be about games and I’ll talk to people who make games and that sort of thing.

Bliss : How come as a journalist you had an agent ? How did this happen ?

J.S. : In the States, in order to sell a book to a big publisher, you need an agent. My agent, Charlie Olsen, and I knew each other before. We encountered each other and had a drink in the past. One day he emailed me after an article I wrote about Destiny in octobre 2015, and said : « We should talk about doing a book like this ». So he and I talked, we had a couple of meetings at lunch and formulate a plan. And what we did was, we made an outline and we took that around to different book publishers. Because the processing in the States is you : pitch it to book publishers, some will say yes and some will say no. And that’s what the agent is for, he handles the business side and negotiations side. So Harper Collins liked the idea, we met with them a couple of times, they really like it and that what lead to the book.

Bliss : It took two years to write the book. Did you keep your job as journalist at the same time ?

J.S. : Yes, it was a little tense (laughs). I had a little bit of time off to make reporting trips to some studios and fit into the schedule. But the writing itself I did on nights and week-ends mostly. Outside of Kotaku work.

Bliss : When you work for Kotaku do you have to go to the office dayly or do your work from home ? How does it work ?

J.S. : I go to the office pretty often yeah. I’ll say once a week or so.

Bliss : It’s not like you have to be there everyday ?

J.S. : My boss prefers it when I’m here but I say « hey can I work from home ? »…

Bliss : Just like a freelancer journalist then.

J.S. : Yeah (laughs).

About writing a book about game studios


Bliss :
You interviewed around a hundred people… Is everybody named in the book ?

J.S. : No, not everybody. I would say like 80% are named in the book. The Destiny chapter and the Star Wars 1313 chapters were the two with the more anonymous people. I named a few people but some stayed anonymously.

Bliss : Your investigations were authorized, yes ? You didn’t go undercover anywhere.

J.S. : Yes. No I didn’t go undercover. I think it would be a little difficult to do.

Bliss : But the people you talked to without revealing their names, you had to talk to them without anybody knowing…

J.S. : Right. The studios were involved in most of the chapters in the book. They let me in and I talked to the people working on Dragon Age or Uncharted. So I went to those studios, and sat there, and interviewed people. They were okay with it and officially approving it. With Destiny, like I mentioned, they didn’t want to participate. They don’t like me because I reported on their games too much (laughs). The people at Bungie’s who made the game didn’t want anything to do with my book, so I had to go around them, and talk to people who weren’t necessary supposed to be talking to me.

Bliss : How did you find those people then ?

J.S. : Mmm different ways. The people I known from previous reporting or people I knew I just reached out to.

Bliss : Did some studios asked to read your writing for approval or some sort before publishing ?

J.S. : If people would’ve asked I wouldn’t let them. I don’t know if anybody asked but I think they would all know I wouldn’t let them do that. A couple of people asked to fact check. If someone might say « can I see this quote juste to make sure you quoted me correctly » I would say « okay, but you can’t change it because you already said it ». So they said « fine ». But nobody has read the book before it came out.

Bliss : Did you sign any NDA (Non Disclosure Agreement) before talking to people or visiting studios ?

J.S. : Well, to get inside some of the studios, they make you sign some paperwork saying « If you happen to see some secret thing in the corner then you can’t report it »

Bliss : How do you know it’s secret or not ?

J.S. : (laughs) That’s the question, right ?

Mana Books representative present in the room : If you see a PS5 on a box then you know… (laughs)

J.S. : Exactly. I went to EA’s before they announced Bioware’s Anthem, so they wanted to make sure I wouldn’t sneak around and see it. So they only allowed me on one floor of the building. They didn’t let me go upstairs.

Bliss : Did you spot anything interesting at the time ?

J.S. : No. It worked (laughs)

Bliss : While writing the book did you worry about loosing credibility as a game journalist, or trust from the game developers because you might reveal anything ? There are some critical moments when you write about Bungie, Microsoft…

J.S. : The purpose of the book is not to report on leaks or scams or anything like that. I knew that some people would be a little anxious for a couple of chapters. But no, I wasn’t too worried about it. Because all that matters is that it’s the truth, right ? The truth will always stands out.

Bliss : Did you get any backlash from any studios once the book was finished ?

J.S. : No, not really. If there was a backlash they are quiet about it. They just don’t talk.

Bliss : No studios pulled any PR stunt saying this or this is wrong, « this is not an accurate vision of our studio » ?

J.S. : No, I mean I tried to be very thorough making sure that everything is accurate as possible

Bliss : So they couldn’t deny anything…

J.S. : Exactly.

Bliss : So your thing is bullet proof ?

J.S. : I hope so (laughs).

Bliss : Did you have some inputs or comments once the book was out ? From the people who are working in those studios for instance ?

J.S. : Yes, I got a lot of comments. Some people send me emails like « oh yeah I read your book » and wanted to say nice things.

Jason Schreier : Only the truth (interview Part II)

François Bliss de la Boissière

(Recorded April 17 2018 in Paris)


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Best of jeux vidéo 2017 : #Balancetonjeu

Trois jeux Nintendo dans un top 10 d’une année vidéoludique, ce n’était pas arrivé depuis… longtemps. À quoi s’ajoute une nouvelle console qui cumule le succès d’une portable avec celui d’une console de salon ? Après bien des inquiétudes d’entreprises et de bourse (virtuelle), tout est bien qui continue bien pour Nintendo. Et toute l’industrie s’en réjouit comme si Nintendo -le papa ou la maman centenaire que nous aimons tous- retrouvait la forme après un passage à vide que l’on croit à chaque fois définitif. Derrière ce quadruplé software/hardware Switch Nintendo, repérer dans un ordre non dispersé les réussites de l’année devient plus compliqué. Surtout qu’il y a eu des reports vers 2018, un ou deux crash spectaculaires de licences attendues, et beaucoup trop de jeux qui monopolisent les gamers en ligne pour se taper inlassablement dessus dans des arènes. Si on réintroduit dans une liste AAA des jeux indés qui méritent autant de A que l’on veut bien leur attribuer, alors l’année 2017 retrouve quelques couleurs. Les explications de ces choix sont incluses sous le podium, sans peur des gros jeux (de mots).

Mes 10 jeux préférés 2017

  1. Horizon Zero Dawn/Zelda : Breath of the Wild (ex aequo *)
  2. Super Mario Odyssey
  3. Dishonored : Death of the Outsider/Uncharted : The Lost Legacy (ex aequo)
  4. Splatoon 2
  5. Prey
  6. Little Nightmares
  7. Last Day of June
  8. Rime
  9. Gran Turismo Sport
  10. Lone Echo VR

Zelda Breath of the Wild

UNE pour tous, tous pour UNE

Est-ce que le jeu vidéo mérite oui ou non de s’inscrire, voire de participer, aux débats publics et sociétaux ? Est-il oui ou non particulièrement légitime et nécessaire de plébisciter en 2017 une héroïne de jeu vidéo qui ne soit pas, pour une fois, une poupée gonflable animée ? L’année où la voix des femmes harcelées, écartées des responsabilités et des carrières, réduites par les hommes à des objets de consommation sexuelle, est enfin entendue ? Oui je le crois. Et même si le studio Guerilla n’a évidemment pas prémédité de se retrouver porte étendard de la reconnaissance des femmes avec Horizon Zero Dawn dans le jeu vidéo ou ailleurs, on n’oubliera pas de si tôt la décision créative toujours risquée de mettre une héroïne en vedette d’un jeu, particulièrement d’une licence de jeu toute neuve. Alors : Ahoy Aloy ! On saluera également le studio Ninja Theory qui depuis 10 ans, de Heavenly Sword à Hellblade en passant par Enslaved : Odyssey to the West, s’obstine contre vent et marées commerciales à inventer des super héroïnes fortes et originales. Au-delà de ce thème qui s’impose naturellement en 2017, il existe d’autres repères pour faire cette fameuse liste de meilleurs jeux d’une année. Le jeu vidéo étant aussi depuis sa naissance adossé au progrès informatique, l’arrivée de nouvelles consoles en 2017 incite aussi à réévaluer le rapport incestueux que le jeu vidéo entretien avec les nouvelles technologies et la puissance de calcul.

Tutorial 2017

Mon top 2017 n’est pas particulièrement original mais son ordonnance passe ainsi par plusieurs filtres, ou exigences à peine négociables. Il explique aussi l’absence de quelques jeux japonais particulièrement chéris par le lectorat franco-japonais.
Le jeu est-il agréable à manipuler (la fameuse Nintendo’s touch restant la référence ultime tous jeux confondus) ? Le jeu s’adapte-t-il à tous les niveaux de joueurs, du hardcore au débutant (non Cuphead, pas vraiment Destiny 2) ? Le jeu a-t-il des mécaniques de jeu originales, in game et éventuellement dans l’UI (gestion des compétences etc) ? Le jeu est-il intuitif ou impose-t-il au joueur d’interminables leçons de gameplays et de mécaniques en guise de… « tutorial » (mea culpa) ? Le jeu a-t-il une direction artistique visuelle et sonore distincte, adaptée à son gameplay et à ce qu’il cherche à exprimer (bravo Last Day of June, Little Nightmares, Dishonored…) ? Pour adultes ou enfants, avec ou sans l’accord Pegi, le fond et la forme du jeu sont-ils dignes et honorables, respectent-ils par exemple, même dans la fiction, la Déclaration Universelle des droits de l’homme (respect de la dignité humaine, exploitation gratuite d’actes de barbarie…) ? Cela parait idiot mais quand on regarde, par exemple, la séquence choc barbare, gratuite et dégueulasse hors contexte du prochain The Last of Us II, on doit saisir à quoi je fais allusion. De même avec le fondamentalement réussi Wolfenstein II dont le grotesque et le gore pourrait, devrait, se passer d’exploiter crapuleusement la Croix gammée nazie. La transgression underground du premier Wolfenstein est devenu une exploitation mercantile collectivement irresponsable au pays des suprémacistes blancs légitimisés par la présidence Trump (quand ce n’est pas en France). Ce terrible et honteux symbole de l’extermination de millions de gens devrait rester dans les livres d’histoire et ne pas devenir un prétexte ludique. Oui, à bannir aussi des films qui en jouent comme d’un hochet à sensations fortes. Le jeu, enfin, est-il à la hauteur technique de ses ambitions visuelles ou de gameplay ? Pour notre plus grande satisfaction, le jeu vidéo continue de faire la course technologique en tête. Le repère technico-artistique aujourd’hui sur console de salon est donc calé à la résolution 4K et au 60 FPS. Pas une obligation, mais la barre est désormais à cette hauteur.
Tout cela bien sûr sans chercher à entamer ou condamner la liberté d’expression des créateurs. Le jeu vidéo comme tout autre moyen d’expression a le droit de transgresser et de se la jouer punk-rock. Mais ils proposent, et nous disposons.
L’année 2017 n’est pas un très grand cru du jeu vidéo en général et ce malgré une belle diversité. En revanche il s’agit bien d’une grande année Nintendo. Et cela peut suffire.

*Ex aequo pourquoi ?

Si seulement Horizon Zero Dawn et Zelda : Breath of the Wild fusionnaient leurs savoir-faire, on obtiendrait sans doute le jeu miracle. Visuellement et techniquement Horizon est un choc et une réussite totale. L’immersion dans un monde sauvage dont la beauté naturelle couple le souffle (breath of the wild !) s’apprécie dans Horizon et non pas dans le Zelda de la Switch portant le titre. Bien sûr que chaque petit module de gameplay bac à sable de Zelda est une merveille mais, il faut le dire, d’un point de vue structurel, Nintendo ne fait que recopier les open world d’Ubisoft (Far Cry, Assassin’s Creed…) et Rockstar. Ce Zelda souffre notamment du même pêché de remplissage des activités. Cela fait un peu de peine de voir l’innovateur Nintendo à la peine ou la traine sur ce terrain. Peut-être qu’il n’y a plus rien à inventer de ce côté là ? Nous verrons bien avec Red Dead Redemption 2 ou Days Gone. Si les personnages en cell shading de ce Zelda sont indiscutablement magnifiques et merveilleusement animés, tout l’environnement qui donne son titre et son ambition au jeu n’est pas à la hauteur technico-artistique requis. Il ne faut pas oublier que jusqu’à Wind Waker inclus, TOUS les jeux Zelda ont proposé une avancée technique et artistique exemplaire. En avance sur la concurrence même. Ce n’est plus le cas depuis Twilight Princess et ce n’est pas parce que Link peut chevaucher à volonté Hyrule dans Breath of the Wild et couper les arbres qu’il faut excuser des textures répétitives et des animations de la végétation datées d’il y a…. 10 ans ? Quand le framerate baisse affreusement au coeur de la forêt d’Hyrule à l’approche du Master Sword, la magie Nintendo, et de Zelda, fonctionnent déjà moins (oui, le Majora’s Mask de l’an 2000 ramait terriblement sur Nintendo 64 avec son Expansion Pak). Le prétexte du jeu également portable ne suffit pas à excuser le résultat hoquetant sur grand écran. Horizon Zero Dawn n’a évidemment pas une prise en main aussi fiable et fine que le Zelda de Nintendo, mais tout ce que fait l’héroïne Aloy est beaucoup plus en harmonie avec son personnage et son environnement. En 2006, Twilight Princess était sorti en même temps qu’un Okami qui lui avait fait de l’ombre artistiquement et même techniquement. Après cette rencontre cosmique et involontaire des loups, une nouvelle coincidence inexpliquée voit sortir Horizon Zero Dawn et Zelda : Breath of the Wild simultanément en 2017. Deux jeux s’appuyant sur le même genre de gameplay d’aventure-action-chasse, sur la même thématique d’un monde oublié et en ruines dominé par d’étranges machines. Comme en 2006, la comparaison n’est pas en faveur de Zelda en 2017.

Et les autres ?

Je ne crois pas que l’on puisse faire le même procès technico-artistique de Breath of the Wild à Mario Odyssey, ni à Splatoon 2 d’ailleurs. Tel que ce Mario est organisé et présenté, il fonctionne de manière homogène. Pas de ralentissements, des environnements aux designs discutables (préférence personnelle pour le Royaume des champignons à la Terre) mais auto cohérents. Les textures sont par exemples remarquables quand bien même le photo réalisme, encore une fois, ne sied pas vraiment au petit père Mario. Une télé de qualité lissera les imperfections résiduelles liées à la définition (scintillements et jaggies). Si certains développeurs arrivent à créer des héritiers de Zelda dépassant le maître, personne à ce jour ne sait en revanche mieux faire un jeu Mario que Nintendo. Au bout des doigts, évidemment, Mario Odyssey est une merveille, de la joie interactive pure. Cette fois la légendaire magie Nintendo opère sans restrictions ou réserves.
Les chapitres additionnels de Dishonored et Uncharted montrent un bon exemple commercial et conceptuel. Vendus à part, sans que le jeu principal soit nécessaire (ni un level cap obligatoire), avec des gameplays adaptés aux joueurs découvrant éventuellement chaque série, le tout sans réduire la voilure ni l’ambition des jeux originaux ? Si le prix de vente est adapté (à 40€ à sa sortie Uncharted Lost Legacy était trop cher payé), voilà sans doute le meilleur avenir pour les DLC. Visuellement et architecturalement, Dishonored : The Death of the Outsider s’élève au même niveau de chef d’oeuvre consommé que Dishonored 2.
Avec son design toujours inspiré du Sega des années 2000, Splatoon 2 ne surprend pas mais la maîtrise du gameplay et du level design de chaque niveau du mode solo laisse pantois. Boudé apparemment par le public, le Prey de Arkane Austin au Texas manque de mises à jour et de rehauts visuels (une version optimisée 4K sur Xbox One X serait tellement la bienvenue), mais de base le jeu abrite une ambiance SF art déco formidable et un gameplay hyper sophistiqué. Pas aussi réussi que Dishonored mais pas très loin. De prime abord Little Nightmares semble prendre le chemin gaude-droite sombre de Limbo et INSIDE. En réalité, le jeu aux visuels inspirés de l’animation stop-motion à base d’argile dégage un gameplay différent qui tient compte de la profondeur notamment, et un propos bien à lui. La seule véritable similitude avec INSIDE est que l’on ne ressort pas de Little Nightmares indemne émotionnellement ni intellectuellement. Idem dans un tout autre registre avec Last Day of June. L’obligation de tourner beaucoup en rond et de subir la lourdeur inexorable des évènements en boucle et du gameplay donne tout son poids au drame auquel on participe activement. Quand le fond et la forme fusionnent, le jeu vidéo devient potentiellement un message à longue portée existentielle. Le tout mignon Rime héritier des visuels de Wind Waker marche aussi sur ce fil ténu entre poésie et game design. C’est en jouant alternativement à Gran Turismo Sport et Forza 7 que l’on reprend conscience (après des années d’errements et d’oubli) que la maîtrise technique de Polyphony Digital reste sans égal. Grâce à beaucoup de style, GT Sport en simili 4K sur PS4 Pro n’a absolument rien à envier au Forza 7 en vraie 4K sur Xbox One X (ou sur PC quand le jeu veut bien fonctionner). Qu’on se le dise, Gran Turismo a récupéré en 2017 sa couronne de simulateur de conduite. Laborieux, Project Cars 2 reste loin derrière ces deux là. Lone Echo sur Oculus Rift, enfin, est sous doute bien le seul jeu original en VR de 2017 à laisser sa marque. On est dans cette station spatiale, on est en apesanteur, on fait son boulot d’ouvrier de maintenance, on vise et on scanne son environnement, et on discute avec des humanoïdes dont la présence physique étourdit. Presque pas de surprise, le jeu a été conçu par le studio Ready at Dawn responsable du très chic (si si) et bien huilé The Order : 1886. La version VR vraiment réussie de Resident Evil VII confirme que, pour se retrouver au niveau requis des players, le jeu vidéo en réalité virtuelle, comme en aplat, doit être conçu par des talents confirmés du jeu vidéo traditionnel. Est-ce qu’il faut encore croire au potentiel de la VR, quitte à passer par l’AR intermédiaire avant ? Oui.

Two more things

À propos de la polémique absurde du jour : jeu = service = multiplayer = open world VS jeu solo et/ou narratif
Si l’on me suit sur twitter, et au cas où la sélection ci-dessus ne soit pas déjà assez explicite, on saura déjà que j’ai su apprécier la campagne malicieusement opportuniste du hashtag manifeste #SavePlayer1 de Bethesda. Et la controverse (justifiée évidemment) loot boxes made in 2017 ? Si j’en crois mes archives, elle est à l’ordre du jour depuis 2012…

Coups de coeur

  • La puissance de la Xbox One X et de tous les jeux « optimisés » 4K, Dolby Atmos
  • La réactivité de l’UI de la Switch, notamment connectée aux réseaux sociaux
  • What Remains of Edith Finch
  • Resident Evil VII VR
  • Metroid : Samus Returns
  • Hey! Pikmin
  • Sonic Mania
  • Gravity Rush 2
  • Mario + Lapins Crétins : Kingdom Battle
  • Monument Valley II

Déceptions

  • Destiny 2
  • 2 Dark
  • Farpoint PSVR
  • Mario Kart 8 Deluxe

Flop sans appel (malgré les discussions claniques pour/contre)

  • Mass Effect : Andromeda
  • Star Wars Battlefront II

Pas joué (mais je devrais)

  • Hob
  • Cuphead

François Bliss de la Boissière

Horizon Zero Dawn


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Guillermo Del Toro interview : 4 DVD Hellboy sinon rien

Le physique imposant du réalisateur mexicain trahit une boulimie qui se retrouve à toutes les étapes de son travail. Une envie vorace de cinéma pas très éloignée de Peter Jackson dont les 4 éditions DVD (pour un seul film !) de Hellboy stigmatise une surenchère excessive, mais sincère.

Guillermo del Toto / Time

Bliss : Les suppléments des DVD Hellboy sont si nombreux qu’on se demande si vous ne voulez pas devenir la référence… Quels sont vos DVD modèles, et avez-vous le final cut sur vos DVD ?

Guillermo del Toro : Je ne m’appuie pas sur le travail des autres pour créer mes DVD. Comme pour mes films, les livres ou les jouets dérivés, je me mets à la place du consommateur : « Qu’est-ce que j’aimerais avoir en tant que fan. Si j’ai assez aimé ce film pour l’acheter, je veux qu’il soit dans le meilleur emballage possible ». Pour les jeunes qui filment avec des caméras DV par exemple, les DVD sont souvent une école de cinéma informelle. Alors sur mes DVD j’essaie d’être ouvert et candide sur ce qui se passe. Le DVD de Blade II avec tous ses suppléments s’est bien vendu, le public a accueilli positivement certaines de nos expériences. Sur Hellboy on m’a laissé choisir le producteur du DVD et commencer aussitôt que je le voulais. On a travaillé dès la phase de pré production en scannant des documents, en filmant… Je n’ai jamais eu autant d’implication dans un DVD. En comparaison, Cronos (93), L’Échine du Diable (01) et Blade II (02) ont été faits de manière presque artisanale. D’ailleurs Mimic (97) ressortira en DVD en 2005, je vais remonter le film.

Bliss : Avec toutes ces éditions de Hellboy (4 en Zone 2, 2 en Zone 1) ne craignez-vous pas que le public se perde ou se lasse ?

Guillermo del Toro : Il y a six éditions de Zombie (Dawn of The Dead) de George A. Romero, plusieurs éditions du Seigneur des Anneaux la même année… Je crois que cela reflète le marché, que les gens sont complétistes. En ce qui concerne la version longue de Hellboy, à partir du moment où je me suis imposé six semaines supplémentaires de post production à remixer le film, à le réétalonner, à le reformater, et à retirer une copie du film pour le cinéma, c’est que c’est important pour moi. Alors je me fiche de savoir ce que les gens pensent.

Bliss : Pourquoi avoir inclus ces curieux dessins animés du garçon qui fait Boing-Boing au lieu de parler ?

Guillermo del Toro : Je suis un grand fan des films d’animation UPA (United Productions of America, connu dans les années 50, ndlr) qui appartiennent maintenant à la Columbia. Ces dessins animés n’ont jamais été édités sur Laserdisc ou DVD, seulement sur un très mauvais transfert VHS au milieu des années 80. Ce sont des cartoons très précieux pour moi, notamment à cause de leur cœur. Quand le personnage de Hellboy regarde ces dessins animés dans le film, j’essaie de montrer quel genre de type il est. Alors j’ai pensé que ce serait une touche décalée et un peu folle d’inclure trois ou quatre de ces cartoons dans le DVD. Ces dessins animés de UPA sont parmi les meilleurs jamais faits. UPA avait un design d’avant-garde à l’époque, très simple, très modernes, à l’opposé du style Disney. Loin aussi de Tex Avery qui était un magnifique animateur orienté gag. D’ailleurs j’adore le coffret DVD sorti en France et pas aux USA. Tex Avery est plus apprécié en France qu’aux USA. Le meilleur livre sur Tex Avery paru dans les années 80 est français. Si c’est mon DVD, en quelque sorte, j’ai envie d’y inclure ce que j’aime.

Bliss : Comment a été faite l’animation originale du comic book de Mike Mignola créée pour le DVD ?

Guillermo del Toro : Mignola a réalisé les dessins séparément, comme des cellulos (supports transparents pour les dessins animés, ndlr). Il a dessiné par exemple l’arrière plan, puis l’avant plan, et nous avons animé les différents éléments. Tous les dessins sont les siens et j’ai écrit toutes les biographies illustrées des personnages. Si vous voulez connaître des détails, comme le profil des personnages qui n’étaient pas dans le film, cela vous aide à mieux comprendre ou à d’avantage apprécier l’histoire.

Bliss : Que dites-vous aux réalisateurs qui dénigrent les suppléments des DVD ?

Guillermo del Toro : C’est une attitude peu généreuse à laquelle je n’adhère pas. En tant que fan, j’adore regarder derrière le rideau. Je n’aurais pas pu faire mes premiers courts métrages sans un magazine ou un livre sur la manière de faire un film. Si quelqu’un a assez de temps et de curiosité pour regarder, laissez le faire, laissez le y prendre du plaisir. Tout le monde devient un expert, c’est un phénomène inévitable. Vous n’arrêterez pas le mouvement. Les seuls trucs magiques qui restent au cinéaste ce sont les personnages et l’histoire. Beaucoup de gens ne regardent que le disque 1 de toutes façons alors même qu’ils ont acheté des versions 2 ou 3 disques. Et la plupart n’écoutent jamais les commentaires audio. Les heures que je passe sur un DVD, je le fais pour ceux qui regardent les bonus.

Bliss : De versions longues en Director’s Cut, les films deviennent sur DVD plus proches des souhaits du réalisateur que les versions salles, au point de se demander si, à terme, les films ne vont pas être directement édités pour le Home Cinéma…

Guillermo del Toro : Nous sommes arrivés à un point où le potentiel de commercialisation d’un DVD dicte la faisabilité d’un film. Alors oui, c’est possible. Est-ce souhaitable ? Je ne le pense pas. La mutation est lente mais avec les équipements Home Cinéma qui deviennent de plus en plus gros et les salles de cinéma de plus en plus petite…

Bliss : Le temps passé à réaliser un DVD ambitieux pourrait aussi être utilisé à faire un film. Spielberg, par exemple, attend sans doute de ne plus être capable d’aller sur un plateau de tournage pour faire des commentaires audio…

Guillermo del Toro : Oui, c’est un peu vrai, la réalisation de trois DVD pourrait faire l’équivalent du temps nécessaire pour réaliser un film. Mais ce n’est pas ce que je veux faire.

Propos recueillis et traduits en août 2004 par François Bliss de la Boissière

Lire également…
Ron Perlman Interview carrière : Hellboy, survivant de la guerre du feu

Guillermo del Toro Phto :
Christopher Wahl / Hollywood Reporter

(Publié partiellement en 2004 dans le mensuel Les Années Laser)


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Blade Runner 2049 : Le futur du passé

En 1982 le film Blade Runner soulevait des questions, posait des thèmes. Preuve de sa longévité dans les esprits, il avait l’intelligence de ne pas y répondre. Il laissait le spectateur hanté par ses interrogations. Ainsi vont les réflexions existentialistes d’hier, d’aujourd’hui, et du futur. Inévitablement, sans doute, pour justifier son existence à l’écran, Blade Runner 2049 répond à la plupart des questions laissées en suspens en 1982. C’est à la fois son intérêt et peut-être sa force mais aussi son plus grand défaut.

En surface, le film de Denis Villeneuve est incontestablement une réussite. Esthétiquement, il reprend presque sans trahir l’univers visuel posé à l’écran par Ridley Scott. Le réalisateur de Prisoners et Arrival a non seulement le courage de s’attaquer au monument de cinéma SF qu’il vénère comme son public (Blade Runner est une des raisons pour lesquelles Villeneuve fait du cinéma, explique-t-il ici), mais il a aussi l’audace de le prolonger et de l’agrandir. Si des éléments du scénario parfois faciles voire roublards, peuvent se chipoter, il serait malvenu de mettre en doute l’aspect visuel et sonore du film.

Dès la scène d’ouverture Villeneuve place la barre à la hauteur que la vénération du film originel le réclamait sans le savoir. 35 ans après le fameux premier survol d’un Los Angeles industriel méconnaissable en 2019, l’horizon du Los Angeles techno dystopique de 2049 est aussitôt familier et agrandit. La bande son où les accords indélébiles des synthés de Vangelis surnagent à peine au-dessus d’une marée industrielle sourde saisit les sens et colle au siège (extrait ici). Porté par ce profond tsunami sonore, le vol puissant et cette fois souple des voitures volantes au-dessus d’un horizon sans fin ne laisse aucun doute : on embarque pour un vertigineux voyage vers le rétro futur.

Tout en silences, langueurs et designs arty parfois gratuits, Blade Runner 2049 rejoue la même partition destinée aux fans que le Star Wars : A New Hope de J. J. Abrams. Une lettre d’amour au film original, avoue lui-même Villeneuve (ici). Les clins d’oeils graphiques plus ou moins discrets, l’apparition visuelle ou audio de vieux personnages, insistent à faire le lien affectif avec le passé. Sans prétendre pouvoir imaginer d’autres façons de créer dans ce début de siècle cinématographique rétro digest il est heureux que Ridley Scott en personne n’ait pas réalisé 2049. Plus ou moins condamné par l’histoire à revisiter ses chefs d’œuvre du passé, Ridley Scott comme au fond George Lucas, a plus envie de faire avancer ses histoires que de les remacher, quitte à saccager et ne pas respecter son Alien originel, par exemple, avec les très discutables Prometheus et Alien : Covenant.

Denis Villeneuve comme J. J. Abrams juste avant lui, se contente essentiellement de bâtir un temple hommage au film originel. « Une cathédrale » dit lui-même sans penser à mal Harrison Ford en interview pour qualifier le film. Une cathédrale, ou une pyramide, un temple en effet, où venir célébrer et revivre un miracle du passé.

De fresques murales en tapisseries, de peintures en dioramas, du théâtre au cinéma, l’homme n’a cessé de mettre en scène son histoire réelle ou rêvée, mythes et religions inclus.
Même si l’on doit regretter les deux pas en arrière que pratique désormais le cinéma qui semble piétiner sur sa propre histoire, il s’agit sans doute là aussi de la confirmation que le cinéma, et donc certains films, appartiennent viscéralement à l’histoire de la civilisation humaine.

Les cérémonies religieuses rejouent le même acte depuis des millénaires. Les pièces du répertoire sont rejouées ad nauseam au théâtre de siècles en siècles. Un film, lui, imprimé sur pellicule, peut être revisité indéfiniment bien sûr. Au-delà de l’opportunisme financier qui initient aussi tous ces semi remakes, il s’agit sans doute de répondre au besoin humain de conforter sa mémoire, de l’embellir et de la magnifier. Les outils technologiques du cinéma permettant de répondre à ce besoin, pourquoi s’en priverait-il ?

Le cynisme du marché ne suffit ainsi pas à expliquer le ripolinage des gloires du passé cinématographique. Les metteurs en scène de talent dont la carrière se porte bien comme J. J. Abrams ou Denis Villeneuve acceptent de rejouer de vieilles partitions parce qu’eux-mêmes aspirent à s’y replonger. Il s’agit sans doute à la fois d’un défi artistique et d’un défi de mémoire, dans tous les cas d’une démarche personnelle bien au-delà des attentes vénales du marché. Tim Miller désormais aux commandes de la franchise Terminator aux côtés de James Cameron le confirme avec candeur. Il ne manquait pas de projet, il aurait pu faire Deadpool 2 mais il choisit les yeux grands ouverts de s’approprier la série de films qui a marqué sa vocation : Terminator 1 et 2. Pour Tim Miller, J. J. Abrams et Denis Villeneuve, c’est aussi l’occasion de collaborer intimement avec les réalisateurs-auteurs originaux, puisqu’ils sont vivants. Une forme d’anoblissement sans doute, de relation filiale de cinéma. Depuis la fin du nouvel Hollywood, les réalisateurs de cinéma grand spectacle sont des geeks comme les autres ou presque.

Inévitablement, Blade Runner 2049 est une oeuvre bâtarde. Autonome et dépendante, elle parle du futur, voudrait visiblement avancer vers ce futur mais reste entravée par son histoire passée. Le nouvel exercice de style créatif du cinéma consiste à manoeuvrer dans ces contraintes : réinventer sans froisser ni l’oeuvre passée ni, pire encore, le public à l’attachement quasi religieux à tel ou tel film.

Denis Villeneuve, les scénaristes, Ridley Scott et Harrison Ford lui-même pas très loin (voir ici), ont-ils trouvé le bon équilibre ? Ce qui est sûr c’est que l’on sort rassasié de 2049. La longueur du film (2h43 avec le générique) se ressent et pèse même parfois quand certaines scènes s’éternisent sans grande raison perceptible. Comme il s’agit là de respecter le style et donc la lenteur du film original tout en bravant, tant qu’à faire, le rythme frénétique des films à effets spéciaux du XXIe siècle, pourquoi pas. Mais cette langueur générale ne garantit pas pour autant une maturité filmique.

À la première vision en tous cas, certains personnages et certaines scènes frôlent le surdosage et donc le ridicule. Sans le talent de filmeur de Denis Villeneuve, plusieurs scènes qui veulent absolument tout dire au spectateur et notamment lancer des pistes pour des suites éventuelles, sombreraient dans la série B. Le film de Ridley Scott avait lui-même des outrances. Le personnage de Tyrell par exemple et son bureau pyramide en faisait des tonnes démonstratives. Surenchérir là-dessus devient forcément caricature. Comme dans Suicide Squad, la présence de Jared Leto en héritier de Tyrell est de trop et fait regretter David Bowie pressenti dans le rôle. À trop vouloir surenchérir sur le fameux décor cuivré de Tyrell de Blade Runner, 2049 fait dans l’épate visuelle épurée pour l’antre glacée de son successeur Walllace. C’est très beau, mais aussi inutile.

Des personnages, et donc des acteurs singuliers, se retrouvent un peu gâchés. La silhouette massive et rassurante de Dave Bautista manque quand elle disparait trop vite. À appuyer de nouveau sur son profil de castratrice dans House of Cards, Robin Wright se trouve mal servie dans un rôle sans nuance et indéfini. Et puis, installé dans les rôles de héros au visage impénétrable depuis Drive, Ryan Gosling était-il le meilleur acteur dans un personnage qui porte en lui une faille que l’acteur retranscrit inégalement. Familier de Denis Villeneuve, le fiévreux Jake Gyllenhaal aurait pu mieux faire l’affaire.

Les réserves et critiques ciblées ne gâchent néanmoins pas l’énorme plaisir à prendre devant Blade Runner 2049. Même plus explicite et moins rébus que son prédécesseur, cette revisitation impressionne par son mélange d’hommage et d’inventivité, sa beauté plastique et sa maîtrise sonore. Et si tous les personnages ont l’air un peu fantomatiques, c’est sans doute parce qu’ils sont l’écho spectral du passé dans un futur au présent.

François Bliss de la Boissière

RYAN GOSLING as K in Alcon Entertainment’s sci fi thriller BLADE RUNNER 2049 in association with Columbia Pictures, domestic distribution by Warner Bros. Pictures and international distribution by Sony Pictures Releasing International.

Photos ©2016 Alcon Entertainment, LLC All Rights Reserved

 


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Okami : Manifeste interactif

Toute œuvre d’importance est un manifeste. Elle interprète le monde, renvoie à sa propre condition, interroge et s’élève. Des années après sa sortie, Okami continue de hanter le joueur et confirme sa place majeure dans l’histoire du jeu vidéo.

Okami : Manifeste interactif

Toute oeuvre d’importance est un manifeste. Elle interprète le monde, renvoie à sa propre condition, interroge et s’élève. Plus elle est authentique, plus elle communique sa vérité, et plus elle a le potentiel d’entraîner le témoin, spectateur ou auditeur dans son vertige. Le jeu vidéo a parfois atteint ce potentiel sublime. Ico, Shadow of the colossus, Zelda : Ocarina of Time et Makora’s Mask (certains citeront le -trop- militaire Metal Gear Solid 2) font partie des rares références d’un médium encore balbutiant et strangulé, comme le cinéma, par le marché. En dehors du temps et des contraintes, et donc déjà incompréhensible, soutenu par une pesanteur auto générée, tournant sur une rotative dont chaque révolution propose un nouvel imprimé, jeu de couleurs, d’émois et d’humours, de théâtres et de gestes, Okami ouvre un nouveau livre de mystères et vient s’ajouter à cette courte liste. Comme ses prédécesseurs, phénomènes propres à l’évolutivité constante de l’informatique derrière la fabrication du jeu vidéo, Okami asservit et transcende la technologie dont il dépend (exclusivement sur PS2 à sa sortie, réédité sous différents formats depuis, dont une version HD en 2017). Fond et forme fusionnent en un instant T unique qu’inspiration et technologie ne croiseront jamais plus, un moment magique comme une aurore boréale, possible seulement à un moment précis des courbes du temps, de l’espace, de la matière, de la lumière et de la poésie.

Dans un registre foisonnant hallucinatoire, aux antipodes du minimalisme chic monochrome et presque neutre des oeuvres de Fumito Ueda, l’Okami de Hideki Kamiya (Devil May Cry, Resident Evil 2, Viewtiful Joe) va là où le cell-shading de The Wind Waker s’est arrêté et franchit sans complexe la frontière culturelle tabou entre le populaire dessin animé interactif et l’élitiste tableau animé. Se faisant, Okami se saisit providentiellement de tout le spectrum du jeu vidéo japonais sur console pour célébrer une messe dionysiaque, animiste et panthéiste. Le spectateur, pourtant joueur totalement concerné et impliqué par les ressorts dramatiques et interactifs du jeu, se fait docilement instrumentaliser par un maelström dynamique au service d’une célébration picturale non référencée. Les détails évoquent leurs sources mais n’expliquent ni identifient l’ensemble. Les contours au fusain et à l’encre de chine, les aplats de peinture à l’eau et d’encres diluées ne se contentent pas de délimiter les personnages, les volumes et les paysages, ils laissent deviner un horizon non horizontal, testent les dimensions, initient des perspectives aussitôt dénoncées. Les humeurs des habitants de ce faux monde traditionnel japonais baptisé « nippon » sont signalées par des bulles de BD aux contours aussi fébriles que la psyché humaine. Ces créature humaines ou divines parlent borborygmes comme ceux d’Animal Crossing. Le timbre et le rythme de ce langage pré-accouchement en disent plus long sur la vie intérieure de chacun que des phrases dites tout haut. Les fins dialogues alors à lire s’inscrivent dans l’esprit comme une petite littérature suspendue aux pulsions intérieures des personnages. Premier et second degré cohabitent dans les échanges entre les personnages comme dans la restitution du monde à double lecture entre BD et peinture.

Innocence artistique

Un des grands frissons induit par le jeu vidéo vient de la conscience qu’un jeu réussi peut potentiellement toucher quelque chose de nouveau, de pas encore expliqué. Une réalisation comme Okami, justement, éveille des émotions et des sensations n’appartenant à aucun autre médium, et à peine à d’autres jeux. Le mot jeu pourtant si ludique et si agréablement léger ne s’applique plus. Sa majesté et son innocence artistique ne peuvent coexister sans l’acceptation du présomptueux mais nécessaire mot « oeuvre ». Bien sûr, à faire cavaler et se battre le loup blanc divin ressuscité après 100 ans de statufication, le joueur retrouve aux bouts des doigts des réflexes et des aptitudes récoltées ailleurs. Mais l’addition de tous ses éléments, ou plutôt leur synthèse, ne saurait se réduire à leur accumulation, à la litanie des références graphiques et interactives ou à une tentative d’étiquetage culturel ou marketing. Ceci est une oeuvre et, à ce titre, elle s’appréhende comme une chose neuve, une magie accouchée par une poignée de prestidigitateurs japonais traversés par des inspirations qu’il serait dangereux de vouloir absolument pister.

Si l’oeil ou le touché ne suffisent pas aux sceptiques à reconnaître sa qualité d’oeuvre artistique à Okami, la prise de risque conceptuelle, flagrante, avec ses contours et ses aplats de couleurs sans cesse en mouvement, plus subtil avec son univers ancré dans la culture féodale japonaise aussitôt moquée, devraient y suffire. Comme le fait que les dizaines d’heures de jeu se pratiquent sans faillir grâce à un programme extrêmement sophistiqué en coulisses, et que le joueur doit s’investir dans la manipulation d’un quadrupède élégant mais pas si charismatique (il grogne, baille et dort) et, surtout, loin du facile anthropomorphisme habituel du jeu vidéo. Ni bête, hi humain, ni dieu, ni concepteur du jeu, le joueur d’Okami est dans le jeu et hors jeu, il est poussé à la prise de conscience de tous les rouages interactifs, des anodins aux supérieurs. L’utilisation indispensable et génialement intuitive du pinceau passe par une touche « Pause » maintenue qui immobilise le monde et lui enlève sa couleur le temps d’appliquer le geste voulu. Malgré sa toute puissance sur le jeu, cette fonction s’avère totalement intégrée. Elle domine l’action mais ne la subordonne pas, malgré son irruption extra dimensionnelle, elle ne détruit aucune hiérarchie interactive. Bien au contraire elle la canalise, l’ordonne et légitime l’ensemble.

Dionysos & fils

Okami se trouve sans aucun doute sur le trajet de la flèche lancée par Link vers le soleil du Lake Hylia de Ocarina of time en 1998. Celle qui transforme le joueur -tueur-bagarreur ordinaire- en deus ex machina, en artiste-acteur brusquement responsable d’une création à valeur universelle. Un Link dorénavant apte à faire lever le soleil ou tomber la nuit d’un coup de flûte, à faire pleuvoir. Avant de conduire au « pinceau céleste » d’Okami, cette flèche mystique allant chercher dans les cieux un pouvoir divin sur la nature à redonner à l’homme, est passée par le petit Link de The Wind Waker habilité à son tour d’un coup de baguette magique de chef d’orchestre à faire souffler le vent vers le nord ou vers le sud, en direction du soleil levant ou couchant. Les poils du pinceau du ciel entre les mains du joueur d’Okami sont taillés pour tout cela et plus. Contrôler l’eau, le feu et les éclairs, dessiner et créer ex nihilo des ponts et des bombes explosives colorées, peindre le soleil ou la lune sur la toile de fond de l’univers ou faire souffler le vent pour pousser des nénuphars créés, eux aussi, d’un coup de pinceau magistral, ne sont pourtant rien à côté du pouvoir de régénération de la brosse céleste. La plus essentielle des activités d’Amaterasu Okami, celle justifiant le retour parmi les vivants de la déité lupine, consiste à chasser une brume maléfique et à réinsuffler la vie à la nature en berne. Une banalité scénaristique très vite transfigurée par des auteurs en quête d’hauteur. Quelques coups de brosse sur un sol desséché et herbes et fleurs se mettent tout à coup à jaillir. Un geste circulaire leste du méta pinceau autour d’un trèfle flétri, d’un arbre calciné, et des geysers de couleurs, de pétales, de bourgeons et de fleurs envahissent l’écran, puis le paysage. Jamais l’expression française « redonner des couleurs » n’aura été aussi adaptée. Cette volonté créatrice en marche est forte au point de faire apparaître de l’herbe fraîche sous les pas du loup démiurge lorsqu’il trotte, ou des fleurs éclatantes quand il galope. Faisant fi de toute extase béate trop respectueuse, l’hymne à la nature et à la vie chanté par Okami regorge d’une vitalité lucide capable de nourrir la dérision enfantine comme l’appétit sexuel, le paganisme et le rationalisme, la prière et la liberté de railler, l’inutile et l’indispensable, l’expérimental et le définitif.

Coup de patte magistral

Les gamers voudront évidemment identifier les seuils de résistance du jeu, les prouesses interactives promises implicitement par le qualificatif « jeu ». Les épreuves seront facilement énumérées ailleurs. Contentons-nous de dire ici que tous les constituants d’un très riche et épique jeu d’aventure-action sont réunis et magnifiés. Que le pinceau céleste est aussi un sabre ou un fouet, que les combats faussement suspendus hors de l’espace-temps du jeu détournent et s’approprient, là aussi, les clichés des affrontements dématérialisés des RPG traditionnels japonais pour les amener vers une arène inédite totalement physique. Contrôler un quadrupède canin au lieu d’un bipède simiesque se fait avec une spontanéité à la fois naturelle (sans heurt) et déviante (inimaginable). La première différence s’introduit ainsi. Le reste suit pendant des dizaines d’heures un chemin destiné à s’épanouir dans le coeur, l’esprit et le corps du joueur acceptant, pour une fois, de devenir instigateur et réceptacle modeste du vivant plutôt qu’instrument de mort.

Pour engager une conversation avec un personnage non interactif, le jeu vidéo a pour convention de faire appuyer sur le bouton « parler ». Dans Okami, la même fonction s’appelle « écouter ». Une nuance qui suffit en soi à définir l’intelligence du propos. Ecoute, nous dit le jeu, et regarde.

François Bliss de la Boissière

Okami

(Publié en février 2007 sur Chronic’art en ligne)

 


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Rime : Nouvelle vague

Échoué sur une plage, un jeune garçon vêtu d’une toge blanche et d’une cape rouge est réveillé par le cri insistant d’une mouette.

Autour de lui tout semble tiré d’une bande dessinée de vacances idéales au bord de la mer. L’océan et le ciel sont bleu azur, les vagues caressantes, les crabes joyeusement colorés. Même les nombreux lézards courant sur les parois verticales des falaises aux arêtes arrondies inspirent confiance. Et malgré le mystère des lieux jalonnés de ruines antiques majestueuses et le pourquoi de l’absence d’autres humains, le chemin initiatique du garçon en quête de sens et de souvenirs restera aimable.

Les aventures calmes, réfléchies et sans combat sont assez rares dans le jeu vidéo pour être soulignées. La première audace réussie de Rime consiste à faire avancer l’action et l’intrigue en se passant de dialogues et de textes. Un jeu muet, mais pas silencieux bien au contraire. Chaque son de la nature et note de musique informe sur le parcours physique et émotionnel à travers un monde mystique éclairé à tour de rôle par un soleil et une lune qui rivalisent de beauté.

Ici, tout l’art du gameplay et du game design consiste à aiguiser le sens de l’observation en dirigeant discrètement le regard et donc le chemin du joueur vers la prochaine énigme architecturale.

Lumineux, doucement intelligent, animé comme un dessin animé et hyper maniable, Rime confirme le talent singulier du studio espagnol Tequila Works dont le sombre mais raffiné Deadlight avait déjà marqué les esprits .

  • PC, Xbox One, PS4, Switch
  • 1 joueur
  • Focus Home Interactive
  • PEGI : à partir de 7 ans
François Bliss de la Boissière

(Publié en septembre 2017 dans le mensuel Comment ça marche)

CCM 86


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BEST OF JEUX 2016 : Voyages intérieurs

De la VR aux meilleurs jeux d’auteur, l’année 2016 peut se regarder comme un véritable trip intérieur. Au sens sensoriel cérébral et existentiel. Des voyages intérieurs physiques avec les casques de réalité virtuelle qui isolent du réel pour entrainer presque concrètement (le cerveau le croit) vers les mondes imaginaires et donc intériorisés. Et des parcours existentiels solitaires – et donc des trips introspectifs – avec les 3 jeux chefs d’oeuvre qui à mes yeux font l’année 2016 et qu’on installe au top du podium annuel sans les hiérarchiser

Ex aequo…
1 – INSIDE / The Witness / The Last Guardian
(Playdead/ Thekla Inc/ SIE & genDESIGN)
Une quête commune de découverte de soi et du monde dans lequel tout un chacun est enfermé, fut-il sombre, coloré ou immémorial. Trois oeuvres signées en toute liberté artistique par trois créateurs hors du commun : Art Jensen, Jonathan Blow et Fumito Ueda.

2 – Dishonored 2 (Arkane Studios)
Avouons avoir craint sur cette suite l’absence de l’illustrateur Viktor Antonov dont la patte graphique picturale avait tant marqué l’univers de Dishonored. Stupéfait devant un Dishonored 2 visuellement plus brillant encore que son prédécesseur, rendons aux césars, en l’occurence le directeur artistique Sébastien Mitton, le directeur Harvey Smith et tout Arkane Studios, ce qui leur appartient. Oui Dishonored 2 est un monstre visuel et de gameplay. L’architecture de la ville et le level design atteignent là un niveau d’esthétique et de cohérence inégalé.

3 – Titanfall 2 (Respawn Entertainment)
On croyait au projet dès le premier Titanfall et ce, même en l’absence inacceptable de campagne solo, parce qu’il faut toujours suivre la piste de ceux qui font et inventent plutôt que le nom d’une production qui passe de mains en mains (Call of Duty en ligne de mire). Et on aura donc eu raison de parier sur la maturité du talent du tandem Vince Zampella et Jason West qui donne avec Titanfall 2 une leçon de game et de level design à tous les FPS. On n’avait pas goûté une telle intégration depuis sans doute la série Half-Life, avec une campagne solo entre parkour en vue subjective, jeu de robots japonais et jeu de tir qui font un plaisir fou dans les mains et la tête.

4 – Dragon Quest Builders (Square Enix)
Le jeu made in Square Enix qui réveille par surprise la scène quasi moribonde du jeu vidéo japonais (pour se fâcher avec cette notion et l’auteur c’est par là). Rien d’original ici et même un projet commercial opportuniste très suspect à vouloir mélanger Minecraft avec la série Dragon Quest. Le résultat, si vous avez au moins essayé la démo gratuite, s’impose aussitôt. Une réalisation hyper soignée, un mélange en effet de Minecraft et de Dragon Quest, mais aussi, et peut-être surtout, une sensation d’avoir entre les mains un mini Zelda. Le truc ni fait ni à faire mais si bien conçu qu’on ne peut que craquer.

5 – Rise of The Tomb Raider : 20e anniversaire  (Crystal Dynamics)
Dès la fin 2015 sur Xbox One, la nouvelle Lara Croft semblait en mesure de battre Nathan Drake sur son propre terrain. Avec la version PS4 enfin jouable par tous, et en particulier en mode PS4 Pro 4K, je continue de penser que ce Tomb Raider fait mieux que le pourtant brillant Uncharted 4. Du moins question gameplay et level design. Ce Tomb Raider jette dans le mix action/aventure des doses d’open world qui laissent le joueur bien plus libre que dans les grands couloirs d’Uncharted 4.

6 – Uncharted 4 (Naughty Dog)
Clairement l’aboutissement technique de la vision de la série entre cinéma et jeu vidéo. Il n’y a guère que Naughty Dog capable de réussir cet exploit tenté par d’autres. Les scènes cinématiques sont assez bien jouées et écrites pour être regardées sans regret comme un spectacle passif, et les scènes d’action complètement dingues ne cessent de surprendre. Et puis Naughty Dog arrive à arracher à la PS4 des prouesses d’affichage inédites.

7 – Doom (id Software)
Une pure folie cinétique qui transforme ce bon vieux Doom en un FPS d’une grande modernité. Un level design extrêmement soigné avec des espaces intriqués et un touché de génie. Un jeu totalement rock.

8 – The Division (Ubisoft Massive)
Un gros choc esthétique que ce New York effondré sous la neige et les détritus visité presque tranquillement arme au point. Jusqu’à ce qu’on se cogne à la difficulté violente de la Darkzone, The Division est sans doute le meilleur héritier, en version urbaine, du concept de shooter partagé lancé par Destiny. Et puis, quel touché à la manette !

Dedans soi

Il est tout à fait étonnant que des jeux aussi singuliers et longs à accoucher que INSIDE (5 ans), The Witness (8 ans) et The Last Guardian (9 ans) sortent la même année. Une coïncidence improbable, surtout si l’on y ajoute l’avènement de la réalité virtuelle. La démonstration est ainsi faite, que même au-delà des drames planétaires, écologiques, politiques et du quota inhabituel de disparitions de célébrités du show-business, l’année 2016 aura été une année spéciale. Les astronomes nous expliqueront peut-être un jour ce qui dans les étoiles aura été si puissant pour impacter ainsi la fourmilière terrienne (on n’attendra pas un énième patch de No Man’s Sky pour la réponse). En attendant, mystère. Et du petit côté de la lorgnette industrielle du jeu vidéo, faut-il inclure dans ce bouleversement mondial, la naissance inédite de consoles next gen 2.5 avec la Xbox One S et la PS4 Pro qui va changer le tempo technologique attendu du monde console ? Le dépôt des armes de Nintendo aux pieds du marché mobile et en particulier d’Apple (je crois que mon appel fin 2015 au rassemblement complet des 2 entreprises est en bonne voie) ?

Aux antipodes interactifs et également raffinés, INSIDE et The Witness partagent une maîtrise technique et artistique totale du médium jeu vidéo. The Last Guardian accuse quelques hoquets ergonomiques mais l’objectif de son auteur Fumito Ueda de faire naître une relation empathique crédible entre un animal et un petit garçon est totalement atteint. Au point que l’on peut se demander si les trébuchements du petit garçon et les résistances agaçantes de Trico ne participent pas en réalité à créer ce triumvirat organique unique entre les 2 êtres virtuels et le joueur. Malgré tout le soin des animations, le petit garçon sans visage de INSIDE a lui aussi des hésitations. Là également ces pseudos imperfections provoquent sciemment chez le joueur un surcroit d’attachement et de responsabilité. Dans The Last Guardian et INSIDE la relation avec les créatures virtuelles devient symbiotique. Il ne s’agit plus de franchir des obstacles comme dans Uncharted ou Tomb Raider, mais de créer du lien, du relationnel, de l’affectif. Autant dire qu’il s’agit là d’un des Graal, de l’animation tout court (des Pixar aux Avatars précalculés de James Cameron), et du jeu vidéo qui, lui, vit l’action, et donc l’émotion, en temps réel.

Nous sommes évidemment ici à l’autre extrémité du spectre du jeu vidéo. À l’opposé de celui des personnages et avatars aux vertus d’abord statistiques, des affrontements multijoueur, de l’eSport désormais officialisé en France, et du succès emblématique cette année des orgies cartoons d’Overwatch. Ces nouveaux jeux du cirque sont totalement légitimes, on ne les conteste pas. Mais si vous êtes encore en train de lire ces lignes, vous saurez où le coeur et le cerveau de ce blog penchent. Les arènes de combats existent depuis l’antiquité au moins et ne surprennent pas plus en chair et en os qu’en pixels et polygones. En revanche,  faire naitre une relation complexe et presque humaine avec une créature virtuelle est inédit et donc un objectif de création fascinant. Et tant pis si personne ne sait vraiment aujourd’hui à quel vertige entre l’homme et la machine cela va conduire (sauf James – toujours lui – Cameron bien sûr). Et quand on tend vraiment l’oreille, même les aventures extérieures de Uncharted 4 et Rise of The Tomb Raider de 2016 entrainent leurs personnages principaux vers des interrogations existentielles intérieures. Qui suis-je dans l’univers ? Quel est mon rôle ? La fille et seulement la fille de mon père dont je suis les traces pour Lara Croft ? Suis-je un aventurier ? Un bon frère ? Un mauvais mari pour Nathan Drake ? Quand le jeu vidéo est à la hauteur comme il le fut plusieurs fois en 2016, à l’éternelle interrogation du que suis-je ou qui-suis-je propre à l’homme, le médium interactif répond comme les autres arts auparavant, avec la même et entière légitimité : je suis la question.

Les grands n’importe quoi…

On aurait tellement voulu les aimer sans condition…

Final Fantasy XV
Évidemment qu’une population de joueurs acharnés attachés à la culture japonaise, notamment en France, y trouvera son compte. Mais là où les 9 ans de The Last Guardian ont permis à son auteur d’aller au bout d’une vision unique simple mais extrêmement périlleuse à concrétiser, les 10 ans de rafistolage du projet Final Fantasy n’aboutissent qu’à un immense collage de gameplays et de styles de jeu sans queue ni tête. L’humour et la pseudo parodie ne compensent pas l’absence de direction artistique et interactive. On doit déjà savoir ce que je pense de l’ex scène du jeu vidéo japonais dont voilà un des derniers tristes exemples, je n’insisterai pas.

Mirror’s Edge Catalyst
La réussite du premier jeu expérimental (quasiment devenu culte) était donc un accident. Cette suite n’est qu’un foutoir glacé dont le gameplay rigide et les visuels sans âme arrivent trop tard dans la chronologie du jeu vidéo.

StarFox Zero
Nintendo achève là lui-même (enfin en déportant le crash sur Platinum games) le concept de jeu asymétrique. Le regard perdu entre deux écrans (celui de la télé et/ou du Gamepad) le joueur ne sait plus où donner de la tête pour piloter son engin. Sans compter une réalisation datée.

Quantum Break
Le jeu fait très propre dans les yeux et les mains mais, non, le collage série TV et jeu vidéo ne fonctionne que sur le papier et, dans le cas de Quantum Break, dans la tête des gens du marketing de la première Xbox TV-TV-TV One.

No Man’s Sky
Inutile de tirer sur l’ambulance cosmique. Seul un dieu est capable de concevoir un univers en quelques jours. Tout le monde sait ça sauf les humains de Hello Games apparemment. Il fut agréable d’y croire.

Battlefield 1
D’accord la licence artistique a tous les droits. Mais de là à mettre en vedette et couverture d’une simulation de la Première Guerre Mondiale qui a décimé les populations d’Europe un bataillon de soldats afroaméricains quand même minoritaire tout en zappant les armées françaises (sauf dans un DLC tardif et payant) et russes sous prétexte de « fun » est un peu léger et irresponsable. Les développeurs de jeu feraient bien de se responsabiliser un peu plus, leur audience peut être constituée de jeunes joueurs internationaux prenant pour argent content l’Histoire présentée dans leurs jeux vidéo. Une re visitation que l’on avait également dénoncée dans l’Assassin’s Creed Unity dédié à la Révolution Française.

Les jeux de courses automobiles en VR
Rien à faire, malgré les efforts sincères des développeurs pour s’adapter (Driveclub, Project Cars…) le mal au coeur est permanent, et la réduction de la qualité visuelle pour s’aligner avec la résolution des casques est une insulte au niveau qualitatif spectaculaire initial.

Coups de coeur

  • Pokémon Go
  • Zelda Twilight Princess HD
  • Dirt Rally
  • Forza Horizon 3
  • Paper Mario Color Splash
  • Far Cry Primal
  • Hyper Light Drifter
  • Gravity Rush Remastered

François Bliss de la Boissière


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

INSIDE : Chef d’oeuvre d’intérieur

Il y aura toujours quelque chose qui échappera à la compréhension dans INSIDE. Et c’est très bien comme ça. On espère même que Art Jensen, son auteur principal, et le reste de l’équipe danoise de Playdead, continuera à garder le silence et ne livrera pas SON explication, s’il y en a une. Car la force de INSIDE comme de Limbo il y a 6 ans, réside dans cet impalpable, dans ce sentiment de fuite en avant non seulement du personnage mais du sens général de l’expérience.

Mystère INSIDE

On ressent fortement les influences esthétiques et peut-être thématiques de l’aventure. Des éléments de réponses sont là, parfois mêmes explicites, dans les décors traversés, les créatures rencontrées. Chaque animation et élément mécanique d’interaction (le terme gameplay devient trivial tout à coup) révèle aussi quelque chose du monde et de ses rouages. Mais la finalité exacte de l’ensemble reste insaisissable. Elle s’esquisse, se devine par à-coups en fonction des péripéties, puis est remise en cause en franchissant une nouvelle porte, en découvrant un nouvel espace. Ces espaces sont parfois rationnels et complémentaires, assez en tous cas pour que le joueur y voit, presque soulagé, une relation tangible de cause à effet. Et puis la poésie et l’inspiration des auteurs reprend le dessus et redistribue les cartes. Ce que l’on croit parfois acquis sur la qualité du petit bonhomme, sur son intention au milieu du monde généralement hostile qu’il traverse, sur l’architecture, les grands vides et les petits espaces, est régulièrement remis en cause. Et ce sera tout ce que l’auteur de ces lignes dira aussi de précis. Car toutes les petites et grandes surprises sont un cadeau pour le joueur participant. Chaque découverte, réussite et échec participe à une construction poétique et politique, entretient un dialogue sociétal et mystique muet mais d’une profondeur, encore très rare dans le jeu vidéo, entre les auteurs et le joueur.

Plénitude

Qu’on ne s’y trompe pas. Le mystère sans cesse repoussé d’INSIDE n’est pas une simple carotte-lanterne agitée dans le noir pour faire avancer. Nul besoin de guetter la fin de l’expérience pour ressentir un sentiment de complétude. Chaque péripétie vaincue ou subie nourrie l’oeuvre tout en provoquant une satisfaction immédiate et pleine. Le génie ici n’existe pas seulement dans la mise en scène visuelle d’un  présupposé master plan. Il se niche également dans le moindre son et infra son, au moindre pas et dans toutes les poses de corps merveilleusement animées. INSIDE est tellement « dedans », par opposition à creux et superficiel, qu’il est plein. Le jeu arrive plein d’une histoire non dite et repart, après avoir pris le joueur par la main et la gorge, avec une nouvelle histoire, écrite à deux. Et celle-ci, libre d’interprétation, résonnera longtemps en chacun. INSIDE appartient d’ores et déjà à la grande histoire du jeu vidéo, et de l’art.

  • INSIDE de Playdead disponible sur Xbox One depuis le 29 juin 2016, sur PC le 7 juillet. 20€ seulement.

François Bliss de la Boissière


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