Superbrothers : Sword & Sworcery EP : Hommage avant-gardiste classieux aux jeux 8 bits

Quand on aime et pratique le jeu vidéo, on peut être à la fois enthousiasmé et agacé par le débat stérile cherchant à (dis)qualifier le jeu vidéo en tant qu’art. Les gamers et curieux savent déjà qu’il n’est guère utile d’attendre une institutionnalisation du médium pour croiser dans le jeu vidéo ce qu’on appelle universellement de… l’expression artistique.

Sword_and_Sworcery

Tout en se donnant à jouer, le mélange d’étrangeté et de familiarité de Sword & Sworcery en est un nouveau bel et singulier exemple. Sur iPad*, en plus, où l’interface de jeu mélange point’n’click à l’ancienne, mais en direct sur la vitre, et action temps réel, la démarche aborde de nouveaux territoires. Hybride, le projet est d’ailleurs l’enfant d’un ensemble de talents canadiens, des stylistes de Superbrothers, du studio de développement Capy, et du musicien-compositeur Jim Guthrie qui réalise là un hypnotisant et riche mixe environnemental, rock, synthé (à la John Carpenter des années 80), médiéval sérieux et touches humoristiques décalées**.

Le rejeton expérimental oscille ainsi entre rétro gaming et avant-gardisme audiovisuel interactif. Marchant sur les œufs pixélisés de la référence et de la citation, Sword & Sworcery se sous-titre lui-même « le jeu d’aventure archétypal » et cite littéralement Zelda, avec notamment les triangles de la Triforce omniprésents. En effet archétypal, le chevalier équipé d’un sac à dos, suivi ou précédé par un bucheron et son chien, ne nécessite aucune généalogie explicative. Parce que la démarche artistique joue à part égale avec le principe de « jeu » interactif, tout ce qui s’apparente directement à un jeu vidéo lui-même peut sembler perfectible, voire un rien rustique. Le contrôle des déplacements au double tapotement (baptisé « tip tap » par les créateurs) ou en maintenant le doigt pressé sur la vitre se confond parfois avec le déplacement au doigt du décor, ou au tip tap sur un élément du décor contenant une information textuelle. Malgré des jeux de couleurs, de lumières et de particules qui dirigent le regard, l’observation du décor à la recherche d’indices ou de pixels à cliquer semble plus compliqué que nécessaire. La première « difficulté » du « jeu » se situerait plutôt là, dans une raideur tactile qui, au fond, rappelle elle aussi les premiers jeux animés bit par bit.

Entre rétro gaming et modernité, une expérience visuelle et sonore unique et singulière

En réalité, chaque élément tactile et mobile prend une dimension émouvante grâce à sa maladresse et au travail extrêmement sensible sur chaque bruitage, aux inserts très pointus de musique et l’hommage/clin d’œil aux jeux d’antan. L’aventure prend de la valeur parce qu’elle fait référence à un certain nombre de codes clés archis connus du jeu de rôle et d’action médiéval. La modernité s’impose au milieu des bouillies de pixels monochromes parce que le projet ne garde qu’un essentiel squelettique pour mieux le transcender. Sa palette graphique minimaliste mais chic, son enrichissement sonore contemporain impossible à l’époque de référence évitent à l’expérience de sentir la naphtaline au contraire du récent, et malgré tout captivant, 3D Dot Games Heroes sur PlayStation 3. L’ombre cubique des Another World, Flashback, premiers Zelda 8 bits et même des œuvres de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) ne s’impose pas et ne sera d’ailleurs perceptible que dans l’écho des souvenirs de chacun.

Définitivement « ailleurs » tout en cherchant à maintenir le contact avec la culture gamer, Sword & Sworcery ouvre un nouvel espace intriguant quand l’aventure demande de prendre l’iPad en position verticale lors des combats. Le rituel typique du jeu de rôle japonais consistant à faire basculer automatiquement les combats dans un espace-temps temporaire est ici mis physiquement en scène entre les mains du joueur. Une fois en position verticale, la caméra zoom sur le chevalier toujours aussi pixélisé et affiche en bas de l’écran l’icône d’une épée à droite et, le cas échéant, de son bouclier à gauche. Les combats contre des loups ou des entités d’outre-tombe pratiqués avec le pouce de chaque main évoquent alors un timing de coups et de blocages à la Prince of Persia (l’original), tout en restant sur une position fixe. Plus tard, l’accès aux informations enregistrées dans le grand livre demandera aussi d’orienter la tablette en position verticale via un culotté système de rayons lumineux à aligner. Le jeu ne rate jamais une occasion de s’amuser avec les codes bien connus du jeu d’action-rôle et de rendre le joueur complice de ce regard amusé et respectueux sur le passé.

Du côté de la propagation virale qui sied parfaitement à un Sword & Sworcery définitivement atypique, un bouton Twitter accessible en permanence permet de poster à volonté les étonnants échanges, tantôt courts dialogues ou phrases narratives, jouant avec les mots et les tournures entre poésie, vieil anglais ou novlangue (hélas pas de version française qui serait, avouons le, bien difficile à retranscrire sans trahir). On ne s’étonnera ainsi pas de savoir que le célèbre Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable) s’est laissé séduire lui-même et qu’en grand mégalomane du jeu vidéo que nous aimons tous, il a choisi de poster le succès de sa première quête qui s’écrit, pour lui comme pour les autres, après avoir réussi à tromper un démon cornu embusqué dans un temple oublié : « We got The Megatome & we are the smartest ». « Nous avons obtenu le Megatome et nous sommes le plus malin ».

Superbrothers : Sword & Sworcery EP, de son nom complet aussi prétentieux et plein d’auto dérision que sa bible auto proclamée, « The mythopoetic psychocosmology », a décidemment tous les atouts pour devenir culte.

* Version iPhone/iPod Touch prévue pour avril.
** L’album de la bande son, Jim Guthrie’s Sword & Sworcery LP : The Ballad of the Space Babies sortira sur iTunes prochainement.

Sur iPad / Capybara Games


Les plus…

  • Le design pixel art radical chic
  • Bruitages et musiques sincères et arty
  • La revisitation respectueuse et amusée des jeux de rôle-action
  • L’ambiance générale et la démarche artistique

Les moins…

  • Visuels dépouillés arides et parfois brouillons
  • Pas tout à fait multitâche (on repasse par l’écran de sauvegarde auto et check-points)
  • Un peu trop ésotérique surtout à cause de l’anglais obligatoire
  • Prix élevé pour une expérience qui peut déconcerter

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28/03/2011 sur Hitphone.fr)

 


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