Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 2/2

Conteur d’abord, mais spécialiste de l’image de synthèse, Lorne Lanning fait ses classes à Hollywood dans l’industrie du cinéma avant de débarquer avec panache dans le jeu vidéo au milieu des années 90. Il prend d’assaut l’industrie interactive avec un plan unique : créer en 5 épisodes la saga d’un monde peuplé d’étranges créatures : Oddworld.

Son premier jeu L’Odyssée de Abe frappe fort en 1997 en fusionnant jeu de plateforme 2D classique et images de synthèse alors avant-gardistes. Éternel insatisfait voulant appliquer au jeu vidéo le professionnalisme du cinéma, il rebondit d’éditeurs en éditeurs et pratique sans le vouloir la politique de la terre brûlée. En 2005, après 4 jeux dont 3 seulement appartenant à la « quintologie prévue », Lanning annonce la fermeture du studio Oddworld. L’éclosion de la scène indépendante lui offre l’occasion d’un come back.

Bliss : Vous gardez jalousement votre marque Oddworld et pourtant vous résistez au récent contrôle des YouTubers et vous les avez autorisé publiquement à utiliser des extraits de vos jeux. Que comprendre ?

Lorne Lanning : Autoriser les gens à faire des walkthroughs et des critiques de jeu sur YouTube n’est pas encourager les gens à monétiser notre IP. Il y a une énorme différence entre les deux usages… Pour simplifier, les grosses entités éditeurs mettent la pression sur YouTube pour créer des conditions d’utilisation plus étroites de façon à rediriger les audiences vers leurs sites de diffusion plutôt que vers les chaines de YouTubers. Il s’agit juste d’augmenter leur fréquentation et leur nombre de visiteurs. Il y a de multiple raisons qu’ils veuillent cela mais nous voyons là surtout une pratique de contrôle qui a marché au XXe siècle mais inadapté au XXIe siècle.

Bliss : Pour garder votre indépendance vous avez lâché Hollywood pour le jeu vidéo, puis le jeu vidéo lui-même avant d’y revenir. Quel est votre combat ?

Lorne Lanning : Nous (Sherry McKenna, sa productrice et compagne, voir ci-dessous – et lui-même, NDR) avons quitté Hollywood dans les années 90 de façon à pouvoir créer et contrôler notre propre IP. Ce qui était quasiment impossible à faire dans le Hollywood de la TV et du cinéma. Nous contrôlons maintenant notre propriété intellectuelle (tout l’univers et les personnages d’Oddworld, NDR) et son destin. Nous avons été avant-gardistes et avons sécurisé nos droits à une époque où peu comprenait leur valeur dans le jeu vidéo. Quand le business du jeu vidéo a grandi jusqu’à ce que les budgets gonflent au point que les éditeurs cherchent à vous acheter vous et votre IP en menaçant de ne plus vous financer du tout, il était temps d’attendre pour nous de meilleures conditions d’indépendance. La prolifération des canaux de distribution numérique permet aujourd’hui d’atteindre une audience sans partenaires éditeurs. C’est un changement majeur de pratique qui correspond au jeu que nous jouions depuis le début… Nous ne tournons pas en rond, nous naviguons toujours dans la même direction. Dans le milieu des startups de la Silicon Valley ce moment est appelé le « pivotement », qui veut dire que, si vous êtes attentif, au moment où le paysage autour de vous change, vous modifiez votre trajectoire pour une meilleure navigation. Nos meilleures années sont devant nous.

Bliss : Vous élevez en modèle les icones populaires durables des années 70 et 80 mais, de Star Wars à la Marvel (voir sa conférence Properties For The Apocalypse à D.I.C.E. en 2013), Disney est en train de toutes les racheter. En contrôlant une majorité de la culture populaire, le groupe Disney n’est-il pas devenu le vrai Big Brother à craindre ?

Lorne Lanning : La nature du système capitaliste conduit inévitablement les plus gros à devenir plus gros, à devenir capable d’absorber les plus petits évoluant dans le même domaine d’activité. C’est un problème fondamental qui se déroule à un niveau bien supérieur à la problématique d’une seule grosse entreprise. Le modèle du capitalisme est émulé en biologie par… le cancer. Grossir pour grossir … est un cancer. Jusqu’à que nous prenions conscience que la civilisation est en route vers le crash, nous avançons sur des eaux extrêmement dangereuses et volatiles. Je pense que Disney pourrait changer le monde en une nuit en déclarant : « Oyez oyez, à partir de ce jour nous reconnaissons que le diabète et l’obésité enfantine sont intégralement liés à des mauvaises habitudes alimentaires traditionnellement attachées à notre marque. Désormais nous n’autoriserons l’utilisation de nos licences et IP qu’aux entreprises utilisant des méthodes de production durable en coordination avec du contenu nutritionnel solide. »

Bliss : Vous pensez qu’avec son retour, le fort message écologique de Abe dénonçant les pratiques des grosses entreprises est encore utile 20 ans plus tard ?

Lorne Lanning : Alors, comment trouvez-vous le monde autour de vous aujourd’hui ? Il y a vingt ans les gens m’auraient traité de terroriste conspirationniste si je disais que les entreprises alimentaires détruisaient nos forêts tropicales. Ces pratiques comme bien d’autres qui ont inspiré Oddworld continuent aujourd’hui. Les chiffres de l’esclavage sont par exemple plus élevés aujourd’hui que dans toute l’histoire de la civilisation. Heureusement le public s’éveille et l’ignorance recule grâce aux médias alternatifs devenus accessibles par Internet.

Sherry McKenna interview

Venue également d’Hollywood, la Directrice Générale d’Oddworld continue en coulisses à soutenir la vision de son partenaire complice Lorne Lanning.

Bliss : Depuis la fermeture du studio vous avez essayé sans succès de monter un film d’animation Oddworld et ce, malgré votre expérience d’Hollywood…

Sherry McKenna : J’aurais dû m’en douter. Les réalisateurs connus on déjà beaucoup de mal à monter leurs films alors les petits nouveaux avec une idée toute neuve… ! Quand les compromis sont devenus trop importants, nous nous sommes retirés.

Bliss : Comment vivez-vous ce retour 100% indépendant d’Oddworld ?

Sherry McKenna : Il n’y pas de mots pour décrire le plaisir d’être responsable de ses propres décisions. C’est comme travailler pour un film indé sans avoir à prendre les notes des responsables des studios. C’est libératoire. Sinon, je continue de faire ce que je faisais auparavant, je m’occupe des finances, des négociations, du juridique, mais plus au quotidien et ça, c’est un grand soulagement. J’ai été productrice pendant bien trop longtemps et comme j’ai la réputation d’être la Reine de la Délégation, je suis ravi de DÉLÉGUER cette ancienne partie de mon travail.

Bliss : Quand Oddworld a jeté l’éponge en 2005 vous saviez que vous reviendriez un jour dans le jeu vidéo ?

Sherry McKenna : Je savais que nous n’abandonnerions jamais Oddworld. Il y a encore tellement d’histoires à raconter que cela serait très dommage de ne pas pouvoir le faire. Je n’ai jamais pensé que revenir au jeu vidéo était un plan de secours. Lorne est un raconteur d’histoire et ses histoires traitent de ce qui arrive à notre planète dont nous ne sommes pas toujours conscients. Je ne pourrais pas travailler sur un jeu s’il n’offrait pas de valeur instructive.

À lire…
Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 1/2

Version originale non éditée en anglais ici…

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 1/2

Gueule de rock star et grande gueule, Lorne Lanning charme son audience et dénonce les travers du monde avec la même aisance. Pour survivre dans ce monde étrange que nous partageons, il a inventé son Oddworld à lui d’où il transmet un message écologique et humaniste persistant. Il était parti et il est revenu.

Les héros d’Oddworld sont des freaks, des laissés-pour-compte. Abe et sa bouche cousue, Munch et sa chaise roulante puis Stranger et ses pieds (sa)bots deviennent des héros d’abord en surmontant leur handicap. Le premier a marqué la PSOne, les deux autres la Xbox. La survie des innocents Abe et Munch passe nécessairement par une prise de conscience puis la fuite. Leur monde, le monde, est en train de les broyer, au sens propre et au sens figuré. Arrivé plus tard, Stranger porte déjà en lui les stigmates de la révolte et de sa colère. Signe des temps qui change et de l’innocence perdue du jeu vidéo, les jeux de plateforme traditionnel en 2D des premières aventures basculent alors dans le FPS western. Depuis son arrivée fracassante dans le jeu vidéo à la fin des années 90, l’auteur exigeant de ces destins animaliers burlesques et métaphoriques où fusionnent chamanisme et humour noir ne mâche ni ses ambitions artistiques ni ses mots. Indépendant depuis toujours, mais plus libre que jamais, Lorne Lanning a une opinion et il ne s’en cache pas.

Bliss : Vous aviez dit vouloir être prudent à ne pas faire d’annonces trop en avance mais le remake d’Abe tarde à arriver. Que se passe-t-il ? (baptisé Oddworld New ‘n’ Tasty, le remake de Abe Oddysee est sorti depuis sur toutes les plate-formes)

Lorne Lanning : Pour info, New ‘n’ Tasty N’EST PAS un remake HD mais est une recréation totale du jeu original à partir de l’histoire, du design et de l’agencement initiaux réinterprétés à partir des documents haute résolution que nous avions archivés. Le jeu tourne en 3D temps réel sur Unity (logiciel et moteur 3D, NDR). L’équipe de 20 personnes chez JAW qui développe pour nous le jeu en Angleterre respecte naturellement rigoureusement les dates internes de finalisations, mais aucune date de sortie ne sera annoncée tant que le résultat n’atteint pas le niveau qualitatif auquel nous nous sommes engagés et que notre audience attend de nous. Nous préfèrerions sortir le jeu plus tôt que plus tard, mais en tant qu’indépendant auto édité nous ne sommes pas pénalisés par les conditions des commerçants ou d’un éditeur. Mais le temps coûte aussi de l’argent, c’est toujours une réalité à laquelle nous devons faire face.

Bliss : La rançon de l’auto édition ne consiste-t-elle pas pour vous, artiste, à passer plus de temps à manager qu’à être créatif ?

Lorne Lanning : Oui, en tant qu’auto éditeur, il y a un nombre de choses à faire qui s’étend bien au-delà l’effort créatif, et comme il s’agit d’une refonte, les besoins créatifs ne sont pas aussi importants que s’il s’agissait d’une nouvelle IP. Mais cela a toujours été comme ça pour moi. Je n’ai jamais été employé d’une entreprise du jeu vidéo, j’ai dû soulever les fonds pour créer une société de jeux vidéo avec ma partenaire Sherry McKenna (voir encadré). Pendant toute l’histoire d’Oddworld mon temps a été divisé à 50/50 entre créativité et management.

Bliss : Vous faites participer directement mais, semble-t-il, gratuitement certains fans d’Oddworld au contenu d’un jeu qui sera, lui, vendu. Est-ce juste ?

Lorne Lanning : Si nous donnons l’impression de faire des économies sur le dos des fans cela serait totalement faux. Nous voulions d’abord leur offrir l’opportunité de voir inclus dans le jeu des choses artistiques qu’ils auraient créés. Ce n’était pas quelque chose que nous avions besoin de faire mais qui nous paraissait cool d’offrir. Si quelqu’un dans la communauté pouvait faire une super voix d’un personnage d’Oddworld alors nous promettions de trouver un moyen de le faire participer. En échange nous l’inclurions dans les crédits et ferions la promotion de son parcours auprès d’une audience large de joueurs et auprès de l’industrie. Comprenez, chez Oddworld, les voix ont toujours été faites par l’équipe de développement elle-même. Nous n’avions jamais loué de voix et personne n’a jamais été payé pour les faire. C’est une tradition Oddworld. Quand nous ne trouvions personne dans l’équipe pour un doublage, je me retrouvais à le faire moi-même (Lanning fait une grande majorité des voix et bruitages, NDR). Toutes les personnes qui ont ainsi participé avec nous se sont amusées et ont toujours été créditées.

Bliss : D’autres exemples de participation des fans ?

Lorne Lanning : Oui. Quand j’ai vu l’acrylique de Abe peinte par Alex Konstad j’ai pensé qu’on pouvait lui demander de s’en servir sur l’affiche du jeu. Et puis Alodie Adams, une chanteuse compositeur d’Australie, avait de son côté posté de la musique sur Facebook tout en montrant de l’intérêt à participer. En entendant sa chanson nous avons pensé qu’elle s’intègrerait parfaitement au générique de fin. Elle a une voix fantastique et si nous pouvons faire quelque chose pour lui apporter un peu plus de visibilité, ce qui est difficile de nos jours, alors nous voulions l’aider. Elle conserve les droits et la propriété de sa musique tout comme Alex ceux de ses peintures. Mais ne vous méprenez pas, les efforts et les ressources nécessaires à s’occuper de la communauté puis à la faire participer de toutes les façons possibles… n’est pas une mesure d’économie. Cela augmente en réalité les coûts généraux de la production.

Bliss : Vous êtes très critique avec la pratique de la démocratie américaine. Que dénoncez-vous ?

Lorne Lanning : Cinq multinationales contrôlent 5000 médias aux États-Unis. Nous vivons dans une illusion entretenue de la démocratie. Le concept et la pratique de la démocratie aux USA a été sapé et soustrait à la population. La version scolaire de la démocratie et la version que les médias mainstream et les politiciens essaient de nous faire croire qu’elle existe encore ne résiste pas à un examen rationnel et objectif. Un bon moyen de commencer à y voir plus clair dans le fonctionnement stratifié des médias est encore le documentaire Manufacturing Consent : Noam Chomsky and the Media (1992). Une partie de la population écoute les « news ». J’écoute les lanceurs d’alerte depuis trois décennies maintenant. Aujourd’hui le web permet aux gens de se débrancher de la matrice mainstream et de découvrir par eux-mêmes la réalité des faits.

Suite…
Lorne Lanning entretien : Développement durable, ou le prix de la liberté 2/2

Version originale non éditée en anglais ici…

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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À l’Assassin ! Ubisoft joue à faire du cinéma

Au moment où la version cinématographique de World of Warcraft rejoint la longue liste des adaptations calamiteuses de jeux vidéo en films. Au moment où, pour à nouveau tenter d’y croire, les regards se tournent désormais vers la version Hollywoodienne de Assassin’s Creed avec les géants Michael Fassbender, Mario Cotillard et Jéremy Irons. Au moment où l’on parle déjà d’une adaptation de The Division en film avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal. En se souvenant que le même Jake Gyllenhaal a joué bien malgré lui dans le sans queue ni tête film Prince of Persia.  En se rappelant que Ubisoft a coûte que coûte des ambitions de cinéma, apparemment aujourd’hui avec Hollywood mais, comme le rappelle cet article de 2009, en s’y essayant par lui-même. En n’oubliant pas que le groupe multimédia Vivendi est aux portes d’Ubisoft après avoir englouti sans ménagement le cousin Gameloft… On relira cet article de 2009 au moment où, caméras et studios numériques au poing, Ubisoft s’auto déclarait apte à faire du cinéma… 

Article écrit et publié en 2009…

En présentant une série de courts métrage réalisés en interne pour faire la promotion de son jeu vidéo Assassin’s Creed, l’éditeur Ubisoft annonce sans prudence faire du cinéma, comme si la maîtrise des outils technologiques donnait le savoir-faire. Hélas, jouer à faire du cinéma ce n’est pas encore être du cinéma…

Éditeur et développeur franco-international de jeux vidéo à succès, Ubisoft a présenté, dans une salle de cinéma des Champs-Élysées, le premier épisode d’un court métrage à l’enseigne de son prochain jeu vidéo Assassin’s Creed 2. L’événement, annoncé comme tel, vient du fait qu’Ubisoft a conçu l’intégralité de cette mini fiction en interne dans ses studios de Montréal. Premier d’une série de trois, le petit métrage de 12’ sous-titré « Lineage » et projeté exceptionnellement sur grand écran pour la presse sera diffusé sur YouTube à partir du 27 octobre et sur la chaine NRJ12 le 12 novembre. Le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot en personne, est venu expliqué sur scène les nouveaux enjeux pour la société qu’il a fondé en 1986 avec sa fratrie. « Le jeu vidéo fait son cinéma » prévient l’écran d’accueil de la projection. Et, en effet, Ubisoft fait tout pour. Quitte à s’y croire un peu trop.

Ubisoft flirte avec les auteurs d’Hollywood

Partenaire déjà singulier du cinéma depuis plusieurs années, Ubisoft privilégie la collaboration avec des cinéastes haut de gamme l’adaptation interactive de leurs films (l’exceptionnellement réussi King Kong de Peter Jackson, le prochain Avatar de James Cameron, les Tintin de Spielberg et Jackson). Une approche auteuriste d’Hollywood tout à fait réjouissante même si le résultat n’atteindra pas toujours l’ambition. Des partenariats et une promiscuité avec la Mecque du cinéma qui ont fini par déteindre sur l’éditeur de jeux vidéo devenu aspirant à faire du cinéma au point d’adopter une véritable politique d’édition. L’assemblage de l’entité Ubisoft Digital Arts (UDA) en 2007 à Montréal avait révélé l’ambition de créer des films en images de synthèse. Sous-entendu, sans faire appel à des structures extérieures spécialisées d’Hollywood dont on imagine le prix exorbitant des services. Ubisoft avait par exemple recruté le cinéaste français surdoué Florent Emilio Siri (Nid de Guêpes) en 2002 pour créer les cinématiques d’un épisode de sa série de jeu d’espionnage-action Splinter Cell, sans renouveler l’expérience. En 2008 Ubisoft a fait l’acquisition d’Hybride Technologies, un studio canadien de post production audiovisuel et d’effets spéciaux numériques âgé de 17 ans spécialisé en motion capture pour le cinéma (300, Sin City, le récent WhiteOut et le prochain Avatar de Cameron…). Réalisés en 15 jours par 190 personnes, les trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage (38’ en tout) ont été conçus entièrement sur fond vert avec, différence notable des cinématiques de jeux vidéo : 21 acteurs utilisés en chair et en os à l’écran. Peaufinés, les décors de synthèse proviennent de ceux conçus pour le jeu vidéo à sortir en novembre prochain.

FMV, ou le spectre du mauvais cinéma

Techniquement, le court métrage qui utilise des technologies mixtes liées au jeu vidéo lui-même et aux méthodes cinématographiques de motion capture et d’assemblage de décors numériques autour des acteurs, n’appelle pas de remarque particulière. L’intégration visuelle fonctionne relativement bien et peut donner le change sur YouTube. En revanche, mouvements et placements de caméra, jeu non existant des comédiens, dialogués ou même dans le silence des regards, dialogues et enchainements des situations ne sauraient passer pour du « cinéma ». L’ensemble mime de loin le langage cinématographique sans en trouver la substance. Un voisin de projection dit tout haut ce que pensent les spectateurs les plus aguerris, « où est l’avancée depuis l’insertion d’acteurs réels dans les décors photoréalistes des jeux Myst des années 90 ? » ou le Full Motion Vidéo (FMV) désuet d’un Phantasmagoria ? Dans les mouvements de caméras impossibles à l’époque, les décors en 3D et… c’est à peu près tout. Le comble : l’absence de toute épaisseur humaine ou psychologique malgré la présence en chair et en os des acteurs, la platitude des chorégraphies des combats à l’épée, vedettes dans le jeu vidéo, sans envergure dans le court métrage. Si ce n’est du cinéma, c’est donc son frère ?

L’ambition plurimédia

Jusqu’où veut aller Ubisoft ? Dans une auto interview enregistrée et fournie par l’éditeur, le PDG d’Ubisoft Montréal Yannis Mallat tente de décrire l’objectif : « Étendre nos marques de jeux vidéo et les développer sur des plateformes additionnelles pour fournir une expérience globale à un vaste public« . Le multimédia d’hier devient plurimédia. « L’expérience globale » veut ainsi dire : infiltrer tous les média susceptibles d’arriver aux yeux ou aux oreilles du public visé par le jeu vidéo en préparation. Ubisoft a ainsi lancé un pôle édition de BD (Les Deux Royaumes) qui prolongera en bandes dessinées les histoires de ses héros de jeux vidéo. Un projet d’accompagnement plurimédia comme il en existe déjà pour les films. La nouveauté sans doute ici c’est qu’Ubisoft veut s’impliquer et contrôler chacune des déclinaisons de ses franchises.

Promotion : du viral au grand jour

S’il s’agit d’économiser sur la création de contenus promotionnels complémentaires à ses jeux en créant en interne des courts métrages prolongeant l’imaginaire des jeux, pourquoi pas. Electronic Arts a eu une initiative identique en lançant un long métrage animé en direct-to-vidéo pour encadrer le lancement de sa nouvelle franchise Dead Space en 2008. Les cinématiques, voire les machinima, de plus en plus répandus, empruntent déjà cette voie souvent réussie entre court métrage, sketchs et promotion (voir les hilarantes saynètes promo des jeux BattleField : Bad Company, Facebreaker…). « Les joueurs apprécient de connaître l’histoire qui précède celle du jeu vidéo, de faire connaissance avec les personnages avant leur aventure interactive » lance Guillemot à son auditoire essayant de transformer cette observation en loi universelle. Dans le cadre des jeux ambitieux et scénarisés cela fait sens même si l’énorme succès des jeux Wii et DS à prise en mains rapides et sans contexte prouve plutôt un comportement de masse inverse. Mais si l’intention est de faire du cinéma pour de bon comme semble revendiquer le vocabulaire employé sans prudence par Ubisoft pour ce premier essai de court métrage, les réserves restent de mise.

Péché capital n°7

L’envie de cinéma du jeu vidéo ne date pas d’hier et bute sur les mêmes problèmes depuis le début. Les outils ne font pas le savoir faire. Les grands studios de jeux vidéo ont désormais sous la main l’équipement pour faire du cinéma virtuel. Pas tout à fait au même niveau qu’Hollywood pour des raisons de budget, mais pas très loin. Et cela n’a jamais transformé les cinématiques de jeux vidéo en vrai cinéma. Les plus réussies du marché dans les séries Grand Theft Auto et Uncharted ne le sont que dans le contexte du jeu vidéo. Interprétation convenable d’acteurs bien choisis et mise en scène respectant un minimum la grammaire cinématographique font la blague entre deux phases de jeux. Projetées en l’état sur grand écran, ces séquences révéleraient aussitôt leurs limites techniques, leurs maladresses de réalisation, leurs dialogues de série B, leurs thématiques sans épaisseur ou consistance, même pour des « films d’action » ou de « distraction ». Le marché du film américain déborde de sous productions cheaps, de direct-to-video alimentant les chaines de télévisions, de VOD, et ce qui reste de vidéoclubs. Les séquences dites cinématiques des jeux vidéo plafonnent à ce niveau. Et, calés entre cinématiques, théâtre de télévision ou sous-production vidéo, les courts métrages Assassin’s Creed aussi.

La fusion passe par la confusion

Demain peut-être le cinéma et le jeu vidéo ne feront qu’un. Le spectateur choisira au lancement son degré de participation, active ou passive. La démarche ouverte d’Ubisoft est sans doute précurseur. Hollywood s’aventure bien avec ses gros sabots sur le terrain du jeu vidéo, soit en adaptant maladroitement des jeux vidéo en film, soit en montant de toutes pièces des studios de jeux vidéo tel Warner Bros Interactive ou Disney Interactive. Que le jeu vidéo de son côté tente de contrôler ses créations jusqu’au grand écran est tout à fait légitime. D’autant plus que le cinéma n’a jusque là fait que de très mauvaises adaptations des jeux vidéo. Au jour d’aujourd’hui cependant, quand la fusion des médias entraine – avant de renaitre probablement sous une nouvelle forme – une confusion des genres, il apparaît nécessaire de s’attacher à repérer ce qui fonctionne ou pas, ce qui progresse ou pas, ce qui fait avancer l’Histoire ou pas. Dénoncer au plus tôt les discours enjoliveurs qui tentent de faire prendre des vessies pour des lanternes ne doit pas censurer la démarche mais encourager à persévérer sans aveuglement. La petite conférence de présentation d’Ubisoft utilise si souvent le mot « film » au sein d’une salle de cinéma pour décrire l’essai, que cela oblige à préciser, sans disqualifier l’initiative promotionnelle, qu’il ne s’agit pas de cinéma. Pas encore en tous cas.

Voir aussi…
Jeux et cinéma : la (con) fusion…

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2009 sur Electron Libre)

 


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The Witness, réflexions : La singularity de Jonathan Blow

Jouer à The Witness consiste d’abord à rentrer dans le cerveau de Jonathan Blow, son auteur. Sa manière de radiographier le monde et de le retranscrire sous une forme ludo-éducative. Le jeu aura beau prétendre circonscrire une île au milieu d’un Océan Wind Waker, l’habiller de couleurs Splatoon éclatantes et faire accroire à une aventure anecdotique sous bocal, The Witness parle du monde dans son entièreté. Peut-être même du cosmos. Et si le cerveau est un mini (quoique) cosmos. Tout serait dit.

Comment ne pas voir dans la plantation éparse de panneaux puzzles reliés les uns aux autres par des câbles lumineux, un réseau de synapses et de neurones cherchant à s’activer ? Une maquette de monde connecté en réseau, électrique en apparence, neuronal en profondeur. Chaque petit problème géométrique semble autonome jusqu’à ce qu’il produise dans le joueur participant des réactions de cause à effet. Les neurones s’activent un à un, le joueur comprend facilement ses premiers gestes sur la grille. Finement programmée, au service de l’efficacité comme de la satisfaction visuelle et motrice, le déplacement du simili curseur suivi de son petit serpent dessiné entre les cases est un plaisir de l’instant qui pourrait presque se suffire à lui-même. Qui se souvient du jeu Snake ?  Jonathan Blow assurément puisqu’il le fusionne avec la Bataille Navale sur canapé.

L’île du docteur Blow ne peut être qu’une métaphore, une modélisation de programmeur. Le mystère, qu’il faut entretenir le plus longtemps possible pour avoir le plaisir de le découvrir par soi-même, ne peut conduire qu’à une activation globale du cerveau-île-planète. Ou, pour le dire plus intuitivement, à une prise de conscience. C’est donc vers cet éveil progressif que le joueur avance. Prise de conscience des mécaniques de jeu, qui deviennent des mécanismes de fonctionnement de l’île, qui à leur tour lèvent le voile sur de nouveaux espaces et donc de nouveaux points de vues. À chaque étape géographique conquise s’attache un début de révélation. La topographie de ce jardin géant cache, derrière ses couleurs flamboyantes et ses feuillages choisis, une mise en scène de l’éveil, de l’awareness, si l’on se laisse aller à un anglicisme. L’homme ne comprend rien du pourquoi et du comment de la Terre et du cosmos mais il en a une intuition. Et il en est le témoin. Il en va de même sur l’île de Jonathan Blow.

Dans leur Myst et Riven des années 90, les frères Miller avaient fait appel à une magie pour donner naissance à des mondes par les livres. Ils s’autorisaient à court-circuiter la rationalité scientifique d’une ère industrielle à la Jules Verne par l’acte de foi que représente l’écriture. Cette métaphore ultime de l’imaginaire – le livre accouche des mondes – ne saurait être dépassée. Celle de The Witness, on le soupçonne en connaissant le mode de fonctionnement de son auteur et par les indices distillés dans l’île, ne peut être que purement scientifique et rationnelle. Ce qui se voit, ce qui se touche et réagit dans ce décor trop saturé de beau pour être vrai est, au plus, une mise en scène théâtrale des éventuelles conséquences de l’utilisation de la science et des technologies. On sent bien dans ce voyage interactif que l’auteur veut faire dialoguer la nature et la technologie. L’homme n’étant que l’interface, celui par qui les éléments s’articulent, l’agent déclencheur ou destructeur.

Ce qui était observable dans le style imposé de notre entretien  par Jonathan Blow « ce qui est dit est moins important que ce qui est impliqué », l’est également dans The Witness : ce qui se voit et s’entend est moins important que ce qui est impliqué. L’absence a valeur de présence. Drame ou épiphanie, fin du monde ou renaissance, la révélation finale importe peu. Chaque pas est motivé  par le fait que le joueur saisit très vite que quelque chose se dissimule derrière ce décor trop parfait. L’absence de toute vie humaine et animal est évidemment un signal fort d’anomalie. Mais comme nous sommes dans un jeu vidéo, cette absence pourrait passer pour le choix économique et fonctionnel d’une production indé au budget sous contrôle. Surtout si la présence de NPC ne servait à rien d’autre qu’à animer le décor. Sauf que ici et là on croise des statues d’êtres humains. Ou plutôt des hommes et des femmes pétrifiés dans une pose, surpris dans un moment de vie comme les habitants de Pompéi surpris par la lave du Vésuve.  Et contrairement au surprenant et pas si lointain The Talos Pinciple, The Witness ne s’annonce pas comme une simulation ni un test. Le dialogue avec une entité supérieure de Talos est muet et intériorisé dans The Witness. Puisqu’il ne s’impose pas au joueur, l’existence de ce dialogue intérieur ne dépend que du participant. Il n’est pas nécessaire à la résolution des énigmes mécaniques mais il légitimise leur présence sans pour autant servir de prétexte.

Comme Myst et Riven et quelques rares autres jeux vidéo (Limbo notamment), The Witness est davantage qu’un jeu vidéo. Et ce avant même de découvrir l’éventuelle et probable version en réalité virtuelle qui nous transportera pour de bon sur cette île. Le fond et la forme ne font plus qu’un pour offrir ce qu’on n’aurait jamais osé dire, ni même penser il y a 22 ans, mais qu’on affirme sans embarras ou peur du ridicule en 2016 : The Witness est aussi une oeuvre d’art contemporain. Une installation géante à ciel ouvert que l’on pénètre et observe. Ajoutons 2.0 à art contemporain si les gros mots font peur. Quoi qu’il en soit, de Duchamp (cinétisme) aux installations de Annette Messager, du land art à l’urban art comme ici  ou ici, du street art trigonométrique à cette vision anamorphique de la singularité technologique, The Witness brasse et régurgite dans son île aux enfants sans enfants, volontairement ou par influences collatérales, tout un pan de l’expression artistique contemporaine. Nous sommes quelques uns à guetter depuis longtemps la mutation du jeu vidéo en mode d’expression artistique sans pour autant perdre sa nature ludique et insouciante, ou même sa trivialité. Voilà.

Contrairement à l’auteur de ces lignes qui essaie de placer du sens sur ce qui suinte de l’écran mais reste non explicite, Jonathan Blow et sa petite équipe artistique ne font pas eux-même de citations directes (à notre connaissance) et de listing jouant au malin cultivé. À chacun de décrypter et interpréter le paysage au-delà des casse-têtes sur pieds. Quitte à aller jusqu’à guetter le mouvement des nuages. Sauf, tout de même, quand l’intellectuel Jonathan Blow fait intervenir quelques sommités de la science et de la pensée. Alors, le vrai jeu de piste commence. Celui des intentions.

Surpris et déçu que Blow recourt au truc surfait des audio logs pour, supposément, ne pas laisser le visiteur vraiment tout seul dans son île (ajout démagogique qui aurait pu être demandé par un producteur/éditeur, comme celle d’inclure une silhouette visible du joueur grâce à son ombre), on découvre une toute autre intention à l’écoute de ces audio logs (dits brillamment par des comédiens du jeu vidéo visiblement portés par des monologues ayant enfin du sens). En grillant toute chronologie historique et technologique, chaque mini, et rare, dictaphone oublié dans le décor fait entendre les réflexions de penseurs et scientifiques d’époques très variables. Le précoce mathématicien William K. Clifford du 19e siècle, le taoïste Tchouang-tseu (IVe siècle avant J.-C.), l’astrophysicien Arthur Eddington du début du 20e siècle, la bouddhiste Yung-chai Ta-shih (an 700), le spécialiste de la mécanique quantique Richard Feynman dont on retiendra au moins cette phrase : « J’ai la responsabilité de proclamer la valeur de la liberté (de penser) et d’enseigner que le doute ne doit pas être craint ». De la science à la philo en passant par la vie de tous les jours, chacun puisera dans les mystères de The Witness quelque nourriture spirituelle. Et quand même pas mal d’émerveillement.

François Bliss de la Boissière

Merci à danybliss pour les pistes artistiques (et l’aide sur quelques puzzles)…


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Éphéméride 2009 : JE JOUE DONC JE VEUX…

Le jeu vidéo est une activité éminemment passionnelle qui ne se contente pas de jouir du moment. Bien avant la sortie d’un jeu, les promesses latentes de plaisirs provoquent de violents désirs, des impatiences, et des espérances qui varient selon la culture et l’âge de chacun. Alors avant que le calendrier des sorties 2009 soit totalement gelé, si nous, joueur trop passionné, un peu barré mais sincère, avions le droit de voter sur tel ou tel jeu avant sa sortie, voilà ce que nous souhaiterions…

Bouge de là

Après Mario Tennis, les Pikmin et les Metroid Prime de la GameCube reviennent remixés sur Wii pour être jouables avec la fameuse Wiimote sous le label « Nouvelle façon de jouer ». Alors on a envie de voir arriver vite les petits ou grands chefs-d’œuvre top vite oubliés comme Luigi’s Mansion, Zelda The Wind Waker et, surtout, le Mario Sunshine équipé de son pistolet à eau qui pourrait profiter de ce remixe, rêvons, pour raser sa moustache Village People si années 80. Une façon aussi de rajeunir ?

Citoyens du monde ?

Pourvu que le milieu du jeu vidéo entame lui-même un débat autocritique avant que les médias et observateurs étrangers au jeu vidéo pointent légitimement leurs doigts accusateurs sur la trop insouciante violence ciblée de Resident Evil 5. Parce qu’intellectuellement et même viscéralement, massacrer de pauvres villageois africains rendus fous par un virus comme le propose cet épisode 5 de plus en plus action est encore moins une bonne idée aujourd’hui qu’hier.

Colère blanche

Avec MadWorld, les créateurs transfuges énervés de Okami et God Hand nous jettent sans ménagement à la figure un noir et blanc hyper graphique zébré de rouges sang. On veut croire que, sur l’innocente et gentille Wii, tout cela est teinté d’humour, sinon il va être temps pour Nintendo de sortir une Wii de couleur noire, ou rouge.

Bourgeonnement

Avec 4 nouveaux jeux Spore à venir sur consoles ou PC, dont Aventures Galactiques, la première extension sur PC, les monstres moléculaires amphigouriques de Spore sont bien partis, comme les cousins Sims, pour nous envahir plusieurs années. Espérons que l’espace (le cosmos !) soit assez grand pour empêcher la bousculade.

On the road again

Nintendo envisage, sans promettre, de sortir au « printemps » la DSi en France, le nouveau modèle de sa populaire console DS incluant un appareil photo de 3 mega pixels et des écrans légèrement plus grands. Vu les problèmes récurrent d’approvisionnement de ses consoles victimes de leurs succès, il va falloir que Nintendo assure vite et bien pour que l’on puisse prendre la route des vacances bien équipé.

Tout pour la musique

Les gains de la licence Guitar Hero se comptent désormais en milliards de $ selon son éditeur. Au moment où sort une version dédiée à Metallica, il serait temps que baisse le prix de vente des chansons au détail ou par « pack ». Parce que plus chers que sur l’iTunes Music Store, parfois hérétiquement réinterprétés par des artistes inconnus, les morceaux d’histoire du rock’n roll coutent aussi plus cher que les originaux sur CD Audio ! Le récent pack gratuit de 2 chansons du Boss (Bruce Springsteen) est un exemple à suivre… Et si on pouvait écouter un extrait avant l’achat aussi…

Été brûlant

On adore la Xbox 360 mais avec ses bruyants et parfois rédhibitoires problèmes de chaufferie mieux vaut la laisser se reposer en été. Du coup, il serait judicieux que Sony se décide enfin à baisser le prix de sa PlayStation 3 avant les chaleurs, parce qu’elle y résiste bien mieux et sans trop de bruit. Clients potentiels l’attendent, les analystes le prédisent, la Xbox 360 à petit prix en profite, le format Blu-ray n’attend que ça pour décoller, alors monsieur Sony, après avoir oublié Noël, SVP…

Femmes au bord de la…

Talons aiguilles mortels, sexualité en bandoulière comme une arme de séduction massive, cheveux longs relevés faussement décontractés et petites lunettes carrées de sage secrétaire cachant à peine une voracité de mante religieuse, l’héroïne de Bayonetta – un Devil May Cry féminin – fait diablement penser à Sarah Palin, la controversée colistière du candidat républicain aux élections présidentielles américaine ! Accident volontaire, clin d’œil malicieux ? On prend les paris ?

Japon à la dérive

Les si créatifs développeurs japonais ont bien du mal à trouver une modernité artistique et technique depuis les « nouvelles » consoles. Tout en croisant les doigts pour que le déjà mythique Final Fantasy XIII sorte en occident avant la fin de l’année comme au Japon, on s’inquiète de voir autant de gunfights dans la bande-annonce. Est-ce bien nécessaire ? Le public américain trop ouvertement visé est peut-être passé à autre chose depuis l’élection de Barack Obama.

Les faux mystères de l’année…

Les éditeurs de jeux vidéo adorent jouer à cache-cache avec leurs futurs clients. Plutôt que de nous faire languir indéfiniment et puisque, plus que jamais en temps de crise, il faut préparer son budget, ce serait bien qu’on nous dise une bonne fois pour toute si oui, ou non, Gran Turismo 5 – full game cette fois -, Bioshock 2, Assassin’s Creed 2, God of War III, Heavy Rain, Starcraft II, ou même Diablo III ou Alan Wake sortiront cette année calendaire.

Joker du futur

L’adaptation interactive d’Avatar, le très attendu film monstre digital de James – Titanic – Cameron doit partager des ressources techniques avec le film qui sort fin 2009. Fer de lance des technologies de tournage et de projection en relief qui va chercher à se populariser au cinéma et dans les foyers entre 2009 et 2010, le jeu comme le film devrait être en relief 3D. Mais après l’énorme échec de la fusion artistico-technique film et jeu vidéo promise et ratée par Matrix, il va falloir autre chose que des intentions et des moyens techniques pour qu’on se laisse attraper. Mais avec Cameron tout semble possible…

Utopiste… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Pikmin : Prends Moii !

« Pick me ! », cueillez-moi, hurlent silencieusement les craquants radis Pikmin plantés dans le jardin du bien aimé Shigeru Miyamoto…

Sous ses allures de jeu enfantin trop mignon pour être sérieux, Pikmin abrite en réalité une réinvention hyper maligne sur console des sophistiqués principes de gameplay des jeux de stratégie temps réel (RTS) répandus sur PC. C’est en s’intéressant à son jardin que le célèbre papa de Mario et Zelda, Shigeru Miyamoto, dit avoir imaginé les aventures du mini Capitaine Olimar.

Crashé sur Terre par accident, le petit astronaute, haut de 4 cm seulement, essaie de rassembler les pièces éparpillées de sa fusée en se faisant aider par les Pikmin, d’adorables et vulnérables créatures bourgeons transformées en petite armée de manutentionnaires, ouvriers qualifiés ou fantassins. Susceptibles de contrôler jusqu’à une centaine de Pikmin, obligé d’accomplir ses missions avant la tombée mortelle de la nuit, Olimar doit coordonner des petits groupes de travaux qui iront collecter des fleurs pour cultiver de nouveaux Pikmin, abattre des murs de pierre, construire des passerelles et affronter les insectes géants qui habitent les jardins devenus jungle à leur échelle.

Sous le label « Nouvelle façon de jouer ! », cette réédition sur Wii d’une merveille sortie en 2001 inaugure une série de jeux GameCube retravaillés pour être jouable à la Wiimote. Avec la télécommande pointant et sélectionnant les Pikmin à l’écran le joueur gagne effectivement une nouvelle liberté de contrôle et, même si le jeu reste identique à l’original, la prise en main améliorée est bien le meilleur prétexte pour succomber à nouveau au charme sensoriel total des Pikmin.

Nouvelle façon de Jouer ! Pikmin / Nintendo / Disponible sur Wii

Jardinier… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Noby Noby Boy : UN VER DE TERRE À LA LUNE

Comment un artiste du jeu vidéo japonais s’amuse avec les codes interactifs pour tester les limites du médium et les joueurs eux-mêmes…

« Depuis le commencement je suis incapable de décrire le jeu, certains diront que ce n’en n’est pas un, mais qu’est-ce qu’un jeu ? Un jeu doit-il répondre à une définition ? » Ainsi s’amuse à se perdre et à nous égarer l’auteur japonais Keita Takahashi devenu culte avec sa précédente expérience interactive Katamari Damacy. Car en effet, les quelques mécaniques de ce Noby Noby Boy ne disent pas grand-chose sur sa raison d’être.
Dans Katamari Damacy il s’agissait de diriger à deux mains une petite boule qui grandissait jusqu’à atteindre des tailles planétaires en absorbant tous les objets sur son chemin. Après plusieurs manipulations hasardeuses, Noby Noby Boy s’avère finalement assez proche de son grand frère. À la boule se substitue une espèce de ver de terre arc-en-ciel dont chaque extrémité se contrôle indépendamment par les 2 sticks analogiques de la manette. Jeté sur des échantillons carrés de mondes minimalistes suspendus dans le vide, le ver devenu serpent glouton peut manger tout ce qu’il croise du décor ou des habitants. En tirant dans une direction opposée sa tête et son postérieur, le ver s’allonge. Encouragé par la musique de fanfare insaisissable et les couleurs primaires de jardin d’enfant, le manipulateur, plutôt que le « joueur », s’amuse à découvrir les tribulations physiques rigolotes et burlesques des objets entre eux. Curiosité piquée, après consultation nécessaire du mode d’emploi, Noby Noby Boy révèle une logique interne loin du concept sans queue ni tête. Le ver du nom de Boy doit grandir le plus possible, jusqu’à se rompre ou atteindre des centaines de mètres et pendre absurdement dans le vide accroché in extremis au petit carré de verdure perdu dans l’espace. En enregistrant ses différentes longueurs, le joueur participe à l’agrandissement d’un autre ver, nommée Girl, suspendu dans l’espace. Sur son dos, l’avatar de milliers d’autres joueurs affichent leur contribution à l’agrandissement de Girl qui doit s’étirer de la Terre à la Lune et peut-être plus loin encore pour ouvrir de nouveaux niveaux à chaque joueur. Alors que la mode est aux jeux coopératifs, voilà un vertigineux travail collectif de grid gaming renvoyant un candide écho au grid computing. Il est d’ailleurs possible d’enregistrer en vidéo ses joyeuses errances interactives pour les poster directement sur YouTube.
Takahashi travaille visiblement la matière interactive comme d’autres l’argile. Il malaxe, triture, déforme, observe le résultat, s’en étonne, abandonne ou continue jusqu’à ce qu’une certaine forme d’interactivité s’impose et s’installe. Le processus intellectuel intervient peu ou alors, à un niveau supérieur qui ne touchera pas le commun des mortels. La démarche se veut humblement artistique et, à l’image de ce ver de terre élastique sans cesse au bord de la rupture, teste les fondements du jeu vidéo pour mieux s’en amuser et renvoyer à sa condition. Comme le veut malicieusement l’auteur, le jeu c’est aussi pour chacun d’essayer de définir ce qu’il a entre les mains. À 4 euros seulement, la question surréaliste ne se refuse pas.

Noby Noby Boy / Namco Bandai / PlayStation 3

Élastique… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Screenanalysis : Resident Evil 5 / Uncharted 2

PROTECTIONS…
Dès Space Invaders le joueur a appris comment utiliser un obstacle pour se protéger de l’invasion ennemie tout en l’attaquant. Depuis, bouclier humain, utilisation des ressources du terrain, défense et protection occupent tout un pan de l’art de jouer…

Resident Evil 5

Pour comprendre totalement les enjeux de l’image arrêtée en pleine action, il faut se reporter aux indicateurs à l’écran. Les deux jauges circulaires annoncent que deux héros partagent l’aventure simultanément dans l’écran. Comme le joueur ne peut que contrôler un seul personnage à la fois, l’indicateur le plus grand signale quel personnage est sous contrôle (1). Les prénoms associés à chaque jauge révèlent la présence d’une femme nommée Sheva aux côtés du héros masculin dont le prénom, Chris (Redfield), est déjà connu dans la série. Le tatouage exotique sur l’épaule de la jeune femme (2) précise d’ailleurs qu’elle n’appartient pas au même groupe de combat que Chris. Filiation avec les épisodes précédents et nouveauté (in) attendue sont ainsi respectées. Le corps à corps montre un Chris en mauvaise posture (3) ce que souligne sa jauge de santé où son état, « cover » (4), prouve qu’il est sur la défensive. Ses munitions tombées à zéro, comme le pointe le zéro en rouge (5), expliquent le recours au corps à corps contre un adversaire désarmé dont l’absence de précaution face à deux adversaires suréquipés et le regard blanc laiteux révèlent la folie meurtrière suicidaire (6). Malgré un stock de munitions disponible (7), Sheva s’apprête à intervenir à mains nues affirmant son statut d’acteur musclé à part entière de l’action (8). Un peu ridicules dans le contexte, les bras nus des deux héros attestent, en creux, que leur coéquipier et non un gilet pare-balles est leur meilleure protection.

Uncharted 2 : Amont Thieves

L’absence de toute information à l’écran laisse à la mise en scène et à l’imagination le soin de compléter et de mesurer les enjeux. Le trottoir et les herbes folles particulièrement mis en avant par la lumière du soleil (1) soulignent l’importance du décor, non seulement en tant que décoration mais comme fournisseur d’informations. Ainsi, ce coin d’image sur éclairé volant la vedette à l’action en cours, elle, légèrement brumeuse, stigmatise l’état d’une ville en ruines et livrée à la nature. Ce que corroborent à l’arrière plan un pan de mur effondré (2) et la carcasse d’un modèle de voiture vieux de plusieurs décennies (3). Le jean et le tee-shirt aux manches longues retroussées (4) suggèrent un héros décontracté, peut-être cool, en tous cas pas équipé pour faire la guérilla urbaine que semble mettre en scène cette image. Le holster porté par-dessus les vêtements (5) indique plutôt une posture prête à tout d’aventurier que celle d’un (para) militaire qui n’accepterait évidemment pas que son équipement pende nonchalamment à la hanche (6). Sa tenue, sa vue de dos et sa position vulnérable face à deux adversaires en uniformes, eux (7), d’appartenance militaire, confirme d’ailleurs qu’il s’agit bien du personnage joué par le gamer. Un héros solitaire, donc, assez vulnérable sans muscle apparent, mais dont l’utilisation d’un bouclier du GIGN local (8) révèle son côté débrouillard, sa capacité à utiliser les ressources du terrain. Sa présence d’esprit est sa meilleure protection.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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COUPLES@HOME : PETIT GUIDE DU BOBO GAMING

ou… COUPLES@HOME : LE TEMPS D’UN WEEK-END

Avec le jeu vidéo, votre petit foyer peut contourner la crise…

Le film La Crise de Coline Serreau propulsait ses deux héros dans la rue en 1992. Entretenue par un hiver rude et des températures s’installant en dessous de zéro, la crise globalisée d’aujourd’hui aurait plutôt tendance à cloitrer les gens chez eux, tant qu’ils ont un toit. Depuis la vraie crise française de 1995, il faut dire, Internet, home cinéma et jeux vidéo ont envahi puis relié au monde tous les foyers. Consommer, chercher du travail, jouer ou même sociabiliser, ne nécessite plus de sortir de chez soi. Régression et repli sur soi pour les observateurs à l’ancienne, confort et comportement avant-gardiste pour les pratiquants convaincus. Depuis quelques années, le jeu vidéo lui-même s’est assoupli, enrichi pour englober toutes sortes d’expériences interactives et donc susceptibles d’intéresser tous les membres de la famille. À moins d’avoir le diable au corps et le besoin impératif de se confronter physiquement aux épreuves réelles ou inventées de la vie, comme de devenir ambassadeur contre la faim dans le monde, alpiniste, champion de l’ex Paris-Dakar ou du Vendée-Globe, le loisir interactif qui s’impose un peu plus chaque année comme l’activité plébiscitée du foyer, se révèle un bon substitut à toutes les expériences. Notamment en cas de grand froid, hivernal ou économique.

Premier réchauffement possible, vérifier que sa liste d’amis joueurs, et donc plus ciblée que sa liste frimeuse d’amis publics Facebook, soit bien à jour sur ses consoles Xbox 360, PlayStation 3 et même Wii. Car, entre les parties, pendant les jeux et même le visionnage de films, il est possible, avec ou sans webcam, de tchater ou carrément taper la discute au casque-micro. Entre gamers, il y a toujours moyen de se comprendre. À partir de là il sera envisageable de contacter un « ami » n’importe quand pour jouer avec ou contre lui. Mais idéalement, évidemment, c’est avec la personne à ses côtés dans son doux foyer protégé des vagues d’austérités du dehors qu’il faut réussir à jouer. Et pour intéresser leurs partenaires, les garçons devront accepter de déposer provisoirement les armes et les filles devront prendre un peu plus au sérieux leurs performances. De retour de la guerre, le repos du gamer guerrier peut désormais être pris en charge psychiquement avec une double séance sur PS3 de l’aquatique FlOw pour valider quelques paliers de décompression puis du fleuri FlOwer pour retrouver goût à la légèreté et aux embruns peace & Love, avant de se faire penser les plaies sur Wii avec la dernière version de simulation de chirurgie Trauma Center : New Blood. Pour refaire connaissance avant de partager fusionnellement de nouvelles expériences interactives pourquoi ne pas commencer par ressortir le Cérébrale Académie de la Wii et se remettre ensemble à niveau ? Avant d’attaquer la grande aventure contemporaine du jeu vidéo, un petit tour dans les catalogues de jeux des années 80, 90 et 2000 disponibles en téléchargement surtout sur Wii mais aussi sur Xbox 360 et PS3, devrait offrir l’opportunité de comparer, voire partager, même sans y jouer, quelques souvenirs, sinon les siens, ceux du grand frère, voire, puisque les gamers aussi vieillissent, des parents.

Une fois les racines plantées, le décollage pour Oz devient possible.
Désireux de voyager sans passeport vers le soleil et les jungles antédiluviennes ? Le dernier Tomb Raider Underworld permet sans fatigue ni bagage de crapahuter en Thaïlande ou au Mexique et les 2 chapitres inédits complémentaires en vente en ligne dernièrement ajoutent de nouvelles étapes au tour du monde. Déjà fatigués de la campagne, même exotique ? Envie de retrouver la ville, ses rues, sa crasse, le bouillonnement de sa population bariolée ? Pourquoi ne pas d’abord visiter le bourg provincial d’Animal Crossing Let’s Go To The City dont l’accessoire Wii Speak autorise la causette avec ses colocataires éloignés sur Wii, et où vous aurez commencé à décorer amoureusement votre résidence secondaire ? Presque plus sérieusement, il faudra sans doute se refamiliariser avec la vie en société et les étranges mœurs humaines avec le 3e vrai chapitre des Sims sur PC. Ensuite, seulement, après ces gentil sas de recompression, il sera temps de se diriger vers la ville de toutes les villes en retournant faire un tour dans le New York, alias Liberty City de Grand Theft Auto IV, à l’occasion de la sortie du chapitre inédit The Lost and the Damned.

Aussitôt étourdi ? Vite, à l’abri dans un shopping mall aseptisé mais reposant ! Le carrefour virtuel du PlayStation Home permettra de faire quelques achats et, peut-être, de retrouver des amis aussi en balade. Samedi soir, souvenirs de sorties en boites de nuit ou en concert commencent à greffer des scrupules à ce cocooning trop durable. C’est le moment de sortir les instruments de musique virtuels. D’abord l’instrument à tout faire Wii Music pour s’échauffer et tenter de créer de concert une petite mélodie bien à soi. Puis, la soirée avançant, le sang commençant à battre sérieusement après une séance de karaoké au micro de Singstar sur PS3 ou Lips sur Xbox 360, il faut sortir les gros moyens. Guitare et batterie de Guitar Hero ou de Rockband donnent alors le gout du bœuf salé de sueur et de larmes. Les plus sages auront bifurqué avant sur la petite musique du délicat jeu de rôle Eternal Sonata évoquant avec poésie la vie de Chopin.

Dimanche matin, le vrai footing (… dehors !?) n’est toujours pas imaginable mais le programme et la planche Wi Fit sont toujours là pour permettre à monsieur de compter ses pompes et à madame de faire du yoga avant un peu de step. L’après-midi, après quelques Leçons de Cuisine presque pas pour de rire sur DS, et si les parents se sont brusquement invités pour le thé, il va être temps de sortir le dernier épisode à tout faire des quizz façon jeu TV avec Buzz ! cette fois consacré aux « plus malins des français ». Une fois les invités amadoués, tentez votre chance avec la suite de l’excellent Boom Blox devenu Bash Party sur Wii, car tout le monde sait lancer un caillou vers l’écran pour faire tomber des piles de briques, n’est-ce pas ? Tabac assuré même chez les non gamers et non fumeurs.

Une fois enfants ou parents repartis, l’envie de retourner aux choses sérieuses et vers les vrais connaisseurs de jeu vidéo dont vous partagez intuitivement la culture vous fera relancer LittleBigPlanet sur PS3. À deux vous continuerez de construire, en vous étonnant de votre imagination, ce niveau beaucoup trop élaboré qui ne verra jamais le jour, avant d’aller essayer les niveaux publiés par d’autres amateurs que vous jalouserez jusqu’à la mort. Tant de perplexité et complicité créative partagée vous entraineront dans des conversations théoriques sur l’art, les concepts et le jeu vidéo et puisqu’il n’est toujours pas question de sortir par ce temps… de crise, il sera l’heure d’essayer de comprendre en réfléchissant à deux et, qui sait, finir, l’étonnant et cérébral Braid sur Xbox 360. Enfin, si avec un peu de chance, l’éclairage chaleureux du coucher de soleil veut bien s’activer, après un transit par l’affable bourgade anglo-normande de Duelville au cœur de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts sur Xbox 360, un petit tour sur le lac à remous de la Plaine aux Écrous du même Banjo consolidera l’idée que, oui, décidément, le jeu vidéo c’est vraiment le nouveau pays des merveilles et que pour s’en arracher, le monde réel va devoir nettement s’améliorer.

Divan… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #4)

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Flower : Je t’aime un peu, beaucoup…

Chevaucher le vent à bord d’un carrousel de pétales ? Caresser les fleurs et redonner à la nature les couleurs que le bitume lui a dérobé ? C’est carrément un vent d’espoir de jours meilleurs que fait souffler Flower dans la PlayStation 3.

Aux antipodes des stimuli nerveux hypertrophiés que cherchent à provoquer la grande majorité des jeux vidéo, le fleuri Flower, fils spirituel de l’aquatique flOw, mis en vente avec à propos la veille de la St Valentin, cherche à déplacer le centre de gravité du joueur. D’abord au sens physique, dans la manière de manipuler le jeu avec exclusivement les fonctions gyroscopiques de la manette PlayStation 3. Puis psychiquement en proposant une expérience presque zen où il faut activer et être attentif à ses sens les plus subtils. Tout en respectant la hiérarchie fonctionnelle habituelle du jeu vidéo, succession de niveaux, objectifs, difficulté croissante, les modes d’emploi mécaniques et structurels se révèlent en jouant plutôt qu’ils ne s’imposent. Flower signale bien qu’il faut maintenir un bouton appuyé puis incliner la manette pour qu’il se passe quelque chose mais à partir de là le joueur doit saisir par lui-même la nature de l’interactivité entre ses mains. Il découvre que le bouton maintenu fait souffler le vent qui propulse vaille que vaille en avant une colonne de pétales de plus en plus grande quand elle frôle certaines fleurs au sol. Même s’il cherche à faire vivre une expérience intuitive sensorielle, le jeu n’oublie au fond aucun signal derrière son habillage artistico-réaliste faussement désinvolte : codes couleurs des fleurs altérant différemment le paysage, pointillé de fleurs petit poucet indiquant la direction à suivre, changement de lumière des paysages sous le soleil ou l’orage, notes de musique propres à chaque fleur épanouie, bruit du vent et des bourrasques accélératrices…

Tout le talent des auteurs vient ici de la faculté à trouver l’épure parfaite, à dépouiller le jeu d’explications et d’interfaces ostentatoires. Le mystère provoque l’envie de jouer et la sérénité ambiante encourage la persévérance. Et l’aventure, parce que c’en est vraiment une, offre autant satisfaction intellectuellement en donnant un sens final à son concept que tactilement avec ses sensations de vols aériens.

À chaque fois qu’un jeu s’aventure un peu au-delà des habituels canons de productions, il doit affronter la méfiance et l’injuste soupçon de ne pas être un « jeu ». Avec une élégante assurance, heureusement, Flower, comme le toujours recommandable flOw, se créé son propre espace ludique et ouvre, plutôt qu’il ne ferme, le champ d’exploration du jeu vidéo. Ce qu’il peut perdre en public de gamers circonspects, il peut le gagner au centuple en se rendant accessible au plus grand nombre, en projetant une image rarement délicate du jeu vidéo. Féminin quand les bases du jeu reposent sur le contrôle de pétales de fleurs survolant gracieusement des paysages, et masculin quand le serpent de pétales fend la bise et les hautes herbes pour ouvrir le cœur de fleurs pas encore écloses, Flower ne renie rien du jeu vidéo pour accomplir sa synthèse de divertissement artistique. Écologique, sensuel, transgenre, transpublic, transgressif dans une industrie hyper codifiée, transe tout court.

Flower / Thatgamecompany / Sony Computer / PlayStation 3 

… passionnément François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans AMUSEMENT #4)

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Faut-il dire Wii à la REVOLUTION ?

Pour réinventer la pratique du jeu vidéo avec sa nouvelle console, Nintendo a remplacé le nom et la notion trop explicite de Revolution par un logo à peine digne d’une interjection enfantine. En grattant un peu, le Wii de Nintendo recèle pourtant, comme les jeux Mario, une inventivité révélatrice de toute une philosophie ludique.

En mai dernier, Shigeru Miyamoto a présenté de façon spectaculaire la révolution Wii en jouant au chef d’orchestre sur la scène du célèbre Kodak Theatre de Los Angeles. Télécommande Wii à la main, il mimait les gestes nécessaires à la direction d’un orchestre virtuel intimé d’interpréter à l’écran le célèbre thème de Zelda. Exagérant l’exercice face aux 3000 spectateurs, ses bras étaient le plus souvent dressés à auteur d’épaules comme si, entre deux battements de mesure, il ne pouvait se retenir de les lever en signe de victoire.
Plus tard, sur cette même scène, le Président de Nintendo, Satoru Iwata, vint expliquer plus sobrement le concept de la console Wii. Un peu gauchement, il ouvrait largement ses bras en vantant, tel un prêcheur, le concept rassembleur des anciens joueurs et des nouveaux autour de la console Wii dont le nom simpliste doit évoquer le « we » anglais, « nous ». En regardant les photos de l’événement quelques jours plus tard, une observation troublante émergea : en direct-live devant un parterre de journalistes, les deux hommes s’obstinaient à dessiner avec leurs bras et leurs corps le W du logo Wii. Dans les années 90, Prince, l’artiste musicien de Minneapolis, s’amusait sur ses photos posées à reproduire de façon quasi subliminale avec son corps et ses postures son fameux logo « Love Symbol« …

Quand Nintendo a annoncé le nom officiel de sa prochaine console de jeu en remplacement du sobriquet Revolution, la surprise fut totale. L’entreprise avait réussit à contenir toute fuite, et le nom retenu, Wii, tomba sur le monde comme une goutte d’urine acidulée, une mauvaise plaisanterie. En anglais wee, ou wee-wee, signifie pipi, voire, plus vulgairement, « pissou » si l’on veut comprendre le choc de la communauté anglo-saxonne. Les railleries fusèrent puis devinrent critiques : ce Wii au bord du ridicule continue d’enfermer Nintendo dans son image enfantine. Les médias avaient donc déjà oublié l’indirecte insolence dont peut être capable Nintendo quand, par exemple, Mario s’arme d’un pistolet à eau et pisse (justement !) en toute insouciance humide sur la popularité des arides FPS dans Super Mario Sunshine.
Encouragés par Nintendo, les analystes rappelèrent alors le succès médiatiques des entreprises au nom d’oiseau cyber adoptés facilement : Yahoo, Google, voire en France, Noos. Plus précis encore avec la démarche de la console Wii, Nintendo revendique la notion de « technologie disruptive » qu’a réussi Apple en brisant l’ordonnance de l’industrie musicale avec son iPod. Au « i » individuel d’Apple, la première personne du singulier, répond le Wii collectif (we) de Nintendo, la première personne du pluriel. Les deux ii de Wii ne laissent d’ailleurs aucun doute quant à la filiation avec Apple. Une seule syllabe « i » ou Wii qui a vocation de se glisser en préfixe d’un néologisme marketing pour singulariser un concept, un objet, une attitude, une action : iMac (je fais du Macintosh), iBook, iSight, iPod… Une première série de petits de jeux de sports Nintendo a ainsi été nommée Wii Sports et se déclinent en Wii Golf, Wii Tennis, Wii Baseball, « nous jouons au golf, au tennis, au base-ball »… La connexion Internet permanente de la console a été nommée WiiConnect24, « nous nous connectons »…

Quoiqu’on en pense, Nintendo a déjà gagné une première bataille médiatique, le nom Wii a réussi à marquer les esprits. On estime alors très vite que l’entreprise a pris le risque d’une démarche marketing simpliste en rupture avec son propre héritage terminologique associant au moins deux mots : Game Boy, SuperFamicom, Nintendo 64, GameCube, Dual Screen… Le nom de la marque Nintendo serait presque proscrit aux alentours de la Wii. A l’instar du mode de jeu « révolutionnaire », à base d’une simple télécommande pointant vers l’écran, proposé par la nouvelle technologie Nintendo, le logo Wii et sa signification n’ont apparemment plus rien à voir avec l’historique des jeux et des consoles Nintendo. Néanmoins, une observation à la loupe de ce symbole Wii met à jour une surprenante multitude de signes, codes, significations, directes ou indirectes, explicites comme implicites, étendues comme résumées, du monde Nintendo et de ses intentions.

La vague dessinée par la lettre W est, par exemple, un symbole familier chez Nintendo. Wario, le double racaille de Mario a été nommé en retournant le M de Mario. Même s’il suffit de supprimer la première barre du W pour qu’il redevienne un N, le W est d’abord pour Nintendo un M inversé, l’initiale du génial Miyamoto (Wiamoto ?). Et si l’on retourne tel quel le logo Wii, c’est le M cousu sur la casquette de Mario suivi de deux points d’exclamations qui se lisent ! Un Mario tête en bas directement en osmose avec le nouveau jeu Super Mario Galaxy sur Wii où le fameux plombier trotte, en oubliant l’assiette horizontale, tout autour de petites planètes flottantes dans le cosmos comme autant de points sur le i !

La télécommande Wii avait également surpris quand elle avait été révélée. Elle est pourtant la grande sœur logique du stylet de la DS que tout le monde avait déjà en main. Le i du logo Wii évoque autant le stylet de la DS et sa pointe que le pictogramme d’une silhouette humaine, la télécommande rectangulaire Wii et son curseur pointé au loin sur l’écran de la télévision, ou, comme nous le montre un teaser vidéo, une raquette et sa balle. Le double i, bien sûr, signale Nintendo, que le jeu Wii se veut collectif. On peut d’ailleurs insérer autant de i que l’on veut, le nom se prononce toujours pareil, et le nombre de joueurs reliés à la Wii grâce à sa connectivité Internet n’altèrera pas son fonctionnement, au contraire exponentiel. Avec une console Wii « aware » reliée, allumée ou en veille, 24h sur 24 à Internet, et éventuellement avec d’autres joueurs, le Wii sonne Wi-fi, le tracé du W devient une sorte de fil symbolisant la connectivité, le lien de communication susceptible de s’étirer indéfiniment comme un accordéon ou une onde se propageant WWWWWWW. Le W de la Wii est aussi celui du wagon attaché à d’autres wagons tant qu’ils roulent ensemble dans une même direction. Ou une population de gens, nommée Touch Generation par Nintendo, se tenant la main en une longue chaîne de fraternité interactive. Les deux ii qui peuvent devenir mille ne rappellent-ils pas aussi les Pikmin ? En leur imaginant un peu d’épaisseur, les deux barres obliques du W symbolisent la télécommande Wii d’un côté et son accessoire nunchaku de l’autre, les deux reliés par leur cordon, ou brandis par une personne au centre comme l’ont mimé insidieusement sur scène les deux têtes pensantes de Nintendo. Plus tangible, quoi que, derrière le double V de la Wii se cache aussi le mot videogame et le concept de Virtual Console, une « deuxième » console capable de télécharger et faire fonctionner des jeux anciennes générations (Nes et SuperNes) tandis que la Wii proprement dite est apte à lire inhabituellement deux formats de disques, ceux de la GameCube et ceux de la Wii ! La Wii, une console double, multiple, comme le synthétise sans en avoir l’air son logo.
Définitivement confondant, les deux V du W peuvent aussi s’interpréter comme deux oiseaux, ou un seul avec une grande envergure, dont le vol induit que la Wii prend son envol et s’affranchit du reste du monde, en l’occurrence, des habitudes de l’industrie du jeu vidéo.

Le concept de la Wii a tellement étonné que certains médias se sont pris à l’imaginer en dernière solution farfelue et improvisée d’un Nintendo incapable de suivre la course technologique entretenue par Sony et Microsoft. On retrouve pourtant l’idée et l’envie, voire le besoin impérieux, de faire surgir l’interface sans manette de la Wii dans plusieurs jeux importants Nintendo de ces dernières années. Avant même la concrétisation de l’interface touch screen de la DS, un certain Luigi’s Mansion, premier jeu de la GameCube, brandissait son aspirateur vers les fantômes, les retenait d’un fil invisible avant de les amener à lui. Luigi allait même jusqu’à frapper de la main le mobilier, les murs, et l’écran de la télévision transformé en vitre (toc toc), toucher donc. Dans Super Mario Sunshine, Mario et son pistolet à eau tendent en permanence une main virtuelle vers le décor et les gens tout en pourchassant un Shadow Mario lui-même équipé d’un pinceau prompt à peinturlurer le décor. Dans sa dernière aventure sur GameCube, le petit Link de Zelda agite au bout du bras une baguette de chef d’orchestre pour jouer de la musique et changer le cours du vent. N’a-t-il pas en substance une télécommande Wii à la main ? Non seulement l’aspiration à créer la télécommande Wii s’exprimait déjà avant l’heure, mais l’esquisse du logo lui-même circule aussi avant sa naissance. Il veut déjà surgir du Legend of Zelda dont le sous-titre Wind Waker contient déjà beaucoup de W, comme la série des WarioWare. Et il apparaît de façon quasi explicite dans Super Mario Shunshine, quand, au lancement du jeu, Shadow Mario signe à l’écran le M de Mario avant de se l’approprier en appliquant deux points sur le sommet des deux barres du M. Avant même d’être formulé ou cherché, le logo Wii est déjà là, en train de naître.

« N’est-ce pas tout de même une erreur de donner un nom qui embarrasse les gens au moment de le prononcer ? » insiste le respecté et très british magazine Edge encore gêné par l’écho au wee anglais dans son numéro de juillet (164) à la double Une malgré tout entièrement consacrée au logo Wii. « Quand vous prononcez le mot « we », avez-vous une hésitation ? » rappelle Satoru Iwata avec une incontournable évidence, alors que, étonnamment complice, l’amorce de son nom de famille semble décliner le « i » d’Apple, ou, inversée, le Wii Nintendo.

L’incroyable convergence de signes complices référents, voulus ou fortuits, signifiants ou simplement évocateurs, autour d’un logo d’apparence si basique, révèle de façon inattendu ce que les jeux Nintendo dissimulent déjà en surface : une entreprise capable de transformer sa complexité créative inouïe en une façade aimable et simple destinée à séduire puis retenir n’importe quel public. Face aux mastodontes de son secteur, Nintendo joue la carte de l’intelligence contre la force brute. L’entreprise séculaire déclare ne plus vouloir se battre avec ses concurrents engagés dans une bataille technologique mal choisie. Pour autant, comme Shigeru Miyamoto et Saturo Iwata l’ont montré physiquement en dessinant dans l’air le double V de victoire, Nintendo n’a pas baissé les bras. L’entreprise compte bien propager avec la Wii une « win attitude » qui a le potentiel de lui redonner sa place de leader de l’industrie du jeu vidéo. Si Nintendo gagne son pari, les journaux pourront facilement titrer Wiintendo !

François Bliss de la Boissière

(Publié le 7 juillet 2006 dans Chronic’art 27)

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Aujourd’hui, le grand N fait sa révolution !

Jeudi 24 août 2000, le grand Nintendo présente ses consoles du nouveau millénaire. La révolution aura-t-elle lieu ?

Après moults hésitations, Nintendo se lance enfin dans la bataille de la nouvelle génération. Les machines existeront officiellement à partir du 24 août 2000. Nintendo a pris son temps pour préparer le programme du nouveau millénaire, mais, jusqu’ici, le temps a toujours joué pour Nintendo.

L’adieu à la Game Boy Color

Trouver la remplaçante de la console la plus populaire du monde depuis plus de 10 ans est forcément un enjeu majeur pour Nintendo. Nulle doute que Nintendo préfèrerait repousser au plus tard la transition. D’ailleurs, devant le succès sans cesse renouvelé de la Game Boy Color, Nintendo ne s’est pas trop fait prier pour reporter la Game Boy Advance à l’année prochaine. Il n’empêche, quelque soit l’année d’atterrissage de la nouvelle portable, le risque pour Nintendo est important. L’attachement du jeune public à la Game Boy saura-t-il se renouveler pour une console, certes plus puissante, mais différente, avec une nouvelle ergonomie ? Tout le savoir faire de Nintendo ne saurait garantir un succès. Le public est versatile. Demandez à Sega.

L’adieu à la Nintendo 64

Prenez la Nintendo 64. Au moins deux fois plus puissante que la Playstation, plus solide, plus fiable (vous avez déjà vu une seule N64 en réparation à côté des piles de Playstation ?), plus conviviale avec ses 4 ports manettes, sa memory card qui s’enfiche dans la manette comme un chargeur de pistolet, son vibreur, sa manette extraterrestre à trois poignées, son stick analogique, même avec toutes ces qualités, la Nintendo 64 est restée loin derrière la Playstation… Oui la Nintendo 64 a innové sur bien des points mais, malgré un laboratoire de Recherche et Développement totalement désinhibé, Nintendo reste une entreprise familiale traditionnelle, et donc un tantinet conservatrice. Ainsi Yamauchi (PDG depuis 50 ans) s’est obstinément accroché au format cartouche. Normal, à l’époque de la Nes et de la SuperNes, Nintendo a engrangé des millions de yens rien qu’en royalties sur la fabrication exclusive de ses cartouches. Et puis Nintendo savait, avec raison, que le support CD-Rom serait une proie facile pour les apprentis pirates. Malheureusement cette logique protectionniste a lassé les développeurs et les consommateurs. Les trompettes de Sony furent plus séduisantes : royalties bien inférieures, support CD-Rom généreux en stockage et puis, avouons le, la Playstation a su conquérir toutes les couches de joueurs. Alors…

L’adieu aux concurrents

Alors ? Alors Sony a frappé un grand coup avec la Playstation mais n’a fait qu’étendre le public jeux vidéo à monsieur tout le monde.
Les moyens mis en œuvre pour le lancement de la Playstation 2 au Japon conforte Sony dans sa position dominante du marché. Mais où est la révolution technologique annoncée ? La Playstation 2 est si puissante qu’il faudra encore un an, voire deux, avant qu’elle commence vraiment à montrer ce qu’elle a dans le ventre. Demandez aux développeurs. La Playstation 2, un grand coup médiatique ?

En attendant, il y a Sega et sa Dreamcast. Une console soit disant plus modeste mais qui n’en finit pas d’étonner. Elle a un modem en interne, elle est souple à programmer, sa mémoire vidéo lui permet d’afficher de magnifiques textures et sa manette est dotée d’un écran à cristaux liquides. Une belle bête en vérité et qui fait ses preuves de jour en jour. Mais la Dreamcast ne fait qu’améliorer ce qui est en préparation chez tout le monde. Sega est, comme toujours, le premier sur la ligne de départ.

La révolution a un nom

Retour à Nintendo, l’entreprise la plus lourde à se mouvoir, la plus lente à réfléchir, mais aussi et surtout, la plus culottée. On peut rire de Nintendo et de son archaïsme apparent, mais qui contestera son imagination, la qualité universelle des jeux signés Miyamoto, ses trouvailles hardwares intimement associées au jeu, au joueur. Nintendo désigne ses consoles en parallèle aux jeux qui vont avec. Machine et jeu doivent être en osmose, en symbiose même.
Shigeru Miyamoto est à chaque génération de plus en plus impliqué dans le processus d’élaboration des consoles. Il travaille au projet Dolphin / Star Cube (Nintendo 3 ?), au jeu en réseau et à des jeux basés sur la communication depuis de longs mois. Tout cet ensemble de recherche et de création doit se réunir dans la nouvelle console de salon. Connection internet, communication avec les téléphones mobiles, micro intégré, connectivité intime entre la portable et la console de salon, nouveau mini format de DVD, manette prototype, notre imagination ne rattrapera jamais celle des ingénieurs de Nintendo. Bien au-delà des considérations commerciales, Nintendo est au cœur du jeu vidéo depuis 20 ans. L’instinct réunit de l’industriel Yamauchi et du créatif Miyamoto a réussi jusqu’ici à conduire Nintendo vers l’innovation.

Sony est devenu le maître des médias. Sega est le roi de l’initiative. Nintendo EST l’innovation. C’est pourquoi demain doit être une révolution. Ni de la communication, ni du hardware, non, du jeu vidéo, tout simplement. N’est-ce pas pour ça que nous sommes là ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 août 2000 sur Overgame)

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Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 3/4

Médias traditionnels crispés et circonspects devant la réalité virtuelle, conservatisme historique du cinéma français, institutions toujours à la traine… Avant de proposer du divertissement et du tourisme virtuel décomplexé en France, la VR devra encore convaincre beaucoup de monde…

Dans cette troisième partie du long entretien qu’a bien voulu m’accorder Michel Reilhac il y a quelques mois, un des pionniers français de la réalité virtuelle explique le pourquoi d’un contexte général culturel peu favorable à la VR en France mais botte en touche le potentiel de diabolisation de la réalité virtuelle. Malgré le scepticisme, les critiques et une technologie encore balbutiante, « la réalité virtuelle est une lame de fond qui touchera tout le monde »…

Bliss : Ces dernières années, la réalité augmentée a commencé à se développer très franchement avec notamment les Google Glass et le projet Hololens de Microsoft, et puis tout à coup les technologies de réalité virtuelle ont fait un boom et se concrétisent plus vite…

Michel Reilhac : Mais ça recommence. Google ressuscite le projet sous le nom de Project Aura. Il va y avoir une sorte de fusion entre ce qu’on distingue encore entre réalité augmentée, réalité mixte et réalité virtuelle. Tout cela va progressivement se mélanger à différents degrés d’immersion. Je suis certain que dans peut-être deux ou trois ans nous porteront sur nous des lunettes connectées par Bluetooth ou équivalent à un boitier logé dans notre poche. Ce seront des lunettes pas encombrantes que l’on pourra mettre et enlever aussi facilement que des lunettes de soleil.

Bliss : D’ici deux ou trois ans vraiment ?

Michel Reilhac : Oui je le pense. Je suis stupéfait de la vitesse à laquelle cette technologie progresse.

Bliss : Mais en réalité les concepts s’inventent plus vite que leur concrétisation matérielle. Malgré tous leurs efforts, les casques Oculus Rift et HTC Vive peinent à trouver une bonne ergonomie. Ce sont encore des choses qui font sourire de l’extérieur. Tant que les gens n’ont pas essayé un casque récent pour voir ce qui se passe à l’intérieur, nous sommes dans le souvenir rigolo des années 90… Malgré les progrès, les difficultés mécaniques et ergonomiques persistent…

Michel Reilhac : Oui mais ça va se stabiliser. Nous en sommes au tout début, l’impatience collective est énorme. Et nous sommes incroyablement intransigeant. Il faut que tout soit parfait tout de suite parce qu’on a été nourri aux films d’Hollywood, à Minority Report, avec des interfaces de folie. Moins que cette version rêvée, et le produit devient irrecevable. Tout le tâtonnement de la technologie est beaucoup plus difficile aujourd’hui. À moins de lancer un produit avec une expérience utilisateur totalement fluide et une interface impeccable, le public rejette en disant : ça ne marche pas. Toujours parce qu’on est en-dessous des attentes. Quand les frères Lumière ont commencé le cinéma à la fin du 19e siècle, ils n’avaient pas ce problème parce qu’il n’y avait aucune attente ni la surenchère techno que l’on vit aujourd’hui. Pour eux, le cinéma au début a pu bénéficier – d’une certaine manière – du plein impact magique de cette nouvelle technologie. Aujourd’hui nous ne sommes plus du tout à ce niveau.

Bliss : Disons aussi qu’aujourd’hui les gens sont surtout plus informés.

Michel Reilhac : Et tellement plus blasés…

Bliss : Blasé aussi par rapport aux coûts de l’achat de ces gadgets qu’on nous demande de racheter assez fréquemment. Les gens commencent à compter leurs sous par rapport aux promesses. Mais du coup il va y avoir une nouvelle fracture numérique avec la réalité virtuelle. Quand les casque seront là en 2016, il y aura encore des gens qui seront mis de côté. Ceux qui n’y arrivent pas physiquement déjà, quelque soit l’âge après tout. Ceux qui en auront carrément peur… Il va y avoir une rupture. Ça va être un peu comme Facebook, il y a ceux qui y sont et ceux qui n’y sont pas. On a l’impression qu’on ne les entend plus. Il y aura ceux qui vont fréquenter la réalité virtuelle et les autres ?

Michel Reilhac : En même temps il va y avoir une réappropriation. Regardez comment le public de Facebook a vieilli petit à petit, ou qui a grandi avec et qui est toujours sur Facebook. C’est pour cette raison que Snapchat a un tel succès. C’est un vrai réseau où les jeunes peuvent aller en étant sûrs de ne pas retrouver leurs parents. Mais sur Facebook il y a tout le monde, y compris des gens du 3e âge. L’appropriation a été plus longue mais elle existe quand même. Le téléphone portable pareil. Au début seuls les jeunes s’en servaient, et puis finalement le portable est totalement devenu un outil du quotidien pour tous.

Bliss : La société avec ses médias, notamment en France, et ses habitudes de chiens de garde méfiants, semblent ne pas avoir bien compris ce qu’il se passe avec l’avènement de la VR. À votre avis à quel moment vont-ils saisir ce qui arrive ?

Michel Reilhac : Je crois qu’ils ont très bien compris. Les médias sont quand même très informés mais ils sont totalement paralysés en interne par leur organisation humaine. C’est très visible sur les chaînes de télévision. C’est terrible à quel point elles ne peuvent pas se repenser parce qu’elles sont fossilisées autour d’une organisation en silos, en spécialisations. Ce qui se traduit par une forme de territorialité du pouvoir extrêmement forte avec des enjeux de pouvoir, des enjeux de susceptibilité, des enjeux d’autorité qui sont vraiment la règle dans le milieu audiovisuel. Le problème n’est pas l’information, les gens de la télévision savent grosso modo ce qui se passe, mais leur énorme difficulté à s’adapter. Le milieu dans lequel il y a un vrai rejet d’information est plutôt le cinéma. Le milieu du cinéma est incroyablement rétrograde.

Bliss : En France ?

Michel Reilhac : Oui, en France, le milieu du cinéma est ultra conservateur. Pas aux États-Unis. Là-bas tous les grands studios ont lancé des départements de contenu en réalité virtuelle. Tous les studios se posent la question de comment réagir, comment retrouver une réactivité qu’ils n’ont plus. C’est d’ailleurs le secret d’énormes compagnies comme Google, Apple, Amazon ou Facebook qui sont capables de se scinder. La restructuration de Google en Alphabet, par exemple, est un signe de cette volonté de retrouver de l’agilité. Je suis frappé du conservatisme incroyable du milieu du cinéma en France. Je le connais très bien puisque j’en viens.

Bliss : Vous allez à la rencontre du cinéma français avec vos projets en réalité virtuelle ?

Michel Reilhac : Beaucoup, oui.

Bliss: Quels retours avez-vous ?

Michel Reilhac : Certains sont très curieux, mais la majorité des réactions est négative… Je pense encore à quelqu’un vu récemment qui est un des plus gros vendeurs…

Bliss : Vous parlez de distributeurs, de producteurs, de créateurs ?

Michel Reilhac : De tout. Il y a vraiment un rejet en disant qu’il ne s’agit que d’un gadget, que ça ne remplacera jamais le cinéma…

Bliss : Cela rejoint mon interrogation de tout à l’heure. Vous dites que l’audiovisuel français n’est pas forcément sceptique devant la VR mais que le cinéma français si. Ce techno scepticisme ne serait-il pas celui de tous les milieux culturels en France ?

Michel Reilhac : Oui. Mais je le comprends. Car il y a une forme d’aristocratie dans les supports traditionnels. Par exemple aujourd’hui, lire un livre sur un beau papier d’une belle édition est un plaisir incroyable. Je préfère encore lire un livre comme ça que de le lire sur ordinateur ou tablette. Je fais une hiérarchie très claire de la nature du plaisir. Je suis ravi d’aller faire un repas gastronomique de temps en temps. Et je saurais très bien faire la différence avec m’acheter un sandwich à midi. La gradation du plaisir reste. À quel endroit dans cette échelle du plaisir médiatique va se retrouver l’expérience en VR ? On ne sait pas encore. Pour le moment c’est une expérience plutôt en bas de l’échelle. parce que techniquement ce n’est pas encore au point. Comme vous le disiez, les angles de vue ne sont pas encore parfaits, la définition n’est pas bonne, les casques sont encore inconfortables, on a l’air ridicule en les portant etc. Mais comme dans toute courbe d’innovation, nous sommes dans un processus où ce sont les early adopters, les gens qui s’enflamment pour la nouveauté qui commencent par adorer vraiment. Et je m’identifie à ce groupe là. On va voir si tout ça va générer progressivement un phénomène de masse et d’adoption.

Bliss : Par rapport au tourisme virtuel aperçu dans les années 2000 mais vite éventé où on nous proposait de visiter tel monument ou telle cathédrale à distance en virtuel… La réalité virtuelle telle qu’elle existe aujourd’hui devrait remettre cette activité au premier plan, non ?

Michel Reilhac : Oui, l’immobilier est un domaine qui innove beaucoup puisque la visite d’appartement est pour le moment un gadget très cool. Le technologue créatif avec lequel je travaille à Londres est en train de préparer un projet de reconstitution de tous les châteaux de la couronne d’Angleterre. Je sais que tous les grands sites commencent à travailler dessus. La Tour Eiffel a un projet, la pyramide d’Egypte a un projet, le palais de Buckingham et tous les autres. Il s’agit de filmer l’intégralité du château en images réelles, ce n’est pas de la modélisation, et ensuite par le biais d’appareils pour le moment pas encore standardisés, de pouvoir se balader dedans. C’est à dire décider si l’on on va à droite, à gauche etc. C’est évident que ça va arriver.

Bliss : Mais en France n’est-ce pas l’État gestionnaire patrimonial qui est censé s’en occuper un petit peu ? Sinon des entreprises privées comme Google vont encore prendre la main, proposer leurs services et puis devenir propriétaire des dits monuments en version virtuelle… Google a bien photographié la terre entière…

Michel Reilhac : Ce serait vraiment vendre encore plus son âme au diable. Ce n’est pas tellement la technologie pour filmer ou rendre la visite possible où ses entreprises high-tech sont fortes, c’est dans la diffusion. Parce que techniquement, filmer un lieu en réalité virtuelle ne présente pas un enjeu insurmontable…

Bliss : Le savoir faire existe en France vraiment ?

Michel Reilhac : Nous ne sommes pas nombreux mais je ne crois pas que cela soit si insurmontable. Il suffit que quelqu’un s’accroche à un projet et…

Bliss : Je parlais plus d’une volonté institutionnelle, l’État, les ministères… Ils en sont encore à envisager timidement le numérique dans les écoles, à y mettre des tablettes du bout des doigts… Combien de temps leur faudra-t-il pour intégrer la VR ?

Michel Reilhac : Oui, voilà. Mais il y a toujours une frange pionnière. Au CNC il y a une direction des nouveaux médias qui soutient déjà la VR. La ville de Paris vient d’ouvrir un fonds de transmédia et de réalité virtuelle pour faciliter le financement de ce genre de projets. J’ai reçu un coup de fil par exemple de la direction de la Philharmonie de Paris qui voudrait me voir pour parler de musique classique et de VR, de voir ce qu’on peut faire avec l’orchestre Philharmonique de Paris. Je crois que tout le monde se pose un peu la question. Alors c’est toujours beaucoup plus long de faire arriver ce genre de choses jusqu’au public évidemment. Mais ce n’est pas un processus qui arrive de nulle part devant le grand public. Il arrive en grandissant dans des cercles fermés plus privés et puis ensuite en s’élargissant progressivement et en touchant par cercles concentriques qui s’élargissent vers un public de plus en plus large. Aucun succès n’arrive comme ça de rien. Y compris les contenus viraux, ça marche toujours par cercles concentriques.

Bliss : Ce processus d’adoption va inévitablement déclencher une diabolisation. Des médias vont y voir un nouveau concurrent, les producteurs de loisirs comme le cinéma… Dès qu’il y a un concurrent on le diabolise pour toutes les bonnes et mauvaises raisons.

Michel Reilhac : Absolument.

Bliss : Alors qu’allons nous pouvoir faire ? Les gens comme vous qui y travaillent déjà font forcément un travail pédagogique. Il ne vous suffit pas de montrer que c’est chouette, il vous faut expliquer ce que c’est. Il faut une patience terrible, un vocabulaire aussi pour éventuellement expliquer les bienfaits ou balayer les inquiétudes… Comment allons nous dédiaboliser, nous journalistes, vous créateurs, les décideurs concernés et le public…

Michel Reilhac : Ça passe par le fait de savoir dès maintenant que l’enthousiasme d’une minorité pour la réalité virtuelle sera contre-attaqué par un scepticisme massif des médias, des critiques, des journalistes et du public qui d’abord seront déçus par rapport aux attentes fantasmatiques. Puis les gens vont faire l’expérience petit à petit et je pense que cela va faire boule de neige. Mais avec des réticences sur le côté encore rustique, mal défini de la définition de l’image, de la lumière, du confort de vision, le fait qu’il y a des gens qui sont très facilement mal à l’aise et qui ont mal au coeur, même sur des expériences qui à priori ne nous font pas bouger. Donc ça va vraiment être un dosage. Je pense que la lame de fond est déjà tellement puissante, les investissements qui ont déjà été faits sont tellement énormes, qu’une stratégie de persistance va s’installer et complètement ignorer le côté critique. La réalité virtuelle va exister malgré tout. Je peux faire un parallèle avec toutes les grandes innovations artistiques. Quand l’impressionnisme est né, une majorité de gens a trouvé ça absolument scandaleux et merdique. Et ils avaient tort. C’est une question de comportement face à l’innovation. L’innovation fait très peur, de manière générale. Donc on se défend de l’inconnu que représente l’innovation parce que le cerveau fonctionne exactement comme une base de données. Quand il est confronté à quelque chose de nouveau, il va chercher dans sa base de souvenirs ou de connaissances ce qui ressemble le plus à ce qu’il est en train de voir. Ce sont les touristes qui sont à Bali et qui vont dire : « c’est dingue on dirait mon week-end en Bretagne avec ma cousine ». Et les critiques de films qui comparent tout le temps un film nouveau avec un autre film. Ils ont toujours besoin d’étalonner un film par rapport à ce qui existait avant. Dans tous les domaines on fonctionne par référence. C’est vraiment un réflexe neurologique. Donc il va y avoir un fort mouvement critique contre la VR parce que l’innovation est à craindre par définition. Mais je pense que ça ne changera rien et que les améliorations technologiques vont continuer et que progressivement on croisera, par exemple,  un film en VR qui va vraiment impacter l’esprit des gens par sa charge émotionnelle, poétique, sociale etc. Il y aura des oeuvres qui feront référence. Les conditions de vision vont s’améliorer et petit à petit et la VR va devenir quelque chose qu’on va prendre comme acquis.

Lire également…
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 1/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 2/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 4/4

Entretien François Bliss de la Boissière

(Photo de Une : Jean-Fabien)

 


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Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 2/4

Apôtre pédagogue de la réalité virtuelle, de sa conception, de ses effets sur la société et sur l’estomac, le français et réalisateur expérimentateur de la VR Michel Reilhac nous parle de ses films et de ceux des autres. Pour le meilleur et pour le pire.

Deuxième partie de cet entretien semi candide enregistré il y a quelques mois (première partie ici…) où Michel Reilhac voit dans la VR la première rupture dans la représentation de l’image commencée… dans les cavernes préhistoriques et portée jusqu’au 21e siècle par le cinéma.

Bliss : Vous travaillez vous-même sur plusieurs projets en réalité virtuelle… Votre démarche est expérimentale, commerciale, artistique ?

Michel Reilhac : Il s’agit vraiment d’une démarche créative, de raconter une histoire par la narration. J’ai par exemple fait un premier exercice tout à fait modeste avec un atelier chorégraphique et « Viens » est un film d’art. Mon dernier, « Wait for me », est lui narratif puisqu’il s’agit d’une série de 10 épisodes de 10 mn avec une application liée.
En quittant Arte il y a 3 ans, j’ai fait le choix de devenir égoïste d’une certaine manière. J’ai passé ma vie à m’occuper des projets des autres, j’avais besoin de m’occuper des miens et de me mettre en quelque sorte au pied du mur. En toute modestie, mais pour des raisons tout à fait personnelles, j’avais besoin de me confronter à mes propres désirs de création. J’avais déjà commencé à explorer de manière ponctuelle avant de rejoindre Arte, mais là j’avais vraiment envie de faire ça. Donc la démarche et le plaisir que je trouve dans la réalité virtuelle aujourd’hui est avant tout très largement un plaisir créatif. J’adore filmer en réalité virtuelle, j’adore être avec les équipes, tout préparer, le travail d’écriture est vraiment génial. J’espère bien arriver à faire en sorte que mes films puissent me permettre d’en vivre économiquement. Mais pour le moment il n’y a pas vraiment de marché. On va voir ce que va donner le marché maintenant que les casques sont en vente.

Bliss : Vos projets sont plateforme agnostique pour la diffusion ? Ils sont prêts à être disponibles sur n’importe quel support de diffusion en VR ?

Michel Reilhac : Oui, mes films ne sont pas sous des formats propriétaires. C’est au niveau de la post production qu’il faut décider sur quelle plateforme il va être visible. « Viens » existe sous la forme d’un fichier utilisable sur les Samsung Gear, puis un autre un fichier pour l’Homido et un fichier destiné à l’Oculus Rift. Je ne fais pas d’animation de synthèse. Mes films sont en prise de vue réelles et tournés avec plusieurs caméras pour avoir la captation à 360°. Le tournage d’un film en VR n’est pas si différent que ça d’un film classique. C’est la conception qui est différente. Ce qu’on va voir et qu’on va mettre en scène. Mais les réflexes de tournage et de montage ne sont pas si éloignés que ça.

Bliss : La place du spectateur théoriquement placé au centre d’un film en VR est quand même différente. Le montage traditionnel d’un film dirige le regard du spectateur alors que en situation d’immersion en réalité virtuelle ou dans une vidéo à 360°, un peu comme au théâtre, le spectateur regarde ce qu’il veut de la scène. Vous utilisez un montage qui change en temps réel le point de vue ?

Michel Reilhac : Bien sûr, on coupe comme dans un film. On ne peut pas faire de cuts trop rapides parce que ça fait très mal au coeur et qu’on n’a pas le temps de voir, le spectateur serait un peu assommé, ça irait trop vite. Donc il y a des règles telle la durée. Il y a une sorte de statut quo qui dit qu’il ne faut pas faire de séquences de moins de 10 secondes parce qu’autrement ce serait trop perturbant. Mais le fait de couper, de passer de l’intérieur à l’extérieur, d’un point de vue d’une scène à un autre point de vue sur la même scène est complètement faisable.

Bliss : Et tolérable ?

Michel Reilhac : Et tolérable.

Bliss : Le cerveau capterait donc aisément le changement de point de vue même en étant dans l’image ? Comme dans le film Jumper, on peut alors jeter brusquement le spectateur d’un environnement à l’autre ? Le cinéma nous a habitué à des montages de plus en plus rapides et les adeptes du jeu vidéo ont l’habitude de se déplacer assez vite dans un espace 3D mais j’imagine quand même que les sens ne sont pas sollicités avec la même intensité en VR, même dans un film à 180°… Mais vous avez constaté que le cerveau tient bien le coup… L’adrénaline éventuelle et toutes les réactions chimiques restent sous contrôle…

Michel Reilhac : Ah oui oui le cerveau tient le coup, et le cerveau s’éduque. Le processus est intellectuel. Si vous entrez dans un film et qu’il y a des points de montage, que vous changez de point de vue, le point de vue subjectif qui est le vôtre en est affecté. Cela dit quelque chose sur votre présence. Dans le dernier film d’horreur de Chris Milk, « Catatonique » , on se retrouve dans une chaise roulante, manifestement sous sédatif. On voit ses propres bras, on porte une espèce de blouse et quand on se retourne, la chaise roulante est poussée par un énorme infirmier. On est promené dans un hôpital avec un point de vue très subjectif unique et exclusif : celui de la personne dans cette chaise roulante et ce qui lui arrive. À ce moment là il n’y a effectivement pas de possibilité de changer de point de vue sans casser cette convention placée au début du film. Mais vous pouvez très bien avoir un point de vue désincarné à l’intérieur d’une pièce et que tout d’un coup vous vous retrouviez dans une autre pièce en ayant un autre point de vue. Vous pouvez l’accepter parce que le montage vous dit que, d’une certaine manière, vous n’êtes personne. Vous n’êtes pas quelqu’un de représenté dans l’histoire. Vous êtes une présence diégétique, une présence abstraite. Et ça c’est acceptable. Et le cerveau l’accepte.

Bliss : Je vais utiliser des mots un peu trop forts mais est-ce qu’avec la VR on ne passerait pas de « spectateur » à « voyeur » en étant « dedans » ? Il n’y a pas une nuance qui s’installe ? J’imagine que les gens qui regardaient le cinéma à sa naissance devaient se sentir déjà dans une position de « voyeurs ». La VR ne réintroduirait pas ce trouble ?

Michel Reilhac : Un des plaisirs du cinéma consiste à être « voyeur » impuni. La contemplation d’un visage en gros plan, dévisager quelqu’un au cinéma fait partie d’un des plaisirs voyeurs du cinéma sans être qualifié comme tel. Dans la réalité on n’est pas supposé dévisager quelqu’un. La pulsion extrêmement forte de voir l’intimité des autres dans le cinéma, qui va jusqu’à la pornographie, est vraiment un désir arrivé avec la photographie et avec le cinéma. Nous avons manifestement un désir extrêmement fort de pénétrer l’intimité de l’autre. Et en VR c’est exacerbé.

Bliss : Est-ce que ça sollicite quelque chose en nous ou cela répond à un besoin ?

Michel Reilhac : C’est difficile de répondre parce que je me suis rendu compte que la réalité virtuelle rompt un processus d’évolution qui va jusqu’au cinéma. Le cinéma est la forme la plus sophistiquée, la plus moderne, la plus avancée de reproduction du monde. Elle a commencé avec la reproduction des mains sur les caves préhistoriques. Nous sommes passés par la peinture, la sculpture, la photographie puis par le cinéma. Mais le format de ces représentations reste un format limité, c’est un cadre. Quelle que soit la largeur de ce cadre, même dans les salles de cinéma les plus grandes. Il s’agit bien d’une représentation du monde. Avec la réalité virtuelle, ce n’est plus une représentation du monde, C’EST le monde. Et je crois que nous n’avons pas encore commencé de bien comprendre ce que ça voulait dire. Une des choses qui me fascine le plus est la manière dont le cerveau prend pour argent comptant ce qu’il voit dans la réalité virtuelle. Il ne le relativise plus par rapport à la réalité physique. Il le prend pour agent comptant parce qu’il n’y a pas d’autres informations à recevoir.

Bliss : Nous sommes quand même en relation avec des machines, les casques et manettes éventuelles, qui nous touchent qui font que nous ne sommes pas dans un caisson d’isolation…

Michel Reilhac : Oui, mais visuellement l’information captée par le nerf optique et transmise au cerveau par le nerf optique est une information quasiment à 100% de l’immersion dans un monde. Et c’est surtout le 360° qui provoque ça. Quand je tourne ma tête et que je peux voir partout, cela donne toute sa crédibilité au monde virtuel dans lequel on se retrouve.

Bliss : Cela fait à peu près deux ans que vous avez commencé à… pratiquer la VR. Est-ce que vous avez l’impression que vos sens et que votre cerveau, votre aptitude à recevoir tout ça, a évolué ? L’impression d’immersion grandit ou au contraire se contracte ?

Michel Reilhac : Cela dépend des projets. Les plus beaux et les plus forts donnent une sensation chaque fois plus grande. Mais je ne sais pas si c’est mon cerveau ou si c’est la qualité des contenus.

Bliss : Ça redevient comme le cinéma alors, c’est le moyen d’expression et son utilisation qui remettent de l’intérêt et pas juste l’outil…

Michel Reilhac : Voilà. Donc je ne sais pas. J’ai essayé une expérience intéressante à Copenhague il y a quelques mois lors du lancement d’un atelier de réalité virtuelle pour des réalisateurs de cinéma traditionnels. The Dog House est un dîner dans lequel nous sommes cinq convives à porter un casque tout en se voyant dans le monde virtuel. Dans le casque on voit un dîner avec cinq personnes autour d’une table, et la table est exactement la même table que celle où l’on se trouve assis physiquement. Moi j’étais la mère de la famille et les quatre autres personnes faisaient d’autres rôles. On ne reste pas tout le temps assis à la table. Il y a des moments où on se lève pour aller vers différents endroits dans le monde virtuel tandis qu’on reste physiquement assis autour de la table pendant tout le temps du visionnage. Et j’ai vraiment été très très mal à l’aise. J’ai eu des mal au coeur épouvantables, je n’ai pas réussi à lutter contre le motion sickness.

Bliss : Votre malaise était une réaction personnelle ou pourrait-elle être ressentie par tout le monde ? N’était-ce pas la faute au programme lui-même ?

Michel Reilhac : Je pense que c’était la technique qu’ils ont utilisé pour tourner. Je suis convaincu que c’est en amont avec la manière dont on tourne que l’on peut anticiper le motion sickness ou pas. Dans ce cas particulier là ils avaient fait un champ de vision extrêmement étroit tout en ayant tourné avec juste deux caméras sur la tête qui n’enregistraient pas à 360°. Quand je tournais la tête, j’avais un champ de vision très limité à moins de 180°. Je pense que c’est lié. Cela provoquait une déconnexion très forte parce que je n’avais plus la sensation d’immersion.

Bliss : Si l’on en croit la démarche sociale de Facebook, la VR se pratiquera un jour de manière collective, mais pour l’instant elle provoque l’inverse et isole le spectateur du reste du monde…

Michel Reilhac : Les deux gros reproches que l’on fait à la réalité virtuelle concernent l’addiction potentielle, dont nous avons parlé (ici), et le côté isolé de l’expérience. C’est à dire que la VR casserait le pacte collectif de la séance de cinéma où on va tous ensemble réagir émotionnellement au même film aux mêmes moments. On reproche à la réalité virtuelle de ne pas fournir cette expérience collective. Or, j’ai observé que l’expérience de la réalité virtuelle est très proche de celle du livre. Personne ne reproche à un livre de fournir une expérience solitaire. Par contre, une fois qu’on a lu un livre, on a très envie d’en parler avec d’autres gens qui l’ont lu. Mais à un autre moment. Dans la réalité virtuelle c’est exactement pareil. J’ai observé que quand je montre le film à des gens et qu’ils commencent à se parler entre eux, les discussions durent très longtemps parce qu’ils ont besoin de vérifier s’ils ont vu la même chose. Et personne n’a vraiment vu la même chose. Puisque si je regarde d’un côté je ne sais pas ce qui se passe de l’autre côté. Dans le film de Chris Milk, Evolution of Verse, il y a un train qui vous arrive droit dessus… Quand je montrais ce film auparavant je disais aux gens : faites attention de bien voir le train, repérez le son du train et tournez vous dans sa direction pour ne pas rater ce gros effet dans la vidéo. Dorénavant je ne préviens plus parce que je trouve beaucoup plus intéressant de laisser chacun libre et d’observer qui voit le train et qui le voit pas. Ensuite, dans la discussion, certains s’exclament devant l’effet du train « dingue » et « incroyable » pendant que d’autres se demandent de quel train on parle parce qu’ils ne l’ont pas vu. Ils étaient ailleurs, en train de regarder les oiseaux…

À suivre…
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 1/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 3/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 4/4

Entretien François Bliss de la Boissière

(Photo de Une : Jean-Fabien)

 


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Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 1/4

Les éclaireurs tout à la fois acteurs, visionnaires et true believer de la réalité virtuelle sont rares. Encore plus en France. Danseur, curateur de talents, ancien directeur des programmes d’Arte France devenu auteur et réalisateur transmédia de projets en « réalité virtuelle », le français  Michel Reilhac en fait pourtant partie. Il a bien voulu répondre à un jeu de questions/réponses presque aussi folles que l’horizon inconnu de la VR laisse envisager.

Lors d’un débat au départ raisonnable puis complètement fou sur le potentiel de la réalité virtuelle à la Gaîte Lyrique à Paris fin 2015 (encore lisible ici), Michel Reilhac s’est distingué en prenant le risque d’avouer sa passion immodéré pour la VR. Pour lui, il y a clairement un avant et un après la réalité virtuelle. Il n’a pas peur de le dire, ni même d’avancer les théories les plus folles. Je ne pouvais qu’aller à sa rencontre pour reprendre le fil de cette conversation.

Où la route vers la réalité virtuelle passe par le jeu vidéo, les avatars et les techno prothèses avant de conduire au métavers…

Bliss : Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la réalité virtuelle ?

Michel Reilhac : Eh bien c’est très marrant mais dès 1991, au Fresnoy qui n’était pas encore le grand centre de création d’images de la région de Lille, le directeur Alain Fleischer m’avait donné carte blanche pour faire une installation dans cet ancien parc d’attractions pour le public ouvrier de la région du Nord Pas de Calais. Le lieu était abandonné depuis une trentaine d’années et allait être rénové en centre de l’image. J’avais conçu un dispositif avec un artiste américain qui faisait des installations en réalité virtuelle. On mettait un casque et on avançait dans un paysage de polygones et de triangles très rustiques. Le parcours se déroulait à l’intérieur de ces locaux absolument immenses où l’on avait conservé la poussière, les vestiges, des objets éparpillés à droite à gauche dans cet endroit incroyablement hanté de pleins de fantômes du public qui fréquentait. J’ai découvert et expérimenté la réalité virtuelle à ce moment là. J’ai ensuite suivi ça de loin. J’ai failli acheter à la fin des années 90 début des années 2000, une lunette de jeu en réalité virtuelle mais elle était très chère et je n’étais pas assez impliqué dans le jeu vidéo pour en profiter vraiment. Et puis au moment de l’apparition d’Oculus Rift il y a deux ans, j’ai rencontré des gens qui avait le casque cela m’a permis d’en faire l’expérience. J’ai compris à ce moment là à quel point cela avait incroyablement évolué. J’ai trouvé ça complètement passionnant. J’ai commencé à regarder des vidéos de Chris Milk, à rencontrer des gens qui réalisaient des choses en VR, et puis voilà. Et maintenant je suis à fond dedans parce que, créativement, je trouve génial d’être là au moment où on doit inventer un nouveau langage, une nouvelle forme. Participer à cette invention est juste merveilleux.

Bliss : Cela vous était déjà arrivé d’être présent à la naissance d’une nouvelle forme d’expression ?

Michel Reilhac : Oui. Au tout début des années 80 j’étais danseur contemporain aux États-Unis, et la génération de danseurs et de chorégraphes à laquelle j’appartenais à New York est rentrée en France. Culturellement nous n’étions pas à notre place là-bas. Nous voulions utiliser la danse pour dire ce qu’on voulait. Je donc suis revenu en France en 82 et j’ai vécu les 10 premières années de l’explosion très forte de la danse contemporaine en Europe. Je retrouve aujourd’hui avec la réalité virtuelle exactement la même énergie, la même sensation de forger un nouveau langage.

Bliss : Vous ne faites donc pas de différence entre l’expression du corps, on va dire, biologique, et son prolongement par la technologie ? Penser que la technologie et l’humain sont dissociés fait partie des grands tabous des conversations. Pour vous ce serait la prolongation d’un même langage, d’une même énergie ?

Michel Reilhac : Oui, complètement. D’une manière générale je pense que la technologie est une forme de prothèse qui permet, dans certains cas, d’agrandir le champ de perception. Tout dépend de la manière dont on l’utilise et cela a été vrai pour moi quand je me suis rendu compte que le corps était vraiment au coeur de mon travail sur « Viens » (court métrage en vidéo en 360°, présenté au Festival de Sundance 2016, ndr). Le corps, l’intimité, le rapport à l’autre est essentiel. Sans pour autant devenir un fervent des réseaux sociaux comme exemple de substitut aux relations réelles. Je trouve très bien qu’il y ait à nouveau une tendance qui ramène notre goût vers des expériences réelles. Il n’y a qu’à voir le succès des bars, de la cuisine, de la gastronomie, le succès du vinyle pour la musique, du vintage pour la mode. Autant de signes du besoin de ne pas se déconnecter du réel.

Bliss : Beaucoup de gens utilisent la technologie au quotidien sans s’en rendre compte pleinement, voire même en la reniant. Presque tout le monde à un smartphone dans la poche…

Michel Reilhac : Oui et d’ailleurs on va voir ce qui va se passer dans ce domaine avec la réalité virtuelle. Il va falloir une nouvelle éducation pour éviter l’addiction violente.

Bliss : Vous anticipez déjà une consommation excessive de la réalité virtuelle ?

Michel Reilhac : À partir du moment où il y a déjà une addiction au jeu massivement multijoueur en ligne, il va y avoir un phénomène d’addiction, au jeu en réalité virtuelle en particulier, extrêmement fort. La question va être : comment va-t-on y réagir, comment va-t-on la domestiquer ?

Bliss : En tant que joueur et critique de jeu vidéo je suis très chatouilleux sur ce mot là parce que le jeu vidéo ne provoque pas d’ »addiction » pathologique, ce n’est pas une… maladie. Il s’agit d’un usage intensif et sans doute exagéré socialement parlant. C’est ce que vous voulez dire ?

Michel Reilhac : Oui mais en même temps depuis 4 ans environ en Chine, l’addiction au jeu vidéo est considéré comme une addiction à une drogue dure et est traitée comme tel dans des cliniques militaires. Et pour certaines personnes il s’agit vraiment d’une pathologie. C’est la seule chose qui m’angoisse avec la réalité virtuelle, cette l’ombre qui plane, je dirais, sur ce qui va se passer. Et comme à chaque fois on va voir comment arriver à le contrôler.

Bliss : Le jeu vidéo est aussi déjà accusé de beaucoup isoler socialement alors qu’il créé énormément de liens sociaux. De nos jours tout le monde se regarde en train de jouer parce que, justement, chaque personne a une expérience différente du même jeu. On va donc retrouver ce besoin de conversation collective autour de la réalité virtuelle. Les nouveaux usages ne sont qu’un déplacement des conversations, ils ne les arrêtent pas.

Michel Reilhac : Oh oui. Je pense que ce sont des attitudes et des réactions qui mettent un peu de temps avant de se mettre en place. Personne n’aurait imaginé l’énormité du succès d’une chaine comme Twitch par exemple où l’on regarde des gens jouer. Cela montre bien que le désir est celui de la représentation du réel, d’un déplacement du réel, et de son partage. Du coup la réalité virtuelle va trouver ses modes de partage, soit à postériori, soit pendant l’expérience puisque Facebook a récemment ouvert l’accès à son Social VR qui sont des salons virtuels dans lesquels cinq personnes partagent le visionnage de contenu ensemble puis se parlent par le biais de petits avatars. Ces petits avatars ont pour l’instant une gamme d’expression limitée à 5 mais permettent de se parler en audio. Et cela s’expérimente avec un casque VR. Oculus a annoncé ce qu’ils appellent The Rift Arcade avec des reproductions de jeux à l’ancienne. L’utilisation de la VR comme un lieu collectif de rencontre, de débat et de partage va arriver très vite avec la commercialisation des casques.

Bliss : Question joker : Est-ce qu’il ne faudrait pas s’empresser de se faire modéliser un avatar ?

Michel Reilhac : Marrant, je ne me suis pas posé la question…

Bliss : Parce que là nous parlons d’avatars basiques comme les Mii ou ceux du Xbox Live. Mais très vite cela ne va pas suffire. À moins de se créer des super avatars…

Michel Reilhac : Clairement. Cela rappelle les avatars qu’on se créait dans Second Life. Je pense que ce qui va vraiment arriver va être la création de ce qu’on appelle un métavers. C’est à dire un équivalent de Second Life mais à une échelle infiniment plus grande et être accessible via les réseaux sociaux existants. C’est ce vers quoi on va. Facebook va être une porte d’entrée vers le métavers. Il va y avoir des chaînes, des fournisseurs de jeux, etc, qui seront autant de portes d’entrées dans le métavers. Et à la différence de Second Life qui était un endroit propriétaire, le prochain métavers deviendra un peu comme le Cloud dans lequel on pourra aller en réalité virtuelle.

Bliss : On rejoint donc le concept de cyberspace où l’on aura accès à toutes sortes de services dans un monde virtuel…

Michel Reilhac : Exactement. Mais il faudra attendre encore à peu près 3 ans. Parce qu’il faut que l’on retrouve la transcription du mouvement de la réalité physique dans la réalité virtuelle. Il existe déjà de nombreux prototypes, plein d’approches différentes dont je ne connais pas tous les détails mais que je vois testés. Je ne sais pas encore lequelle fonctionnera. Et puis il y a également tout le travail mené par Microsoft autour de HoloLens. Ces nouvelles générations d’hologrammes vont accentuer la porosité de la perception numérique dans la réalité physique.

À suivre…
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 2/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 3/4
Entretien Michel Reilhac : La VR ? Nouvelle réalité… 4/4

Entretien François Bliss de la Boissière

(Photo de Une : Jean-Fabien)

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Christophe Gans : sa short liste de réalisateurs visionnaires

À l’occasion d’un long entretien autour du jeu vidéo et du cinéma (à lire ici et ), le réalisateur Christophe Gans nous a confié une short liste de réalisateurs qui, comme lui, exultent une culture et une passion commune pour le jeu vidéo et le cinéma. Voici ce qu’il en dit…

Au fait, qui est Christophe Gans ?

Jeune diplômé de l’IDHEC (rebaptisée La Fémis) dans les années 80, Christophe Gans aurait commencé par faire du journalisme cinéma parce qu’il ne pouvait pas réaliser en France les films qu’il aimait. À la tête des magazines Starfix de 1983 à 1990 puis HK Magazine qui éditera des films en VHS et DVD, il donnera ses lettres de noblesses au cinéma de genre et asiatique. De Crying Freeman à La Belle et la Bête, en passant par Le Pacte des Loups et Silent Hill, ses 4 longs métrages brassent avec un culot inédit les cultures cinéma, manga et jeux vidéo.

Pour Christophe Gans, ces cinq visionnaires poursuivent le jeu vidéo et le cinéma avec une passion commune.

Héros

« Cameron, Spielberg, Ridley Scott et David Fincher sont mes héros. Ils ont cette curiosité, cette capacité d’intégrer les nouvelles technologies à un sens pur du spectacle et de l’histoire à raconter. Depuis quelques années, j’éprouve la même admiration pour les créateurs de jeux vidéo. Quand je joue et rejoue à Bioshock ou Uncharted, j’idolâtre de la même façon les mecs qui les ont conçus. »

Ken Levine

« Quand Ken Levine adapte Logans’ Run pour le cinéma (remake du film de 1976), il sait que c’est un sujet pour lui puisqu’il s’agit encore d’une utopie qui foire méchamment. Mais peut-il prétendre à y intégrer le 10e de l’ambition qu’il a voulu mettre par exemple dans Bioshock Infinite ? Hollywood ne le permettrait pas. »

John Carpenter

« John Carpenter joue aux jeux vidéo mais il a aussi écrit la musique d’un jeu sur PSone (Sentinel Returns, Psygnosis, 1998). Rien que le fait qu’il évoque The Last of Us et Bioshock, ça fait sens (sur Twitter, NDR). Ça me fait plaisir de savoir que le vieux John est en train de jouer quelque part. Je pense que je passerai ma retraite à jouer aussi. »

George A. Romero

« Dès La Nuit des morts-vivants (1968), quand la mère se fait tuer par sa petite fille, Romero avait synthétisé l’idée que le zombie a un rapport intime à nous-même. Il est notre ami, notre fils, notre fille, notre père. Comme le vampirisme, le zombiisme est un virus que l’on se communique par la promiscuité et sans doute aussi par les sentiments. »

Ridley Scott

« Le Black Hawk Down (2001) de Ridley Scott a changé l’esthétique du jeu vidéo. Les couleurs, le placement de la caméra, le sens de l’action, les atmosphères ont eu une grande importance, et pas seulement sur les Modern Warfare. Il fait partie de ces 20 ou 30 films qui ont changé toute la perception de la pop culture et qui a été le plus pompé par les jeux vidéo. »

James Cameron

« Le film Avatar est l’hybridation parfaite entre la japanime, le manga, le jeu vidéo et le cinéma classique. Il s’agit là d’une création absolument hors du commun qui efface le reste. Au confluent du cinéma et des nouveaux médias, jeux vidéo etc, j’ai l’impression que Cameron est celui qui en a fait la synthèse la plus pure. Il a tout compris. »

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1ère partie

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 2ème partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

(Publié dans Games magazine #3)

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Steve Jobs : Ecce homo

Vertiges des mots et de l’esprit, cinéma plastique conceptuel, le Steve Jobs de Danny Boyle rejoint – sans le copier – le niveau qualitatif et mature du Social Network de David Fincher.

La Silicon Valley devrait se réjouir de voir ainsi une de ses légendes immortalisée à l’écran là où les produits qu’elle fabrique disparaissent aussi vite qu’ils naissent. On comprend que la société Apple désapprouve le Steve Jobs faillible de Aaron Sorkin et Danny Boyle. La capacité quasi dictatoriale à la décision du patron d’Apple, ses rapports humains désastreux avec sa fille Lisa et sa mère désavouée révèlent un Steve Jobs capable de cruauté, préférant la raison au coeur. Même si ces relations familiales houleuses ne sont pas totalement avérées, notamment sous la forme fictive ramassée hyper efficiente du film, dans l’absolu, sans tomber dans l’hagiographie béate, le film est bel et bien un tableau cinégénique du génie de Steve Jobs. Un portrait d’homme brillant mais pas d’un dieu. Un être humain avec la capacité unique de mettre en oeuvre sa vision, un être humain traversé aussi par tous les défauts de sa nature et de son histoire personnelle.

Après avoir rebondi sur plusieurs réalisateurs candidats, dont David Fincher lui-même, et plusieurs acteurs dans le rôle principal (dont Christian Bale, sans doute aussi pour sa capacité à maigrir à volonté), voir le projet atterrir sur les genoux de Danny Boyle et Michael Fassbender n’avait rien de particulièrement palpitant. Le scénario en 3 actes bien marqués autour de 3 présentations de produits Apple concocté par Aaron Sorkin intriguait bien sûr, mais l’arrogance et le bavardage incessant de sa série The Newsroom laissait entrevoir les limites de la méthode Sorkin. Après l’implacable The Social Network de Fincher, le film Steve Jobs confirme que pour vraiment bien mettre en scène le vertigineux tsunami de mots et de phrases du brillant dialoguiste Aaron Sorkin, il lui faut un vrai metteur en scène. Et à ce titre, capable du meilleur (28 Days Later, Slumdog Millionaire) comme du pire (The Beach, Trance), Danny Boyle surprend avec cet exercice de cinéma si désintéressé et superbement exécuté.

Les trois actes ont été répétés par les acteurs comme des pièces de théâtre sans qu’à aucun moment le film ne ressemble à du cinéma parlé et théâtral. Alors même que chaque séquence se passe dans les coulisses de théâtres pendant les minutes précédant les montées sur scène de Steve Jobs. La densité presque impensable des dialogues (on se rappellera le staccato des duellistes de l’argumentaire de la série The West Wing écrite par Aaron Sorkin) et l’intensité des tête-à-tête sont mis en image avec un sens aigu du cadrage et du montage. Tout est hyper contrôlé et fluide, rien ne fait faux. Pas même Michael Fassbender attendu au tournant (et bientôt dans le rôle du film Assassin’s Creed). Son charisme naturel d’acteur et son talent d’interprétation sans mimétisme font oublier le vrai Steve Jobs dès le premier plan du film. Même dans un rôle presque ingrat de brunette en faire-valoir de l’étoile, Kate Winslet laisse une marque indélébile. Comme tous les acteurs d’ailleurs, y compris l’insupportable cabotin Seth Rogen qui se glisse dans la peau du frère presque ennemi Steve Wozniak avec une humilité de jeu tout à son honneur.

Le paroxisme permanent des enjeux dramatiques provoqués par la personnalité de Steve Jobs lui-même est si palpable que le spectateur de cinéma, comme l’entourage et le public conquis de Steve Jobs, sont emportés dans le fameux reality distortion field provoqué par la présence du vrai Steve Jobs. Que le film arrive à reproduire cet effet posthume sans pour autant ménager sa vedette est sans doute sa plus grande réussite.

François Bliss de la Boissière


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The Danish Girl : La sensualité faite femme, et homme

Il y a toujours un risque quand un film retraçant la vie de peintres tente de reproduire dans l’image ce que la peinture elle-même dégage. La miraculeuse Jeune Fille à la Perle l’avait réussi avec chaleur en 2003. Récemment, le Mr. Turner de Mike Leigh s’y appliquait presque trop. Pialat le naturaliste, lui, s’en était abstenu avec son rêche Van Gogh de 1991.

Entre reconstitution idéalisée d’un Danemark de 1926 et soin minutieux et pictural du cadre et des éclairages, le film de Tom Hooper retrouve cette espèce d’hyper réalisme historique fascinant du Discours d’un Roi et Les Misérables. Là où le Carol de Todd Haynes s’obstine à brouiller l’image pour, peut-être, mieux étouffer les émotions inavouables, The Danish Girl scrute à la loupe le moindre éclat de lumière dans les tableaux et dans les regards. À ce point de grossissement des émotions et du grain de peau, il n’y a vraiment plus aucun recoin où les acteurs peuvent se replier. La prestation de Alicia Vikander (déjà récompensée curieusement en second rôle aux Critics’ Choice Awards) en femme solide mais femme quand même et de Eddie Redmayne en homme puis femme, avec toutes les étapes intermédiaires de la transformation physique et comportementale, laissent sans voix. Finesse de jeu, sensibilité à fleur de peau et de pupille, pudeur et impudeurs mêlées, douceur presque toujours… les Oscars auront du mal à éviter ces deux performances.

Au creux de ces magnifiques cadres d’appartements-ateliers (à Copenhague puis à Paris) d’un couple de peintres à faire rêver tous les aspirants artistes, va éclore une toile inédite, inattendue, charnelle et pas consciemment souhaitée par les deux auteurs. Une des forces du film est de ne pas faire reposer la naissance de Lili seulement sur l’homme qui se découvre femme. Le regard amoureusement complice et curieux de la portraitiste sur son compagnon paysagiste va quasiment forcer à faire apparaître sur la toile de leur vie le double féminin enfoui, Lili. C’est le regard d’Alicia Vikander sur Lili qui donne le la de la mutation. Amusée d’abord, puis inquiétée et finalement consentante. La compagne est le vecteur indispensable et indissociable de cette naissance. Lili ne veut et ne peut même pas exister sans l’amour de cette femme qu’il aime en tant qu’homme et en tant que femme.

La communauté LGBT trouvera sûrement dans cette histoire librement adaptée de vies réelles de quoi puiser quelques fiertés transgenres. Pourtant, tout en délicatesses et sensualités à la fois contenues et débordantes, témoignage romantique plutôt que militant, The Danish Girl se vit comme une immense histoire d’amour d’artistes d’abord, et une leçon d’humanité ensuite.

François Bliss de la Boissière


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Entretien Christophe Gans : L’hybride cinéma et jeux vidéo 2/2

Ex critique de cinéma devenu cinéaste, responsable du magazine culte Starfix, Christophe Gans ne veut plus distribuer les bons et les mauvais points. Mais sa passion critique et son sens de la formule sont toujours vivaces. Pour évoquer sa vision du jeu vidéo et du cinéma, forcément, on lui a laissé toute la parole. VERBATIM suite…

L’enthousiasme et la triple culture cinéma américain, asiatique et jeu vidéo ont permis à Christophe Gans, entre autre, d’adapter Silent Hill au cinéma. Mais on ne compte plus les projets de films avortés du réalisateur français (Nemo, Bob Morane, Rahan, Onimusha, Tarzan, Fantômas…). Alors avant de se lancer dans une nouvelle adaptation encore secrète d’un jeu vidéo d’horreur japonais, « oui, avec des jeunes filles effrayées ou effrayantes dedans » avoue-t-il avec un sourire complice (en 2014, ndr), Christophe Gans est venu nous parler de sa vision du jeu vidéo.

Beyond : Two Souls

« Annoncer que Beyond : Two Souls est joué par Willem Dafoe et Ellen Page n’est pour moi que du marketing. Parallèlement, quand les développeurs de Naughty Dog s’inspirent d’Ellen Page dans The Last of Us, ils créent un personnage cohérent qui se trouve avoir les traits de Ellen Page. Dans Beyond le personnage féminin ne sera toujours qu’un ersatz de la vraie Ellen Page. L’animation a cela de supérieur qu’elle permet de créer un personnage avec sa propre logique, celle de l’univers dans lequel il se déplace. Alors qu’un acteur virtualisé mis dans un univers virtuel ne sera toujours qu’une caricature de la réalité. Pour parler du travail de David Cage, j’ai été plus impressionné par l’univers de Heavy Rain. À tel point que pour La Belle et la Bête j’ai fait appel à Thierry Flamand et François Baranger, respectivement directeur artistique et concept artist sur Heavy Rain. »

Bioshock

« Pour résumer le problème, les films américains coûtent trop cher et donc tout le monde est pétrifié à l’idée de greenlighter un projet. Surtout quand il prétend adapter fidèlement un jeu vidéo. J’étais curieux de voir comment Hollywood allait se débrouiller avec Big Daddy et les petites sœurs. Mais comment faire passer dans un film hollywoodien une pareille idée où des petites filles, fruits d’expériences génétiques, sucent le fluide des cadavres ? Gore Verbinsky voulait faire le film exactement comme Ken Levine avait imaginé son jeu et dans une version non censurée. Et finalement Hollywood n’y est pas allé. »

Dead Island

« Je pense que cinéma et jeux vidéo vont de concert dans la même direction : l’accroissement du réalisme à l’écran. C’est comme l’idée du sang qui vient éclabousser l’objectif de la caméra. J’ai utilisé cet effet dans Silent Hill alors qu’on le voyait encore rarement à l’époque. Au cinéma le spectateur n’était pas censé avoir conscience de l’objectif de la caméra. Les réalisateurs ont pendant longtemps essayé de faire oublier qu’il y avait une caméra qui enregistrait l’histoire. Depuis l’irruption des found footage movies, tout est fait pour rappeler au spectateur que ce qu’il voit est filmé par une caméra, un téléphone portable ou une Go Pro. Comme si l’accroissement du réalisme impliquait dans tous les cas la présence de la caméra. C’est à mon sens une version très naïve du réalisme, telle qu’un enfant de 14 ans l’imagine. Aujourd’hui, je préfère des gimmicks plus simples : quand tu as le soleil dans le dos dans le jeu Dead Island, tu vois sur le sol l’ombre exacte du personnage sélectionné. Et c’est assez cool. »

Zombies

« Il y a encore quelques années nous vivions dans l’imaginaire résiduel de la Seconde Guerre mondiale, la lutte entre le bien et le mal, les forces occidentales face aux nazis. Aujourd’hui cet antagonisme s’est en grande partie évaporé et le zombie synthétise l’idée que l’ennemi c’est nous-mêmes, notre propre endormissement, celui des civilisations occidentales engourdies par la consommation et le matérialisme. George A. Romero a eu un éclair de génie en montrant ça dès 1978 avec Dawn of The Dead. Quelle est la grande leçon des élections Municipales en France ? La façon dont la société française veut se secouer de son endormissement en rejetant le gouvernement actuel et en plaçant le Front National a des hauteurs insoupçonnées dans certaines villes. Le principal ennemi et source d’angoisse numéro un des gens est dorénavant le fonctionnement social collectif. Le zombie est devenu le monstre qui nous est le plus proche. Il a envahi la BD, les séries télé, le cinéma et même les grosses productions hollywoodiennes. L’image très forte dans World War Z d’une marée de zombies déferlant dans les rues de Jérusalem doit plus au jeu vidéo qu’au cinéma. De la même façon, l’Attaque des Titans est un manga et un japanime extraordinaire (Shingeki no Kyojin publié par Pika Édition, NDR) où les titans en question sont des zombies géants qui cherchent à dévorer les êtres humains réfugiés dans des villes gardées par d’immenses murs. Oui nous sommes des morts-vivants en puissance et le zombie a gagné sa place de première créature de la pop culture. »

Demon’s Souls

« Demon’s Souls a la réputation d’être horriblement difficile mais voilà un jeu qui anoblit la condition du joueur. Tant que le Japon peut nous envoyer régulièrement un jeu comme ça dans la figure, je considèrerai le jeu japonais bien plus intéressant que le jeu américain. Dans Demon’s Souls il y a à la fois la modernité des jeux d’aujourd’hui et la tradition des jeux vidéo d’autrefois. Parce qu’il ne faut pas oublier qu’un art existe de par sa tradition. Demon’s Souls est dans la tradition du grand jeu japonais d’otaku, un jeu valorisant de par sa difficulté et sa jouabilité parfaite. »

Réalité Virtuelle

« Les photos de l’Oculus Rift m’ont rappelé le film cyberpunk Tetsuo 2 réalisé en 92 par le japonais cinglé : Shin’ya Tsukamoto. En voyant ces gens avec ces casques sur la tête je me suis dit qu’il s’agissait là d’une image de science-fiction assez effrayante. Finalement, l’idée qu’on s’emprisonne dans le virtuel est l’aboutissement logique de ce qu’on essaie de trouver à travers le jeu vidéo. La faculté que nous voudrions avoir de survivre dans les pires situations, de pouvoir renaître, va finir par se concrétiser. Un jour notre surmoi va se refermer sur nous. Je pense que le jeu vidéo est en train de redessiner la société humaine. »

À lire…

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1ère partie où il nous parle de Dead Space, God of War, Otaku, Silent Hill et Onimusha…

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

Photo de Christophe Gans © Nicolas Spiess

(Publié dans Games magazine #3)

 


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Les chevaliers blancs : du cinéma vérité en grand large

Sec, direct, pas neutre mais sans jugement définitif, un vrai film de cinéma fait vivre de l’intérieur l’opération de sauvetage douteuse de l’Arche de Zoé qui fait scandale depuis 2007.

Entre activisme sincère et roublardise plus ou moins assumée, une équipe commando de l’ONG Arche de Zoé tente de rapatrier du Tchad vers la France une centaine d’enfants supposément orphelins. Des parent adoptants en France les attendaient pour les accueillir. On ne refera pas ici l’actualité, le dossier n’est toujours pas clos (attention spoiler si on a oublié ou pas suivi l’affaire) , et le film, justement, n’oublie pas de poser et soupeser tous les enjeux.
La mise en en scène et le traitement sont à ce titre remarquables. La caméra épouse d’abord les gestes, l’organisation, le paysage. Que font ces gens qui déballent rapidement du matériel d’un avion avant de filer dans un désert de poussière à bord de 4×4 ? Quel est ce camp retranché qui les accueille ? Le film fait confiance aux images d’abord, à ce qui se passe dans le cadre plutôt qu’à ce qui se dit.
Avide depuis longtemps maintenant de ces rôles d’artisans, de métiers, Vincent Lindon est encore une fois une force en action. Même quand il reste immobile. Il est rejoint par une Louise Bourgoin formidablement butée et un Reda Kateb tout aussi fermé et concentré sur la tâche devant lui. Avec eux, le spectateur est méfiant, tendu vers l’avant, vers un objectif inconnu mais puissant. L’approche serait presque documentaire si le filmage n’était pas aussi cinémascope, aussi attentif aux moments de creux qui en disent plus long que l’action. Il y a du Ridley Scott dans la maitrise généreuse du cadre, du Michael Mann quand les focales isolent les personnages du paysage et font pénétrer dans leurs pensées. Sans surenchère spectaculaire ni économie de moyens, le film finit petit à petit par mettre sur la table toutes les questions en suspens, les doutes du spectateur et des personnages. Tout sera dit et presque montré, sauf le bilan qu’il faut en tirer parce que, évidemment, cette histoire vraie comme le  monde n’est ni toute blanche ni toute noire. Le film mérite notre patience.

François Bliss de la Boissière


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RIP le jeu vidéo japonais : fin de la parenthèse enchantée

Devinette pamphlétaire : Pourquoi Bloodborne, Metal Gear Solid V, Xenoblade Chronicles X, Splatoon et Mario Maker n’apparaissent pas dans mon best of jeux 2015 ? Interrogation légitime et réponse directe sulfureuse malgré elle : parce que j’assume ouvertement en tant que joueur, puis en tant que critique, ne plus me reconnaître dans le toucher perclus de rhumatismes et d’arthrose de la majorité des productions japonaises.
Mieux, je le conteste et le dénonce aussi bien en tant qu’oeuvre (ou ce qu’il en subsiste) qu’en tant qu’objet de consommation hors de prix. Y compris ce qu’il reste des plus haut de gamme. C’était déjà vrai les années précédentes, c’est devenu une certitude maintenant que la dernière grosse production made in Konami malgré elle, est sortie. Et, même si on nous dit que, en chiffres, tout va bien chez Mario,  Nintendo a perdu son mojo.

Fin du jeu punitif et masochiste à la japonaise

Bien sûr MGSV est une réalisation soignée nettement plus accessible que les précédents MGS… pour un jeu japonais. Car, comparé à des équivalents occidentaux, la prise en main et les situations de jeu continuent de se réduire à des exercices de constriction et de masochisme plutôt que de générosité et d’élan vers l’avant. Pour une raison ou une autre, volontaire ou pas (technique, UI, gameplay…), il faut à chaque fois lutter CONTRE les jeux japonais pour y jouer. Aucun des bugs pourtant grossiers de Just Cause 3 ne heurtent autant le joueur et le plaisir de jeu que les hoquets techniques permanents et dilués dans le gameplay de Xenoblade Chronicles X ou la difficulté castratrice de Bloodborne. Les puristes indécrottables du jeu vidéo made in Japan s’accrochent et revendiquent des difficultés à leur mesure sans faire le distingo entre jeu d’adresse voulu par les auteurs, programmations mal fichues et culture de l’auto flagellation qui souvent s’additionnent. Grand bien leur fasse. En réalité, ni le marché planétaire ni les gamers dernières générations encore silencieux ne soutiennent cette culture dépassée du passé arcade.

Shadows of the colossus

Dans un jeu moderne, actuel donc, les développeurs ont la responsabilité auprès du public/consommateur de proposer un dosage de difficulté modulable et non d’imposer un mur infranchissable ou exigeant des efforts excessifs. Je considère cela comme une politesse minimum due au client. L’interface technique doit être au service du joueur et non faire plier celui-ci à ses exigences mal formulées ou mal programmées (oui, l’américain Fallout 4 en est aussi coupable en 2015). Nintendo en personne a fini par le comprendre en introduisant le Super Guide dans ses Mario en 2D. Les bacs d’occasions se remplissent trop vite de ces jeux survendus par une pseudo élite du jeu vidéo érigée en porte-parole collectif. Erreur incestueuse d’un milieu qui s’accroche à ce qu’il connaît, ou croit devoir reconnaître comme un passe indispensable, et fige le présent dans l’ombre des statues du passé. Si on comprend et partage l’amour et le respect du jeu vidéo japonais qui a donné sa seconde chance à une industrie mort née au début des années 80 (on l’a accompagné et même participé à sa reconnaissance transculturelle au tournant des années 90-2000 et jusqu’à il y a peu encore) il faut aussi admettre l’évidence même quand elle embarrasse. Même quand elle gagne peu à peu aussi l’intouchable Nintendo. Même s’il y aura encore de beaux restes. Même si Atsushi Morita, le président de Sony Computer Japon espère réveiller la scène japonaise à l’international. Ce que plusieurs créateurs japonais ont eux-même prédit et annoncé ces dernières années doit désormais être acté : le jeu vidéo japonais, en particulier sur console de salon, est mort*.

Nintendo rejoue Sega ?

Quand de mon petit coin du web j’appelle Nintendo à s’allier à Apple avant qu’il ne soit pour de bon trop tard, c’est un appel au secours raisonnable : il faut sauver le petit soldat Nintendo ! Il faut que Nintendo se sauve lui-même de lui-même. Splatoon et Super Mario Maker sont absolument adorables et ne souffrent pas des grincements mécaniques d’autres productions japonaises (encore que, sur Wii U, les limites se ressentent vite). Mais d’un point de vue créatif, Nintendo tourne en rond et se délite jeu après jeu. Dans aucun conte de fées il n’est acceptable que le bonheur se rémunère en argent comme l’a osé honteusement Tomodachi Life en 2014, entérinant malgré lui l’innocence perdue de Nintendo. Le storytelling Nintendo nous raconte que Splatoon a été conçu en interne par une nouvelle génération de développeurs. Sauf qu’on jurerait que Splatoon a été conçu par le Sega des années 2000. Les jeunes créateurs japonais chez Nintendo n’auraient donc pas d’autre porte de sortie créative que de singer le style de l’ex grand concurrent ?

Nintendo botte en touche

Que reprocher à Mario Maker à part arriver après (x3) LittleBigPlanet aux même fonctions « make it yourself » ? De déléguer aux joueurs la pseudo réalisation d’un nouveau Mario au lieu d’en concevoir un lui-même. Oui cela sonne comme de la mauvaise foi. Pas tout à fait. Offrir au peuple un piano à chacun ressemble en effet à un geste de générosité démocratique. Quel meilleur moyen pour déclencher des vocations, trouver le prochain Chopin ou, pour rester dans notre domaine, le prochain Miyamoto ou Yugi Naka ? Sauf que Nintendo n’est pas fabricant de pianos. Nintendo est le compositeur de génie dont on attend la prochaine mélodie, la prochaine symphonie. La critique en place a beaucoup raillé Wii Music qui allait déjà chercher la créativité du joueur au lieu d’offrir un jeu au sens traditionnel. J’avais salué l’insaisissable Wii Music, je grinche à ce Mario Maker industriel qui autorise Nintendo à botter en touche et à nous balader dans des « stages » de bric et de broc en attendant la NX et, on l’espère encore, un vrai et innovant Mario… Si possible à jouer, pas à faire soi-même maladroitement en kit. Mais, ok, that’s me.

Mettre pavillon bas

Voilà trop d’années maintenant que l’on se sent obligé d’expliquer régulièrement que le jeu vidéo japonais n’est plus que le souvenir de lui-même. Avec cette impression très désagréable de bégayer les mêmes faits et arguments (principe de base épuisant du journalisme), d’avoir à justifier, et donc de radoter. Sans doute parce que, même si les chiffres de ventes confirment * déjà (hors l’insulaire Japon et son boum sur mobiles s’entend) depuis longtemps le déclin populaire des productions japonaises (voir par exemple le dernier relevé des ventes dématérialisées), la culture manga-anime japonaise est si forte en France qu’elle continue d’irriguer les influenceurs et intellectuels du jeu vidéo incapables de remettre en question cette tranche de leur culture. Elle appartient pourtant désormais au passé et au rétrogaming. Après l’ultime effondrement de Konami et Kojima cette année, à quoi s’ajoute un Nintendo en perte ou en quête d’identité – on ne sait plus, je vais pour ma part considérer le dossier jeu vidéo japonais clos. Quelle que soit l’autorité que l’on me prête, ou pas, sur la culture du jeu vidéo, il ne m’appartient évidemment pas à moi seul de tirer le rideau sur tout un pan de la culture qui continuera d’exister dans nos coeurs, nos mémoires et nos musées. Mais puisque je prends la parole régulièrement, et parfois encore professionnellement, je m’engage à ne plus rappeler l’évidence en brandissant le même drapeau rouge d’alerte au soleil levant devenu couchant. Pour ne plus braquer ou blesser le lecteur désormais averti, et ne plus se trouver dans la posture du ruminant.

Âge d’or et dernières salutations

On essaiera avec curiosité, respect, et même amusement, les prochaines productions japonaises et en particulier les StarFox Zero, Dark Souls III, Final Fantasy XV, Street Fighter V et l’incongru remake Final Fantasy VII prévus en 2016. Mais sans en attendre rien de plus que précédemment. Et pour les « critiquer » on n’invoquera plus toute l’histoire du jeu vidéo pour tenter de ménager l’affection désormais hors sujet de la culture passéiste du jeu vidéo japonais. Pour tout dire, l’espoir (à dissocier du désir) qu’il nous reste encore vis-à-vis de The Last Guardian repose essentiellement sur le fait qu’un certain Mark Cerny et ses équipes sont venus à la rescousse (technique) de la Team Ico et Fumito Ueda. Et, oui, même si on a été échaudé par les limites techniques de Twilight Princess et Skyward Sword, on croit encore au prochain Zelda Wii U ou, surtout, NX.
Il faut sans doute encore un peu de recul pour refermer sans douleur la blessure. Mais peut-être qu’après l’avoir précisément datée, les historiens qualifieront la parenthèse enchantée pendant laquelle le Japon était maître du jeu comme le 2e Âge d’Or du jeu vidéo après celui des origines. L’histoire du jeu vidéo d’aujourd’hui et de demain s’écrit en Amérique du Nord et en Europe. Deal with it.

François Bliss de la Boissière

* Et sans doute aussi au Japon si l’on en croit le suivi méticuleux des chiffres de vente de Oscar Lemaire 

Tweet chiffres Oscar Lemaire


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Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1/2

Ex critique de cinéma devenu cinéaste, Christophe Gans ne veut plus distribuer les bons et les mauvais points. Mais sa passion critique et son sens de la formule sont toujours vivaces. Pour parler jeu vidéo on lui a laissé toute la parole. VERBATIM…

Là où l’Amérique a son Quentin Tarantino, la France a son Christophe Gans. C’est à dire un ogre d’images à la passion cinéma dévorante et virale qui cumule sans hiérarchie dominante le savoir encyclopédique de Martin Scorsese et la culture du cinéma bis de vidéoclub. Mais quand Tarantino reste bloqué à l’argentique et à l’analogique, Gans embrasse avec gourmandise la culture numérique. Car à sa passion cinéma azimutée est venue se greffer celles, toute aussi sincère et viscérale, du manga et du jeu vidéo.  Rencontré début 2014 peu après la sortie de son dernier film La Belle et la Bête, nous avons entrainé le réalisateur de Silent Hill dans une conversation passionnée autour du jeu vidéo et de sa relation tumultueuse avec le cinéma…

Jeux vidéo

« À une certaine époque je ne pouvais pas me passer d’enfourcher Epona, le cheval de Link, et de galoper dans les mondes de Zelda : Ocarina of Time ou Majora’s Mask. C’était un besoin physique. De la même façon, j’ai dû jouer 6 ou 7 fois au premier Bioshock. J’y reviens régulièrement. J’aime déambuler dans Rapture, regarder autour de moi et comprendre les détails de cette utopie qui a capoté. Ken Levine sait surement qu’il y a des gens comme moi qui retournent régulièrement dans Rapture, la réexplore et finalement apprécie son travail. Je suis un collectionneur de jeux vidéo. Il y a chez moi un mur entier avec toutes les consoles et leurs jeux dans des boitiers impeccables, avec les notices. J’ai les dernières consoles, évidemment. J’attends comme un fou d’essayer Titanfall sur Xbox One. Sur PS4, j’ai d’abord joué à la version revampée de Tomb Raider parce qu’il m’intéressait de voir en quoi la PS4 apportait quelque chose de plus par rapport à la PS3. Et en effet on mesure vraiment le plus. Mais de temps à autre je ressors ma veille Super Nintendo et je relance un bon vieux RPG. Je fais partie de ceux super contents de pouvoir télécharger des jeux de rôle sur leur tablette. Faire ses choix dans les menus et tableaux a toujours été laborieux avec une manette, alors que c’est idéal et intuitif sur tablette. J’ai dernièrement téléchargé Final Fantasy VI et je vais m’y remettre. Je m’en réjouis d’avance. »

Dead Space

« Les monstres de Dead Space doivent beaucoup à The Thing de John Carpenter. Le virus qui infecte leurs chairs et les a transformé en xénomorphe de combat capable de survivre dans n’importe quel environnement est purement carpenterien. En particulier dans Dead Space 3, jeu maudit qui pendant 8 heures avance comme un mauvais remake des deux autres avant de prendre son ampleur réelle sur la planète gelée. Il y a cette impression très bizarre d’une bifurcation industrielle et conceptuelle en plein milieu du jeu. Ce Dead Space dans la neige devient littéralement un hommage à The Thing. »

God of War

« J’ai eu entre les mains l’adaptation de God of War que préparait à un moment Hollywood et c’était à se taper la tête contre les murs. On connaît tous le jeu vidéo conçu de manière très exemplaire, définition des personnages, esthétique, histoire, niveau de violence etc. Le scénario que j’ai eu entre les mains était une trahison à chaque page. Pour résumer, il faisait de Kratos un bon papa, un sous Maximus (Gladiator, NDR). Jamais je ne m’y serait lancé. Jamais ! Hollywood est une vieille institution, une vieille dame pas partageuse qui n’a pas envie de traiter d’égal à égal avec une industrie concurrente potentielle. Quand Ubisoft ou Electronics Arts s’assoient à une table avec des cadres d’Hollywood, je suis persuadé qu’ils s’entendent dire : « Nous allons faire du cinéma hollywoodien à partir de votre franchise, nous allons garder le titre, et soyez heureux que nous gardions aussi le personnage central. » »

Otaku

« Le manga et sa soeur, la japanime, sont véritablement le chainon manquant entre le cinéma et le jeu vidéo. Quand je me lance dans Crying Freeman en 1995, les gens me demandent pourquoi adapter une BD japonaise, pourquoi ne pas américaniser l’histoire… ? Depuis, les manga font l’objet de grandes analyses, la japanime fait l’ouverture de Berlin. En son temps, les revues de jeux vidéo étaient les seules à avoir pris la défense de Crying Freeman. Logique ! En 1995 cet univers était encore de la contre-culture et je m’y suis accoudé pour faire mon premier film. En 15 ans, nous sommes passés du mépris le plus total à une vraie forme de légitimité. Ça se déroulera de la même manière pour le jeu vidéo. »

Silent Hill

« Quand j’adapte Silent Hill je me mets au service de la Team Silent. Il est hors de question pour moi de me substituer aux créateurs et de m’attribuer les mérites de Silent Hill, d’entacher une création admirée par tant de gens. Pour autant, je suis heureux de voir reprise dans les nouveaux jeux Silent Hill l’idée qui était la mienne dans le film du passage d’une dimension à l’autre sous la forme d’une peau qui se pèle. Le film a été diversement apprécié, mais il est encore aujourd’hui considéré comme l’adaptation la plus orthodoxe d’un jeu vidéo. Et c’est une victoire pour moi. Depuis, la Team Silent s’est fait déposséder de sa création. À partir du 5e épisode l’éditeur a décidé de produire Sillet Hill pour le reste du monde en faisant appel à des studios occidentaux. Comme au cinéma, nous assistons aujourd’hui à une globalisation du marché. Les particularismes qui faisaient autrefois la force des cinématographies japonaises, italiennes, françaises ou américaines, sont en train de finir de s’effacer. Aujourd’hui Silent Hill est un survival horror comme un autre. »

Onimusha

« L’histoire de l’interruption de l’adaptation d’Onimusha est très triste. Je me souviendrai toujours, l’équipe des décorateurs du film étaient déjà à pied d’oeuvre en Chine, et j’étais au bureau à 1h du matin en train de travailler sur le film. Je reçois un SMS : « Il paraît qu’Heath Ledger est mort ». Je me tourne vers mon producteur exécutif et je lui dis : « Si c’est vrai on est cuit ». Heath Ledger n’avait rien à voir avec mon projet sauf qu’il jouait dans L’Imaginarium du docteur Parnassus de Terry Gilliam que mon producteur Samuel Hadida finançait également. Et ça n’a pas coupé : l’assurance de garantie de bonne fin s’est mise en branle. Seul comptait le sauvetage financier de Parnassus. Et c’est notre projet qui a morflé. Quelques concepts d’Onimusha ont atterri dans La Belle et la Bête. À la fin, une espèce de soleil nucléaire incendie tout et pétrifie les gens au milieu de grandes herbes agitées par le vent. Ce petit moment donne une idée de ce qu’aurait été l’esthétique dark fantasy à sauce japonaise du film Onimusha. »

À suivre…

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 2ème partie où il nous parle de Beyond : Two Souls, Bioshock, Dead Island, Zombies, Demon’s Soul et de Réalité virtuelle… 

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

Photo de Christophe Gans © Nicolas Spiess

(Publié dans Games magazine #3)

 


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Carol : le méli-mélodrame politiquement correct de Todd Haynes

En détournant le mélo amoureux contrarié, Carol ne laisse pas le coeur indemne. On accepte volontiers la manipulation d’une romance à risques entre deux femmes des années 50 puisque même de nos jours cette liberté là n’est pas tout à fait acquise dans nos sociétés. Observer l’amour défier les conventions et gagner son droit d’exister contre la société et ses préjugés d’hier fait toujours mouche. Surtout aussi bien interprété et élégamment mis en scène. Mais treize ans (!) après le formidable Far from Heaven, l’Amérique des années 50 de Todd Haynes rejoue et surjoue cette fois un peu trop l’époque sans y apporter une plus value formelle adaptée ni un fond politique durable.

C’est que, depuis, les Mad Men sont passés par là, et la représentation des années 50-60 de la série de Matthew Weiner n’est pas loin de faire office d’ultime mètre étalon à l’écran. Surtout que la précédente référence en la matière restait… le Far from Heaven du même Todd Haynes. Film au classicisme formel coloré et classieux emprunté à Douglas Sirk qui permettait de mieux fissurer le vernis superficiel de l’American way of life post Seconde Guerre mondiale. Carol se passe essentiellement à New York et sa banlieue bourgeoise et non plus dans une province idéalisée de la Nouvelle-Angleterre. Le décor est alors plus urbain, plus sombre, les gens supposément moins coincés dans leurs rôles, peut-être plus avertis et, sans doute, plus aptes à prendre des risques et à se libérer des contraintes sociales. C’est du moins ce que le film laisse poindre.

Todd Haynes s’appuie ainsi sur un roman « lesbien » de Patricia Highsmith audacieux en 1952, filme « comme si » en Super 16 mm et cherche ses plans dans les cadrages sous verre mouillé du photographe Saul Leiter. Des pedigrees indiscutables. À l’oeil cependant, sur grand écran, le film est flou et presque terne, notamment dans les intérieurs. La reconstitution historique avec ses belles voitures, ses intérieurs feutrés et ses costumes recherchés en prend un coup. Le grain et le piqué ont des limites plastiques en 2015 que le maniérisme rétro ne peut plus toujours justifier. Surtout que, encore une fois, de Douglas Sirk à Vincente Minnelli, le cinéma Technicolor des années 50 claque encore à l’écran plus que celui de toutes les autres époques. Les décors que l’on devine – seulement – brillants de Carol font alors un peu rabougris et tristes. Si c’est l’idée artistique, elle tombe à plat et bride le film.

Heureusement le jeu intense des actrices, lui, remet de la lumière sur la pellicule gonflée. À ce titre, aux côtés d’une Cate Blanchett toujours admirable mais pas très loin de sa Jasmine grande bourgeoise décalée de Woody Allen, le jeu tout en naturel et passion retenue de Rooney Mara impressionne grandement (Palmée à Cannes). Dommage cependant que Todd Haynes n’adresse pas ouvertement le rapport de classe qui lie d’abord les deux personnages féminins. La mise en scène veut nous faire croire dès le départ à un coup de foudre amoureux équitable alors que, forcément, la petite vendeuse Thérèse (Rooney Mara) doit d’abord être fascinée par la grande bourgeoise Carol au double pouvoir de décision et d’achat capricieux. Les invitations de Cate Blanchett sont d’abord des invitations à venir goûter non pas un rapport amoureux inavouable mais le mode de vie de l’Amérique bourgeoise. Le film veut nous faire croire à une relation désintéressée alors que celle-ci démarre et s’articule d’abord à partir d’un rapport hiérarchique de classe. Carol veut et décide. Soumise et fascinée, la jeune Thérèse dit oui à chaque fois. Tard dans le film, une Thérèse culpabilisante reconnaitra d’ailleurs à juste titre sa réédition permanente aux désidératas de Carol. Mais cette passivité est mise au compte de la passion et non du rapport de classe qui pourtant prédomine. Le réalisateur a visiblement préféré éteindre ce thème là pour mieux en souligner d’autres. Notamment celui de tous les hommes clichés que le film épingle avec raison sans rémission. Sauf que l’affreux mari joué par Kyle Chandler (Super 8, Bloodline…) – pour une fois en mode contre-emploi, entraine le portrait sensible de deux personnes vers la caricature d’une époque.

D’abord au service du mélo assumé, situations et personnages sont systématiquement présentés de manières partiales. En escamotant la dimension sociale et politique hurlant d’être traitée en parallèle à la romance, comme dans Far from Heaven, Carol se contente assez naïvement de présenter une histoire d’amour sans autre enjeu que celui du droit légitime de s’aimer entre personnes de même sexe. Une évidence de nos jours. En particulier en France où La Vie d’Adèle et La Belle saison, cette année, sont déjà passés par là.

François Bliss de la Boissière


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BEST OF FILMS 2015 : Rétrofuturs (la tête dans les étoiles)

Quelle période faste pour les amateurs de SF ! Ce qui était hier le plaisir des ados, geeks et autres nerds, est devenu le genre le plus attractif des salles de cinéma. Star Wars rattrape ainsi le record de Avatar au box office mondial et confirme l’aspiration populaire à décoller vers le futur et l’imaginaire. Beaucoup se plaignent de l’omniprésence des effets spéciaux numériques, et « beaucoup » a raison quand ils prennent la vedette sur les acteurs et l’humain. En réalité, puisque tout semble désormais possible à l’écran, le cinéma est vraiment en train d’atteindre la magie totale qu’on lui accordait un peu prématurément au siècle dernier. Et inévitablement, le cinéma redevient ce phénomène de foire délirant de ses débuts avec des orgies de trucages, cette fois numériques, plus ou moins spectaculaires ou de bon goût. Je crois que Méliès serait ravi de nos jours et s’amuserait comme un fou.

Mes 10 films de 2015 *

 

  1. Mad Max: Fury Road (George Miller)

  2. Ex Machina (Alex Garland)

  3. The Martian (Ridley Scott)

  4. Birdman (Alejandro Gonzalez Inarritu)

  5. Bridge of Spies (Steven Spielberg)

  6. La Belle Saison (Catherine Corsini)

  7. Maryland (Alice Winocour)

  8. Mon Roi (Maïwenn) / La Tête Haute (Isabelle Bercot)

  9. Dheepan (Jacques Audiard)

  10. Star Wars : The Force Awakens (J.J. Abrams) / Jurassic World (Colin Trevorrow)

Réalisateurs, vieux de la vieille et up & down

Si la carrière de J.J. Abrams est désormais totalement en orbite intergalactique (qui en doutait ?), le cinéma a perdu hélas en 2015 deux cinéastes majeurs des 90-2000. Michael Mann et P. T. Anderson ne sont évidemment pas morts, mais leurs derniers films ne sont plus que la caricature de leur cinéma. Six ans après le déjà discutable Public Ennemies, la présentation vieillotte des menaces cyber de Hacker dans un emballage superficiel de thriller file un terrible coup de vieux au cinéma de Michael Mann. Si l’on accordait le bénéfice du doute aux bizarreries indigestes mais si bien filmées en 70 mm de The Master, le décousu, pénible, lambin et complaisant Inherent Vice ne fait plus rire. P. T. Anderson s’enfonce ainsi dans un cinéma d’auteur private joke qui ne parle qu’à lui même et à ses acteurs. Avec l’incongru Knight of Cups (quête existentielle au coeur d’Hollywood blingbling ?), le soporifique Terrence Malick confirme qu’il ne prie plus que pour lui-même.
En parallèle, Ridley Scott (78 ans !) ne s’essouffle pas et continue de filmer des blockbusters à une cadence invraisemblable. Et tous les 3 ou 4 films il en réussi un vraiment bon. Tel The Martian que la Fox lui a proposé et qu’il a accepté en 24h. Après Alien, Blade Runner et Prometheus, et avant même la sortie de Alien Covenant, cela fait de lui devant Spielberg et J.J. Abrams le plus grand réalisateur de SF au monde avec James Cameron. Galon qu’il gardera probablement jusqu’à la sortie des 3 prochains Avatar.
Un peu dépassé par les évènements et la vague super-héros mais toujours actif contrairement au grincheux et déconnecté George Lucas, Spielberg, de son côté, lâche tranquillement un Bridge of Spies incroyablement pertinent à l’heure des frontières redevenues floues. Il rejoint sur le tard le classicisme historique visant la postérité de Clint Eastwood.

Coming out

2015 est l’année où des doubles talents aspirants réalisateurs ont réussi à s’exprimer avec leur premier film.  Avec Ex Machina le scénariste Alex Garland tape en plein dans le mille des problématiques de notre prochaine cohabitation avec l’Intelligence Artificielle. Cette version peut-être douce et cérébrale de Terminator aura certainement plu à Elon Musk. L’industriel s’est fendu d’un appel collectif à se méfier de la naissance incontrôlée d’une prochaine l’I.A potentiellement supérieure à l’homme.  Ryan Gosling a su prouver qu’il n’était pas seulement une belle gueule et un bon acteur avec son premier film Lost River entre David Lynch et Jim Jarmusch. Une carrière de réalisateur à la Sean Penn est à sa portée. Plus quelconque mais tout de même digne d’attention dans la veine des films parlés de Richard Linklater, le premier long métrage de Chris Evans réalisateur (Before we go) lui ouvre sans doute d’autres portes que celles gagnées à la force des muscles de Captain America.

Elles pour toutes

Les bonnes étoiles du 7e art ont aussi offert en  2015 une belle année, « saison », pour les femmes au cinéma, plus seulement devant mais derrière la caméra et dans les esprits. Ainsi, tout naturellement, 4 magnifiques films de réalisatrices qui frappent au ventre autant qu’à la tête s’installent dans mon palmarès pourtant plus orienté vers l’imaginaire que les drames quotidiens. Oui le cinéma français est visuellement plus modeste et plus terre à terre que le cinéma américain et ses gros moyens (sauf les films tellement stylés de Jacques Audiard) mais quand il réussit une étude de caractère, le cinéma français reste sans égal.  À l’écran, la place de la femme dans la société à plusieurs époques a été au centre d’un nombre inhabituel de films. Même si parfois maladroits, les Suffragette, Wild, Journal d’une femme de chambre, Les jardins du Roi, Far from the Madding Crowd, La Femme au tableau, Ricki and the Flash, Testament of Youth, Joy et même Big Eyes ont fait leur maximum pour rendre hommage au talent et à la détermination des femmes qui n’ont, évidemment, rien à envier aux hommes. Et qui d’autre que la guerrière Furiosa prend le pouvoir sur le monde des hommes-bêtes de Mad Max : Fury Road ?

It’s a Mad Mad Mad Mad World

Contrairement à d’autres, contemporains ou anciens, George Miller est sans doute un réalisateur économe qui prend son temps. Mais quand il sort un film, comme James Cameron d’ailleurs, il change le langage même du cinéma. Bien plus qu’une suite ou un reboot opportuniste que les producteurs espéraient sans doute, Mad Max : Fury Road, comme le nom de sa vraie héroïne Furiosa le dit, est une furieuse claque de cinéma dans une décennie cinématographique un tantinet désabusée et ronronnante à l’abri des boucliers numériques. Aussi énervé et sauvage que esthétique, Fury Road n’avait même pas besoin d’être en plus intelligent et porteur d’un message (écolo, féministe) pour balancer à la tête du monde une leçon de cinéma d’une pureté rock enfantine rare.
Finalement, le copié-collé assumé du metamodernisme** existe aussi au cinéma et ce de manière particulièrement flagrante en 2015. Les 4 reboots/remakes/relectures (comment les qualifier réellement ?) de Jurassic World, Terminator Genisys, Star Wars et même Mad Max installent un cinéma de la régurgitation, de l’auto citation, du recyclage à peine masqué. Ils ressemblent à cette époque trois-pas-en-avant-deux-pas-en-arrière, celle qui cherche à avancer avec tous les moyens technologiques du futur et n’arrive qu’à regarder et revivre le passé.

* Sur 89 vus en très grande majorité en salles (liste ici) Avec regret, on reportera au palmarès 2016 le fulgurant Steve Jobs de Danny Boyle/Aaron Sorkin et le monstrueux The Revenant de Inarritu. Futurs oscarisés que les distributeurs français déconnectés du 21e siècle n’ont pas jugé bons de sortir en 2015 en France. Ils font la joie et la tristesse du téléchargement improvisé. On retournera les voir en salle plutôt deux fois qu’une.

** « Today, we are nostalgists as much as we are futurists » (Metamodernisme Manifesto)

Quelques navets irrécupérables/inexcusables

  • Everest
  • The Walk
  • Le Tout nouveau Testament
  • In The Heart of the Sea
  • Welcome Back (Aloha)
  • Fantastic Four
  • Maze Runner : Scorch Trials
  • Chappie
  • Gunman
  • Love

Quelques coups de coeur (qui a ses raisons que…)

  • Imitation Game
  • American Ultra
  • Loin des hommes
  • La Tête haute
  • Valley of Love
  • Ricki and the Flash
  • La Résistance de l’air
  • Big Hero

François Bliss de la Boissière

 


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BEST OF JEUX 2015 : Réincarnations

Si 2015 est une sorte d’année de transition malgré elle en attendant de grosses pointures repoussées à 2016 (vous les connaissez), 2015 est aussi une année de consolidation industrielle, technique et sans doute artistique comme je commençais à l’expliquer ici. Plusieurs éléments concordants l’indiquent.

À l’affût

Des productions indépendantes atteignent désormais la qualité et l’ambition des blockbusters produits par de gros éditeurs (voir les 3 premiers de ma liste). Les (trop ?) nombreuses rééditions HD ont permis à certaines équipes de se familiariser avec les besoins et capacité des dernières consoles. Les prochaines grosses productions devraient profiter de cette expérience. Le report assumé et donc planifié à 2016 de plusieurs gros titres me semblent démontrer une forme d’assurance plutôt que de dérapages incontrôlables comme le jeu vidéo en a si fréquemment connu. Même Ubisoft a su redresser la barre dans les temps avec un Assassin’s Creed annuel (Syndicate) techniquement presque irréprochable malgré quelques craintes.

Nouvelle ère

L’assurance indiscutable de Destiny 2.0 avec ses extensions pas si corrompues rassure aussi sur l’ambition et les capacités de Bungie dont on a failli douter… Même si mal compris par les gamers qui confondent qualité intrinsèque et temps de jeu à la minute, la maîtrise visuelle de The Order : 1886 et Until Dawn entérine l’ambition graphique de Sony Computer et promet un bel avenir à la fusion jeu vidéo et cinéma qui se prolongera forcément avec le casque PlayStation VR. Et puis 2015 est aussi sans doute la dernière année d’une certaine idée du jeu vidéo. La lecture de la séquence en deux temps qui voit en 2015 la confirmation de l’effondrement du jeu vidéo japonais (Konami en tête, on y revient prochainement en détails) juste avant le débarquement de la réalité virtuelle en 2016 (même avec des freins tarifaires) annonce l’ouverture d’un nouveau chapitre dans la folle histoire du jeu vidéo.

Mes 10 jeux de 2015

 

  1. The Witcher 3 : Wild Hunt (CD project Red)

  2. Ori and The Blind Forest (Moon Studios)

  3. SOMA (Frictional Games)

  4. Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics)

  5. The Order : 1886 (Ready at Dawn)

  6. The Talos Principle : édition deluxe (Croteam) PS4 et Mac

  7. Mad Max (Avalanche Studios)

  8. Destiny : Le Roi des Corrompus (Bungie)

  9. Until Dawn (Supermassive Games)

  10. Rare Replay/Zelda Majora’s Mask/Uncharted : The Nathan Drake Collection

Quand on a la chance de jouer à une majorité des jeux sortis dans une année, en retenir 3 ou 5 dans un top est vraiment insuffisant. On s’y efforce sous la demande, par exemple en 2014 et en 2015, mais la frustration est grande. Surtout parce qu’une courte sélection ne suffit pas à représenter l’étendue des expériences vécues dans une année jeu vidéo.

Indés au top

Au-delà du goût et du plaisir éventuellement subjectif, les trois premiers jeux de ma liste couvrent étonnamment le spectre des possibles du jeu vidéo d’aujourd’hui. L’open world maitrisé et non pas juste exploité en mode remplissage avec The Witcher 3 ; la régurgitation artistiquement rehaussée – et non bêtement rejouée – des fondamentaux du jeu japonais avec Ori and The Blind Forest ; la maturité de l’immersion sensorielle en vue subjective dont vont hériter directement les prochaines expériences en réalité virtuelle avec le tétanisant SOMA. Ces 3 jeux portent plusieurs messages. Ceux de leurs thématiques explicites ou en creux : la mise au premier plan de la valeur physique et temporel de l’espace et des éléments, la poésie et l’animisme intégrée au gameplay, évolution de l’être humain en milieu technologique ; et ceux de leurs réussites : 3 jeux haut de gamme développés par des studios indépendants. Ces 3 projets hyper soignées ont réussi à fusionner le fond et la forme, sont allés au bout de leur ambition. Et, signe du futur au présent, deux d’entre eux n’existent qu’en format dématérialisé.

L’horizon est la limite

Malgré toutes les pubs intrusives, Rise of the Tomb Raider n’a pas fait l’évènement qu’il mérite confiné sur Xbox One et pourtant, voilà un des jeux les mieux conçu et réalisé au monde. Sorti fin décembre 2014 sur PC puis en mai sur Mac et récemment sur PlayStation 4, The Talos Principle et son extension Road To Gehenna est non seulement un époustouflant puzzle game en vue subjective (l’imminent The Witness de Jonathan Blow sera mesuré à cet exploit) mais un objet interactif à thèse d’une intelligence et d’un humour rares. Plus fini et sérieux que le rigolo foutraque Just Cause 3, Mad Max est comme The Witcher 3 d’abord une expérience sur l’espace, la nature et ses éléments, l’horizon, connu et inconnu. Celui, justement, que le jeu vidéo repousse chaque année un peu plus.

Les maux de la fin

Un petit mot sur les jeux Nintendo dont toutes les franchises connues sont sorties sous une forme (exploitative) ou une autre sans qu’aucune ne retienne l’attention plus que la réédition de Majora’s Mask. Oui Super Mario Maker et Splatoon sont funs et intéressants mais toutes les autres productions Nintendo sont en dessous du standard de la marque (on en parle ici). Difficile de savoir si cette année aussi de transition (et de tristesse) pour Nintendo conduira à un retour en force ou à un repli sur le marché Japonais entièrement dévoué au jeu mobile low-tech.
Toutes les rééditions HD occidentales sont méritantes. Pour évacuer les polémiques à l’exploitation mercantile, rappelons qu’elles visent d’abord les nouveaux propriétaires de consoles « nextgen », les switchers (une grosse génération Xbox 360 a basculé vers la PS4, n’est-ce pas ?) et les esthètes qui apprécient un rehaut graphique et technique (j’en suis). Celles retenues ex aequo dans ma liste sont particulièrement exemplaires et indispensables pour toutes sortes de raisons historiques. Rare Replay offre enfin l’occasion de revisiter l’histoire du studio anglais manettes en main (et ça fait parfois mal). La réédition très classieuse de la trilogie Uncharted parfaitement jouable sur PS4 anticipe bien Uncharted 4 et offre l’occasion d’une relecture après la secousse The Last of Us du même Naughty Dog. Et bien entendu, pouvoir enfin relancer le trésor Zelda Majora’s Mask quand bon nous semble ne se discute même pas.

François Bliss de la Boissière


Illustration de Une : The Talos principle / Road to Gehenna


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The Hateful Eight : Le 8e film de Tarantino est aussi son 1er

Tarantino ne faiblit pas même s’il s’enferme dans un cinéma autarcique de plus en plus étouffant malgré le cinémascope survendu et souvent inutile*. Fidèle à lui-même, pire que jamais, il adore gicler sur la toile et les spectateurs ses mots crus, cruels, sales et baignés dans le sang. Avec toujours ce risque d’être lu au premier degré et d’entendre ses insultes racistes (mais pas misogynes, non, le personnage féminin est aussi mal et bien traité que les masculins) reprises sans contexte dans la rue. Bien sûr, comme avec les frères Cohen, ce portrait d’imbéciles bavards se croyant plus malins les uns que les autres dresse le portrait à rebours d’une Amérique primitive. Soit, l’antithèse du cinéma d’Aaron Sorkin. Mais pour rhabiller les mythes de l’Empire contemporain – cette fois la gueule de bois bicolore post Guerre de Sécession – il faut écouter penser tout haut à longueur de raisonnements demeurés des personnages grotesques et caricaturaux. Surtout que, appuyé exceptionnellement par une composition originale de Ennio Morricone, le western sauvage de Tarantino joue pour de bon une partition empruntée à Sergio Leone et ses suiveurs. Plus spaghetti que Django Unchained, son western théâtral surjoue les cadres interminables, les moments suspendus indéfiniment, parfois sans autre raison que la fascination d’un gros plan ou du vide des cerveaux. Ce n’est pas un secret, Tarantino fait du cinéma bis de citations avec les moyens et la liberté d’un blockbuster d’auteur. Que l’emballage sérieux ne trompe pas, après les particulièrement militants Inglourious Basterds et Django Unchained, The Hateful Eight renoue avec sa filmo de films de genre les plus gratuits comme Kill Bill et Death Proof.

Et pourtant. Malgré les embarras, les exagérations, les prétentions, l’auto complaisance et l’auto satisfaction flagrante d’un Tarantino encouragé par ses comédiens prêts à tous les outrages, le film finit par s’imposer. Peut-être à cause de sa longueur patiente, de sa facture impeccable, The Hateful Eight arrache des rires et sourires puis hypnotise avec son décor, ses costumes et ses gueules cassées. Peut-être aussi parce que, comme le dernier Star Wars, Tarantino refait avec son 8e film son premier film. Huit-clos, whodunit, règlement de comptes, flashback explicatif, présence de Tim Roth (dans le rôle de Christoph Waltz) et Michael Madsen (dans son propre rôle)… The Hateful Eight est le remake version western de Reservoir Dogs. Le huit-clos sanglant dans une cabane de bois frôlant aussi avec le Evil Dead de Sam Raimi, gageons que pour l’un de ses deux derniers films, Quentin Tarantino s’essaiera frontalement au film d’horreur.

* Tarantino envisage sérieusement de faire une adaptation pour de bon théâtrale de son scénario.

François Bliss de la Boissière


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Nintendo et Apple : l’heure du grand rassemblement a sonné

Les deux grandes marques aux coeurs de métier symbiotiques sont désormais orphelines, et au même moment. Apple sort une console Apple TV sans jeu vidéo phare. Avec une Wii U éteinte, Nintendo ne sait plus où et comment faire exister ses personnages chéris dans le salon. Après 20 ans d’esquive, il est cette fois temps que Nintendo et Apple se réunissent. Pour le meilleur et pour le meilleur. Opinion.

Logo Apple WiiU Bliss

Voilà longtemps déjà que je défends deux thèses jusque là dissociées.

L’une présente l’Apple TV – l’ancien même avec ses limites et définitivement le nouveau – comme une « bombe » à retardement sous le téléviseur dès qu’Apple décide d’en faire une machine à jouer. C’est fait. L’Apple TV 4e génération est bel et bien une console de jeux vidéo. Apple en personne n’hésite plus à le revendiquer. La question n’est désormais plus « et si » Apple s’y mettait, mais « quand ». Quand les développeurs et studios de jeux vidéo comprendront qu’il faut s’y mettre sérieusement. Les outils Apple sont désormais à leur disposition pour se jeter sur la TV. Les paris sont donc ouverts.

L’autre thèse, plus ancienne encore, concerne Nintendo. De nombreux prévisionnistes, sérieux ou à la petite semaine, ont régulièrement suggéré que Nintendo se résigne à lâcher, comme jadis Sega, la fabrication de consoles et développe ses jeux sur tous les appareils mobiles ou de salon du marché. Je n’ai jamais cru cela envisageable parce que l’ADN connu et revendiqué de Nintendo consiste à développer en symbiose jeux et hardware. Avec comme objectif indiscutable de garantir un gameplay aussi optimum que le plaisir qui lui est associé.

Chacun de leur côté du Pacifique, Apple et Nintendo fonctionnent depuis toujours avec la même philosophie et la même logistique. Contrôler hardware et software est la seule manière de garantir la meilleure expérience utilisateur. Que cela soit pour les interfaces et les logiciels comme pour les jeux vidéo. À voir et subir l’inconstance des appareils informatiques et des interfaces de toutes les autres marques, on ne peut que donner raison aux deux entreprises.

Apple épouse le modèle Wii

Mais comme le chantait le Bob Dylan qu’a affectionné et influencé Steve Jobs jusqu’à sa mort : «  The Times They Are A-Changin’ » . Les temps changent, les mutations sont inévitables. L’homme, la société doit savoir s’adapter à son époque. Les entreprises aussi. Depuis le décès de Steve Jobs, Apple a déjà changé et trouvé une seconde vie sans son mentor. Derrière son air dégagé et supérieur, le Apple de 2015 cherche ainsi à convaincre avec des mots et des démonstrations agitées très Wii de 2006 (près de 10 ans de retard sur le timing gamer !) que son nouvel Apple TV à tout faire audiovisuel est aussi une console privilégiée de jeux vidéo (voir mon dossier « L’Apple TV est-elle oui ou non une console de jeux vidéo ? »). L’Apple TV 2015 ressemble surtout furieusement à une Wii U Plus.

Nintendo en crise

En pleine crise économique, technologique et identitaire comme toute la scène du jeu vidéo japonaise, et endeuillé par le décès prématuré du respecté PDG Saturo Iwata, le Nintendo de cette deuxième partie des années 2010 va devoir changer à son tour, a déjà changé. Une mutation indéfinissable de l’extérieure et peut-être même de l’intérieur, allez savoir, est déjà en cours chez Nintendo ces dernières années. L’investissement et le déménagement dans un nouveau bâtiment où la R&D est en bonne place a forcément bousculé des habitudes malgré le secret qui l’entoure. Une tentative pour l’instant vaporeuse de diversification vers la conception d’appareils et d’applis liés à la santé reste en suspens. Et, après des années de dénégation bravache, le développement sur appareils mobiles tiers, au Japon en tous cas, est acté. Des personnages Nintendo vont donc bientôt apparaître sur des appareils mobiles d’autres marques. Les Mii pour l’instant, cela suffira bien. Mais le tabou est levé. Nintendo n’a plus vraiment de frontières nettes. Comme ses personnages ubiquitaires qui apparaissent partout et nulle part dans Hyrule Warriors, Mario Kart, Super Smash Bros et même, sous forme de vêtements (!), dans le dernier Project Zero. Sans compter les Amiibo, ses jouets-jeux vidéo copieurs tardifs de Skylanders. Nintendo ne sait plus à qui se vendre.

Mariage de raison

Nintendo sans plus d’appui hardware crédible *, Apple sans icône vidéoludique historique et sérieuse… Faut-il vraiment faire appel aux actionnaires, aux analystes de marché et autres grands clercs attitrés pour voir là le mariage idéal ? Culturel, technologique et économique. Celui qui assoirait pour de bon et sans discuter la crédibilité jeux vidéo à Apple. Celui qui garantirait enfin un support hardware (et marketing) universel permanent à Nintendo. Celui qui rendrait jaloux et repousserait les voraces économiques du secteur de loisirs : les Activision capable d’engloutir des King, les Vivendi boulimiques jusqu’à vouloir à tout prix une part du « phare » breton Ubisoft…

Association de bienfaiteurs

Apple et Nintendo ensemble ne serait pas une affaire de malfaiteurs comme tant d’autres mais une association de bienfaiteurs. L’intégrité artistique, technologique et même économique de l’un et de l’autre serait enfin réunie vers un objectif commun et idoine. Ce n’est pas de l’angélisme. Ces deux ADN là sont faits depuis longtemps pour accoucher d’un nouvel embryon. Seule l’histoire personnelle des entreprises, l’orgueil de leurs dirigeants fondateurs ont interdit d’imaginer sérieusement de telles fiançailles. Mais on l’a vu, Tim Cook le diplomate n’est pas Steve Jobs. Ses accords avec les ennemis jurés IBM et Microsoft suffiront à le prouver. Banquier et gestionnaire d’abord, Tatsumi Kimishima le nouveau responsable de Nintendo n’a sûrement rien à voir avec le redoutable stratège indépendant que fut Hiroshi Yamauchi ni avec le gentil et fidèle héritier Saturo Iwata. Avec ces nouveaux décideurs plus pragmatiques que leurs flamboyants prédécesseurs, tout devient à nouveau possible.

Le meilleur des deux mondes

Depuis novembre 2015, le positionnement et l’écosystème du nouvel Apple TV rend un rapprochement entre Apple et Nintendo tangible. Nintendo pourrait développer ses jeux, Mario, Zelda, Pikmin, sur Apple TV sans rien changer de son savoir faire. Pour garantir jusqu’au joueur son savoir faire ergonomique, Nintendo n’aurait qu’à fabriquer une de ses manettes innovantes dont elle a le secret et autant d’accessoires souhaités compatibles MFI : Apple TV et même iPhone et iPad dans la foulée. Le joueur récupérerait le meilleur des deux mondes. Apple nous a par exemple confirmé que chaque développeur de jeu est libre d’utiliser ses propres serveurs pour les parties multijoueur ou d’exploiter ceux d’Apple. Loin d’être au top, l’infrastructure réseau de Nintendo profiterait alors aussi là des moyens techniques d’Apple pour ne plus avoir qu’à se consacrer à sa magie interactive liée aux jeux vidéo.
Le mariage Apple et Nintendo n’est plus une hypothèse, ni un compromis, ni un souhait, juste une évidence. Et peut-être même une urgence. Pour l’un et l’autre.

* Le presque fameux commentateur Michael Pachter vient encore de condamner Nintendo et sa prochaine console NX et donne raison en creux à mon appel au rassemblement.

François Bliss de la Boissière


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Faut-il avoir peur du nouvel Assassin’s Creed ?

Bugs techniques, polémiques historiques, le dernier Assassin’s Creed a été révolutionnaire là où on ne l’attendait pas. L’épisode 2015 londonnien a donc pour double vocation de corriger le tir, d’abord médiatique, puis de réussir encore une fois un pari conceptuel et technique. Mais bonne volonté, compétences et énergies décuplées dont ne manquaient sûrement pas ACUnity suffiront-ils à garantir un produit sans défaut le jour de la sortie ? Là est la question.

Assassin's Creed Syndicate © Ubisoft

Note : Ceci n’est pas un papier « preview ».

Le nouvel Assassin’s Creed sort ce vendredi 23 octobre et en joueur avide des mondes parallèles, j’ai très très envie de plonger dans le Londres de la révolution industrielle. Très envie mais aussi très peur.
La sortie laborieuse de Unity fin 2014 avec tous ses problèmes techniques laisse un souvenir mitigé. De la même manière que, d’un point de vue historique et politique, le traitement un peu léger (si l’on se fie aux historiens et spécialistes) de notre Révolution laisse un goût amer. Pourtant, une fois passés tous les débats techniques, commerciaux et intellectuels que mérite le jeu vidéo au même titre que n’importe quel autre produit culturel qui, notamment, revisite l’histoire, il faut bien reconnaître que, un an plus tard, la reconstitution historique de Paris de Unity continue de laisser un souvenir impérissable.
Grâce au travail phénoménal des studios Ubisoft, le Paris de 1789-93 ne me quittera plus jamais. Et je m’apprête à y retourner régulièrement, oui, en voyageur du temps / touriste virtuel. Cette immersion interactive dans les rues de la capitale au milieu d’une population de braillards en loques ou huppée a rejoint dans ma représentation réalistico-fantasmatique du monde passé les films Barry Lindon, Dangerous Liaisons, The Age of Innocence, Marie-Antoinette (Coppola), A Royal Affair, Les Adieux à la Reine qu’il faut avoir vu… (eh, non, pas Les Mariés de L’an deux de Jean-Paul Rappeneau, ni l’opéra rock La Révolution Française). Après le fantastique voyage turquoise dans les caraïbes de Black Flag et la traversée de Paris sous la révolution, je n’attends pas moins de l’immersion dans le Londres enfumé de 1868.

Damage control

Ubisoft a indiscutablement un savoir-faire unique dans sa capacité à coordonner le travail de plusieurs de ses studios internationaux autour de ses plus gros projets. Mais au delà de ses envies et besoins créatifs intrinsèques, cet Assassin’s Creed londonien piloté par Ubisoft Québec (8 autres studios Ubisoft y sont attachés) a forcément été obligé de prendre à son compte un sérieux cahier des charges en réaction à l’épisode pas aussi révolutionnaire que prévu de 2014 piloté, lui, par Ubisoft… Montréal. Ainsi, en théorie, Syndicate doit autant être une opération de cautérisation des blessures techniques de Unity que de réconciliation avec le public et les médias. Même sans être officiellement déclarée, et sans forcément avoir repéré chaque détail, l’opération de communication, parfois vraiment intégrée au gameplay, a bien démarré. À commencer par la plus voyante et tout à fait bienvenue malgré son ostentation…

Elle et lui et l’inconnu technologique

En réponse aux accusations de ne pas avoir de personnages féminins parmi la troupe d’Assassins de Unity, Ubisoft réussit le tour de force logistique et scénaristique d’inventer un couple de héros jumeaux garçon et fille dans Syndicate. Pour circonscrire les dysfonctionnements techniques, l’aventure à Londres se passe de tout mode multijoueur (on ne s’en plaindra surtout pas ici). L’absence d’une appli compagnon déportée sur tablettes devrait aussi avoir simplifié le travail des développeurs auxquels, jusqu’à l’année dernière, on demandait plus à chaque épisode. Et cette fois, en l’absence de développement sur PS3 et Xbox 360, le moteur graphique « next-gen » d’Assassins semble entièrement dédié à la PS4 et à la Xbox One. Mais quid de la version PC disponible un mois plus tard et désormais dernier maillon technique faible des blockbusters (Batman Arkham Knights et quelques autres) ? Même en admettant que ces différentes solutions techniques et créatives permettent au jeu de trouver un meilleur équilibre, il reste encore des questions en suspens.

Racolage par la violence

Malgré tout leur prestige, les super productions Ubisoft exploitent par exemple presque toujours une violence graphique ou actée au-delà du nécessaire. Sans doute pour se garantir (facilement ?) un certain public, à défaut d’un public certain. L’introduction des armes à feu et des bagarres à mains nues de la révolution industrielle va-t-elle déclencher de nouveaux paliers de violence ou de brutalités gratuites ? Juste pour le « show » ?
Car avec sa série historique, Ubisoft sur le fil du rasoir joue toujours un double jeu : celui de la référence historique et culturel (un nouvel hors série du mensuel Historia vient cette année encore cautionner la reconstitution du Londres de la fin du 19e siècle) et le simulateur de meurtre. Un procès d’intention qui n’appartient pas seulement à l’éditeur franco-canadien évidemment. Sauf que les ambitions artistiques et culturelles affichées, reconnues et appréciés des productions Ubisoft (Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre en est le meilleur dernier exemple) appellent un peu plus chaque année à réconcilier les deux extrêmes. On ne désespère pas même si, d’évidence, le concept « assassins « oblige un peu. Et, justement, dans le même ordre d’idée d’exploitation un peu trop facile de la violence, ne faut-il pas déjà s’inquiéter des diverses extensions qui, pour se vendre, risquent de racoler nos plus bas instincts ? Notamment l’extension Jack L’Éventreur associée au passe saisonnier qui, sous couvert de réalité du personnage historique, risque potentiellement de se laisser aller aux pires dérives sanglantes ?

Qui est responsable de quoi ?

Même si Ubisoft Québec a participé activement à plusieurs Assassin’s Creed et extensions, Syndicate sera le premier jeu sous l’entière responsabilité du studio québécois. Et si l’on veut bien croire au talent de la nouvelle équipe aux manettes, cette notion de production haut de gamme originale capable de changer de réalisateur sans perdre de sa substance et de sa personnalité reste encore une des grandes problématiques du jeu vidéo. On se souviendra que le premier Assassin’s Creed a été signé Patrice Désilets et que depuis, si ma mémoire est bonne, aucun autre nom n’est resté attaché à la série à part celui de la productrice Jade Raymond. Tous deux ont d’ailleurs quitté Ubisoft. En cela le jeu vidéo épouse le cinéma de producteurs des années 2010. Les réalisateurs connus ou pas se mettent au service de licences plus fortes qu’eux où leur nom ou singularité disparait. Tout le monde ne s’appelle pas JJ Abrams. (…)

London revisited et Machine de guerre marketing… suite et fin de l’article ici sur Gameblog.fr

François Bliss de la Boissière

(Publié le 20 octobre 2015 sur gameblog.fr)

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Réalité virtuelle, premier plongeon : partir, ne plus vouloir revenir

Je voulais y croire mais il fallait me convaincre pour de vrai. C’est fait. J’ai goûté à la vie virtuelle, brutalement, irrémédiablement conquis. Et ce n’est même pas le leader officiel de la VR Oculus Rift qui m’a fait plonger, mais le procédé PlayStation VR ex Morpheus de la PS4. Il sera sans doute premier vrai portail populaire vers la réalité virtuelle.

PlayStation VR (DR Techinsider)

Avant toute chose, parce qu’une image vaut mille mots, voir cette vidéo de London Heist sur PlayStation VR…

Fervent croyant en la prochaine réalité concrète de la réalité virtuelle, je n’étais habité que de curiosité avide au moment d’essayer enfin la technologie Sony lors de la journée média du Paris Games Week 2015. Surtout que mes deux seuls précédents essais de casques VR m’avaient laissé un goût d’inachevé.

Samsung Gear VR et Oculus Rift ? Passez votre chemin

J’ai ainsi eu l’occasion d’essayer lors de sa commercialisation aux USA le Samsung Gear VR qui utilise un Galaxy Note en guise d’écran. Si l’expérience était plaisante, j’ai quand même eu l’impression que nous étions encore loin de l’immersion promise. La définition de l’écran insuffisante, la surface de visibilité limitée devant soi, et les programmes rudimentaires disponibles, y compris la présence dans un concert live, m’avait laissé circonspect. Désolé de décevoir l’initiative Samsung Gear de John Carmack, ex idSoftware, devenu responsable de ce développement mobile chez Oculus Rift et donc Facebook. Pour un gamer technophile, pas de compromis possible. La totale technologique, ou rien.
J’ai aussi essayé l’Oculus Rift original version DK2 accessible parfois à La Gaîté Lyrique de Paris. Trop rapide, avec un casque mal ajusté sur le crâne, une définition d’image discutable, le petit trajet en wagon minier était certes nettement plus immersif que le Samsung Gear VR, mais il fallait surtout deviner le potentiel au lieu de le ressentir pleinement. Même si cet essai a conforté mon enthousiasme de rêveur enfantin.

Le grand plongeon

Après la démo du PlayStation VR au stand Sony du Paris Games Week hier soir, je me rends compte que j’étais heureusement encore sensoriellement loin du compte. Cette fois fût la bonne. Plus de doute, l’immersion physique est réelle. À tel point qu’il faut quasiment lutter à l’intérieur de soi pour ne pas se laisser totalement aller aux émotions que la situation impose de facto.
La démo choisie, à ma place, de l’émotionnellement violent London Heist « parce qu’il s’agit de la plus immersive présente ce jour au Paris Games Week » a finalement été effective pour moi. Justement parce qu’elle m’a obligé à ne pas me laisser aller comme j’y étais prêt. Je suis en effet prédisposé à disparaître dans un monde virtuel imaginaire, mais certainement pas prêt à me laisser malmener par un inconnu menaçant ! Ce qui est le cas de la première partie de la démo interactive de London Heist (si vous n’avez pas encore regardé la vidéo, il est encore temps). Au préalable la jeune hôtesse qui assiste la démo donne quelques instructions élémentaires, demande de s’assoir sur une (vraie) chaise et prévient qu’une fois debout, elle enlèvera la chaise et de ne pas s’inquiéter. Et pourquoi me mettrais-je debout demandais-je en sachant, prudent, qu’il vaut mieux ne pas se déplacer dans un espace réel avec un casque supprimant quand même la vue ? « Vous verrez bien » tente de me rassurer la jeune assistante. « Tkt » dirait un gamin que je connais en m’inquiétant deux fois plus. Mais on est là pour se lancer, pas pour tergiverser, surtout que la file d’attente des candidats est longue, le temps compté et précieux.

Casque VR sans gêne

Trois secondes dans le jeu et je suis déjà incapable d’avoir un avis sur le casque Sony lui-même et son confort. Tout au plus puis-je confirmer qu’il ne m’a pas gêné du tout pendant toute la démo jouable, qu’il m’a paru léger et confortable. Il est bien resté en place sans m’écraser le crâne ou glisser, y compris quand j’ai levé et baissé la tête, très vite même puisque cela est possible au milieu d’un décor à 360° qui existe (le verbe « s’afficher » ne correspond plus à l’expérience) sans rémanence ni décrochage. Seul le casque audio installé par dessus m’a créé une sensation d’étouffement exagérée. Mais c’est un ressenti personnel du pointilleux ergonomique que je suis. En réalité j’étais déjà en train de regarder tout autour de moi la pièce où je me retrouvais.

Voilà donc à quoi sert l’invention du relief

Et je me suis pris en pleine figure le détail technique le moins évoqué de la VR de ce début du 21e siècle : la 3D stéréoscopique ! Et d’ailleurs je n’y ai pensé qu’après la démo, pas pendant. Et pourtant c’est d’abord elle qui trompe les sens avant même de se rendre compte en tournant la tête dans tous les sens que, oui, je suis immergé dans un hangar enfumé. Le premier effort du « testeur » d’une nouvelle technologie que je me devais de représenter a donc d’abord consisté à détourner les yeux du gros bras musclé assis juste en face de moi. Pas si facile. Dans la vraie vie personne ne lâche le regard d’un type qui vous fixe d’un air mauvais en vous envoyant de la fumée de cigare jusqu’au visage. S’y appliquer dans un espace de réalité virtuelle consiste en fait déjà à créer une rupture dans le jeu, une tentative de reprendre le contrôle et de ne pas se laisser aller à croire « pour de vrai » ce qui se passe. Cela ne brise pas le jeu qui continue à son rythme mais on casse déjà les règles du « gameplay » super FPX (first person experience). J’ai donc bravement regardé tout autour de moi pour constater avec effarement que j’avais vraiment la sensation d’avoir été téléporté dans une pièce sombre, inquiétante, avec des éclairages minutieusement répartis. Un hangar de bonne proportion dont j’ai mesuré très vite les distances grâce à un ressenti tout à fait tangible de la spatialisation tout autour de moi. Dans cette 3D relief globale, contrairement à celle du cinéma en salle ou à domicile avec des lunettes 3D à la vision limitée, les effets d’ambiance, de lumières, de fumées, de poussières donnent une présence physique totale. Les bruitages d’ambiances discrets dans les oreilles confortent et appuient évidemment ce que l’on voit.

Le grand face à face virtuel

Le type en marcel en face de moi m’interpelle et me parle de plus en plus violemment. Irrité de mon manque d’attention il se lève brusquement en repoussant sa chaise et fait un petit pas rageur vers l’avant. Impossible de ne pas tressauter. Le réflexe de protection instinctif et physique vient de plus loin encore que le réflexe habituel du pratiquant jeu vidéo. Là encore ma tentative de désamorcer la situation tendue en rigolant sous le casque cachait à peine une terrible sensation d’inquiétude physique. On a beau jouer les décontractés à qui on ne la fait pas, on sent venir le passage à tabac en totale passivité. Et l’anxiété s’installe au creux du ventre malgré soi. Le type s’agite maintenant debout, se rapproche encore, chalumeau allumé à main. On est assis, la présence massive du malabar nous domine, nos muscles se tendent parce que, hé, c’est un jeu vidéo n’est-ce pas ? Pas parce qu’on a vraiment peur du gros bras bien sûr. Bien sûr. Et le jeu va bien nous demander à moment ou à un autre de réagir avec nos petites mains agrippées aux deux manettes PlayStation Move, non ?
Un smartphone sonne dans la poche du bonhomme prêt à exploser. Il entame une conversation qui le calme à peine avant de se résoudre à nous tendre le téléphone. Le piège à enrôlement ici consiste à devoir quand même obéir au type qui nous ordonne de nous lever pour attraper le téléphone. On résiste, il insiste et je n’ai pas détecté de gestes ou de mots en boucle flagrants façon jeu vidéo en mode automatique. Il faut donc bien se résoudre à jouer le jeu de l’autorité et se lever. Le bras droit se tend instinctivement vers le téléphone, une main gantée flottante apparait dans la pièce (« écran » ne correspond plus), la mienne aucun doute, et j’appuie sur la gâchette comme demandé tout à l’heure par l’hôtesse de la vie réelle pour attraper le smartphone. Je le porte naturellement à l’oreille pour écouter le message de quelqu’un. Ce mélange de gestes réels dans un espace virtuel imaginaire est bien étrange, troublant. Fondu au noir.

Pourquoi on y croit ?

À cet instant entracte de la démo il faut revenir sur le pourquoi et le comment de l’impact réussit de l’immersion. London Heist prouve que certains développeurs maitrisent déjà drôlement bien les conditions techniques et artistiques d’une immersion physique et psychologique. Cela augure bien de la suite et de la vitesse des progrès. La présence tangible, incontournable, d’un corps physique humain, quasi charnel, en face de soi est bien le premier morceau de bravoure accompli par Heist. Bon acting en performance capture, certes, mais aussi bonne évaluation du volume du corps dans l’espace tridimensionnel, et en particulier de ses gestes et de ses rapports de distance avec nous, qui n’avons pas de corps à part les mains (ou alors j’ai oublié de regarder mes jambes). Dès que l’on croit à une présence près de soi dans ce monde virtuel, c’est gagné. Car, maligne, la séquence nous laisse le temps de nous ajuster. Le malabar sûr de lui et de sa position est assis quasi immobile devant nous. Il attend visiblement que nous reprenions connaissance en nous narguant. C’est le joueur étranger à la situation en revanche qui s’agite sur sa chaise pour découvrir l’endroit où il se trouve. Exactement comme dans la peau du personnage que nous jouons malgré nous : coincé sur une chaise, se réveillant sans doute après avoir été estourbi et trainé dans ce hangar à son insu. Surtout que de films en séries, cette scène là du héros mis en mauvaise posture par de violents truands est bien connue. On l’investi en un rien de temps. Avec en plus cette petite voix intérieure qui dit : non, ils ne vont pas nous faire ce coup-là ? Eh bien si. Et c’est un exemple parfait.
La seule chose que les programmeurs peuvent encore ajouter serait sans doute que le personnage réagisse vraiment à nos positions de têtes. Je ne crois pas voir remarqué que ce fut le cas. Quand nous détournons la tête pour ignorer royalement notre vilain interrogateur, celui-ci pourrait, devrait, se replacer devant nous, ou nous demander de le regarder en face. Cela viendra sans aucune doute.

Acte deux : la fin des minis jeux de tiroir

Le deuxième acte de la séquence rend les choses plus concrètes cette fois, et plus jeu vidéo. Du classique en terme de jeu vidéo, mais de l’inédit en qualité d’immersion et de sensation d’y être. La scène commence debout. La chaise du monde réel n’est plus derrière moi, j’ai vérifié d’un coup de talon. Une voix dans l’oreillette (on suppose) demande de fouiller un bureau-secrétaire devant soi, de trouver une clé dans un tiroir, de se méfier des vigiles qui font la ronde – on commence à voir leurs lampes torche au loin – et d’attraper un flingue dans un des tiroirs si nécessaire. Nos deux mains gantées flottent devant nous. On approche de la poignée d’un des tiroirs, on appuie sur la gâchette du PlayStation Move, on tire vers soi et le tiroir s’ouvre naturellement, de l’exacte distance tirée. Je referme d’ailleurs aussitôt le tiroir et refait le geste plusieurs fois. Et chaque fois ça marche, je tiens le tiroir bien en main. Adieu toutes les raideurs des ouvertures de tiroirs de The Last of Us à SOMA (pour n’en citer que deux). Pareil pour le tiroir d’à côté et le grand en dessous. Le meuble devant moi existe donc concrètement dans une semi obscurité. J’attrape une lampe torche de la même manière instinctive avec la main droite. J’éclaire mieux le meuble. Je n’aurais pas le temps de trouver la clé en question, je m’amuse trop à ouvrir et fermer les tiroirs, à lâcher la lampe et à la reprendre en serrant bien la main. Je trouve aussi ce qui ressemble à des chargeurs de révolver dans un tiroir. Je les prends sans effort et les pose sans ménagement sur le bureau. J’attrape, je lâche, j’attrape, je jette, tout ça avec mes petites mains virtuelles qui ne le sont plus tout à fait.

Légitime jouissance

La grande salle devant moi s’éclaire brusquement. Des tireurs en costumes se faufilent partout et se cachent derrière les fauteuils, style Uncharted. J’entends des coups de feu et des balles siffler à mes oreilles. La voix dans l’oreillette me suggère de me cacher derrière le secrétaire. Comment ça ? Comment ça ? Je me baisse, je mets un genou en terre, pour de vrai, le sol est dur, et je vois bien que mon regard se retrouve désormais au ras du bureau, à l’abri des balles. Mon dieu. Action, j’y suis ! Je me relève un peu, ouvre en catastrophe un tiroir oublié, je vois le flingue. Je ne me pose pas de questions je le prends de la main gauche qui m’est naturelle et, oui, je commence à viser les silhouettes et je tire. Time Crisis, Blue Estate nous revoilà. Mais dedans, en plus joli, en plus immersif c’est sûr. Le révolver tressaute à chaque balle, l’impact est juste, la visée aussi. Le PlayStation Move vibre-t-il ? Je ne sais plus, là sur le moment je le crois. Plus de balles ! J’attrape de la main droite disponible un des chargeurs sur le bureau. Mes deux mains se rapprochent instinctivement, le révolver d’un côté, le chargeur de l’autre. Ai-je fait ça toute ma vie ? Le chargeur s’enclenche sans effort dans la crosse du révolver. Clik Klak, c’est reparti ! Mais d’où viennent ses balles qui me frôlent de plus en plus alors que je suis accroupi ? Bon sang ! Il y a un balcon bien sûr, deux mêmes ! Il suffit de lever la tête idiot. Et le bras, et de viser Instinctivement. Je ne crois pas que je puisse vraiment m’éloigner du bureau ou le contourner, et de toutes façons je ne le souhaite pas tant qu’il y a des tireurs embusqués. La sensation jouissive de jouer au cow-boy retranché derrière son bar dans une attaque saloon est trop forte. Et si je penche le flingue de côté façon gangsta pour viser, ça marche ? Oui, ça marche et la frime idiote qui va avec. Si on doit faire des choses, même au goût douteux, autant les faire avec du style. Les assaillants sont tous à terre. Fondu au noir.

Partir, ne plus revenir

24h plus tard j’ai encore la tête dans cette démo, dans cet autre monde où évidemment un garçon ordinaire se délecte de défier un gros bras et de manipuler un pistolet. Mais demain, demain je serai au volant d’une voiture, je me ferai peur au milieu d’une maison fantôme, je me faufilerai un chemin dans la jungle entre les pattes de dinosaures. David Cage si tu me lis, tu ne me feras pas croire que ton Detroit ne fonctionnera pas en VR. James Cameron j’en suis sûr, avec toute la technologie de filmage réel/virtuel que tu t’es inventé, ton ou tes prochains films Avatar pourront être présentés en full VR. J’ai goûté à une seconde life. Je sais qu’on ne fera pas que s’y entretuer et que grâce au talent sensible de certains artistes (Jenova Chen, Quantic Dream, Media Molécule…) on saura aussi s’y aimer. Alors je n’attends plus qu’une chose : y retourner. Demain, tous ensemble, nous allons imploser la matrice.

François Bliss de la Boissière

 


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Obduction retardé : Kickstarter et les promesses dans le vent

Cyan vient d’annoncer que la sortie de leur nouveau jeu Obduction serait reporté à 2016 au lieu de fin 2015. Le problème ? Obduction a été produit par un Kickstarter à succès et que la plus basique des promesses, la période de sortie, n’a pas été tenue. Et pourtant les créateurs de Myst/Riven font partie des vétérans de l’industrie du jeu vidéo.

Obduction logo

Ceci n’est pas une enquête Kickstarter.

Il n’y a pas de crime de lèse-majesté. J’ai moi-même modestement kickstarté Obduction et le report de 3 ou même 6 mois du jeu ne me gêne pas plus que cela. Il faut toujours retenir la magnifique phrase de Shigeru Miyamoto : « un mauvais jeu à l’heure restera un mauvais jeu, un bon jeu qui sort en retard est un bon jeu pour toujours ». Si cela s’applique ici, pas de regret.

Mauvais cas d’école

Les explications énumérées par Rand Miller et les décisions qu’elles décrivent ou sous-entendent trahissent en revanche les enjeux d’un projet financé par Kickstarter. Sans douter de la tentative de transparence dans la communication de Cyan avec ses 22 195 contributeurs, le couple d’emails reçu après des mois de silence le 2 octobre 2015 puis le 20 octobre démontre plusieurs faiblesses d’appréciation grossières chez Cyan, certaines avouées, d’autres en creux.

Le 2 octobre Rand Miller, grand manitou de Cyan, co créateur de Myst et Riven, s’excuse de ne pas avoir communiqué sur Obduction depuis un moment tout en annonçant que tout va très bien et une prochaine belle annonce. Le 20 octobre, Rand Miller reconnait sa « honte » d’avoir cru une nouvelle fois en la parole d’un éditeur qui n’aura pas tenu ses engagements et a disparu au moment de signer un contrat !

Aveu de faiblesses

Ainsi donc, Cyan a été tenté de trouver de l’argent dans les circuits traditionnels en plus de l’argent récolté auprès de son public ? Cyan a donc envisagé de ne pas respecter l’accord tacite signé avec ses contributeurs de faire le jeu en totale indépendance. Cyan a attrapé le syndrome des yeux plus grands que le ventre si commun au développement de jeux vidéo. Cyan a cru pouvoir débloquer de l’argent d’un investisseur sans compromission avant de se faire balader plusieurs mois par le dit investisseur jusqu’à ce qu’il se défile à la dernière minute. Cyan a donc revu sa production à la hausse pendant plusieurs mois comme si l’arrivée d’argent frais était assurée. Cyan annonce maintenant relancer le jeu en mode planning Kickstarter, c’est à dire en moins ambitieux dorénavant. Il y a dans cette énumération non exhaustive tellement de fautes d’appréciations personnelles et collectives que s’il s’agissait d’un petit nouveau dans le milieu on le traiterait presque d’amateur ou de newbie, n’est-ce pas ? Mais Rand Miller a 24 ans d’expérience du développement de jeu.

C’est quoi le deal Kickstarter ?

Parfois explicite mais presque toujours implicite, le pacte Kickstarter jeu vidéo entre les initiateurs de projets et les contributeurs, dit en substance : « Je ne trouve pas de producteurs pour financer mon jeu alors si vous voulez le voir exister, donnez moi votre argent », ou : « Je ne veux plus passer par un éditeur qui va me dicter le contenu et je vous demande de l’argent pour mener à bien ce projet comme je l’entends ». Deal.

Trahison

Quand Cyan nous apprend au moment où le jeu devrait sortir, deux ans après le Kickstarter réussi à hauteur de 1,3 M$, que le jeu est reporté parce que le « petit » éditeur avec lequel il négociait pour obtenir une rallonge s’est défilé après plusieurs mois de tergiversations, il y a trahison et même violation du pacte tacite avec ses contributeurs. Le constat d’adultère serait identique si le deal avec le distributeur/producteur avait fonctionné. Qui dit financier professionnel dit contraintes et réclamations commerciales pas forcément liées aux aspirations créatives. Les contributeurs que nous sommes avaient pourtant donné carte blanche créative à Cyan. Rand Miller avoue candidement avoir jusqu’au bout tenter de baisser ses exigences (officiellement économiques, mais quoi d’autres ?) pour être finalement abandonné par le « petit éditeur ».

Mégalomanie ordinaire du jeu vidéo

Pour quelles raisons Cyan était prêt à des compromissions auprès d’un corps étranger au projet édifié avec enthousiasme directement auprès de ses « fans » ? Pour faire un jeu « plus grand et plus en rapport avec l’ambition découverte en le faisant ». Rand Miller explique dans sa lettre du 20 octobre que, 6 mois plus tôt, Obduction avait évolué avec assez de contenu pour prétendre devenir une expérience plus grande que le projet Kickstarter planifié ». Cet aveu révèle à quel point naïveté et mégalomanie vont de paire. Le jeu en cours de production selon le planning Kickstarter était donc de petit calibre ? Les 1,3 M$ collectés (soit 200 000 $ de plus que la somme réclamée au départ) grâce à Kickstarter fin 2013 ne laissaient pas entendre « petit jeu petit budget ». Petite équipe dévouée très heureuse d’avoir décroché le jackpot pour faire le jeu de leur rêve, oui ça on l’avait compris.

Rand Miller, homme sérieux et débonnaire

J’étais allé au devant de Rand Miller en janvier 2014 pour lui poser quelques questions juste après la réussite du financement (interview ici-même). J’avais déjà eu le privilège de le rencontrer en personne lors de la sortie de Uru : Ages Beyond Myst. J’avais découvert un homme sérieux et tranquille, débonnaire et concentré. Clairement pas un homme du marketing mais, évidemment, tout à fait capable de « vendre » son projet ». À la question candide que je lui posais : « Sur Kickstarter aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie du jeu à 2015 ?», Rand Miller m’avait répondu 3 mois après Obduction lancé par Kickstarter : «  Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure ».

Déception banalisée

Qu’on ne nous lise pas de travers. Contrairement à d’autres projets Kickstarter avortés ou volatilisés, il n’y a pas eu vol, détournement ou mensonge. On accorde tout à fait le bénéfice de la sincérité à Rand Miller et son équipe. Mais si un des pionniers du jeu vidéo à succès n’arrive pas lui-même à tenir sans délirer ou dériver les rênes d’une production proche de Myst et donc de ce qu’il sait faire, ni donc à tenir ses engagements auprès de son public Kickstarter captif et dévoué, alors à qui se fier ?
Dans le jeu vidéo ou ailleurs, le financement participatif reste une belle idée. Mais comme la démocratie en perdition, les élus ne tiennent pas souvent leurs promesses. Notre attente de Obduction est donc elle aussi revue à la baisse.

François Bliss de la Boissière

 


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Will Byles/Until Dawn: Appointment with deaths 2/2

Part 2 of our conversation with Until Dawn’s game director and writer where he kindly reacts to some potentially embarrassing situations for his game. How despite the collapsed of the Japanese horror games and after P.T.’s cult surprise there is still room for horror games. How Dragon’s Lair hated QTEs are now used not to punish the player but to improve his feelings. How dark on dark and doing nothing is probably the best to scare the shit out of the player…

Until Dawn Will Byles 02

Bliss: It’s probably the turn of Until Dawn to take the heat because as with David Cage’s projects (Heavy Rain, Beyond : Two Souls…), weren’t you afraid of the 1983 arcade game Dragon’s Lair syndrome? How do you justify this kind of make a choice /QTE gameplay to the more hardcore and touchy gaming population?

Will Byles, Creative Director Supermassive Games: You’re right, QTEs are contentious (laughs), and it is kind of a Dragon’s Lair press a button get the right timing, get the next cut etc. But we haven’t used it in the same way up fully through out the game by any means. We used the QTEs… very specifically, under high pressure, high time pressure events. And what we don’t do is we make sure we don’t have any punitive QTEs that come from nowhere. If you play the game and suddenly a QTE comes up, it’s because there’s a problem that needs you to go « Oh shit! ». That’s the feeling we want you to have, that panicky moment. And the first one when there has never been one in the game, it will be slow, it won’t be overly punitive like I said.

Bliss: And you made some improvements with the QTEs with sounds alerts on screen and on the DualShock4… How deep did you have to go to ease the process and still keep it as a challenge?

Will Byles: Well, the big differences are the fail state. If you fail it’s not like a restart, it’s like « Okay, I’m gonna go to the next bit ». And when you fail one in certain positions, these will only come off while you were made fully aware that they are coming and that in a couple of times you could die.

Bliss: Still, you’re not afraid that some gamer might want to start the game again when they « don’t do right » some QTEs because, without further information, they might think they are doing « wrong » and maybe missing the main event?

Will Byles: The thing is… they can’t (laughs). He might try but… That’s part of the story telling. Some people might think it’s a bad idea, some that it’s really good. It’s always a risk. There will be people that will have no patience and may just get lost. But I think that if people know that it is not the case, if we say up front that sometimes doing nothing is the best thing, that because of the butterfly effects what feels like a wrong decision or a right decision has an impact on the story and drama either way. With the clues, the premonitions and things like that there is enough information in the game that if you engage with it, it will allow you to hold this stuff and past it.

Bliss: As any novelist or screen writer would certainly agree, it is already very difficult to write one straight good story. So how do you expect to write such a good story and keep characters coherence for instance with so many branching and alternatives story lines? I’m guessing : Contemporary TV show school of writing? Maybe there is only one good story in your game but not 10 or 12…?

Will Byles: We think there are a lot of stories. The events of the night from dusk till dawn is One night. It will always be that one night, regardless of how you go thru that story. They are things in play that will always happen that are part of the story but not necessary a part of your story because you might… die, so it won’t be part of his story but it will be the part of another character’s story. They are not hundreds of individual set put narratives. When one of them is about a man that goes off to find a horse, you know, and win the girl and another one is about going to Hawaï. In here they’re all part of the same story, the same structure and that’s the kind of core of the night. But the story you play will be the story that involves maybe somebody dying very early on, or somebody loosing an arm, or catching fire… So all those things are all parts of that structure. We think we got a good balance on how that works but…

Bliss: But a story is about rhythm, right? And you break the rhythm if we take one branch over the other. Or maybe every branch falls on the same rhythm patterns? The events may be different but the emotional beat may be the same?

Will Byles: Absolutely, and the rhythm, like you said, is more like TV shows. For every hour they is an absolute structure, an emotional structure we try to do with fear, relationships, multiple characters… For me a story is not about the things that happen, it’s about relationships.

Bliss: But video games ARE about what is happening, acting on, doing things. We, as a all, have a hard time to create and live emotions in video games without going thru this early basic need of interactive action…

Will Byles: Exactly, and it’s hard, and, like I said, we had a lot of arguments early on saying: I want the player to understand this and this but not what is coming later. Not because I wanted to be smart or anything, but because I think it’s more satisfying for you to find that stuff on your own as an audience in a way… Like in the Sixth Sense http://www.imdb.com/title/tt0167404/ movie you know when you get to the end of a story and you say: « Alright I understand now. They’re a all bunch of things that look different now ».

Bliss: Like a final twist?

Will Byles: It’s not just the twist, it’s the perspective. I saw from this perspective, and now I’m sitting from this perspective which has changed not only the story – because the things you saw are identical – but what you understand now is very different. You can only do that if you have a narrative that is not everything at every stage, which is traditionally the way games do it.

Bliss: So you play with the player frustration that then goes back and starts the story again?

Will Byles: Yes!

Bliss: During the 3-4 years of Until Dawn development, the Japanese horror survival games scene collapsed and gave you some opportunity to take the spot with a different horror game. And then came Guillermo Del Toro and Hideo Kojima’s P.T. that is now the reference in the genre. What impact did this « no game » surprise have on the team and development last year?

Will Byles: I genuinely think that there are room for many horror projects because the appetite is there for horror. Like you said, the survival horror has gone down part because it has become just shooters and action games… For me it was frustrating because I loved horror games the Japanese were doing like Fatal Frame. So when something like P.T. comes out suddenly it’s just a : « Oh my God this is amazing! ».

Bliss: You said somewhere that you were confident that a long corridor where nothing happens could be enough to scare people and then P.T. demonstrated this idea fully. Were you happy or frustrated that such a demonstration came before your own Until Dawn?

Will Byles: No no. I think when something is scary it’s a good thing. And you know what was brillant about P.T. is that you go thru a corridor and then another corridor and the fact that it kept going and kept going. It was slow and it got scary, it got very very scary, it got very immersive. I don’t like to use that word because it is irritating but you got so pulled into it. Obviously you get anxious that there might be much scarier project than your own game but that’s my own insecurity (smiles).

Bliss: Did you change something in your own game after seeing PT? Add something or take of something? Did it alter the people working with you? Because when you work on something that is very specific and then comes something so strong from someone more famous…

Will Byles: To be honest, it just reinforced that what we were doing was the good stuff, the corridors and such. They are very hard arguments to have with people during development. People see the game before it’s lit, before it’s done and… nothing happens, so. And we said: « that’s good ». You know people generally want to see an amount of things happening and we went: « No no, this just should be… just nothing. »

Bliss : The Cabin in the Woods movie (co-written by Joss- Avengers- Whedon, ndr)- pretty much killed the teen slasher concept by grasping and swallowing everything at once, don’t you think? At least in theaters. So, maybe now interactive video games will take the first place to go to live a really scary entertainment evening?

Will Byles: You know I think it could. I think there is something more visceral about first person emotion. There’s definitely enough technology now to stop the special effects or the characters of being a barrier to enter. This is the first version of this kind of representation that we have done but it’s going to get better. There will be a game in a few months time that will beat this and another game will come out and people will be stunned. Once those barriers go, then it’s going to be down to budget and desire to make those things. Engines are getting free now, you don’t necessary need to buy or have a very expensive engine and a huge team to make stuff. You can have an idea and put it dramatically, not cheap but not -massively expensive. It seems like some real opportunity coming out, it feels like it’s going to happen. The same with movie making. You can make a movie on an iPhone you know. More people are doing it. Obviously there is the publishing side but as more people are able to do that, I see as a way of the future where, not just movies but… You know movies used that found footage and then the low budget movie indy and then there is higher budget movie. And they all seem to have a place and they all seem to make it on Netflix (laughs), they all get there (laughs). I think Channels will start to come up on game platforms where you can have a horror channel, a drama channel… Sometimes it’s really good to be told a story, you don’t necessary need to engage, sometimes it’s nice to have that narrative. I don’t think one medium will die because of the other.

Part 1…

Will Byles/Until Dawn: Appointment with deaths 1/2

Interview conducted by François Bliss de la Boissière

… in the offices of Sony Computer France in Paris august 24 2015

 


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J’ai ça à dire à propos… de Fleur Pellerin et C+

J’ai ça à dire à propos de… la séquence du Petit – oui petit – Journal de Canal + dans le bureau de Fleur Pellerin du 8 septembre dernier qui donne prétexte aux médias et éditorialistes cyniques ou populistes, voire implicitement phallocratiques, et aux réseaux sociaux dans la foulée, d’y voir la preuve d’un manque de compétence de la Ministre de la Culture…

Fleur Pellerin C+ 08 09 2015

Conclure à l’incompétence de Fleur Pellerin à la suite du pseudo reportage réaliste anglé comique dans le bureau du ministère qu’elle occupe comme ses prédécesseurs est injustifié.

Le montage des plans retenus par le Petit Journal provoque volontairement un effet tragi-comique – merci la télé spectacle – devant son soit disant échec à faire fonctionner telle ou telle machine ou à bien identifier tous les objets de son bureau.

En réalité, contrairement à ce que laisse entendre le ton badin de l’émission d’infotainment en réalité inquisiteur, le comportement de Fleur Pellerin implique surtout de sa part : sa bonne grâce à jouer le jeu des fails à répétition ; qu’elle n’occupe pas ce bureau comme une reine qui contrôlerait tout ; qu’elle ne fait sans doute pas appel à des larbins numériques comme ses homologues masculins au moment d’utiliser des appareils ; qu’elle ne s’abrite pas derrière un orgueil (masculin) qui botterait en touche l’intérêt de l’usage de ces machines ou des questions saugrenues et faussement enfantines qu’on lui pose devant caméra ; qu’elle ne regarde pas la télé en boucle pendant qu’elle travaille ; qu’elle n’appelle pas au secours oncle Hollande pour un oui ou pour un non ou pour geindre juste parce qu’elle a une ligne directe qui l’autorise ; qu’elle ne prétend pas avoir lu des livres qu’elle n’a pas lu (suivez mon regard) ; qu’elle n’a, justement, pas réaménagé le bureau en petit théâtre hypocrite de la maîtrise du « pouvoir » pour recevoir les gros bras de la télé…

Quelqu’un a vérifié la poussière qu’elle n’aurait pas faite aussi ? Parce que ce test de « compétences » domestiques dans l’exercice de ses fonctions est-il aussi demandé aux autres ministres… masculins ? Et j’en passe.

Je trouve plus rassurant de voir quelqu’un assez occupé par ses fonctions pour ne pas avoir à faire semblant de jouer avec le cadre éphémère que lui impose sa fonction. Et je ne fais pas d’angélisme, ou de « féminisme », non. La télé et son filtre déformant est le pire ennemi du… peuple spectateur.

François Bliss de la Boissière

 


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Will Byles/Until Dawn: Appointment with deaths 1/2

While on promotional tour in Paris, the British game director and screenwriter of Until Dawn shared his thoughts on a few subjects. How trying new things is still hard in a conservative video games industry. How cinematics and stats menus are just compromises that will soon live in the past of first person experiences. How breaking the fourth wall is a risk worth taking. How video games are hard on Hollywood actors, and how soon-to-be-a-star actor Rami – Mr Robot – Malek and veteran Peter – The Big Lebowsky –  are good at playing a distressing characters…

Until Dawn Will Byles 01

Bliss: What is the final budget of Until Dawn development?

Will Byles, Creative Director Supermassive Games: I don’t know it. It’s… a lot (laughs). It’s been split into two. We made the game twice. First for the PS3 and then for the PS4/

Bliss: You mean the full game with all the assets and the game engine?

Will Byles: Yes, everything has changed, the style, the cast… We rewrote all the script.

Bliss: It’s not the same game then…

Will Byles: It’s the same fondamental part of it, but it’s used to be first person with the move control, a more gimmicky one. This one is more cinematographic. We changed a lot of it.

Bliss: You still kept the movement control now with the Dualshock 4 gyroscope…

Will Byles: Yes, I can move the face on screen with the Dualshock 4 (showing on screen) and during the game.

Bliss: From Start the party to help on KillZone HD and LittleBigPlanet 2 to scary « adult » game Until Dawn, what cause such a jump in Supermassive’s projects? Was Until Dawn a Sony Computer project or a Supermassive one?

Will Byles: We were making those games on the PlayStation 3 Move accessory so that’s where the filiation came in. Until Dawn was first a game developed for the PlayStation Move. At the time, Supermassive was looking at this Move control horror game and they wanted me to look at the drama side of it. I came just before the switch to look into interactive drama, because my background is more drama from theaters and films. That’s how I came to the company. Then I wrote the story for it with Pete Samuels (Managing Director and contributor to the official PlayStation Europe blog, ndr). We’ve kind of put this script together to the point where we almost finished it. And then we had this strong public reaction of people who wanted this kind of control as well with the Dualshock 3. They wanted us to change it, so Sony looked and said « If you’re going to change it, the PS4 is coming, do it with the PS4, we’ll start again, we’ll use the same story but we’ll branch it more, we’ll get rid of some of the gestures, it will still has moves but it will not be ABOUT the moves. » The original game was about controlling things, picking things up…

Bliss: It seems it could work well with Sony’s Morpheus VR project. Don’t you have a version of the game ready for it?

Will Byles: Noo. To be honest it’s very difficult… Too much walking around with the Morpheus would make you feel a bit sick so I think it would’ve been hard for Until Dawn. It’s odd to work with.

Bliss: Because of low cost budgets, the first horror/slasher movies from the 70’s and 80’s had a very rough, trashy look. But your game has a very neat and slick image that need to sale the PS4 power which is far from say gritty Silent Hill games. Wasn’t it some kind of handicap to have to use such a beautiful image and still create fear and discomfort?

Will Byles: Yes. The image is as clean as it could be (laughs), but also there is vignetting in it, there’s grain, there’s a bunch of things we put in. As you said, it starts with the early slashers of the 70’s but it goes up till the post modern Scream self referential higher budget like I Know What You Did Last Summer… So we wanted to get all of those into there as well. And there’s also a level of acceptance of what people will or won’t accept if we went with a very kind of grainy and very hard to look image. We think, probably, that a significant amount of people, younger people who didn’t see those films, wouldn’t maybe understand.

Bliss: Still, if I remember properly, some Silent Hills 2 editions had an option to have the film screen grain noise effect on or off. You could have played that card…

Will Byles: Yeah it’s a good idea…

Bliss: When you drop the pad for a few seconds the game zoom in on the face of the character waiting for you to return. How and when did that idea come along? Was it a Sony Computer idea to show off the tech or a Supermassive idea?

Will Byles: Well it was me (smiles). Thing is, if you leave the controller and the scene on screen stays in a wide shot then, with film langage, it is saying something. It’s telling you that there is a potential space fear. Depending of how the shot is framed, it always is saying something. With a close up, that fear is more ruminative, like you are thinking, like there is some pause in your thoughts… And then it felt that if we do that, hey! it will indeed show off the faces because, you know, we spend a lot of money on the faces (laughs). And it shows off the AI too. Even when you’re playing there’s an AI catching the audio of things around you can’t see but hear. It means that when you pick up the controller back, it feels like you go back for a while, like an invitation to move forward.

Bliss: It’s so obvious when it happens, when you explain it, and still it hasn’t really be done so far and we’ll probably see this idea used everywhere soon. Why now?

Will Byles: The quality of the faces, the textures allow us to get this close without breaking the suspension of disbelief. Obviously it’s still CGI but it’s better CGI than it used to be. That’s one thing. The second thing is we have a new lighting paradigm which meant, wherever I put the camera it’s always lit like a film, whether it is a back light or a rim light… And we used lighting very similar to film (technical details I didn’t get properly, sorry, but let’s try anyway… ndr)… which has a motion of silver high lights that changes the film where you get a gradient of gray. Something regarding the light you do in film but don’t do in video so much nor in real life: where the light is too low to change the crystals, you have blacks (showing face on screen, ndr) with shadows here and here that are completely black which is something that never happens in video games. So we were able to use light and dark in a way that doesn’t get lit usually. We wanted to have full areas of dark while you still see the character. It took not only a lot of technical changes but a lot of argument because the game industry is conservative and doesn’t like to break the paradigm of what it knows to be successful. But it you look at Until Dawn, there is a lot of dark. And you can’t make dark just by dialing down the volume of light. You need to do it by having high areas of light and high areas of dark to contrast it. So that one of the things we were trying to do and see in those close ups.

Bliss: Obviously, the game has a cinematic feel and tries to convey emotions thru body languages and face’s expression, but as in a RPG or a Sim game, the gamer has to relate to menus and gauges to evaluate relationships and affinities between characters. Isn’t this a bit contradictory? Like there are two games on top of each other…

Will Byles: Yes, it’s a big question. We’ve approached prototypes where we had nothing, literally, even the choices were invisible. My feelings is this is the future, that the artificial nature of graphic exposition and stats menus is a transitional stage. We have to go thru it…

Bliss: You mean for the gaming community?

Will Byles: For everybody. Because we noticed that some of the gamers are sometimes very much talking to each other while playing. In the movies, you sit and watch the movie. In game there’s a slightly higher level of surface watching. Once you get to it, it becomes more immersive but I think it takes a little while to get in it. The other thing we noticed when we did the no interface prototype, just like a film side of it, people didn’t know there was an alternative. So they played the story thru, the story was great and fine and they got to the end of it « Yeah, it ’s great », « But so what?: it’s a story ».

Bliss: Maybe you could only have had the check list at the end of the game… and invite to play the game again?

Will Byles: We could have done that, yes, and we still do it. But there were enough people that wanted to know all along. For instance, we did an early review and the guy who played would say « Yeah I liked this character arc ». And it was very strange because he did things in the game we didn’t ask. So people often saw the game they played as the only story there was and we wrote. The didn’t understand that their play thru was only One of the things we wrote. And, actually, we dont’ know the final combination of decisions, but that would make a different character arc depending of how it worked. And we wanted to let people know only if they want to, they don’t have to go to look at this at all, it won’t necessary change their story. In fact it won’t change their story. In the course of the game, if you have a bad relationship with someone, you will know. You will know if you have a fight with Mike and Matt that it’s going to be bad. The fact that you have a bad experience may even kill you but you don’t need to see that particular event. It’s just here for people who do want to see that.

Bliss: So there is no obligation to go the menus and check everything out?

Will Byles: No. You can play the full game without going to the menus. But for people who do like to see that stuff and they are who do, it is there. Personally I prefer not to, but…

Bliss: Music composer Jason Grave  (Dead Space, The Order 1886, Tomb Raider…) talks about an emotional check list everybody agreed to achieve at the beginning of development. Can you list it?

Will Byles: What he’s talking about is not a reality in the fact that the final game is much different that what we were effectively saying at the beginning. At the start we said: this is an interactive horror. And then we said: it’s a « slasher horror », a very traditional one like Halloween, etc. And the reason we wanted to have characters to be a little unlikable, a little bit cliché,… very cliché (smiles), is because we all know exactly what they are. We know where the joke is, where the nerd is, the blond girl, the fashionista girl, so we know all of this things. At the start they’re unlikable, they’re not very nice, like in a standard horror. They come back one year after this event and the player is like « Why would you do that? »… We have this set of rules. We had to have a ahab, the supernatural killer, maybe yes maybe not, you know, all those things that once included we start to twist them around, to undermine that structure.

Bliss: You have some great casting in the three main characters and then you have Rami Malek who is suddenly turning into a full star thanks to Mr Robot TV show… When and why did you hire him?

Will Byles: Rami? We saw him in a few things, obviously in Twilight (…Chapitre 5, but also noticed in The Master, Old Boy, Need for Speed… ndr), he wasn’t a big name but he’s got a great presence. So we challenged him and try to see if he was up for it, and he was et he was phenomenal. He’s a very intense actor. He did some scenes that I won’t tell you because you haven’t play the game thru but, those scenes are very… distressing. He’s really good.

Bliss: Why did you pick great Peter Stormare (Fargo, The Big Lebowsky, Zero Theorem…)? Was it difficult to persuade him to participate? He didn’t make that many game voices (Destiny, Elder Scrolls OnLine 2004, Command & Conquer 2008)…

Will Byles: People are getting better at understanding that, yes there is acting in videogames, especially now that you have…

Bliss: …Maybe the budget?

Will Byles: I don’t know how much we paid him, I’m guessing same as film. We didn’t have him here very long. We had this role of the analyst that we wanted to be confusing for the player: « What the hell is this, breaking the 4th wall? ». Since the character is talking directly to the camera… « I don’t understand it ». And as the analyst comes back more and more in the game, it gets more and more weird and distressing. And he’s perfect for that. It’s about presence, he has this magnetism you can see it even there on the screen (showing the CGI face on screen, ndr), it feels slightly upsetting (laughs). And we very wanted that feel so that’s the reason we chose him. And he was just brillant, he’s crazy.

Bliss: Did he have the full script when accepting this role? And maybe the script changed in the course of development?

Will Byles: Yes he had the full script ahead. We did change the script but not his part. The actors have a hard time on a video game such as Until Dawn, it’s a very arduous work day for them, much more so than on a film. They only have a short time to do it, and they have to jump to several versions. One scene is maybe five lines and has to be done ten times for each version. And also the way they perform has to have the right timbre.

Bliss: You just mentioned it, the game often breaks the fourth wall and use several gimmicks to have characters making eye contact with the player by talking directly to the screen… This could turn into a double sword trick: too campy, taking the player out of the experience… How did you evaluate this and why did you use it so thoroughly?

Will Byles: Obviously a big part of the game is in the choices to make, and especially in the conversations. So you’re right, when you have a conversation, the camera cuts to the front of the character and the character looks effectively into the camera and look left or right depending of the choice you make. We decided to have an interface that was on screen so you go, ok if you make this decision, it’s on screen, kind of in the world but not quite, because it’s very abstract like a… It’s one of those things strangely as crossing the boundaries of game and TV and films. If you look at something like Sherlock Holmes on the BBC One, there is text coming up on screen, there is this kind of weird abstract level up of an interface within the screen within the world. We had to allow the player enough time to make his choices and we wanted it to be engaging. We didn’t want the character to be up and looking around too much.

Bliss: You could have another character just outside the frame so the main one would look at him like in a regular movie dialogue shot as in a champ-contrechamp…

Will Byles: Yes and we do that as well but it depends. And the face to face on her own is very hard to make it right.

Bliss: But the main objective is still to involve the player more because we look directly into the eyes of the character, right?

Will Byles: Potentially. And we also try to do a thing when as soon as you drop the controller down, like you said, we cut to a close-up. So this also have this kind of contact again, because even during the close-up you’re in control, you can move the head as well with the controller and get it to look directly at you. It’s one of those things, it is coming out of this idea of the narrative transports where you are risking… loosing emotion… But we need to talk to you as a player: « You need to do this now » and come back and we’ll take you away.

Part 2…

Will Byles/Until Dawn: Appointment with deaths 2/2

Interview conducted by François Bliss de la Boissière

…in the offices of Sony Computer France in Paris August 24, 2015

 


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Bliss is here. Please stop by.

Guess what ? Work in progress…

 

Note d’intention et mode d’emploi…

Un peu idéaliste, j’ai toujours voulu croire qu’une aventure de presse (critique) était une affaire collective. Que pour être digne de son ambition celle-ci devait s’enrichir d’opinions variées mais complémentaires, allant dans le même sens, tel en papier le Starfix cinéma des années 80, ou le mensuel britannique du jeu vidéo Edge encore en résistance.

J’ai aussi milité pour un identique effort collectif regroupé sur Internet quand il m’est apparu évident au milieu des années 90 que l’avenir de la presse était là. Sur papier ou sur Internet, à condition que le casting de journalistes soit cohérent, un magazine profite des opinions de chacun, celles-ci se complètent, s’enrichissent l’une l’autre, pas seulement pour le lecteur mais pour l’équipe elle-même. Le Overgame.com des années 2000 tel que nous avons réussi à l’animer pendant quelques courtes années allait dans ce sens.

Depuis, bien sûr, la dématérialisation a fait voler en éclats le mode de fonctionnement de presque toutes les rédactions devenues fantômes avec le modèle économique traditionnel de la presse. Il n’y guère que Mediapart, en tous cas en France, pour avoir réussi à renouer sur Internet avec cet effort intellectuel collectif, à la fois individuel et concerté.

Depuis Overgame.com j’ai approché et collaboré de plus ou moins près à de trop nombreux périodiques papiers et Internet. Assez en tous cas pour prendre la mesure d’un milieu (des grands groupes de presse aux fanzines) qui ne coagule plus. La pseudo chute des idéologies (pour ne pas dire idéaux) et des modèles économiques (lequel a vraiment engendré l’autre ?) a rendu cynique et indifférent la majorité des participants, des petits et grands « patrons » de presse jusqu’aux journalistes sans point d’ancrage (presque un jeu de mots) et donc en roue libre. La récente et tragique enquête de Laurent Mauduit confirme en détails ce que tout le monde sait : la presse telle qu’elle a été refondée après guerre n’existe plus. Et il ne faut pas en douter, ce qui se passe dans les « grands médias » nationaux se reproduit à petite échelle dans toutes les publications.

Dont acte

Après avoir résisté pendant des années à prendre sérieusement la plume en mode solo et passer par le « je » égo-narcissique à l’origine tabou dans la presse écrite, je suis bien obligé de constater que c’est à quoi les outils numériques et la déliquescence de la presse conduisent exclusivement depuis plusieurs années déjà.

Fervent croyant et défenseur dans les mutations et toujours excité par les marqueurs de l’évolution quand on a la chance de les repérer, je suis éventuellement fâché contre l’esprit chagrin et rétrograde d’une partie de mes contemporains (notamment ceux qui partagent les mêmes passions culturelles) mais je ne suis pas du tout désabusé ni même amer. Au contraire. Pour moi, chaque courant d’air, chaque changement culturel, sociologique et technologique (plus que jamais liés) est l’annonce d’un nouveau monde plein de surprises.

J’ai donc entrepris dans un premier temps de regrouper sur ce « blog » à mon nom tous les articles que j’ai écrit et essaimé ici et là dans la presse papier et Internet depuis 17 (!) ans. Ce Bliss Corner met donc mon « vault » à la disposition de tous.

En postant petit à petit tous ces articles, notamment sur le jeu vidéo, je me suis rendu compte que ces archives à la fois personnelles et professionnelles constituent, en toute modestie et malgré moi, un petit historique de l’histoire du jeu vidéo de la fin des années 90 à nos jours vue de la France. Les mots clés, le moteur de recherche et la liste des archives mois par mois devraient aider à s’y retrouver.

Si ce que vous lisez ici, sur le jeu vidéo, le cinéma ou la vie numérique et biologique en général vous distrait un peu ou vous sert de références dans vos études et articles, n’hésitez pas à le faire savoir et à partager. Un bouton jaune FAIRE UN DON très vulgaire mais sécurisé, ici… 

… mais aussi dans la marge de gauche et, normalement, en bas de chaque page, vous permet même d’aller un peu plus loin en m’aidant financièrement à continuer ce travail de manière autonome. Si, si. Plus on est de fous…
Et si les idées et l’énergie me viennent au-delà des 140 signes twitter, j’écrirais sans doute ici ce qui me passera par la tête.

François Bliss de la Boissière

English/Français

Driven by 3 genuine passions and cultures (movies, US and European comics and videogames), professional journalist since 1993, François Bliss de la Boissière started writing about videogames in 1998 and never stopped since.

His numerous international reports, deep interviews, analysis and reviews on the French daily online www.Overgame.com have been noticed by the game community and readers from 1998 thru 2002. After his departure in 2002, FBdelaB aka Bliss have contributed to many mainstream and specialized magazines including weekly national magazine VSD, weekly news Le Nouvel Observateur, starting movie magazine Score, monthly Internet culture magazines Transfert and Chronic’art and professional computer and internet online magazine www.01net.com. He kept contributing for videogame magazines: an analysis column in monthly Gaming, a blog-like “Aliasaka Journal” in french monthly GameFan, and reports for online US and UK references Gamasutra, Next Generation and Gamesindustry.biz.

From 2004 to 2008, French edition of movie magazine Premiere has given him the responsibility for the first ever videogame page critic. 

From 2003 to 2011, FBdelaB was part of the editorial staff of the monthly DVD/Blu-ray Home-cinema magazine Les Années Laser where he reviewed around 2000 movies and shows while interviewing key players of the video and movie industries. This is his vault and blog.

François Bliss de la Boissière est journaliste critique jeu vidéo et cinéma depuis 1998. Franc-tireur de la critique, il a participé à l’aventure pionnière Overgame.com au début des années 2000 sous le vrai/faux pseudonyme « bliss » et a écrit notamment pour les magazines papiers et Internet : Amusement, Chronic’art, Electron Libre, Gamasutra, GameFan (pseudo : Aliasaka), Games Industry Biz, Gaming, Gameweb, Hitphone.fr, Première, TéléCinéOb, Le Parisien Magazine,… Il participe actuellement au mensuel Comment ça marche (Fleurus), et occasionnellement au site Gameblog.fr. Après avoir alimenté capricieusement le blog Overjeu il s’exprime en temps réel sur le jeu vidéo sur Twitter @Overgamevoice. Ceci est son « vault » et son blog.

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Rappel légal : Selon l’article L.111-1 du Code de la propriété intellectuelle, les articles publiés ici sont @ leur auteur François Bliss de la Boissière car « l’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporel exclusif et opposable à tous ». Détails législatifs ici.


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The Witcher 3 : Hors du commun

Rien ne prépare au choc visuel et sensoriel du 3e épisode d’une série d’abord appréciée sur PC pour ses qualités d’écriture.

Adaptée d’un cycle de romans d’héroïque fantasy de l’écrivain polonais Adrzej Sapkowski, l’histoire suit le parcours d’un « sorceleur », sorte de magicien aventurier-détective, qui loue ses services aux villageois, seigneurs et nobliaux sur sa route. À sa vocation principale consistant à pister puis tuer des créatures fantastiques ou maléfiques (griffon, loup-garou, spectre…) qui empoisonnent la vie des habitants, s’ajoutent d’innombrables quêtes secondaires : retrouver un fils égaré, traquer un incendiaire, soulager un blessé… La routine bien rodée du RPG (jeu de rôle) prend ici une dimension tout à fait inhabituelle en gardant une échelle humaine aux situations où chaque pas, chaque rencontre et chaque combat compte vraiment. À cheval, à pieds ou en bateau à voile, le héros traverse les étendues verdoyantes, marécageuses ou enneigées d’un gigantesque monde médiéval fantastique balayé sans interruption par le vent. La présence enivrante de la végétation, de la nature sauvage (biches, cerfs, loups…) ou domestique (animaux de basse-cour crédibles) n’a jamais été aussi bien récrée. Une expérience totalement hors du commun néanmoins réservée à un public averti (scènes sanglantes et de nudités).

  • PC, Xbox One, PS4
  • 1 joueur
  • VF et VO anglaise (recommandée)/polonaise sous-titrées français
  • Namco Bandai
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en août 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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Splatoon : Couleurs Sega

Depuis Animal Crossing et Pikmin, voilà une quinzaine d’années que Nintendo n’avait pas présenté un nouveau concept de jeu vidéo digne de ses Mario ou Donkey Kong.

D’un point de vue créatif et artistique l’évènement est d’importance. Heureusement, malgré un vague sentiment de familiarité (une ambiance funk hyper colorée du style Sega des années 90, des personnages s’exprimant sous forme de borborygmes) Nintendo invente ou plutôt réinvente bel et bien un nouveau style de jeu. En l’occurence Splatoon parodie à la fois les hyper populaires jeux de tir en ligne et les vraies parties de paintball dans la nature. Équipé d’un pistolet à encre descendant du pistolet à eau de Mario Sunshine (GameCube, 2002) les joueurs en équipes de 4 contre 4 en ligne arrosent les décors de couleurs pour occuper le terrain. Grâce à des situations et des personnages délirants moitié calamars obligés de s’aplatir dans les flaques de peinture pour mieux se faufiler dans le décor et grimper sur les murs, le jeu éclabousse très vite de rires et de couleurs. Nintendo met en avant les efficaces parties multijoueur en ligne mais le généreux mode solo est sans doute la vraie pépite. Là, le joueur traverse des niveaux aux architectures finement ciselées tout en échangeant des jets de peintures avec de gentils adversaires plus farfelus les uns que les autres.

  • Wii U
  • 1 joueur (2 joueurs en local, 8 en ligne)
  • Compatible Amiibo
  • Nintendo
  • PEGI * : à partir de 7 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en août 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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Ori and The Blind Forest : Chef d’oeuvre néo-rétro

Contre toute attente, le premier chef d’oeuvre 2015 du jeu vidéo sur console surgit en exclusivité sur Xbox One (et PC Windows). Bien inspiré, Microsoft a ainsi produit un jeu dit « indé » couvé pendant 4 ans par une équipe de vétérans amoureux des jeux de plateforme-aventure à la Super Metroid et Castlevania des années 90.

Ori and the Blind Forest

Chargée de ranimer une forêt géante, la merveilleusement vivante petite créature Ori se dirige de droite à gauche dans un monde de branchages, jungles, marais et grottes dessiné et animé avec une qualité inédite à ce niveau de détail. Feuillages, eaux, créatures ennemies, tout semble palpiter et respirer autour des troncs noueux d’arbres géants et de roches gigantesques. Le mélange d’animisme à la japonaise et de tradition perfectionniste du dessin animé à l’américain accouche d’un résultat époustouflant. Bien entendu, une aussi belle réalisation graphique et sonore ne suffit pas à faire un bon jeu. La surprise devient alors totale en découvrant au bout des doigts et des méninges (parce qu’il faut se donner du mal pour trouver son chemin) un jeu extrêmement agréable et manipulable puisant, cette fois, dans la tradition du savoir-faire Nintendo. La difficulté (sauts d’adresse, esquives ennemis) est aussi au rendez-vous mais, contrairement à d’autres, rarement ingrate.

  • Xbox One, PC (Windows) (téléchargement)
  • 1 joueur
  • Microsoft
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en juin 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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DmC Devil May Cry : Definitive Edition : Gothique pop

Beaucoup trop de jeux confondent agitation hystérique avec énergie dirigée dans un gameplay vif, précis, dynamique où le joueur se sent aux commandes d’un pouvoir fuyant mais toujours à sa portée. En confiant un de ses bébés au chic studio britannique Ninja Theory, l’éditeur Capcom a fait mieux que relancer une série d’action essoufflée, elle lui a offert une renaissance.

DmC Definitive Edition

Cette réédition du jeu de 2013 remasterisée en 1080p et fluidifiée par un affichage de 60 images/seconde remet en lumière une direction artistique et technique sans égale du studio Ninja Theory. Entre réalité contemporaine effondrée et limbes pop-gothiques insaisissables, au sol ou suspendu dans les airs dans un ballet de combats au sabre et aux doubles pistolets bling-bling dignes du Roméo + Juliette de Baz Luhrmann, le jeune Dante, dandy punk-rock insolent, défie les hordes de l’enfer au sein d’une messe surréaliste et rock’n roll improbable où sont convoqués les délires visuels de Salvador Dali, Max Ernst et bien d’autres. Bien joués par des comédiens en motion capture, contenant tous les bonus (costumes, personnages, galerie d’illustrations à débloquer en jouant) parus depuis, dont le chapitre Virgil’s Downfall, 20% plus rapide, accessible avec 3 niveaux de difficultés dont un inédit mode « hardcore », cette édition est en effet « définitive ».

  • Xbox One, PS4
  • 1 joueur
  • Ninja Theory/Capcom
  • PEGI * : à partir de 16 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en juin 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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The Order : 1886

Impressionnant et très abouti, cet ambitieux jeu d’aventure et d’action/tir appartient à une école de jeux signés Sony puisant leur influence dans la dramaturgie du cinéma (Beyond : Two Souls, la série Uncharted, The Last of Us…).

The Order 1886

The Order privilégie alors histoire, personnages, immersion et reconstitution minutieuse des lieux, ici un Londres fantastique de l’époque victorienne. L’expérience émotionnelle emprunte ainsi au cinéma ses effets de mise en scène et son pouvoir d’entrainement et de fascination d’une scène à l’autre. Aucun hoquet technique ne rappelle qu’il s’agit là d’un « logiciel » de jeu. L’enchaînement totalement fluide et ininterrompu entre les séquences d’action où le personnage se déplace librement dans le décor, les cinématiques dramatiques où les comédiens interprètent de manière théâtrale leurs dialogues* et les séquences de tir et de cache-cache (violence parfois un peu gratuite), inventent une expérience dirigiste mais globale. Le combat d’un ordre de puissants chevaliers/grognards contre des créatures fantastiques hybrides (lycanthropes…) et des rebelles à l’Empire gagnent alors en épaisseur et en crédibilité.

* Basculer l’interface de la PS4 en anglais permet d’entendre souvent les VO hélas absentes dans les Options, mais sans sous-titres français.

  • Support : PS4
  • 1 joueur
  • Sony Computer
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D : En perspectives

Tout en gardant les fondamentaux de son gameplay action/aventure/exploration, chaque jeu Zelda s’appuie sur un concept unique et fort (musique, océan…). Inhabituellement sombre, celui de Majora’s Mask traumatise depuis 15 ans.

Zelda Majoras Mask 3D

Sorti en 2000 sur console N64 deux ans après le chef d’oeuvre Ocarina of Time auquel il emprunte l’habillage graphique, Majora se distingue en situant l’aventure dans le monde parallèle et claustrophobe de Termina où la lune menace de tomber et de tout détruire. Link n’y cherche pas la princesse Zelda mais le garnement Skull Kid qui a dérobé le masque du titre. Pressé par le tic-tac implacable d’une horloge géante et une échéance incompressible de trois jours et trois nuits, Link revit autant de fois que nécessaire les trois journées. Équipé de dizaines de masques aux fonctions mystérieuses dont certains le transforment complètement en d’autres créatures, Link doit apprendre par coeur les habitudes des habitants de Termina de façon à accomplir la bonne tâche au bon moment des 72 heures à sa disposition (environ 1 heure réelle). Entièrement refait sur 3DS et embelli par la 3D auto-stéréoscopique, le jeu hyper complexe en profite pour s’assouplir un peu (points de sauvegardes améliorés) et utiliser le stick droit de la nouvelle New 3DS pour le contrôle de la caméra.

  • 3DS (contrôle amélioré sur New 3DS)
  • 1 joueur
  • Nintendo
  • PEGI * : à partir de 12 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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This War of Mine : Vécu

Un studio de développement polonais ose prendre le contre-pied des habitudes de l’industrie du jeu vidéo en adoptant le point du vue des victimes civiles de la guerre plutôt que celui des habituels soldats.

This War of Mine

Dans un simili noir et blanc crayonné de circonstance, le jeu demande ainsi d’assister un groupe de survivants en détresse dans les ruines d’immeubles d’une ville dévastée. Le contexte s’inspire avec force et pudeur du siège de Sarajevo pendant la guerre des Balkans au mitan des années 90. L’écran présente lieux et immeubles en coupe de profil, le joueur survole ainsi du regard et de la souris les étages et les activités des survivants qu’il faut guider individuellement dans diverses tâches : fouille et collecte de matériaux et de nourriture dans les décombres, fabrication d’objets, soin aux blessés, trocs de biens indispensables mais rares entre survivants. Mélange de stratégie et de gestion de ressources, le jeu se déroule en temps réel et oblige à faire des choix drastiques dans l’urgence et l’affaiblissement physique (parfois mortel) et moral des victimes. Sobrement émotionnel, cette simulation de survie atmosphérique multitâche et responsable intègre un lien vers l’ONG humanitaire War Child.

  • PC, Mac, Linux, IOS
  • 1 joueur
  • VF et VOST
  • 11 bit Studios/Deep Silver
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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Never Alone (Kisima Ingitchuna) : Pédagoludique

Mélange de jeu vidéo et d’outil pédagogique destiné à mieux faire connaître le peuple Inupiat (population Inuit de l’Alaska vivant dans le grand nord canadien) cette production indée très attachante incite à contrôler alternativement une jeune esquimau et le petit renard blanc qui ne la quitte pas.

NeverAlone

Deux joueurs avec chacun une manette se partagent ainsi éventuellement les tâches ensemble. La jeune inupiat sait tirer ou pousser les obstacles puis casser la glace en projetant des bolas (arme de jet) tandis que le leste renard blanc arrive à s’agripper aux parois verticales jusqu’à atteindre leur faîte. L’une et l’autre s’entraident ainsi cahin-caha dans leur parcours contre la nature rugueuse du grand nord. Assistés d’esprit invisibles bienveillants, ils surmontent la neige et le blizzard en se hissant sur des falaises de glace, en sautant d’icebergs en icebergs, en fuyant un ours polaire sans chuter dans la mer glacée… Certains passages nécessitent de réfléchir un peu avant d’agir. Agréable même si approximatif et très classique, le jeu de plateforme pratiqué de gauche à droite devient précieux grâce à la présence des 24 documentaires vidéos témoignant en détails de la culture inupiat.

  • PC, PS4, Xbox One  (téléchargement)
  • 1 joueur (2 en coopération locale)
  • VO inupiat ou anglaise sous-titrée française
  • Upper One Games
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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Dragon Age : Inquisition : Voyage vers l’inconnu

Champêtre et coloré, le 3e chapitre de la saga Dragon Age signée Bioware dégage un charme enjoué que ne possédaient pas ses prédécesseurs. Bien que plombée par une Heroic fantasy à la Tolkien surchargée de dialogues mal joués et d’intrigues fumeuses inutiles à l’action, l’aventure devient fascinante quand elle laisse enfin le joueur explorer librement le gigantesque monde offert à lui.

Dragons Age Inquisition

Entouré de trois compagnons contrôlés par le programme (guerrier, mage, « voleur »…), à pied ou à cheval, le joueur arpente avec un grand sentiment de liberté de beaux paysages de vallées, forêts et montagnes ponctués de grottes, villages, fermes et, bien sûr, de donjons et châteaux. En temps réel, les combats contre soldats, démons surnaturels et faune (bouquetins, chiens sauvages, grizzlis…) dépendent d’abord des statistiques liés à la puissance et à l’équipement des personnages qu’il faut donc gérer minutieusement. Une vue tactique du dessus alternative rappelle ainsi qu’il s’agit d’abord d’un jeu de rôle et non d’un jeu d’action pur lors des combats. Malgré d’étranges maladresses (interface confuse, saccades, mouvements buggés des personnages…), le jeu devient peu à peu un long et enivrant voyage vers l’inconnu.

  • PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
  • 1 joueur (2 à 4 en réseau)
  • VF et VOST
  • Bioware/Electronic Arts
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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Captain Toad : Treasure Tracker : Mise en boite Nintendo

Il y avait bien longtemps que Nintendo n’avait pas sorti un jeu totalement inédit et calmement efficace, notamment sur Wii U. Voilà chose faite et quel plaisir de retrouver intact le savoir-faire interactif de la maison de Mario.

Captain Toad Tresure Tracker

Vedette déjà exceptionnelle invitée dans le dernier Super Mario 3D World sur Wii U le temps de quelques parcours casse-têtes, le petit personnage secondaire de la famille Mario, Toad, prend définitivement le devant de la scène pour rejouer sur plusieurs dizaines de « stages » inédits le même principe de jeu de réflexion et d’exploration apaisée. Équipé d’une lampe frontale de chasseur de trésor, Toad traverse d’un pas tranquille (il ne saute pas, lui) des décors repliés sur eux-mêmes comme des mini labyrinthes en volume brouillant les perspectives (murs escamotables, recoins cachés, sols ou plafonds sans dessus dessous…). Avant d’atteindre la sortie, il récupère pièces d’or, rubis et un champignon d’or particulièrement bien caché. Sans ambition majeure, niveau après niveau, le jeu déroule une ribambelle infinie de trouvailles créatives et de nombreux clins d’oeil à l’univers Nintendo. Le gameplay parfois asymétrique utilise même le Gamepad de façon complémentaire ou originale.

  • Wii U
  • 1 joueur
  • Nintendo
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

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BEST OF JEUX 2014 : 5 jeux sinon rien

L’exercice annuel du best of passe d’abord et trop souvent par une simplification. Top 3, top 5… Top 10 ? Rarement. Réduction 2014 presque indépendante de notre volonté…

Destiny

Manque de place dans un magazine imprimé, réduction arbitraire sur un site Internet qui essaie de donner un cadre à ses rédacteurs spécialisés, tout concourt à une réduction de la synthèse annuelle au moment où, au contraire, elle devrait en profiter pour être analyser en profondeur. L’exercice serait « obligé » et incontournable, faisons le, sincèrement, personne n’en doute, mais superficiellement, bénévolement d’ailleurs tellement l’exercice est aisé… Alors de là à s’appliquer. Le marronnier de fin d’année révèle en général un manque d’imagination et de souffle sur un exercice qui, potentiellement, devrait donner toute la mesure créative d’une année jeu vidéo et de chaque rédacteur au minimum passionné. Le top 5 ci-dessous m’a été demandé par le bimestriel Games pour être publié sur le site web du magazine. Un désaccord formel avec la rédaction m’a poussé à faire dépublier le dit top tel qu’il avait été modifié sans mon accord. Le revoici en version originale. Le classement, bien sûr, ne surprendra pas, l’exercice annuel n’implique pas de faire la révolution et de bouder les grosses productions au top. Au contraire, il s’agit de réintégrer dans le même flux « objectif », oui « objectif », les blockbusters et les petites productions. Parce que les uns et les autres, les uns après les autres dans leur chronologie de parution, racontent une même histoire : celle d’une année jeu vidéo.

Les quelques lecteurs qui auront croisé mes Best of jeux naturellement étendus des années précédentes sauront ce que je veux dire (liens en bas de page). Ayant écrit plusieurs dossiers éditos pour le site enthousiaste Gameblog.fr en 2014, celui-ci m’a également aimablement proposé, comme en 2013, de participer à leur top/flop annuel. À lire en attendant une républication ici même. J’ai pu m’y étendre tout de même d’avantage.

BEST OF 2014 : 5 jeux sinon rien

1 – Destiny

Une justesse interactive quasi occulte du moment de jeu, une remise en scène du jeu du chat et de la souris entamé avec Halo et raffiné jusqu’à l’extrême 13 ans plus tard dans Destiny. Une science aussi de la terre tangible sous les pieds et du regard dirigé, de la narration par les décors et les cieux, muets mais si parlants. On va sur Vénus ou Mars, et, happé, on y reste.

2 – Infamous : Second Son

Dans le registre open world urbain on préférera toujours le plus aérien, le plus dynamique, le plus chaleureux et le moins graveleux, le plus esthétique aussi, de l’aube au crépuscule en passant par la nuit. Avec ses ballets au-dessus des toits et ses jets de néons éphémères, InFamous sur PS4 est un peu le Jakson Pollock digital du jeu vidéo.

3 – P.T.

Depuis longtemps, la plus intelligente démonstration du potentiel du jeu vidéo : surprendre le joueur, les habitudes marketing, les clichés de l’épouvante, de la narration et du gameplay. À l’heure du blockbuster qui fait tout péter, du gore qui salit tout et des démos bêtas qui avilissent, le duo de complices Kojima et del Toro l’affirment, dans le jeu vidéo aussi : qui peut le plus, peut le moins.

4 – Monument Valley

Citons sans trop de gène ce qui ne saurait être mieux reformulé après avoir été imprimé dans Games #3 : Dans ses vallées de cathédrales devenues mausolées où « il ne reste plus personne pour nous pardonner », avec douceur et délicatesse, Monument Valley convie le jeu vidéo à refaire ses humanités.

5 – Metro Redux / Oddworld New ‘n’ Tasty (ex aequo)

2014, l’année des « remasterisations » qui auront sauvé la next-gen de sa honteuse descente en enfer connecté. Enfin en série A (+ A +A), le si bien écrit et joué diptyque ukrainien devient l’écho sous-terrain du dernier conflit russo-ukrainien. Et le retour d’Oddworld, et de son créateur Lorne Lanning, confirme que obstination auteuriste et vision durable ont aussi tous les droits dans le jeu vidéo.

BEST OF JEUX 2013 : L’année à couper le souffle
BEST OF JEUX 2012 : L’année du loot
BEST OF JEUX 2011 : L’enfance de l’art
BEST OF JEUX 2010 : Une sélection militante
BEST OF 2009 : Les jeux, les jeux, les jeux

François Bliss de la Boissière

(Publié puis dépublié en décembre 2014 sur le site du bimestriel Games)

 


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LittleBigPlanet 3 : innocence perdue

Syndrome ingrat : plus un jeu est original et atypique plus ses suites perdent charme et innocence. C’est sans doute pour cela que ce 3e opus confié par ses parents originaux (Media Molecule) à des parents d’adoptions (Sumo Digital, tout aussi britannique) vise d’avantage les enfants.

LittleBigPlanet 3

Trop présentes, les voix off des narrateurs et instructeurs des mille et une fonction du jeu ont désormais un ton plus infantilisant. La diminution de l’humour au 2e degré est à peu près le seul reproche que l’on puisse faire à un jeu/atelier-artistique aux idées folles et à la réalisation, pour le coup, techniquement plus assurée sur PlayStation 4. Toutes aussi craquantes, trois nouvelles poupées en toile de jute rejoignent l’original Sackboy dans un jeu de plateforme faussement maladroit – seul ou à plusieurs ensemble – qui exploite avec ingéniosité la profondeur de champ et des mécaniques qui font réfléchir. Et le gros du jeu reste toujours son mode création de niveaux, guidé mais presque sans limite, qui cumule les éléments de construction et de décoration récupérés dans les épisodes 1 et 2 avec les nouveaux gagnés en jouant à l’aventure principale du 3. Un peu moins unique mais toujours au-dessus de la mêlée.

  • PS3, PS4
  • 1 à 4 joueurs
  • Sony Computer
  • PEGI * : à partir de 7 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Assassin’s Creed : Unity : révolution avec mise à jour

Entaché, hélas, comme un trop grand nombre de blockbusters en 2014, par de nombreux problèmes techniques au lancement (plus ou moins corrigés depuis), ce 7e épisode de la série historique a déclenché polémiques et débat politique de fond*.

Assassins Creed Unity

Historiens et idéologues posent la question : la représentation de la Révolution française dans un jeu vidéo, et notamment de ses protagonistes célèbres (de Danton à Robespierre en passant par Louis XVI), doit-elle être historiquement correcte ? Quelles que soient ses errances, cet Assassin’s Creed ne manque justement pas de fasciner. Car en entrainant le conflit séculier récurrent entre les sectes Templiers et Assassins sur les toits et dans les rues surpeuplées et agitées du Paris de la Révolution, le joueur traverse un Paris historique de 1789 à 1794 reconstitué avec un soin du détail affolant. Notre Dame de Paris, L’île Saint Louis, Le Marais, La Bastille, Les Invalides (et même Versailles, sa ville et son château), appartements, cafés théâtre… tous les quartiers et monuments s’explorent et se visitent (y compris à l’intérieur) quasi librement. Les polémiques et le gameplay répétitif habituel de la série s’effacent alors devant un inoubliable voyage dans le temps.

* Voir mon enquête sur les remous médiatiques ici

  • PC, PS4, Xbox One
  • 1 joueur (4 en ligne en coopération)
  • Ubisoft
  • PEGI * : à partir de 18 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Just Dance 2015/Disney Fantasia : Bouge ton K

Trop souvent passés sous silence critique, les jeux de danses et musicaux, post Guitar Hero et Rock Band wave, méritent pourtant que l’on si attarde. Surtout en période de fêtes et pour enfin utiliser l’accessoire Kinect…

Disney Fantasia Le Pouvoir du son

Désormais annualisée sur le modèle des jeux de sports à partir de nouvelles pistes musicales (41 au total plutôt réservées à un jeune public), la série Just Dance fait partie des rares bons prétextes pour utiliser l’accessoire caméra de sa console de salon. En particulier le malaimé capteur Kinect désormais facultatif à l’achat d’une Xbox One. Grâce à lui, la captation des mouvements du candidat danseur qui duplique la chorégraphie préenregistrée dans l’écran devient nécessairement plus fiable et, surtout, le digest vidéo de sa prestation s’enregistre automatiquement avec plus de clarté et devient plus rigolote encore à regarder en groupe.

Plus original malgré le label familial consensuel Disney et conçu par le studio créateur des séries Guitar Hero, RockBand et Dance Central, l’inédit, et exclusif aux consoles Xbox, Fantasia, utilise la caméra Kinect pour transformer le joueur en chef d’orchestre (tel Mickey dans le long métrage éponyme). Après un apprentissage délicat, quand le joueur tient enfin à bout de bras et transforme en feux d’artifices le Bohemian Rapsody de Queen, le Feel Good Inc. de Gorillaz ou des morceaux majestueux de Bach, Vivaldi ou Mozart, le jeu d’adresse et de timing devient vraiment magique.

  • Wii, PS3, Xbox 360, Wii U, PS4, Xbox One/Xbox 360, Xbox One
  • 2 joueurs (8 en ligne)/2 joueurs
  • Accessoire caméra obligatoire (sauf sur Wii)
  • Ubisoft/Disney Interactive
  • PEGI * : tout public

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Sunset Overdrive : parodie pop-rock

Après avoir réservé à la PlayStation l’exclusivité des séries Spyro, Ratchet & Clank et Resistance depuis 1994, le studio californien Insomniac offre aujourd’hui à Microsoft et à sa Xbox One un inédit, lui aussi exclusif, tout à fait ébouriffant.

SunsetOverdrive

Lâché en théorie presque librement dans une ville saturée de soleil et de graffitis, le joueur repousse des hordes de mutants colorés grotesques avec des armes loufoques et ridiculement efficaces (Crache-acide, Frigo-bombe, Dirty Harry, Haute-fidélité… soit, si si : un lanceur de disques vinyles !). Dégoulinant de couleurs, de fluides éclaboussants et de clins d’oeil complices, Sunset Overdrive joue la surenchère parodique pop-rock du cartoon pour «adultes» (filtre partiel de la vulgarité et du gore disponible) dans l’esprit des jeux Sega des années 90 (Jet Set Radio, Crazy Taxi…). Malheureusement, à vouloir trop en faire, le jeu bavard et directif plombe ses propres promesses de liberté d’action. S’orienter et viser tout en rebondissant de toits en toits et en glissant (grindant) sur les palissades et les fils électriques d’une ville devenue skatepark géant fait basculer l’exercice d’équilibriste recherché dans un chaos jamais vraiment maîtrisable.

  • Xbox One
  • 1 joueur (8 en coopération en ligne)
  • Microsoft
  • PEGI * : à partir de 16 ans

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2015 dans le mensuel Comment ça Marche)

 


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Oddworld : New ’N’ Tasty : Le jeu EST le message

On peut tout à fait jouer à ce remake de L’Odyssée d’Abe au 1er degré et l’apprécier pour ce qu’il réussit à être encore : un méticuleux jeu de plateforme/réflexion à scrolling horizontal, parfois un peu raide mais toujours soucieux de rendre cohérent environnements, personnages et rebondissements.

Oddworld New n Tasty Abe

Ne rien connaître du parcours historique de l’anti héros à la bouche cousue Abe ni celui de son créateur Lorne Lanning ne gâchera pas le plaisir. Mais peu à peu la voix de l’auteur s’impose implicitement tel un ventriloque derrière celle de l’innocent Abe qui glousse de ses propres pets. Inexorablement, la prise de conscience du candide héros malgré lui va entrainer celle du joueur. La fuite en avant du personnage forcé de s’arracher à sa condition d’esclave consentant va se transformer en parcours initiatique. Sa trouille face aux monstres incarnés de la société industrielle et financière qui cherche à le dévorer pour de vrai va le transformer en fuyard courant avec une adresse maladroite puisée dans l’énergie du désespoir. Son empathie enfantine pour ses frères Mudokons asservis le pousse à les aider à s’échapper au détriment de lui-même et parfois de l’instinct de survie. Quand un Mudokon meurt, l’échec égratigne même si Abe, laconique, se contente de soupirer « Oups ». Pas besoin d’en rajouter, le cling et clang des machines à broyer, les splash et crunch des corps disloqués suffisent à déchirer les sens.

Idées noires

La fable noire est drôle parce que cruelle. Très peu de jeux mettent clairement sur la table des raisons ontologiques de jouer liées au contenu du jeu lui-même, à ce que le jeu déroule comme arguments d’intentions de mouvements en même temps que le joueur y intervient (tels les exceptionnels Portal 1 et 2 de Valve ou le roublard The Stanley Parable, tous coupables de 3e degré interactif). Les jeux entrainant le joueur et le héros dans une boucle émotionnelle et métaphysique communes et sincères sont encore plus rares. Rejouer à Oddworld n’est pas faire acte de mémoire. Contrairement à moult reconstitutions cristallisées sur l’esthétique pixel art, le remake de Abe vise la perfection CGI d’aujourd’hui. Il réinvente subtilement à cette occasion une mise en scène du plateformer 2,5D et déroule une esthétique et un gameplay contemporains aptes à refaire sonner plusieurs alertes de civilisation hélas toujours d’actualité.

Depuis 20 ans l’auteur de Abe anoblit le jeu vidéo en s’obstinant à délivrer son message avec le médium interactif. Revenu sur le devant de la scène en n’ayant rien lâché, Oddworld confirme que le jeu lui-même peut devenir le message.

François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

Malgré le soupçon commercial qui les accompagne, jusqu’ici tout va bien, les remastérisations ne volent pas leur nom et ont au moins comme vertu de faire rentrer certains jeux dans une histoire culturelle durable du jeu vidéo. Même si, d’un point de vue consommateur, le prix d’entrée n’est pas toujours adéquat.

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Témoignage artistique durable avant tout

Jeux entre les mains et exigence bien affutée grâce à un équipement audiovisuel assez performant pour témoigner dans le détail des améliorations supposées, la plupart des rééditions sorties jusque là (début du mois d’août 2014) en majorité sur PS4 méritent toute leur attention et rendent bel et bien hommage au travail artistique accompli par les développeurs. Ainsi sur PS4, en attendant Journey, les immenses flOw et Flower de Jenova Chen y gagnent encore en clarté et beauté éblouissante. Le gore mais humoristiquement connoté Dead Nation : Apocalypse Edition transforme le shooter aride en stupéfiant jeu de sons et lumières donnant chair à la vue rétro top-down. Également rétro, la série compilée des déjà classieux PixelJunk Shooter prend elle aussi sur PS4 une épaisseur tangible transformant les matières et tous les fluides en étonnement permanent. Revenu littéralement d’entre les morts, le remake totalement New ’n’ Tasty de Oddworld : L’Odyssée d’Abe s’approche au plus près de l’ambition artistique originale après laquelle l’exigeant Lorne Lanning court depuis les années 90. Le plus que jamais intimidant The Last of Us confirme, parmi cent autres détails, le méticuleux travail de reconstitution d’une Amérique rendue à la végétation. À la rentrée, le viral phénomène Minecraft continuera sa contagion sur PS4 en étalant un terrain de fouille 36 fois plus grand que sur PS3. Et même le plus ouvertement opportuniste recueil de jeux Halo sur Xbox One, d’abord utile à combler l’attente d’un Halo 5 à la date anniversaire du 11 novembre, s’ingénie à réinventer l’exercice de la compilation en organisant un accès horizontal « open bar » inédit à chacun des jeux de la série. Pour le gamer esthète le plaisir plastique espéré est jusqu’ici confirmé. Les textures hautes résolutions affichent effectivement plus de détails de près comme de loin et provoquent un accroissement de la proximité avec les personnages et les décors et une augmentation de la distance de vue qui agrandit alors, dans les jeux en 3D, le terrain de jeu ou d’exploration. Pour le gamer performatif, le cap d’un affichage garantissant 60 images/seconde rend chaque geste plus fluide, plus fiable, plus responsif aux prouesses physiques imposées par le gameplay ou la course au score. Dans tous les cas les vertiges de l’immersion augmentent et la carte de visite comparative next-gen/last-gen devient explicite.

Opportunisme

Preuve s’il en fallait des nouveaux enjeux économiques et symboliques de ces remasterisations haut de gamme de jeux – rappelons-le – récents et non oubliés par l’histoire technologique, l’annonce officielle de la sortie d’une version next-gen du monstre Grand Theft Auto V a eu lieu pendant la conférence Sony de l’E3 2014. Bien qu’attendue par l’industrie, le choc des conditions de l’annonce fut tel que l’hypothèse d’une exclusivité PS4 de GTAV a même fait tourner à vide les médias quelques heures avant que Rockstar ne confirme une sortie simultanée sur Xbox One et PC. Rockstar n’ayant pas pour habitude de surexploiter ses productions singulières couvées pendant des années, la réédition en super HD de GTAV ne peut qu’être respectueuse de la gigantesque communauté de fans de la série. Mais avec plus de 35 millions d’exemplaires du jeu vendus sur Xbox 360 et PS3, cette édition de luxe conduit forcément à une évidence : elle visera un grand pourcentage de gamers ayant déjà acheté le jeu sur last-gen. Les conditions tarifaires pour passer à la version next-gen de GTAV ne sont pas encore officialisées (versions PS4 et Xbox One affichées à ce jour plein tarif à 60 €) mais en revanche Rockstar a confirmé que les sauvegardes PS3 et Xbox 360 (progression du jeu principal et multi) seront transférables sur PC, PS4 et Xbox One. Pour obtenir totalement le respect des joueurs-consommateurs prêts à jouer le jeu, les « remasterisations » pourraient commencer en effet par là.

À lire, 1ère partie…
Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2


Remasterisations next-gen : le tsunami opportuniste

En 2014, face à un calendrier frugal de jeux next-gen originaux et de nombreux reports à 2015, les rééditions dites remasterisées sur consoles next-gen ont pris la vedette. Blockbusters et jeux indés réédités se succèdent pour combler le vide et faire valoir les nouvelles consoles. *

Déjà sortis…

  • Tomb Raider : Definitive Edition
  • Dead Nation : Apocalypse Edition
  • flOw
  • Flower
  • Fez
  • PixelJunk Shooter Ultimate
  • Another World 20e anniversaire
  • Guacamelee! Super Turbo Championship Edition
  • Oddworld : New ’n’ Tasty
  • The Last of Us Remastered

Prochainement…

  • Metro Redux
  • Halo : The Master Chief Collection
  • Minecraft
  • Grand Theft Auto V
  • Grim Fandango HD
  • Resident Evil
  • Sleeping Dogs

Rumeurs…

  • Beyond Two Souls Director’s Cut
  • The Unfinished Swan
  • Mass Effect Trilogy
  • Call of Duty : Modern Warfare Collection
  • Journey

* Liste non exhaustive, des annonces tombent chaque semaine


François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2

Le nombre de rééditions de prestige avec comme premier prétexte un rehaut technique s’allonge chaque jour et mélange dans le grand fourre-tout du jeu vidéo : blockbusters sur disques et jeux indés haut de gamme à télécharger. Pour qui et pourquoi faire ?

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The Last of Us, Halo, Grand Theft Auto V, Metro : Last Light, et même Zelda : The Wind Waker sur Wii U… les rééditions hier occasionnelles sur PS3 et Xbox 360 virent au phénomène de masse sur consoles next-gen. Alors qu’un tel procédé éditorial propice à controverses (revendre un produit déjà commercialisé, risque d’altération tactile et plastique du projet original) pourrait se contenter comme ces dernières années sur PS3, Xbox 360, PS Vita, d’un calendrier de rééditions anecdotiques (date anniversaire d’un jeu célèbre ou injustement oublié, accompagnement d’un nouveau titre d’une série, compilation…), l’afflux inédit à cette échelle de rééditions en mode « haut de gamme » sur consoles PS4 et, dans une moindre mesure, Xbox One, dans la toute première année de leur existence, soulève quelques questions. Le jeu vidéo entretient-il tout seul son histoire culturelle ou exploite-t-il sans scrupule commercial son catalogue ? La réponse, forcément, ne s’affichera pas plus clairement en 60i/s et 1080p.

Business is business

En 5 ou 6 ans (entre les sorties du premier iPhone, 2007, et du premier iPad, 2010, déclencheurs à deux déflagrations du big bang des jeux dématérialisés et indépendants), l’industrie du jeu vidéo a basculé d’une culture volatile attachée à des supports technologiques physiques voués à disparaître régulièrement, vers une culture dématérialisée durable puisque se propageant de manière virale d’une génération de matériel à une autre sans plus vraiment de limites ou de frontières physiques. La crainte de voir disparaître un jeu vidéo avec son support physique d’origine n’existe presque plus. Même le plus obscur des jeux devient susceptible d’une renaissance sur un support ou un autre. Le business des rééditions HD sur PS3 et Xbox 360 (voire sur iPhone et iPad) de jeux PSOne, PS2 et Xbox a été entrepris et entretenu avec un bonheur inégal d’abord et surtout par les éditeurs japonais soucieux de capitaliser sur leurs licences historiques en perte de vitesse. Dans ce prolongement logique d’exploitation, Square Enix a été le premier à commercialiser une réédition améliorée du reboot de Tomb Raider sur la nouvelle génération de consoles quelques mois seulement après sa sortie. Entérinant une résurrection technique et artistique inattendue de Lara Croft, la bonne réception critique et commerciale de la réédition rapide sur PS4 et Xbox One du reboot Tomb Raider aura donc ouvert grand la voie aux rééditions de productions… occidentales ! Car toujours empêtrés dans leur décalage culturel et technologique, les japonais continuent de rééditer leurs productions last-last-gen sur last-gen laissant seul Capcom annoncer tristement un énième remake de Resident Evil sur toutes les consoles, y compris PS4 et Xbox One.

Logique d’exploitation

Le phénomène des « remasterisations » dérive de plusieurs facteurs techno-économiques mais aussi culturels plus ou moins contrôlés. Pour la première fois depuis longtemps, une nouvelle génération de consoles ne propose pas de rétro compatibilité avec les jeux de la génération précédente. Un manquement culturel fondamental de la PS4 et de la Xbox One que les constructeurs justifient avec des arguments techniques et commerciaux spécieux (économiser le coût de fabrication des nouvelles consoles aux technologies si « avant-gardistes »). Le peu de remous populaire devant cette carence technique confirme peut-être un désintérêt avéré pour une rétro compatibilité hier symbolique réclamée à grands cris à défaut d’être totalement vitale. Il y a quelques années, un responsable Microsoft avait déclaré, presque dépité, qu’un très faible pourcentage de joueurs Xbox 360 relançait des jeux Xbox sur une Xbox 360 pourtant rétro compatible. La vague de rééditions dites HD pour des jeux en théorie déjà HD, « remasterisés » sonne alors mieux, dès la première année de la PS4 et de la Xbox One mais si elle laisse pourtant trainer quelques soupçons. À quel point la suppression de la rétro compatibilité n’est pas d’abord l’instrumentalisation de nouvelles formes de commercialisation ? Avec peine Sony essaie par exemple déjà de faire exister sous abonnement prohibitif un procédé de pratique en streaming de jeux du catalogue PS1, PS2 et même PS3 (PlayStation Now, en expérimentation seulement aux USA). Et la prolifération de rééditions si tôt dans le cycle de nouvelles consoles laisse entendre qu’une clientèle existe. Il faudrait aujourd’hui alors demander au courageux Nintendo encore attaché à ce « vieux » concept de rétrocompatibilité combien de joueurs lancent des jeux Wii sur Wii U.

Jargon technico-commercial discutable

Le techno mantra supposé transformer chaque réédition en célébration high-tech se livre sous une formule en forme d’équation à vocation magique : 60 i/s et 1080p enfin réunis sans faillir sur l’autel des nouvelles consoles, PlayStation 4 en tête. Même s’il faut rester vigilant devant cette hyperbole technologique croissante, l’escroquerie commerciale crainte n’a pas encore eu lieu en 2014. Les jeux plus ou moins indés concernés sont soit offerts aux abonnés PSN, et même parfois Xbox Live, soit accessibles contre une dime mesurée. Et les grosses productions arrivent dans des packaging qualité-quantité-prix honorables, si l’on fait l’impasse, bien entendu, sur le fait de l’avoir déjà acheté sur autres consoles. Bien que la ressortie d’une version améliorée d’un jeu populaire ou reconnu semble viser un public averti déjà conquis, qui sont les acheteurs réellement ciblés ? Josh Walker, Product Manager chez Sony Computer, avance une théorie selon laquelle la remasterisation de The Last of Us, par exemple, viserait un grand nombre de propriétaires de PS4 qui « n’auraient pas joué au jeu sur PS3 » (big brother is watching you gamer, ndr). Quel serait le profil de ces early adopters Sony/PS4 capables de rater le dernier grand jeu de la PS3 ? Peut-être et très probablement les switchers Xbox 360 revenus en masse dans le giron Sony grâce à la PS4. Pour les fidèles Sony venus en ligne droite de la PS3, pas de récompense cependant. Si Sony vend cette remasterisation un peu moins chère que le prix de vente initial du jeu PS3 (50 € aujourd’hui contre 70 € hier, DLC inclus) l’éditeur ne propose pas de réduction aux acheteurs de la version PS3. Si problème il y a vis à vis des rééditions de qualité et donc tentantes de blockbusters, c’est bien la politique tarifaire qui entretient l’idée qu’il est normal de racheter un produit déjà payé. Le système d’upgrade d’une poignée de jeux PS3 vers PS4 contre une dizaine d’euros proposé au lancement de la console de Sony avait pourtant montré le bon exemple.


Nintendo, le cas toujours à part

Sur Wii U, le remake du toujours magique Zelda : The Wind Waker de la GameCube a certes valeur d’exemplarité artistique mais s’inscrit dans une approche éditoriale exceptionnelle chez Nintendo. Les rééditions nombreuses d’anciens titres Nintendo sur DS, 3DS, Wii puis Wii U passent essentiellement par une émulation littérale des jeux d’époque, pour le pire comme pour le meilleur du témoignage historique. En réalité, même s’il cherche d’abord et surtout à combler le manque de sorties originales sur Wii U, The Wind Waker HD appartient, après les déjà lointains upgrades de Super Mario 64 sur DS puis de Ocarina of Time 3DS, aux pépites intemporelles que Nintendo décident de réhabiliter parcimonieusement de façon à être jouable aux normes techniques du jour. Assez d’indices conduisent à penser aujourd’hui que Majora’s Mask devrait à son tour subir un prochain lifting à la Ocarina sur 3DS.


Suite…

Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

 François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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inFamous Second Son : Le tour du propriétaire

Sur PS4, InFamous rejoint ces très rares propositions interactives dont l’existence et la réussite remettent d’autorité sur la table la question fondamentale : le jeu vidéo pour quoi faire ?

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Agir, courir, bondir, construire, détruire, asservir, tuer, gagner ou, parfois, être et regarder, les réponses sont multiples bien sûr, et personnelles. Mais si la célébration de la libération du corps physique encore impossible à l’homme biologique appartient bien à l’ADN du jeu vidéo, alors cette 3e incarnation d’inFamous devient cette ultime médecine de vaudou numérique qui transcende l’existence. « Free your mind » enseigne Morpheus à Neo au moment de sauter d’un gratte-ciel à l’autre dans Matrix, « oublie la peur, le doute et l’incrédulité ». En promettant un morceau de bravoure aérien à chaque instant au bord d’un précipice, Second Son transforme ce leap of faith initiatique en gage permanent. Décuplé par les improbables pouvoirs de contrôle de la fumée ou des néons (mais pas seulement), chaque saut impossible au-dessus du vide vers une façade de l’autre côté de l’avenue, chaque atterrissage invraisemblable sur une terrasse en contrebas, chaque rebond aérien d’une cheminée à une autre signe un triple bon de garantie : celui du savoir-faire technique sans commune mesure du studio Sucker Punch cette fois étalé au grand jour, celui d’une PS4 qui soutient sa thèse next-gen puissante et brillante, conviviale et tout terrain, et celui, enfin, de remettre tous les pouvoirs entre les mains du joueur.

Techno-pop-Arty

Tout en répondant à cette aspiration dévorante intrinsèque au jeu vidéo, la démonstration est technique puis arty. Car à ce Seattle ultra réaliste aux immeubles et quartiers si concrets, aux façades si solides et propices à l’escalade, répond une ville romantique habillée et déshabillée d’aubes et de crépuscules, aux nuits glams plus belles que les jours, illuminées par les gouttes de pluie et les reflets des néons sur les pavés trempés. Les années 80 ne sont pas si loin, le cinéma déambulatoire du Wong Kar Wai des années 90 non plus. De toit en toit, le joueur saute, vol plane, dash, glide presque comme le Surfer d’Argent. Qu’importe au fond la destination, les objectifs, les missions, et même l’histoire, pourvu que l’on en accepta l’ivresse. Les premières et capitales exaltations ? Celles de dominer sa propre pesanteur, puis de requalifier en joyeux terrain d’exploration l’espace urbain plombé par la sinistrose de la bassesse humaine des GTA, Max Payne et consorts.

Sunshine in

Au fil de son récit et de ses péripéties, Second Son utilise des moyens cinégéniques pour raconter quelques drames en refusant le pathos. La légèreté bêta comic book du ton s’accorde, au fond, à un gameplay où la grâce aquaplanante du vacancier Mario Sunshine fusionne avec le libertarisme assumé des graffeurs dissidents de Jet Set Radio. Peu importe alors que les figurants virtuels de la ville trébuchent sur leur propre ignorance. Cette foule anonyme de citoyens dupliqués et mal programmés occupe l’espace urbain avec un humour que Jacques Tati ne renierait pas. Début 2014, à lui tout seul et sans doute un peu involontairement, inFamous : Second Son convoque tacitement les États généraux et généreux du jeu vidéo. La technologie pour prouver quoi ? L’open world pour aller où ? Les super pouvoirs pour devenir qui ? Le jeu vidéo pour jouer à quoi ? La réponse est entre les mains du joueur, un immense sourire aux lèvres.

inFamous : Second Son
Sucker Punch / Sony Computer
PlayStation 4

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Monument Valley : l’état de grâce

Monument Valley est à l’iPad ce que Journey est à la PS3 : un marqueur culturel, une mini déclaration d’intention artistico interactive pour son support (tactile) en particulier et le jeu vidéo au sens large. Et comme Journey, en bonus humaniste, le parcours apparemment sans but à travers les monuments du titre nourrit, architectures après architectures, une quête existentielle.

Monument Valley Wide Banner

Totalement original au bout des doigts malgré ses nombreuses références émotionnelles et conceptuelles (en vrac Ico, Zelda, Prince of Persia, Echochrome, Wonderputt pour le jeu vidéo, le peintre illustrateur M.C. Escher pour ses « constructions impossibles »), Monument Valley touche à l’intime tout en faisant vibrer un bien commun à tous. L’esthétique ligne claire vectorielle, les couleurs tantôt pastels ou vibrantes et, surtout, leurs juxtapositions, étalent une iconographie enfantine avec un goût trop sûr aussitôt suspect. Chaque élément semble naturel et à sa place, et pourtant. Au détour des oranges sanguines et des verts émeraudes gorgés de sève et de chlorophylle se glissent des gris mortuaires et des blancs sépulcraux. La présence de corneilles craillantes aux fenêtres ou tournant en rond sur des escaliers sans fin le souligne, la mort plane au-dessus de ces monuments désertés. La musique faussement effacée où affleurent dans un même mouvement le souffle du vent et de la mer, le bruissement des arbres et des cascades, ne laisse guère de doute, ce monde abandonné des hommes a été visité par la grâce et les dieux.

Suggestif

Sans rien soustraire au mini spectacle retenu, Monument Valley cultive avec raffinement un art de la suggestion. La brume colorée, d’où surgissent ou s’enfoncent les bâtiments, et la 3D isométrique dont les perspectives cachent toujours un pan de l’architecture, génèrent un hors champ invisible mais palpable. En mots rares et puissants, une mythologie mystique et mathématique s’installe et rend logique le périple anonyme. Ida, la petite princesse « insensée » et « silencieuse » est « condamnée à marcher parmi ces monuments » parce que « ceux qui ont volé la géométrie sacrée ont oublié leur vraie nature ». Toujours en équilibre sur des tripoutres (le fameux triangle möbusien du mathématicien Penrose), elle cherche son chemin dans les labyrinthes architecturaux en trompe l’oeil pour aller déposer au sommet de chaque édifice un cube, ou peut-être un éclat de triforce, qui ouvre le prochain portail kaléidoscopique et sans doute la mémoire.

Sacré

Sans violer ni briser la sérénité et l’ordonnancement sacré, le doigt du joueur active quelques manivelles ou molettes et participe à la reconstruction/déconstruction de cette architecture mystérieusement enlacée sur elle-même. Des blocs de bâtiments pivotent sur leur axe, se déboitent et se ré-emboîtent en de nouvelles compositions jusqu’à révéler le chemin de portes jusque là inaccessibles. De châteaux en temples et mosquées, la traversée sensorielle des dix tableaux a valeur d’initiation physique et spirituelle. En transformant, sans le dénaturer, le Rubik’s Cube claustrophobe en boite à musique pleine de courants d’air, Monument Valley propose tout simplement un voyage intérieur avec les fenêtres grandes ouvertes sur le monde. Avec douceur et délicatesse, parce que dans cette vallée de cathédrales devenues mausolées, « il ne reste plus personne pour nous pardonner », le jeu vidéo est ainsi convié à refaire ses humanités.

Monument Valley
Ustwo
iPad/iPhone/Android

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Rand Miller/Kickstarter : One-hit wonder

En 1993, Myst, le jeu d’aventure ésotérique et littéraire sur CD-Rom a fait entrer le jeu vidéo dans l’âge adulte. 31 ans plus tard, les frères Rand et Robyn Miller rejouent la carte du futur avec le projet Obduction. Un myst-érieux jeu d’aventure lancé avec succès sur Kickstarter.

Rand Miller photo © Bliss

Bliss : Bien que similaire à Myst, Obduction ne profite pas de sa généalogie. N’était-ce pas un pari dangereux sur Kickstarter ?

Rand Miller : Le risque a été grand mais nécessaire. Nous adorons la franchise Myst mais il était beaucoup plus motivant de faire table rase, de travailler sur quelque chose de frais et nouveau.

Bliss : Pourquoi réclamer un budget de 1,1 M $ (1,3 M obtenus) pour un jeu sans séquences d’action aux mille tests et réglages ?

Rand Miller : La réponse risque de vous surprendre. Les jeux d’exploration demandent un budget plus important parce qu’ils ne dépendent pas d’une boucle répétitive de gameplay. Tous les FPS ont un procédé de gameplay éprouvé et bien établi : tuer le méchant, obtenir une récompense, trouver d’autres méchants. Tout le budget entre dans l’habillage élaboré de ce principe. Dans un jeu d’aventure/exploration il n’y a pas vraiment un système de gameplay répétitif. Chaque élément de l’environnement doit correspondre à sa fonction singulière. Le jeu est meilleur si les puzzles et environnements sont uniques et non répétitifs. La dépense avec les jeux d’exploration a lieu en amont là ou la dépense sur les FPS arrive après.

Bliss : Parmi les 23 000 contributeurs Kickstarter, quelques dizaines ont versé de 1 100 $ à 10 000 $ ! Qui sont donc ces gens ?

Rand Miller : Les contributeurs de haut niveau ne sont ni des amis proches ni des membres de la famille, mais simplement des gens intéressés par un divertissement interactif à base d’exploration, et qui ont les moyens d’être très généreux.

Bliss : Sur Kickstarter, aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie d’Obduction à 2015 par exemple ?

Rand Miller : Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production, y compris de complexes versions multijoueur comme Myst Online : Uru Live. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure.

Bliss : Cyan a communiqué avec beaucoup d’enthousiasme et complicité sur Internet et YouTube… Était-ce juste au service de la campagne de financement ?

Rand Miller : Nous avons vécu une période magnifique pendant la durée du Kickstarter, être en relation avec les fans, sentir l’énergie du moment… Bien que nous soyons une entreprise habituellement silencieuse, il nous tarde de partager ce nouveau voyage avec les fans et supporters qui font maintenant partie du projet. Nous passerons à la vitesse supérieure au fur et à mesure que la production montera en puissance, mais sans lâcher aucun secret (sourire).

Bliss : Le succès précoce et indépassé de Myst vous rapproche de ce que l’industrie de la musique qualifie de « one-hit wonder ». Avez-vous quelque chose d’autre à prouver ?

Rand Miller : Ah, bonne question. Je suis très satisfait du succès qu’a eu Myst. Et je suis incroyablement fier de Myst Online : Uru Live même si les ventes n’ont pas eu le même succès. Grâce à Myst j’ai vécu des aventures incroyables, et je serais heureux même si je ne créais pas un autre blockbuster. J’ai déjà été si béni, j’aurais l’impression d’être juste cupide en espérant plus.

(Note : l’auteur de l’article est lui-même contributeur -modeste – au projet Obduction sur Kickstarter)

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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GAMES_02 kickstarter Rand Miller by Bliss

BEST OF JEUX 2013 : L’année à couper le souffle

Chaque année une ou plusieurs tendances technique ou artistique se dégagent, discrètes ou « in your face ». Comme si les créateurs se passaient le mot. En 2013 l’utilisation appuyée de la respiration haletante du personnage principal a brusquement fait basculer l’usage jusque là occasionnel à la surexploitation, à la limite du ridicule dans certaines productions ou situations à force d’être aussi appuyée.

beyond-two-souls

Surjouée comme à chaque trouvaille du jeu vidéo, l’utilisation de la respiration comme outil de ponctuation ou d’amplification sonore se justifie pourtant chaque jour un peu plus pour donner vie aux personnages virtuels. Et elle s’explique de plusieurs façons. Par-delà le suspens et l’excitation de l’action, le jeu vidéo cherche désormais à provoquer, ou plutôt à faire vivre, des émotions affectives à travers des héros à l’apparence et aux réactions de plus en plus proches des êtres de chair et de sang. Faire entendre, quitte à en rajouter dans la ventilation, tous les rythmes de la respiration doit déclencher chez le joueur une empathie charnelle, rendre crédible par mimétisme biologique les situations. Et donc faire croire à ce que vit et subit son héros de polygones. Après des années de motion capture où des acteurs récitaient leur texte derrière un micro, la performance capture s’est généralisée à la plupart des grosses productions. Sur le modèle défendu par Avatar au cinéma et Naughty Dog et Quantic Dream dans le jeu vidéo, les acteurs jouent ensemble et physiquement les situations dans un studio avec des accessoires. Quand un acteur grimpe une échelle ou se hisse sur un échafaudage, il suffit de lui demander de bien faire entendre son effort pour que son souffle enregistré devienne un outil sonore de mise en scène à part entière. Au cinéma cela serait surjoué, dans un jeu vidéo avec des personnages de cire numérique, cela aide à y croire davantage. La nouvelle Lara Croft en particulier, soit disant moins sexualisée (c’est tout l’inverse !) fait entendre de façon très explicite inspirations et expirations à tout moment. Sa respiration ponctue chacun de ses gestes, les plus intimes comme sa réaction démesurée aux cascades spectaculaires provoquées par le décor. Derrière elle, les Nilin de Remember Me, Elllie et Joel de The Last of Us et, bien sûr, la Jodie de Beyond : Two Souls, soupirent et grognent à qui mieux mieux. Et parfois sanglotent. Mélangé à des effets d’ambiance assez raffinés pour oser les silences et des partitions musicales de plus en plus nuancées et inspirées, le jeu des acteurs (en VO) a également nettement progressé cette année. Malgré quelques excès, 2013 est aussi l’année de la maturité sonore. Même les dialogues des NPC de Assassin’s Creed IV sont désormais justes et bien placés dans l’espace.

Et cela tombe bien que cette année 2013 exceptionnelle (millésime même) à tous points de vue soit aussi essoufflante à entendre qu’à vivre. Malgré d’ultimes chefs d’œuvre, les consoles PS3 et Xbox 360 étaient arrivées à bout de souffle. Et, à force d’accélération, tous les halètements entendus dans l’année ont fini par accoucher… d’une nouvelle génération de consoles de salon. Après tant de contractions, le soupir d’aise est de rigueur.

Mode d’emploi de ce best of : Sur le modèle du cinéma qui ne compare pas les longs métrages et les courts métrages, productions à gros budgets, jeux dits indés et jeux portables ont chacun leur top, même si les frontières sont poreuses. Toujours militant pour davantage de créations originales et moins de suites, les jeux inédits et les suites (identifiées comme telles) sont classés à part. Ce à quoi vient s’ajouter – pourquoi faire simple ? – une nouvelle tendance/catégorie indentifiable et à suivre : les reboots (où se glisse – parce qu’il fallait bien trancher – Bioshock Infinite) dont la réussite et la perche tendue par les nouvelles consoles vont forcément déclencher un mouvement général (Thief, Zelda ?, Prey ?…). Pour des raisons indépendantes de notre volonté, jeux Xbox One pas encore pratiqués en longueur, mais, pour les avoir essayés, aucun des trois premiers jeux Microsoft ne serait apparu dans ces tops. D’une manière générale, dans la volonté d’élever le jeu vidéo au-dessus de sa condition de défouloir et de série B ou Z, même si réussis, les jeux à base de violence excessive et souvent gratuite, ne peuvent pas devenir les symboles principaux d’une année jeu vidéo. L’absence de titres célèbres dans ces listes n’est donc pas accidentelle.

Top jeux inédits 2013

Autre tendance majeure installée dans la majorité des blockbusters : pouvoir détecter à distance les ennemis et objets d’intérêts et, tant qu’à faire, y compris à travers les murs. Hier réservé à l’équipement high-tech d’un Sam Fisher dans Splinter Cell, ou à la magie noire de Dishonored, toutes les excuses sont maintenant bonnes pour offrir au joueur un super pouvoir proche du méta game : vision d’aigle dans Assassin’s Creed, ouï hyper sensible dans The Last of Us, créature commandée à distance dans Beyond, magie ou hyper sensibilité de Lara Croft dans Tomb Raider ? Une aptitude toute au service du gameplay qui se double d’une dimension esthétique puisqu’elle offre une nouvelle interprétation visuelle du décor, souvent dans de jolis noirs et blancs éthérés. Le joueur est de plus en plus dans le jeu et au-dessus du jeu. Raison de plus pour prendre de la hauteur…

1 / Beyond : Two Souls
Au-delà des polémiques stériles autour d’un gameplay qui ne serait pas ci ou ça, Beyond est une œuvre cohérente à tous les niveaux : narratif, intellectuel, interactif. Il y a quelque chose de complet, d’autonome, dans l’expérience Beyond. David Cage est sur une piste qu’il faut encourager plutôt que critiquer. Elle n’élimine pas le reste de l’industrie aux arguments interactifs plus traditionnels.
(Quantic Dream / PS3)

2 / Remember Me
Sans doute le jeu le plus visionnaire (aux côtés de Bioshock Infinite) avec son néo Paris de 2084 tagué d’étiquettes virtuelles comme si tout le monde portait déjà des Google Glass 4egénération. Histoire et background particulièrement bien écrits et thème sur l’exploitation de la mémoire pour le coup vraiment adulte. Descendant plus qu’honorable des beat’em all japonais, le touché est un peu fuyant mais toujours fiable par rapport aux besoins du jeu. Avec regrets, Remember Me semble avoir rejoint les plus célèbres incompris de ces dernières années (Mirror’s Edge, Enslaved…). Ce qui promet une prochaine réhabilitation puis un culte.
(Dont Nod Entertainment / Xbox 360, PS3, PC)

3 / The Last of Us
Dommage que le talent tout terrain de Naughty Dog se laisse aller à la surenchère de violence gore sous prétexte de générer de l’empathie. Quel joueur adulte trouvera crédible une petite fille (mineure) capable de flinguer et poignarder à tours de bras et au corps à corps des humains (en plus des « infectés ») ? Surtout que, oui, Naughty Dog a aussi réussi à concrétiser dramatiquement les échanges de coups au corps à corps. Ce qui restera surtout au-delà du jeu des comédiens impeccables dans les cinématiques (en VO) : le stupéfiant « road movie » interactif qui présente une coupe transversale de l’Amérique traversée de villes en bourgades dévastées, d’universités abandonnées en lodges perdus dans la nature. L’énorme et minutieux travail architectural à partir de lieux réels laisse vraiment l’impression d’avoir visité tous ces endroits.
(Naughty Dog / PS3)

4 / Ni no Kuni : La Vengeance de la sorcière Céleste
Le double pedigree Level-5 et studio Ghibli ne suffit pas tout à fait à expliquer la douce magie qui émane de ce vibrant hommage aux jeux de rôles japonais. Tous les clichés y sont revisités mais transcendés et allégés des lourdeurs du JRPG traditionnel (combats tour par tour semi temps réel, exploration libre…). Une splendeur visuelle intemporelle, une interactivité sophistiquée mais accessible. Un conte appréciable par les enfants ET les adultes.
(Level-5 / PS3)

5 / Zelda : The Wind Waker HD
Pas « inédit » au sens commercial puisque déjà sorti sur GameCube en 2002 (soit au moins deux générations de nouveaux gamers en arrière), mais à jamais unique, s’agit-il là d’une suite, d’un reboot, d’un remake ? Un peu tout cela et bien plus. Car voilà surtout la preuve qu’il s’agit là, comme un dessin animé de Myazaki, d’un jeu indémodable, intemporel, transgénérationnel, transtechnologie, transcontinental… qu’il fallait absolument rendre accessible à tous sur une console contemporaine. La première et suffisante raison d’acheter une Wii U.
(Nintendo / Wii U)

Top suites AAA 2013

1 / Assassin’s Creed IV : Black Flag
Le choc inattendu d’une série trop vite essoufflée par des sorties annualisées. Sur la PlayStation 4 où tout l’espace terre-mer se dévoile sans pudeur, ce Blag Flag devient le descendant adulte de Wind Waker : orages et tornades en mer compris. Au point de filer presque un coup de vieux au chef d’œuvre pourtant indémodable de Nintendo.
(Ubisoft / PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360)

2 / Gran Turismo 6
Après un Gran Turismo 5 au bord de l’apoplexie et de l’accident industriel plombé par une interface inabordable, GT6 retrouve de manière totalement inespérée sa couronne de Real Driving Simulator. Non seulement parce que les menus se laissent enfin découvrir sans écueils majeurs, mais parce que la conduite a fait un grand bond en avant avec une gestion bien plus souple et organique des amortisseurs et des dérapages scotchant à la route.
(Polyphony Digital / PS3)

3 / Super Mario 3D World
2D et 3D modérée se confondent dans un festival d’épreuves plutôt courtes faisant à chaque seconde la démonstration de l’inventivité sans fin de Nintendo. Épuisant de créativité.
(Nintendo / Wii U)

4 / Pikmin 3
Sans doute la version définitive du concept de RTS à la sauce Nintendo amorcé il y a déjà bien longtemps sur GameCube. Sans surprise, un peu tard dans la grande chronologie du jeu vidéo mais irrésistible sur Wii U et son rendu photo réaliste.
(Nintendo / Wii U)

5 / Battlefield 4
En laissant de côté les différents bugs, dont ceux liés aux modes multijoueur, la campagne solo de Battlefield 4 déroule morceaux de bravoure sur morceaux de bravoure. Bien sûr les triggers happy pressés de s’éprouver en ligne n’y verront, comme dans le dernier et plutôt réussi aussi Call of Duty : Ghosts, qu’une succession de rides sans grands enjeux. Et pourtant, pour le joueur « ordinaire » de FPS qui prendra le temps d’apprécier le décor et la mise en scène autour de lui, chaque tableau est vraiment épique, la claque physique énorme. Sans compter l’esthétique classieuse saturée unique du moteur Frostbite.
(DICE / PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360)

Top reboot 2013

1 / Tomb Raider
Après des trailers maladroits et des polémiques mal venues, le projet de reboot de Tomb Raider a fait très peur, jusqu’à ce que, une fois en mains, le jeu fasse ses preuves, et quelles preuves ! Plus cascadeuse de haut vol qu’Indiana Jones, cette nouvelle Lara emprunte le meilleur de tous les trucs des blockbusters de ces dernières années avec, là surgit le choc le plus important, un aplomb et un polish interactif inédit dans la série.
(Crystal Dynamics / Xbox 360, PS3, PC, Mac, à venir : PS4, Xbox One)

2 / Bioshock Infinite
Autant caser dans la section « reboot » ce Bioshock au contexte complètement réinventé qui ne retient du premier épisode qu’une partie du gameplay FPS/RPG US. Ken Levine vise clairement très haut, trébuche avec des séquences de tir absurdes qui finissent par écorner le monde si méticuleusement édifié. Il n’empêche, après Rapture sous les eaux, la cité dans le ciel de Columbia a d’ores et déjà marqué pour toujours le jeu vidéo.
(Irrational Games / Xbox 360, PS3, PC, Mac)

3 / DmC Devil May Cry
Deux choses importantes à retenir de cette fabuleuse réinvention aussi jouable que splendide à voir, une double confirmation : le savoir-faire japonais en jeu d’action est bel et bien totalement dépassé par celui de l’occident ; le studio Ninja Theory est un des meilleurs monde, et sans doute le plus chic (Enslaved).
(Ninja Theory / Xbox 360, PS3, PC)

Top jeux indés 2013

La notion de jeux indés devient chaque jour un peu plus flou. Curaté par Steam ou en accès libre autonome sur ordinateur ? Publié par Microsoft sur Xbox Live… Arcade (appellation souvent déplacée, Brothers, qui s’y trouve, n’est pas un jeu « d’arcade ») ? Soutenu par Sony Computer ? Portable ou sur appareils de salon ? Une ligne pointillée sépare désormais tous ces jeux dont le véritable point commun serait d’avoir été créé avec un « petit » budget là aussi très variable.

1 / Brothers : A Tale of Two Sons
La démonstration bouleversante qu’un jeu vidéo peut émouvoir par le gameplay, et c’est un réalisateur de cinéma qui vient la faire en collaboration avec un studio de jeu vidéo.
(Starbreeze / XBLA, PSN, PC)

2 / Luxuria Superbia
Il suffit de toucher ce jeu ventouse sur iPad pour ne plus resté bloqué aux scènes de douche ou de lap dance en substituts de scènes de sexe censurées des grosses productions. Le sexe en jeu vidéo, c’est possible finalement. Même sur l’App Store Apple, qui l’eu cru ?
(Tale of Tales / IOS, Android, PC, Mac, Linux)

3 / The Stanley Parable
Une mise en abime complice, physique et mentale étonnante du joueur et du créateur. L’équipe de Galactic Cafe a visiblement bien retenu les pistes lancées par Portal et Portal 2… (Partie encore en cours mais déjà manipulé par le jeu de façon magistrale).
(Galactic Cafe / Mac, PC)

4 / Gone Home
Un descendant indoor de Myst, plus matérialiste et midinette, mais aussi plus proche de la vie réelle, plus psychologique. L’introspection en jeu vidéo a désormais un nom. Les nostalgiques des années 90 sont tombés les premiers amoureux de ce touchant hommage à une époque grunge chérie avant d’entrainer d’autres publics. Dommage que, techniquement, le jeu donne du fil à retordre à des gros iMac (PC ?) pas plus vieux que 2009.
(The Fullbright Company / PC, Mac, Linux)

5 / The Cave
Pas si classique ce revival du puzzle exploration de Ron Gilbert, drôlement malin et bien animé. On en rit encore.
(Double Fine Productions / XBLA, PSN, IOS, Android, PC, Mac, Linux)
Top jeux portables 2013

1 / Zelda : A Link Between Worlds
L’impact émotionnel de ce revival du classique SuperNintendo ne peut vraiment pas s’apprécier sereinement tellement il bouleverse les sens et fait trembler les doigts. Le plus beau compliment qu’on puisse lui faire consiste sans doute à craindre que toute l’énergie créatrice de ce A Link Between Worlds hyper dynamique sur 3DS rende très difficile de relancer l’original.
(Nintendo / 3DS)

2 / Luigi’s Mansion 2
L’original GameCube était et reste un jeu vraiment unique. Cette suite baptisée Dark Moon en VO (sans le chiffre 2 peut-être rassurant pour le marché européen, mais, au fond, insultant) confirme un mélange d’action, exploration, puzzle et ambiance vraiment fun, toujours surprenant et fondamentalement stupéfiant. Personne en 12 ans ne semble avoir exploité le système impayable de pêche à la ligne aux fantômes. Bulletstorm en avait peut-être trouvé une déclinaison en forme de FPS…
(Nintendo / 3DS)

3 / Tearaway
Comme LittleBigPlanet avant lui, Tearaway ne peut pas exister sans le talent poétique du studio Media Molecule seul capable d’injecter dans un jeu plein de surprises, de poésie, de folie douce, d’humour premier et énième degré. Un jeu capable de mélanger des concepts abstraits tout en exploitant toute la panoplie interactive tactile disponible sur PlayStation Vita.
(Media Molecule / PS Vita)

4 / Badland
Magnifique à regarder, étonnant à jouer, seul et même à plusieurs, le tout avec un seul doigt sur iPad. Une des plus complètes production artistique sur iPad avec un gameplay vraiment organique sans cesse surprenant.
(Frogmind / IOS, Android)

5 / Ridiculous Fishing
Dans la catégorie des jeux idiots (Angry Birds quelqu’un ?) faussement simpliste, Ridiculous (c’est dans le titre) Fishing remporte le pompon. Achever ses poissons au shotgun façon ball-trap après les avoir pêchés en eaux profondes, ça ne s’explique pas.
(Vlambeer / IOS, Android)

Top DLC 2013

Hier systématiquement réservés aux parties multi-joueurs en ligne au grand désarroi des amateurs de jeux narratifs prêts à prolonger l’histoire, les DLC de jeux d’action à vocation narrative auront eu droit en 2013 à de vrais chapitres additionnels. Mention spéciale au culotté et quasi high-concept Blood Dragon vaguement accroché à Far Cry 3.
> Dishonored : La Lame de Dunwall
> Dishonored : Les sorcières de Brigmore
> Far Cry 3 : Blood Dragon
> Bioshock Infinite : Buried at sea
> DmC Devil May Cry : La chute de Vergil

Le mot de la fin.

En 2013, la conclusion de trois jeux importants ont confirmé la maturité grandissante du jeu vidéo en général. (GARANTI SANS SPOILERS) Les dernières images et ultimes mots ou silences de Beyond : Two Souls, Brothers et The Last of Us impressionnent grandement par leur audace et capacité à prolonger leur vibration interne au-delà du mot FIN. Chacun de ces jeux se concluent logiquement en même temps que leur histoire, ferment bien leur boucle narrative et émotionnelle, et pourtant, ils continuent de résonner dans le joueur/spectateur bien après la dernière ligne du générique. Les trois jeux osent un véritable coming out au moment de leur conclusion, révèlent tout à coup une ambition thématique et un propos supérieur qui offrent au jeu vidéo, après Journey, une dimension intellectuelle et philosophique que les guetteurs du jeu vidéo vraiment adulte sauront apprécier.

François Bliss de la Boissière

 


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Super Mario 3D World : Le courage du ridicule

Si le ridicule ne tue pas, il rend plus fort ? Mario golfeur, footballeur, piloteur, brawleur, baseballeur, raton laveur et maintenant Mario… cat-cheur, enfin chaton, capable de grimper les murs mais aussi condamné à trotter à quatre pattes ? Miaou quoi !

Super-Mario-3D-World

Pour Nintendo, visiblement, le ridicule donne surtout l’occasion de s’arracher aux carcans de sa propre Histoire. Une fois en mains, séduisante comme une peluche vivante, Mario chat fait craquer n’importe quelle carapace endurcie. Surtout qu’il grimpe désespérément aux murs sur le modèle des YouTube cats. Ouvertement bâtard, ce Mario Wii U tente de rassembler dans une même party les Mario Bros en scrolling horizontal jouables à plusieurs (Wii et Wii U) et le parcours exploratoire dans un espace limité du Mario 3D Land de la 3DS. Les stages enchaînent ainsi des plateaux de tailles variables à traverser sans grande rigueur, et de courtes sections de plateforming plus classiques 2D. Le mash-up conceptuel déconcerte l’esprit puis les sens. Notamment lors des parties à trois ou quatre. Plus brouillonne encore en 3D, la traversée à plusieurs des niveaux devient un improbable exercice d’éparpillement de l’attention. À l’instar d’un Super Smash Bros, le jeu de plate-forme mute en une mêlée confuse où le programme jongle avec des centaines d’éléments mobiles à l’écran (les équipes Nintendo rejouent sans cesse la démo techno des 128 Marios présentée par Miyamoto en 2000) et prend la main d’autorité sur les personnages à la traine pour les ramener dans la course. L’exercice devient alors une sorte de mode panique collectif permanent. Jouer seul, heureusement, réinjecte un peu de sérénité dans le Royaume Champignon aux allures de parc d’attractions à la Nintendoland. Plus accompagnateur que punitif, le jeu morcelle les niveaux et styles de jeux en d’innombrables et plutôt courtes sections (glissades aquatiques et courses sur circuit font partie du lot). Mais ce qui surnage, au fond, dans le palpitant exercice d’équilibriste têtu si souvent surjoué, est esthétique. La Wii U offre enfin à Nintendo l’occasion de définir à quoi son petit monde doit ressembler en haute définition, de se mettre enfin à la hauteur visuelle du grand modèle Disney. À cet égard, tout brille et épate mais rien n’est encore tout à fait joué. Aussi réjouissant qu’écœurant, entre extase obscène et vulgarité pop-fluo transcendée, le mélange de saccharine et de plastique numérique adopté par ce Mario World HD se cherche encore, comme son gameplay tout terrain, un style propre.

  • Super Mario 3D World / Nintendo / Wii U / 1 à 4 joueurs

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Quantic Dream, un studio terre à terre

Lors de notre rencontre avec David Cage fin 2013 au moment de la sortie et donc de la promotion de Beyond : Two Souls, nous avons demandé au « maître artisan » David Cage (voir entretien fleuve complet) également maître des lieux de nous faire rapidement visiter son studio parisien…

Quantic Dream by Bliss

Installé depuis 1997 dans le 20e arrondissement sur la petite ceinture bordant Paris à l’est, pas très loin des bureaux d’Ubisoft campés à Montreuil, le studio de David Cage codirigé par Guillaume de Fondaumière s’est considérablement agrandi depuis le succès de Heavy Rain (3,5 millions d’exemplaires vendus). En 2004 le studio employait 60 personnes. Aujourd’hui le tramway flambant neuf passe devant, une station Velib trône juste en face et presque 200 salariés sont installés dans deux grandes salles après avoir investi un étage supplémentaire.

Les plafonds débonnaires qui laissaient voir autoroutes de câbles et de tuyauteries sont désormais recouverts du traditionnel faux plafond blanc à damiers des bureaux. Malgré les grandes baies vitrées aux extrémités d’un bâtiment de briques oranges aux allures d’école construit en 1984, peu de lumière du jour perturbe les interminables enfilades d’écrans d’ordinateurs (au moins deux par poste). Avec tant de garçons penchés sur leurs écrans, le lieu ressemble plus à une lan-party en cours qu’à des bureaux high-tech. Cage s’excuse presque de la banalité offerte aux regards.

Un rapide détour par le studio de motion capture planqué quelque part derrière une porte métallique verrouillée et la singularité du studio Quantic Dream se fait enfin sentir. Les petits points de lumière rouges ou vertes accrochées en hauteur à d’étranges structures métalliques maintiennent le lieu inoccupé dans une semi obscurité presque religieuse. Le son amorti des voix, lui, donne l’impression de pénétrer un caisson d’isolation géant. Mouchetées des pieds à la tête par les fameux capteurs de performance capture, les acteurs ont joué toutes leurs scènes sur ce plateau, cernés par 64 caméras. Si l’ensemble du travail a pris dix mois de tournage, l’enregistrement des performances des deux acteurs stars n’a duré qu’un mois. Ellen Page et Willem Dafoe, en particulier, se sont donc installés à Paris pendant deux périodes de 15 jours.

Quantic Dream loue son studio de motion capture (mocap dans le jargon raccourci) à des entreprises externes. « Mais ce n’est qu’une prestation de service » explique Cage peu motivé par le sujet entre deux volées de marches. « Nous louons le lieu, l’équipement et fournissons des techniciens mais nous n’intervenons pas. Je ne fais pas partie du packaging« , dit-il en souriant. Le voisin Ubisoft occupe parfois le plateau. Plus récemment toutes les captations du prestigieux Dishonored du studio lyonnais Arkane ont eu lieu ici. « Sans ma participation » confirme le maître des lieux.

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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