Game Room Microsoft : rien ne va (déjà) plus

Inauguré il y a tout juste un mois sur Xbox 360 et PC avec des petits problèmes techniques inattendus au sein de services en ligne Microsoft réputés exemplaires, le projet Game Room ne donne aucun significatif signe de vie autre que le licenciement des équipes y ayant contribué. GROS PLAN…

GameRoom Microsoft

Fusion sans honte du service Console Virtuelle de Nintendo qui permet de télécharger et jouer sur Wii à des jeux anciens, et du Home de Sony, où les avatars 3D des joueurs se rencontrent dans des espaces virtuels thématiques, façon Second Life sur PlayStation 3, la Game Room de Microsoft s’est révélée problématique dès les premières minutes de sa naissance fin mars. Bugs à l’allumage reconnus et plus ou moins corrigés depuis par Microsoft et, plus ennuyeux parce que durables, une accessibilité et une ergonomie des plus discutables pour un service qui se voulait convivial et tout public. Un mois plus tard, Microsoft ne donne aucune nouvelle franche sur son service, son fonctionnement, son taux de fréquentation, ses mises à jour et n’encourage guère, depuis son lancement, à télécharger l’application au-delà d’une newsletter envoyé aux abonnées Xbox Live mi avril. Un silence incongru un mois après le lancement d’un nouveau service à vocation populaire qui, en l’absence de traces et surtout de communiqués triomphants comme le milieu en a l’habitude quand tout se passe bien, laisse deviner un probable mini fiasco.

Silence, on ne tourne pas

Un échec présumé lors de ce premier acte manqué qui se rattrapera peut-être si Microsoft porte à bout de bras et contre vents et marées son projet, comme Sony continue vaillamment à entretenir un Home dont les médias parlent peu, qui a lui aussi fait flop au lancement fin 2008 et qui peine toujours à trouver ses marques et le large public envisagé. Le millier de jeux rétro promis d’ici trois ans sur la Game Room, à raison de 7 nouveaux titres par semaine, se résume pour l’instant à 30 titres laborieusement accessibles édités entre 1978 et 1987 par Atari, Intellivision et Konami. L’arrivée prévue de nouveaux titres fin avril a été repoussée sans date. En attendant de savoir jusqu’où Microsoft va pousser sa propre expérience, les seules nouvelles sérieuses en provenance de la Game Room se réduisent au licenciement d’une grande partie de l’équipe australienne ayant développé l’espace virtuel au nom de Microsoft. Après une première série de licenciements entrepris en novembre déjà par le studio australien Krome comprenant 400 personnes réparties en trois équipes dont celle de Brisbane travaillant en quasi exclusivité sur la Game Room pour Microsoft, entre 30 et 50 personnes parmi l’équipe de Brisbane auraient ainsi été remerciées cette semaine.

Mauvaises aptitudes

Selon un site spécialisé jeux vidéo australien, la mauvaise réception critique des derniers jeux conçus par Krome et ses équipes aurait conduit le groupement australien d’entreprises à la perte de la licence d’un prochain jeu Star Wars (The Force Unleashed 2) et à trop dépendre de fonds gouvernementaux en l’absence de liquidités. La raideur inattendue de l’espace Game Room et les problèmes techniques au lancement, et encore persistants selon des tests spécialisés, semblent correspondre aux aptitudes techniques bancales de l’équipe de développement. À prendre sous condition, plusieurs témoignages dans un forum de salariés, ou de personnes au courant de la situation, dénoncent des problèmes de management et de prises de décision au sein de Krome Studios. Comme beaucoup d’autres entreprises du jeu vidéo, celui-ci fait partie de ces équipes presque anonymes qui déclinent à la commande des versions multiplateformes de jeux créés par d’autres studios. Les équipes de Krome Studios ont ainsi développé des adaptations sans âmes de Viva Pinata (Rare), Spyro Le Dragon (Insomniac Games) ou de Star Wars The Clone Wars : Les Héros de la République (LucasArts). Et Microsoft leur a confié le développement de cette Game Room au coming out peu convaincant.

Les mystères de la dématérialisation

Assez inhabituellement sur un secteur de ventes dématérialisées peu ou pas documentées par les éditeurs et les développeurs, une étude externe crédite des ventes records dans la section dite « Arcade » du Xbox Live au mois de mars 2010. Selon ces estimations (que Microsoft ne veut confirmer ni dans un sens ni dans l’autre), boostée par une opération commerciale virtuelle baptisée House Party sur Xbox Live pendant le mois de mars, des jeux récents comme Toy Soldiers auraient été vendus et donc téléchargés 209 000 fois, et Perfect Dark, le remixe HD de la légende de la Nintendo 64, à 161 000 exemplaires. Loin derrière, des valeurs sûres tels Trials HD ou Battlefield 1943 s’écouleraient encore à 53 000 et 37 000 exemplaires. Le téléchargement, elle gratuite, de l’application Game Room se classerait juste après, mais sans chiffre de référence. Selon Microsoft tout de même, les activités en ligne de la Game Room (pas de parties en multijoueur mais des publications de scores et visites virtuelles des espaces entres « amis » connectés) se situerait au 20e rang derrière les batailleuses locomotives habituelles Halo, Call of Duty ou Battlefield.

À la dérive

Sans davantage donner de chiffres exacts, le dernier relevé officiel des ventes hebdomadaires des jeux sur Xbox Live du 19 avril place les ventes cumulées de parties de rétro jeux de la Game Room en 2e position derrière le jeu After Burner Climax de Sega. Au total, les téléchargements XBL auraient représentés 10,6 millions de $ en mars, soit une progression de 41 % par rapport à mars 2009. Au milieu de ce bouillonnement apparemment progressiste pourtant, la Game Room respire bien timidement sa nostalgie oldies. Encore balbutiante, elle dépend de mises à jour régulières dont on ignore l’utilité alors que le Game Pack 2 continue de se faire désirer « prochainement ». Avec la disparition d’une grande partie de sa famille d’adoption australienne et l’absence d’améliorations tangibles ou d’augmentation du catalogue dans les délais prévus, le nouveau né virtuel semble déjà souffrir de déréliction.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 30 avril 2010 sur Electron Libre)

 


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BIOSHOCK 2 : Aquabon ?

Faut-il ou non replonger dans Rapture ? Même en avançant avec humilité et respect, l’opportunisme mercantile peut-il reconditionner sans dommage une œuvre assez marquante pour mériter d’exister sans suite ? Faut-il cautionner une nouvelle descente en apnée dans un enfer unique tout juste maintenu à distance par les eaux de l’Océan ? En gros, Bioshock 2 nous fait-il boire la tasse et prendre les vessies d’une redite pour les lanternes d’un premier jeu brillant ?
 Bioshock 2
Phénomène totalement inhabituel, des développeurs américains jusqu’aux attachés de presse stagiaires délégués pour présenter le jeu, l’essentiel de la communication de Bioshock 2 s’est articulée sur le thème de la modestie. L’ordinaire de la communication du jeu vidéo à suite surjoue habituellement la surenchère. Uncharted 2, Assassin’s Creed 2 et Mass Effect 2 n’y ont récemment pas échappé. Leurs suites devaient corriger les « approximations » (aveux à postériori transformés en un nouvel argument de vente), améliorer les conditions de gameplay, décupler l’impact audiovisuel et tactile. Pas Bioshock 2.

Prenant le taureau par les cornes, l’éditeur 2K Games a préféré désamorcer en amont les procès d’intention. Rien n’égalera le premier jeu. La suite ne doit pas altérer le souvenir de l’original, ni brusquer son univers, ses appétences intellectuelles, ses codes esthétiques et interactifs. Rarement propagande aura pris autant de précaution à faire savoir qu’une suite ne cherchera pas à « faire mieux » et se contentera de prolonger un univers qui, sous entendu, ne nécessitait, « nous sommes tous d’accord », ni revisitation ni réhabilitation. Bioshock 2 a donc été conçu pour les fans du 1. Comprendre : ceux parmi les fans qui ne peuvent s’empêcher de réclamer une nouvelle casserole d’un plat qu’ils apprécient. Les autres fans, ceux qui pensent qu’un jeu vidéo devrait se suffire à lui-même comme un livre, une BD ou un film, ceux-là, devront s’incliner devant les fans affamés qu’il serait odieux de priver. L’éditeur vient d’annoncer que Bioshock 2 s’était déjà vendu à 3 millions d’exemplaires en un mois quand le premier Bioshock atteint un joli 4 millions en deux ans et demi de commercialisation. Si l’univers peut se réduire à une équation, nulle doute qu’un jeu vidéo peut se légitimer par une addition.

Recette salée
Sans tabou ni trompette mais avec quelques suspicions quand même, Bioshock 2 vient donc servir la soupe. Salée, toujours, puisque l’océan, plus présent que jamais autour d »une cité au bord de l’implosion, et le sang mêlé aux flaques d’essence, continuent de suinter et couler des sols craquelés aux plafonds fissurés. De choc il n’y a plus. L’onde du bang original fut néanmoins si forte que son écho rebondit encore sans effort des couloirs vitreux aux halls majestueux de la métropole engloutie. Une ville souvenir d’elle-même dans le premier jeu, une ville souvenir du premier jeu dans le deuxième. Assez littérale et forcément non préméditée, la mise en abîme fonctionne. Le scénario sonne juste aussi, bien qu’il se cogne aux logiques de gameplay. Ainsi, l’idée d’endosser le scaphandre d’un Big Daddy (Protecteur en VF) serait complètement bonne si elle avait joué le jeu jusqu’au bout de l’identification. Mais puisqu’il est impensable de laisser le joueur durablement enfermé dans la carapace 20 000 lieues sous les mers de gros gardes du corps, mahousse costauds mais lourdauds, et lents d’esprit, les injections de Plasmides et autres Fortifiants devront suffire à justifier qu’il bougeât très vite comme un athlète. Et donc trahir l’image et la pesanteur trainées par les intimidants Big Daddy de Bioshock 1.

Trivialités
Le Rapture d’Andrew Ryan se voulait un espace de liberté individuelle, mais Flèche pointeuse et portes verrouillées tracent un chemin rigide et sans finesse dans les ruines au bord de l’apoplexie finale. Le vagabondage architectural se justifie moins que le reniflage trivial des recoins. Par un mécanisme de transfert mental automatique, l’espace au fond plutôt vide, se densifie artificiellement avec la multitude de pseudos objets à collecter dans chaque coffre oublié, caisse enregistreuse, bars et autres planques. Et bien sûr, avec toujours le même mauvais goût qui empêche ce jeu vidéo, comme le premier, de s’élever vers la noblesse qu’il frôle, en dépouillant les cadavres d’humains mutants aux corps disloqués, brûlés, mitraillés, électrifiés… La brutalité physique s’impose toujours. Malgré la belle sélection d’armes et de pouvoirs, bien décrites, désignées et mises en scène, les combats font plus brouillons que jamais. Les adversaires aux capacités physiques variées, telles les nouvelles Grandes Soeurs, ne se déplacent pas en respectant des lois physiques que l’on peut appréhender ou anticiper. Ils sautent dans toutes les directions, s’éloignent ou s’approchent à des vélocités inattendues ou restent bêtement à portée de coups de crosse comme les maniaques suicidaires qu’ils sont. Le décor fracassé où le joueur ne peut jamais vraiment anticiper les distances, cachettes et surplombs, offre toujours aux adversaires l’avantage, même passé la surprise. Seules les plus habiles réussiront à jouer avec le décor plutôt que contre. L’outillage mécano-magique relativement sophistiqué ne conduit ainsi généralement qu’à des affrontements pratiqués à l’instinct, au réflexe. Des bagarres qui finissent, dans tous les cas, en carnages incontrôlables.

Pour et contre
Dès que l’on cesse de discutailler le bien fondé de cette suite, l’ensemble fait la blague. Surtout quand il se contente de décliner respectueusement l’univers original. Lorsque Bioshock 2 tente de s’envoler de quelques encablures inédites, l’absence de Ken Levine, le visionnaire à l’origine du premier choc, se fait sentir. Bonne idée sur le papier, les passages sous l’eau que permet le scaphandre du Big Daddy manque, par exemple, singulièrement d’envergure visuelle et matérielle. Les malignes récréations cérébrales des phases de piratages du premier Bioshock, ont été remplacées ici par un jeu de réflexe métronomique bien réducteur. Là encore, paraît-il, il s’agit de répondre aux réclamations des « fans ». Mais où s’exprime donc cette majorité qui impose ses lois appauvrissantes aux amateurs satisfaits et silencieux ? Assagis, les visages des Petites sœurs ont ainsi perdu l’étrangeté, digne mais franchement perturbée, du premier jeu. Ils sont lissés de toute aspérité subversive tout comme les moments originellement si importants où le joueur décide d’épargner la Petite Sœur ou de lui soutirer tout l’Adam quelle possède. Ces instants dramaturgiques cruciaux ont perdu tout impact. Ils reflètent une des grandes carences d’un jeu revu et corrigé pour plaire à un plus grand nombre encore : la mise en scène. Rien ne remplace ici l’introduction du premier jeu ni aucune des scènes poignantes de Bioshock 1. Si le contexte physique peut faire illusion, sa mise en situation tombe à plat.

Les larmes se perdent dans l’océan
L’éditeur 2K Games a bien de la chance. La richesse de l’univers visuel, auditif, et scénaristique du premier Bioshock a marqué si profondément qu’il entraine de facto un désir d’y retourner. A-t-on bien tout vu dans le premier épisode ? A-t-on tout compris d’une fiction aux ramifications complexes et au thème politique majeur ? C’est grâce à ce sentiment de jeu plus grand que sa condition qu’un Bioshock 2 trouve sa place. Dès les premières notes profondes du lancinant violoncelle, les craquements des vieux gramophones crachant de vieux tubes du début du XXe siècle ou des magnétophones où s’expriment cette fois des femmes à leur tour emportées par les folies de l’utopie Rapture *, tout un univers sensible se réactive. Le monde écroulé de Bioshock se nourrit d’un passé régurgité qu’un Bioshock 2 même fatigué n’a aucun mal à ruminer. Même en partie dévitalisée, la dimension artistique du jeu perdure et se laisse visiter, armes à la main bien sûr, comme une gigantesque galerie in situ. Assumons notre faiblesse collective pour les gouttes d’Adam et d’Eve qu’il reste à téter et laissons les Petites Sœurs orphelines se charger de sangloter sur l’autel du premier Bioshock.

* « Si le monde moderne avait été un de mes patients, j’aurais diagnostiqué un profil suicidaire… En cela, Andrew Ryan avait raison. Rapture… est une délivrance ». Sofia Lamb, politicienne et psychiatre qui a pris la place d’Andrew Ryan.

François Bliss de la Boissière

 


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