Christophe Gans : sa short liste de réalisateurs visionnaires

À l’occasion d’un long entretien autour du jeu vidéo et du cinéma (à lire ici et ), le réalisateur Christophe Gans nous a confié une short liste de réalisateurs qui, comme lui, exultent une culture et une passion commune pour le jeu vidéo et le cinéma. Voici ce qu’il en dit…

Au fait, qui est Christophe Gans ?

Jeune diplômé de l’IDHEC (rebaptisée La Fémis) dans les années 80, Christophe Gans aurait commencé par faire du journalisme cinéma parce qu’il ne pouvait pas réaliser en France les films qu’il aimait. À la tête des magazines Starfix de 1983 à 1990 puis HK Magazine qui éditera des films en VHS et DVD, il donnera ses lettres de noblesses au cinéma de genre et asiatique. De Crying Freeman à La Belle et la Bête, en passant par Le Pacte des Loups et Silent Hill, ses 4 longs métrages brassent avec un culot inédit les cultures cinéma, manga et jeux vidéo.

Pour Christophe Gans, ces cinq visionnaires poursuivent le jeu vidéo et le cinéma avec une passion commune.

Héros

« Cameron, Spielberg, Ridley Scott et David Fincher sont mes héros. Ils ont cette curiosité, cette capacité d’intégrer les nouvelles technologies à un sens pur du spectacle et de l’histoire à raconter. Depuis quelques années, j’éprouve la même admiration pour les créateurs de jeux vidéo. Quand je joue et rejoue à Bioshock ou Uncharted, j’idolâtre de la même façon les mecs qui les ont conçus. »

Ken Levine

« Quand Ken Levine adapte Logans’ Run pour le cinéma (remake du film de 1976), il sait que c’est un sujet pour lui puisqu’il s’agit encore d’une utopie qui foire méchamment. Mais peut-il prétendre à y intégrer le 10e de l’ambition qu’il a voulu mettre par exemple dans Bioshock Infinite ? Hollywood ne le permettrait pas. »

John Carpenter

« John Carpenter joue aux jeux vidéo mais il a aussi écrit la musique d’un jeu sur PSone (Sentinel Returns, Psygnosis, 1998). Rien que le fait qu’il évoque The Last of Us et Bioshock, ça fait sens (sur Twitter, NDR). Ça me fait plaisir de savoir que le vieux John est en train de jouer quelque part. Je pense que je passerai ma retraite à jouer aussi. »

George A. Romero

« Dès La Nuit des morts-vivants (1968), quand la mère se fait tuer par sa petite fille, Romero avait synthétisé l’idée que le zombie a un rapport intime à nous-même. Il est notre ami, notre fils, notre fille, notre père. Comme le vampirisme, le zombiisme est un virus que l’on se communique par la promiscuité et sans doute aussi par les sentiments. »

Ridley Scott

« Le Black Hawk Down (2001) de Ridley Scott a changé l’esthétique du jeu vidéo. Les couleurs, le placement de la caméra, le sens de l’action, les atmosphères ont eu une grande importance, et pas seulement sur les Modern Warfare. Il fait partie de ces 20 ou 30 films qui ont changé toute la perception de la pop culture et qui a été le plus pompé par les jeux vidéo. »

James Cameron

« Le film Avatar est l’hybridation parfaite entre la japanime, le manga, le jeu vidéo et le cinéma classique. Il s’agit là d’une création absolument hors du commun qui efface le reste. Au confluent du cinéma et des nouveaux médias, jeux vidéo etc, j’ai l’impression que Cameron est celui qui en a fait la synthèse la plus pure. Il a tout compris. »

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1ère partie

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 2ème partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

(Publié dans Games magazine #3)

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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

The Witness, réflexions : La singularity de Jonathan Blow

Jouer à The Witness consiste d’abord à rentrer dans le cerveau de Jonathan Blow, son auteur. Sa manière de radiographier le monde et de le retranscrire sous une forme ludo-éducative. Le jeu aura beau prétendre circonscrire une île au milieu d’un Océan Wind Waker, l’habiller de couleurs Splatoon éclatantes et faire accroire à une aventure anecdotique sous bocal, The Witness parle du monde dans son entièreté. Peut-être même du cosmos. Et si le cerveau est un mini (quoique) cosmos. Tout serait dit.

Comment ne pas voir dans la plantation éparse de panneaux puzzles reliés les uns aux autres par des câbles lumineux, un réseau de synapses et de neurones cherchant à s’activer ? Une maquette de monde connecté en réseau, électrique en apparence, neuronal en profondeur. Chaque petit problème géométrique semble autonome jusqu’à ce qu’il produise dans le joueur participant des réactions de cause à effet. Les neurones s’activent un à un, le joueur comprend facilement ses premiers gestes sur la grille. Finement programmée, au service de l’efficacité comme de la satisfaction visuelle et motrice, le déplacement du simili curseur suivi de son petit serpent dessiné entre les cases est un plaisir de l’instant qui pourrait presque se suffire à lui-même. Qui se souvient du jeu Snake ?  Jonathan Blow assurément puisqu’il le fusionne avec la Bataille Navale sur canapé.

L’île du docteur Blow ne peut être qu’une métaphore, une modélisation de programmeur. Le mystère, qu’il faut entretenir le plus longtemps possible pour avoir le plaisir de le découvrir par soi-même, ne peut conduire qu’à une activation globale du cerveau-île-planète. Ou, pour le dire plus intuitivement, à une prise de conscience. C’est donc vers cet éveil progressif que le joueur avance. Prise de conscience des mécaniques de jeu, qui deviennent des mécanismes de fonctionnement de l’île, qui à leur tour lèvent le voile sur de nouveaux espaces et donc de nouveaux points de vues. À chaque étape géographique conquise s’attache un début de révélation. La topographie de ce jardin géant cache, derrière ses couleurs flamboyantes et ses feuillages choisis, une mise en scène de l’éveil, de l’awareness, si l’on se laisse aller à un anglicisme. L’homme ne comprend rien du pourquoi et du comment de la Terre et du cosmos mais il en a une intuition. Et il en est le témoin. Il en va de même sur l’île de Jonathan Blow.

Dans leur Myst et Riven des années 90, les frères Miller avaient fait appel à une magie pour donner naissance à des mondes par les livres. Ils s’autorisaient à court-circuiter la rationalité scientifique d’une ère industrielle à la Jules Verne par l’acte de foi que représente l’écriture. Cette métaphore ultime de l’imaginaire – le livre accouche des mondes – ne saurait être dépassée. Celle de The Witness, on le soupçonne en connaissant le mode de fonctionnement de son auteur et par les indices distillés dans l’île, ne peut être que purement scientifique et rationnelle. Ce qui se voit, ce qui se touche et réagit dans ce décor trop saturé de beau pour être vrai est, au plus, une mise en scène théâtrale des éventuelles conséquences de l’utilisation de la science et des technologies. On sent bien dans ce voyage interactif que l’auteur veut faire dialoguer la nature et la technologie. L’homme n’étant que l’interface, celui par qui les éléments s’articulent, l’agent déclencheur ou destructeur.

Ce qui était observable dans le style imposé de notre entretien  par Jonathan Blow « ce qui est dit est moins important que ce qui est impliqué », l’est également dans The Witness : ce qui se voit et s’entend est moins important que ce qui est impliqué. L’absence a valeur de présence. Drame ou épiphanie, fin du monde ou renaissance, la révélation finale importe peu. Chaque pas est motivé  par le fait que le joueur saisit très vite que quelque chose se dissimule derrière ce décor trop parfait. L’absence de toute vie humaine et animal est évidemment un signal fort d’anomalie. Mais comme nous sommes dans un jeu vidéo, cette absence pourrait passer pour le choix économique et fonctionnel d’une production indé au budget sous contrôle. Surtout si la présence de NPC ne servait à rien d’autre qu’à animer le décor. Sauf que ici et là on croise des statues d’êtres humains. Ou plutôt des hommes et des femmes pétrifiés dans une pose, surpris dans un moment de vie comme les habitants de Pompéi surpris par la lave du Vésuve.  Et contrairement au surprenant et pas si lointain The Talos Pinciple, The Witness ne s’annonce pas comme une simulation ni un test. Le dialogue avec une entité supérieure de Talos est muet et intériorisé dans The Witness. Puisqu’il ne s’impose pas au joueur, l’existence de ce dialogue intérieur ne dépend que du participant. Il n’est pas nécessaire à la résolution des énigmes mécaniques mais il légitimise leur présence sans pour autant servir de prétexte.

Comme Myst et Riven et quelques rares autres jeux vidéo (Limbo notamment), The Witness est davantage qu’un jeu vidéo. Et ce avant même de découvrir l’éventuelle et probable version en réalité virtuelle qui nous transportera pour de bon sur cette île. Le fond et la forme ne font plus qu’un pour offrir ce qu’on n’aurait jamais osé dire, ni même penser il y a 22 ans, mais qu’on affirme sans embarras ou peur du ridicule en 2016 : The Witness est aussi une oeuvre d’art contemporain. Une installation géante à ciel ouvert que l’on pénètre et observe. Ajoutons 2.0 à art contemporain si les gros mots font peur. Quoi qu’il en soit, de Duchamp (cinétisme) aux installations de Annette Messager, du land art à l’urban art comme ici  ou ici, du street art trigonométrique à cette vision anamorphique de la singularité technologique, The Witness brasse et régurgite dans son île aux enfants sans enfants, volontairement ou par influences collatérales, tout un pan de l’expression artistique contemporaine. Nous sommes quelques uns à guetter depuis longtemps la mutation du jeu vidéo en mode d’expression artistique sans pour autant perdre sa nature ludique et insouciante, ou même sa trivialité. Voilà.

Contrairement à l’auteur de ces lignes qui essaie de placer du sens sur ce qui suinte de l’écran mais reste non explicite, Jonathan Blow et sa petite équipe artistique ne font pas eux-même de citations directes (à notre connaissance) et de listing jouant au malin cultivé. À chacun de décrypter et interpréter le paysage au-delà des casse-têtes sur pieds. Quitte à aller jusqu’à guetter le mouvement des nuages. Sauf, tout de même, quand l’intellectuel Jonathan Blow fait intervenir quelques sommités de la science et de la pensée. Alors, le vrai jeu de piste commence. Celui des intentions.

Surpris et déçu que Blow recourt au truc surfait des audio logs pour, supposément, ne pas laisser le visiteur vraiment tout seul dans son île (ajout démagogique qui aurait pu être demandé par un producteur/éditeur, comme celle d’inclure une silhouette visible du joueur grâce à son ombre), on découvre une toute autre intention à l’écoute de ces audio logs (dits brillamment par des comédiens du jeu vidéo visiblement portés par des monologues ayant enfin du sens). En grillant toute chronologie historique et technologique, chaque mini, et rare, dictaphone oublié dans le décor fait entendre les réflexions de penseurs et scientifiques d’époques très variables. Le précoce mathématicien William K. Clifford du 19e siècle, le taoïste Tchouang-tseu (IVe siècle avant J.-C.), l’astrophysicien Arthur Eddington du début du 20e siècle, la bouddhiste Yung-chai Ta-shih (an 700), le spécialiste de la mécanique quantique Richard Feynman dont on retiendra au moins cette phrase : « J’ai la responsabilité de proclamer la valeur de la liberté (de penser) et d’enseigner que le doute ne doit pas être craint ». De la science à la philo en passant par la vie de tous les jours, chacun puisera dans les mystères de The Witness quelque nourriture spirituelle. Et quand même pas mal d’émerveillement.

François Bliss de la Boissière

Merci à danybliss pour les pistes artistiques (et l’aide sur quelques puzzles)…


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Steve Jobs : Ecce homo

Vertiges des mots et de l’esprit, cinéma plastique conceptuel, le Steve Jobs de Danny Boyle rejoint – sans le copier – le niveau qualitatif et mature du Social Network de David Fincher.

La Silicon Valley devrait se réjouir de voir ainsi une de ses légendes immortalisée à l’écran là où les produits qu’elle fabrique disparaissent aussi vite qu’ils naissent. On comprend que la société Apple désapprouve le Steve Jobs faillible de Aaron Sorkin et Danny Boyle. La capacité quasi dictatoriale à la décision du patron d’Apple, ses rapports humains désastreux avec sa fille Lisa et sa mère désavouée révèlent un Steve Jobs capable de cruauté, préférant la raison au coeur. Même si ces relations familiales houleuses ne sont pas totalement avérées, notamment sous la forme fictive ramassée hyper efficiente du film, dans l’absolu, sans tomber dans l’hagiographie béate, le film est bel et bien un tableau cinégénique du génie de Steve Jobs. Un portrait d’homme brillant mais pas d’un dieu. Un être humain avec la capacité unique de mettre en oeuvre sa vision, un être humain traversé aussi par tous les défauts de sa nature et de son histoire personnelle.

Après avoir rebondi sur plusieurs réalisateurs candidats, dont David Fincher lui-même, et plusieurs acteurs dans le rôle principal (dont Christian Bale, sans doute aussi pour sa capacité à maigrir à volonté), voir le projet atterrir sur les genoux de Danny Boyle et Michael Fassbender n’avait rien de particulièrement palpitant. Le scénario en 3 actes bien marqués autour de 3 présentations de produits Apple concocté par Aaron Sorkin intriguait bien sûr, mais l’arrogance et le bavardage incessant de sa série The Newsroom laissait entrevoir les limites de la méthode Sorkin. Après l’implacable The Social Network de Fincher, le film Steve Jobs confirme que pour vraiment bien mettre en scène le vertigineux tsunami de mots et de phrases du brillant dialoguiste Aaron Sorkin, il lui faut un vrai metteur en scène. Et à ce titre, capable du meilleur (28 Days Later, Slumdog Millionaire) comme du pire (The Beach, Trance), Danny Boyle surprend avec cet exercice de cinéma si désintéressé et superbement exécuté.

Les trois actes ont été répétés par les acteurs comme des pièces de théâtre sans qu’à aucun moment le film ne ressemble à du cinéma parlé et théâtral. Alors même que chaque séquence se passe dans les coulisses de théâtres pendant les minutes précédant les montées sur scène de Steve Jobs. La densité presque impensable des dialogues (on se rappellera le staccato des duellistes de l’argumentaire de la série The West Wing écrite par Aaron Sorkin) et l’intensité des tête-à-tête sont mis en image avec un sens aigu du cadrage et du montage. Tout est hyper contrôlé et fluide, rien ne fait faux. Pas même Michael Fassbender attendu au tournant (et bientôt dans le rôle du film Assassin’s Creed). Son charisme naturel d’acteur et son talent d’interprétation sans mimétisme font oublier le vrai Steve Jobs dès le premier plan du film. Même dans un rôle presque ingrat de brunette en faire-valoir de l’étoile, Kate Winslet laisse une marque indélébile. Comme tous les acteurs d’ailleurs, y compris l’insupportable cabotin Seth Rogen qui se glisse dans la peau du frère presque ennemi Steve Wozniak avec une humilité de jeu tout à son honneur.

Le paroxisme permanent des enjeux dramatiques provoqués par la personnalité de Steve Jobs lui-même est si palpable que le spectateur de cinéma, comme l’entourage et le public conquis de Steve Jobs, sont emportés dans le fameux reality distortion field provoqué par la présence du vrai Steve Jobs. Que le film arrive à reproduire cet effet posthume sans pour autant ménager sa vedette est sans doute sa plus grande réussite.

François Bliss de la Boissière


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