Outcast : Premières impressions

Une version jouable sur PC d’Outcast vient d’arriver chez Overgame. lI était temps ! Après plus de trois années de production, d’innombrables annonces et présentations de qualité plus ou moins égales dans les salons, c’est le genre de projet ambitieux si long à accoucher qu’il devient très lourd à accueillir. Pourtant au début du projet il ne suscitait qu’envie légitime.

Note : Par curiosité nous avons lancé la version contenant les dialogues en anglais. Des voix d'acteurs plutôt justes qui sont de méme qualité en français gráce à la participation de doubleurs professionnels (dont la voix française de Bruce Willis pour le héros).

Générique !

Fortement influencé cinéma, le générique qui met le président d’Infogrames en première place à la manière des grosses productions ciné US (« B.B presents »), fait dérouler le nom des nombreux auteurs tandis que la caméra survole un paysage enneigé. Et la première chose qui frappe est évidemment la musique colossale. Impression confirmée par le générique qui crédite L’Orchestre Symphonique et les Chœurs de Moscou. Ces chœurs majestueux donnent à l’écran une amplitude que l’image 320 par 240 affichée automatiquement par un PI 233 MHZ ne relaie pas tout à fait. Car la technique des voxels employée par l’équipe de développement (Appeal) ne faisant pas appel à la carte graphique, tout le travail est fourni par le processeur. Un résultat qui sera inégal en fonction des configurations de chacun. Sur notre PlI 23 l’affichage est très fluide mais tous les contours sont en escaliers, quand ce ne sont pas carrément des pixels qui s’affichent en lieu et place de jolies textures lissées. Le décor montagneux a aussi la fâcheuse tendance de se dessiner à courte distance. Et l’image en cinémascope n’occupe qu’un tiers de la surface disponible de l’écran ! Pour profiter pleinement de cette méga-production prévoyez d’emblée un gros PC.

Moteur !

Dès les premiers dialogues écoulés entre le héros qui se réveille en territoire étranger et l’autochtone de la race des Talan, la fluidité du moteur se fait agréablement ressentir. Mélange audacieux de contrôle à la sauce console malgré son arrivée sur PC, le personnage Cutter Slade, bizarrement surnommé Ulukaï par le Talan Ranzaar, se déplace sans aucun problème. Avant de partir à la recherche des Mons cachés par les Shamaz dans les 6 mondes de la planète Adelpha, Cutter doit passer quelques tests auprès d’un certain Yan. C’est là que le joueur apprend les commandes claviers et souris qui permettent à Slade, pardon: Ulukaï, de sauter, ramper, nager et, n’oublions surtout pas, de tirer.
À défaut d’un joystick toujours possible, le héros humain se déplace avec le clavier numérique pendant que la souris permet tout à fait naturellement de pivoter sur son axe. La souris autorise également une très légère inclinaison de la caméra placée dans le dos de Slade de façon à regarder en contrebas ou au-dessus de l’horizon. Mais pour vraiment regarder à ses pieds ou au plafond il suffit de placer la caméra en vue subjective. On découvre ainsi qu’il y a quatre positions de caméra possibles qui vont de la vue à la 3e personne jusqu’à la vue à la première personne de Quake. Dans les quatre cas le personnage continue de se déplacer à volonté. Respectant le rythme de déplacement modéré de la vue dans le dos il ne faut néanmoins pas imaginer que la vue subjective aille aussi vite que dans un shoot 3D. Petit détail, en maintenant les deux boutons de la souris simultanément le père Slade enchaine des coups de points gauche-droite. Ayant lâchement essayé sur un pacifique Talan, je vous confirme que cela fonctionne bien et que le pauvre Talan étourdi par mes coups n’en revenait pas…

Action !

En partant à l’exploration de ce premier environnement neigeux, les bruits de pas étouffés dans la neige poudreuse sont bien sympas à l’oreille. lI y a des détails comme ça. En visitant les quelques maisons au décor succinct, et en engageant le dialogue avec les Talan, il est amusant de voir les habitants rentrer et sortir des maisons, éventuellement se parler entre eux et avoir un comportement presque autonome. Le système de dialogue est confortable avec des sous-titre facultatifs qui peuvent défiler plus ou moins vite au moyen des flèches du clavier. Le système de sauvegarde s’intègre au scénario puisqu’il dépend d’une pierre jaune, la GAAMSAVV, qu’il faut aller chercher dans les items et serrer dans la main. Un halo lumineux vient alors faire la transition entre le monde d’Adelpha et les blocs de sauvegardes plus pragmatiques.

Entracte…

Essentiellement grâce à une partition musicale monumentale, le début d’Outcast, pourtant modeste, laisse présager une aventure importante. Le style graphique ensuite, le moteur très fluide et la caméra souple et rarement embarrassante mettent en confiance le joueur. Premières sensations très positives malgré nos réticences sur cette production annoncée avec trop de trompettes. Tant mieux. Nous en demandons que ça des bons jeux, après tout.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 juin 1999)