The Ascent : ivresse cyberpunk

L’univers cyberpunk confirme son grand retour au premier plan dans le jeu vidéo depuis un an ou deux. Et, bonne nouvelle, en prenant le joueur par surprise, le presque inconnu The Ascent réussit enfin ce que le trop médiatisé Cyberpunk 2077 avait promis : l’immersion dans une grouillante mégalopole cyberpunk de demain.

La réussite étonne d’autant plus que toute la perspective de jeu utilise une vue éloignée en 3D isométrique à l’ancienne (caméra toujours au-dessus du décor et des personnages). Ville industrielle verticale habillée de néons, fumées, vapeurs et métaux luisants, l’Arcologie fourmille de détails crédibles, des machineries mystérieuses aux voitures volantes, des androïdes ouvriers aux drones fluorescents survolant les rues.

Le joueur, ouvrier lui-même, commence son trajet dans le Cloaque, le sous-sol poubelle, et remonte, armes à la main, les strates verticales de la mégalopole. Le gameplay nerveux et solide, praticable seul ou à plusieurs ensemble, utilise un système de tirs et de roulades d’esquive très performants, surtout avec la possibilité de s’abriter derrière des obstacles façon « cover shooter » culottée dans cette perspective à distance du jeu.

Créé par un nouveau studio indépendant installé en Suède réunissant toutefois des vétérans du jeu vidéo, The Ascent est une sorte de rêve éveillé où on arpente les ambiances jusque là inaccessibles des films Blade Runner ou Outland, des intérieurs poisseux digne de l’univers des films Alien… Le joueur y vient pour les fusillades et y reste pour absorber une ambiance cyberpunk noire, dense et hypnotisante.

PC, Xbox One et Series
Genre : action-tir/jeu de rôle
VO anglaise sous-titrée

1 à 4 joueurs en coopération (local ou en ligne)
Inclus dans abonnement Xbox/PC Game Pass
PEGI : à partir de 18 ans
Neon Giant

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire.
Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Microsoft Flight Simulator : Ça plane pour nous

Déjà un an que les joueurs PC survolent paisiblement la planète aux commandes d’avions de ligne ou de plaisance. Un an afin que l’équipe bordelaise d’Asobo Studio adapte sur consoles Xbox Series les gourmandes technologies graphiques et de modélisations cartographiques et météorologiques en temps réel.

Bien que ce simulateur de vol arbore historiquement le nom de Microsoft depuis son origine en 1982, un studio français (cocorico !) a pour l’essentiel a développé le programme. Si tous les jeux vidéo sont de facto des simulateurs (de guerre, de jeux de rôle, de sports…), la frontière séparant logiciel d’apprentissage et jeu devient plus compliqué à cerner avec ce simulateur de vol reproduisant fidèlement le comportement de vrais avions. Ici, d’épreuves il n’y a pas sinon de réussir à faire décoller son avion en suivant les très exigeantes règles de pilotage.

Heureusement, devant des interfaces pas toujours intuitives héritées des souris et claviers du monde PC, le programme contient une sélection de décollages clés en mains où le pilote amateur se contente de survoler des destinations préenregistrées. Une fois les commandes « maîtrisées », chacun choisira sa première destination, souvent le survol de sa maison ou immeuble.

Façon Icare, nos premiers vols ont d’abord visé le soleil et la canopée de nuages au-dessus de la terre.

Xbox Series S et X (déjà sur PC)
Simulateur de vol
1 joueur
Inclus dans abonnement Xbox/PC Game Pass
PEGI : tout public
Asobo Studio, Microsoft

François Bliss de la Boissière

(publié dans le mensuel Comment ça marche / novembre 2021)


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