Réalité virtuelle, premier plongeon : partir, ne plus vouloir revenir

Je voulais y croire mais il fallait me convaincre pour de vrai. C’est fait. J’ai goûté à la vie virtuelle, brutalement, irrémédiablement conquis. Et ce n’est même pas le leader officiel de la VR Oculus Rift qui m’a fait plonger, mais le procédé PlayStation VR ex Morpheus de la PS4. Il sera sans doute premier vrai portail populaire vers la réalité virtuelle.

PlayStation VR (DR Techinsider)

Avant toute chose, parce qu’une image vaut mille mots, voir cette vidéo de London Heist sur PlayStation VR…

Fervent croyant en la prochaine réalité concrète de la réalité virtuelle, je n’étais habité que de curiosité avide au moment d’essayer enfin la technologie Sony lors de la journée média du Paris Games Week 2015. Surtout que mes deux seuls précédents essais de casques VR m’avaient laissé un goût d’inachevé.

Samsung Gear VR et Oculus Rift ? Passez votre chemin

J’ai ainsi eu l’occasion d’essayer lors de sa commercialisation aux USA le Samsung Gear VR qui utilise un Galaxy Note en guise d’écran. Si l’expérience était plaisante, j’ai quand même eu l’impression que nous étions encore loin de l’immersion promise. La définition de l’écran insuffisante, la surface de visibilité limitée devant soi, et les programmes rudimentaires disponibles, y compris la présence dans un concert live, m’avait laissé circonspect. Désolé de décevoir l’initiative Samsung Gear de John Carmack, ex idSoftware, devenu responsable de ce développement mobile chez Oculus Rift et donc Facebook. Pour un gamer technophile, pas de compromis possible. La totale technologique, ou rien.
J’ai aussi essayé l’Oculus Rift original version DK2 accessible parfois à La Gaîté Lyrique de Paris. Trop rapide, avec un casque mal ajusté sur le crâne, une définition d’image discutable, le petit trajet en wagon minier était certes nettement plus immersif que le Samsung Gear VR, mais il fallait surtout deviner le potentiel au lieu de le ressentir pleinement. Même si cet essai a conforté mon enthousiasme de rêveur enfantin.

Le grand plongeon

Après la démo du PlayStation VR au stand Sony du Paris Games Week hier soir, je me rends compte que j’étais heureusement encore sensoriellement loin du compte. Cette fois fût la bonne. Plus de doute, l’immersion physique est réelle. À tel point qu’il faut quasiment lutter à l’intérieur de soi pour ne pas se laisser totalement aller aux émotions que la situation impose de facto.
La démo choisie, à ma place, de l’émotionnellement violent London Heist « parce qu’il s’agit de la plus immersive présente ce jour au Paris Games Week » a finalement été effective pour moi. Justement parce qu’elle m’a obligé à ne pas me laisser aller comme j’y étais prêt. Je suis en effet prédisposé à disparaître dans un monde virtuel imaginaire, mais certainement pas prêt à me laisser malmener par un inconnu menaçant ! Ce qui est le cas de la première partie de la démo interactive de London Heist (si vous n’avez pas encore regardé la vidéo, il est encore temps). Au préalable la jeune hôtesse qui assiste la démo donne quelques instructions élémentaires, demande de s’assoir sur une (vraie) chaise et prévient qu’une fois debout, elle enlèvera la chaise et de ne pas s’inquiéter. Et pourquoi me mettrais-je debout demandais-je en sachant, prudent, qu’il vaut mieux ne pas se déplacer dans un espace réel avec un casque supprimant quand même la vue ? « Vous verrez bien » tente de me rassurer la jeune assistante. « Tkt » dirait un gamin que je connais en m’inquiétant deux fois plus. Mais on est là pour se lancer, pas pour tergiverser, surtout que la file d’attente des candidats est longue, le temps compté et précieux.

Casque VR sans gêne

Trois secondes dans le jeu et je suis déjà incapable d’avoir un avis sur le casque Sony lui-même et son confort. Tout au plus puis-je confirmer qu’il ne m’a pas gêné du tout pendant toute la démo jouable, qu’il m’a paru léger et confortable. Il est bien resté en place sans m’écraser le crâne ou glisser, y compris quand j’ai levé et baissé la tête, très vite même puisque cela est possible au milieu d’un décor à 360° qui existe (le verbe « s’afficher » ne correspond plus à l’expérience) sans rémanence ni décrochage. Seul le casque audio installé par dessus m’a créé une sensation d’étouffement exagérée. Mais c’est un ressenti personnel du pointilleux ergonomique que je suis. En réalité j’étais déjà en train de regarder tout autour de moi la pièce où je me retrouvais.

Voilà donc à quoi sert l’invention du relief

Et je me suis pris en pleine figure le détail technique le moins évoqué de la VR de ce début du 21e siècle : la 3D stéréoscopique ! Et d’ailleurs je n’y ai pensé qu’après la démo, pas pendant. Et pourtant c’est d’abord elle qui trompe les sens avant même de se rendre compte en tournant la tête dans tous les sens que, oui, je suis immergé dans un hangar enfumé. Le premier effort du « testeur » d’une nouvelle technologie que je me devais de représenter a donc d’abord consisté à détourner les yeux du gros bras musclé assis juste en face de moi. Pas si facile. Dans la vraie vie personne ne lâche le regard d’un type qui vous fixe d’un air mauvais en vous envoyant de la fumée de cigare jusqu’au visage. S’y appliquer dans un espace de réalité virtuelle consiste en fait déjà à créer une rupture dans le jeu, une tentative de reprendre le contrôle et de ne pas se laisser aller à croire « pour de vrai » ce qui se passe. Cela ne brise pas le jeu qui continue à son rythme mais on casse déjà les règles du « gameplay » super FPX (first person experience). J’ai donc bravement regardé tout autour de moi pour constater avec effarement que j’avais vraiment la sensation d’avoir été téléporté dans une pièce sombre, inquiétante, avec des éclairages minutieusement répartis. Un hangar de bonne proportion dont j’ai mesuré très vite les distances grâce à un ressenti tout à fait tangible de la spatialisation tout autour de moi. Dans cette 3D relief globale, contrairement à celle du cinéma en salle ou à domicile avec des lunettes 3D à la vision limitée, les effets d’ambiance, de lumières, de fumées, de poussières donnent une présence physique totale. Les bruitages d’ambiances discrets dans les oreilles confortent et appuient évidemment ce que l’on voit.

Le grand face à face virtuel

Le type en marcel en face de moi m’interpelle et me parle de plus en plus violemment. Irrité de mon manque d’attention il se lève brusquement en repoussant sa chaise et fait un petit pas rageur vers l’avant. Impossible de ne pas tressauter. Le réflexe de protection instinctif et physique vient de plus loin encore que le réflexe habituel du pratiquant jeu vidéo. Là encore ma tentative de désamorcer la situation tendue en rigolant sous le casque cachait à peine une terrible sensation d’inquiétude physique. On a beau jouer les décontractés à qui on ne la fait pas, on sent venir le passage à tabac en totale passivité. Et l’anxiété s’installe au creux du ventre malgré soi. Le type s’agite maintenant debout, se rapproche encore, chalumeau allumé à main. On est assis, la présence massive du malabar nous domine, nos muscles se tendent parce que, hé, c’est un jeu vidéo n’est-ce pas ? Pas parce qu’on a vraiment peur du gros bras bien sûr. Bien sûr. Et le jeu va bien nous demander à moment ou à un autre de réagir avec nos petites mains agrippées aux deux manettes PlayStation Move, non ?
Un smartphone sonne dans la poche du bonhomme prêt à exploser. Il entame une conversation qui le calme à peine avant de se résoudre à nous tendre le téléphone. Le piège à enrôlement ici consiste à devoir quand même obéir au type qui nous ordonne de nous lever pour attraper le téléphone. On résiste, il insiste et je n’ai pas détecté de gestes ou de mots en boucle flagrants façon jeu vidéo en mode automatique. Il faut donc bien se résoudre à jouer le jeu de l’autorité et se lever. Le bras droit se tend instinctivement vers le téléphone, une main gantée flottante apparait dans la pièce (« écran » ne correspond plus), la mienne aucun doute, et j’appuie sur la gâchette comme demandé tout à l’heure par l’hôtesse de la vie réelle pour attraper le smartphone. Je le porte naturellement à l’oreille pour écouter le message de quelqu’un. Ce mélange de gestes réels dans un espace virtuel imaginaire est bien étrange, troublant. Fondu au noir.

Pourquoi on y croit ?

À cet instant entracte de la démo il faut revenir sur le pourquoi et le comment de l’impact réussit de l’immersion. London Heist prouve que certains développeurs maitrisent déjà drôlement bien les conditions techniques et artistiques d’une immersion physique et psychologique. Cela augure bien de la suite et de la vitesse des progrès. La présence tangible, incontournable, d’un corps physique humain, quasi charnel, en face de soi est bien le premier morceau de bravoure accompli par Heist. Bon acting en performance capture, certes, mais aussi bonne évaluation du volume du corps dans l’espace tridimensionnel, et en particulier de ses gestes et de ses rapports de distance avec nous, qui n’avons pas de corps à part les mains (ou alors j’ai oublié de regarder mes jambes). Dès que l’on croit à une présence près de soi dans ce monde virtuel, c’est gagné. Car, maligne, la séquence nous laisse le temps de nous ajuster. Le malabar sûr de lui et de sa position est assis quasi immobile devant nous. Il attend visiblement que nous reprenions connaissance en nous narguant. C’est le joueur étranger à la situation en revanche qui s’agite sur sa chaise pour découvrir l’endroit où il se trouve. Exactement comme dans la peau du personnage que nous jouons malgré nous : coincé sur une chaise, se réveillant sans doute après avoir été estourbi et trainé dans ce hangar à son insu. Surtout que de films en séries, cette scène là du héros mis en mauvaise posture par de violents truands est bien connue. On l’investi en un rien de temps. Avec en plus cette petite voix intérieure qui dit : non, ils ne vont pas nous faire ce coup-là ? Eh bien si. Et c’est un exemple parfait.
La seule chose que les programmeurs peuvent encore ajouter serait sans doute que le personnage réagisse vraiment à nos positions de têtes. Je ne crois pas voir remarqué que ce fut le cas. Quand nous détournons la tête pour ignorer royalement notre vilain interrogateur, celui-ci pourrait, devrait, se replacer devant nous, ou nous demander de le regarder en face. Cela viendra sans aucune doute.

Acte deux : la fin des minis jeux de tiroir

Le deuxième acte de la séquence rend les choses plus concrètes cette fois, et plus jeu vidéo. Du classique en terme de jeu vidéo, mais de l’inédit en qualité d’immersion et de sensation d’y être. La scène commence debout. La chaise du monde réel n’est plus derrière moi, j’ai vérifié d’un coup de talon. Une voix dans l’oreillette (on suppose) demande de fouiller un bureau-secrétaire devant soi, de trouver une clé dans un tiroir, de se méfier des vigiles qui font la ronde – on commence à voir leurs lampes torche au loin – et d’attraper un flingue dans un des tiroirs si nécessaire. Nos deux mains gantées flottent devant nous. On approche de la poignée d’un des tiroirs, on appuie sur la gâchette du PlayStation Move, on tire vers soi et le tiroir s’ouvre naturellement, de l’exacte distance tirée. Je referme d’ailleurs aussitôt le tiroir et refait le geste plusieurs fois. Et chaque fois ça marche, je tiens le tiroir bien en main. Adieu toutes les raideurs des ouvertures de tiroirs de The Last of Us à SOMA (pour n’en citer que deux). Pareil pour le tiroir d’à côté et le grand en dessous. Le meuble devant moi existe donc concrètement dans une semi obscurité. J’attrape une lampe torche de la même manière instinctive avec la main droite. J’éclaire mieux le meuble. Je n’aurais pas le temps de trouver la clé en question, je m’amuse trop à ouvrir et fermer les tiroirs, à lâcher la lampe et à la reprendre en serrant bien la main. Je trouve aussi ce qui ressemble à des chargeurs de révolver dans un tiroir. Je les prends sans effort et les pose sans ménagement sur le bureau. J’attrape, je lâche, j’attrape, je jette, tout ça avec mes petites mains virtuelles qui ne le sont plus tout à fait.

Légitime jouissance

La grande salle devant moi s’éclaire brusquement. Des tireurs en costumes se faufilent partout et se cachent derrière les fauteuils, style Uncharted. J’entends des coups de feu et des balles siffler à mes oreilles. La voix dans l’oreillette me suggère de me cacher derrière le secrétaire. Comment ça ? Comment ça ? Je me baisse, je mets un genou en terre, pour de vrai, le sol est dur, et je vois bien que mon regard se retrouve désormais au ras du bureau, à l’abri des balles. Mon dieu. Action, j’y suis ! Je me relève un peu, ouvre en catastrophe un tiroir oublié, je vois le flingue. Je ne me pose pas de questions je le prends de la main gauche qui m’est naturelle et, oui, je commence à viser les silhouettes et je tire. Time Crisis, Blue Estate nous revoilà. Mais dedans, en plus joli, en plus immersif c’est sûr. Le révolver tressaute à chaque balle, l’impact est juste, la visée aussi. Le PlayStation Move vibre-t-il ? Je ne sais plus, là sur le moment je le crois. Plus de balles ! J’attrape de la main droite disponible un des chargeurs sur le bureau. Mes deux mains se rapprochent instinctivement, le révolver d’un côté, le chargeur de l’autre. Ai-je fait ça toute ma vie ? Le chargeur s’enclenche sans effort dans la crosse du révolver. Clik Klak, c’est reparti ! Mais d’où viennent ses balles qui me frôlent de plus en plus alors que je suis accroupi ? Bon sang ! Il y a un balcon bien sûr, deux mêmes ! Il suffit de lever la tête idiot. Et le bras, et de viser Instinctivement. Je ne crois pas que je puisse vraiment m’éloigner du bureau ou le contourner, et de toutes façons je ne le souhaite pas tant qu’il y a des tireurs embusqués. La sensation jouissive de jouer au cow-boy retranché derrière son bar dans une attaque saloon est trop forte. Et si je penche le flingue de côté façon gangsta pour viser, ça marche ? Oui, ça marche et la frime idiote qui va avec. Si on doit faire des choses, même au goût douteux, autant les faire avec du style. Les assaillants sont tous à terre. Fondu au noir.

Partir, ne plus revenir

24h plus tard j’ai encore la tête dans cette démo, dans cet autre monde où évidemment un garçon ordinaire se délecte de défier un gros bras et de manipuler un pistolet. Mais demain, demain je serai au volant d’une voiture, je me ferai peur au milieu d’une maison fantôme, je me faufilerai un chemin dans la jungle entre les pattes de dinosaures. David Cage si tu me lis, tu ne me feras pas croire que ton Detroit ne fonctionnera pas en VR. James Cameron j’en suis sûr, avec toute la technologie de filmage réel/virtuel que tu t’es inventé, ton ou tes prochains films Avatar pourront être présentés en full VR. J’ai goûté à une seconde life. Je sais qu’on ne fera pas que s’y entretuer et que grâce au talent sensible de certains artistes (Jenova Chen, Quantic Dream, Media Molécule…) on saura aussi s’y aimer. Alors je n’attends plus qu’une chose : y retourner. Demain, tous ensemble, nous allons imploser la matrice.

François Bliss de la Boissière

 


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Obduction retardé : Kickstarter et les promesses dans le vent

Cyan vient d’annoncer que la sortie de leur nouveau jeu Obduction serait reporté à 2016 au lieu de fin 2015. Le problème ? Obduction a été produit par un Kickstarter à succès et que la plus basique des promesses, la période de sortie, n’a pas été tenue. Et pourtant les créateurs de Myst/Riven font partie des vétérans de l’industrie du jeu vidéo.

Obduction logo

Ceci n’est pas une enquête Kickstarter.

Il n’y a pas de crime de lèse-majesté. J’ai moi-même modestement kickstarté Obduction et le report de 3 ou même 6 mois du jeu ne me gêne pas plus que cela. Il faut toujours retenir la magnifique phrase de Shigeru Miyamoto : « un mauvais jeu à l’heure restera un mauvais jeu, un bon jeu qui sort en retard est un bon jeu pour toujours ». Si cela s’applique ici, pas de regret.

Mauvais cas d’école

Les explications énumérées par Rand Miller et les décisions qu’elles décrivent ou sous-entendent trahissent en revanche les enjeux d’un projet financé par Kickstarter. Sans douter de la tentative de transparence dans la communication de Cyan avec ses 22 195 contributeurs, le couple d’emails reçu après des mois de silence le 2 octobre 2015 puis le 20 octobre démontre plusieurs faiblesses d’appréciation grossières chez Cyan, certaines avouées, d’autres en creux.

Le 2 octobre Rand Miller, grand manitou de Cyan, co créateur de Myst et Riven, s’excuse de ne pas avoir communiqué sur Obduction depuis un moment tout en annonçant que tout va très bien et une prochaine belle annonce. Le 20 octobre, Rand Miller reconnait sa « honte » d’avoir cru une nouvelle fois en la parole d’un éditeur qui n’aura pas tenu ses engagements et a disparu au moment de signer un contrat !

Aveu de faiblesses

Ainsi donc, Cyan a été tenté de trouver de l’argent dans les circuits traditionnels en plus de l’argent récolté auprès de son public ? Cyan a donc envisagé de ne pas respecter l’accord tacite signé avec ses contributeurs de faire le jeu en totale indépendance. Cyan a attrapé le syndrome des yeux plus grands que le ventre si commun au développement de jeux vidéo. Cyan a cru pouvoir débloquer de l’argent d’un investisseur sans compromission avant de se faire balader plusieurs mois par le dit investisseur jusqu’à ce qu’il se défile à la dernière minute. Cyan a donc revu sa production à la hausse pendant plusieurs mois comme si l’arrivée d’argent frais était assurée. Cyan annonce maintenant relancer le jeu en mode planning Kickstarter, c’est à dire en moins ambitieux dorénavant. Il y a dans cette énumération non exhaustive tellement de fautes d’appréciations personnelles et collectives que s’il s’agissait d’un petit nouveau dans le milieu on le traiterait presque d’amateur ou de newbie, n’est-ce pas ? Mais Rand Miller a 24 ans d’expérience du développement de jeu.

C’est quoi le deal Kickstarter ?

Parfois explicite mais presque toujours implicite, le pacte Kickstarter jeu vidéo entre les initiateurs de projets et les contributeurs, dit en substance : « Je ne trouve pas de producteurs pour financer mon jeu alors si vous voulez le voir exister, donnez moi votre argent », ou : « Je ne veux plus passer par un éditeur qui va me dicter le contenu et je vous demande de l’argent pour mener à bien ce projet comme je l’entends ». Deal.

Trahison

Quand Cyan nous apprend au moment où le jeu devrait sortir, deux ans après le Kickstarter réussi à hauteur de 1,3 M$, que le jeu est reporté parce que le « petit » éditeur avec lequel il négociait pour obtenir une rallonge s’est défilé après plusieurs mois de tergiversations, il y a trahison et même violation du pacte tacite avec ses contributeurs. Le constat d’adultère serait identique si le deal avec le distributeur/producteur avait fonctionné. Qui dit financier professionnel dit contraintes et réclamations commerciales pas forcément liées aux aspirations créatives. Les contributeurs que nous sommes avaient pourtant donné carte blanche créative à Cyan. Rand Miller avoue candidement avoir jusqu’au bout tenter de baisser ses exigences (officiellement économiques, mais quoi d’autres ?) pour être finalement abandonné par le « petit éditeur ».

Mégalomanie ordinaire du jeu vidéo

Pour quelles raisons Cyan était prêt à des compromissions auprès d’un corps étranger au projet édifié avec enthousiasme directement auprès de ses « fans » ? Pour faire un jeu « plus grand et plus en rapport avec l’ambition découverte en le faisant ». Rand Miller explique dans sa lettre du 20 octobre que, 6 mois plus tôt, Obduction avait évolué avec assez de contenu pour prétendre devenir une expérience plus grande que le projet Kickstarter planifié ». Cet aveu révèle à quel point naïveté et mégalomanie vont de paire. Le jeu en cours de production selon le planning Kickstarter était donc de petit calibre ? Les 1,3 M$ collectés (soit 200 000 $ de plus que la somme réclamée au départ) grâce à Kickstarter fin 2013 ne laissaient pas entendre « petit jeu petit budget ». Petite équipe dévouée très heureuse d’avoir décroché le jackpot pour faire le jeu de leur rêve, oui ça on l’avait compris.

Rand Miller, homme sérieux et débonnaire

J’étais allé au devant de Rand Miller en janvier 2014 pour lui poser quelques questions juste après la réussite du financement (interview ici-même). J’avais déjà eu le privilège de le rencontrer en personne lors de la sortie de Uru : Ages Beyond Myst. J’avais découvert un homme sérieux et tranquille, débonnaire et concentré. Clairement pas un homme du marketing mais, évidemment, tout à fait capable de « vendre » son projet ». À la question candide que je lui posais : « Sur Kickstarter aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie du jeu à 2015 ?», Rand Miller m’avait répondu 3 mois après Obduction lancé par Kickstarter : «  Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure ».

Déception banalisée

Qu’on ne nous lise pas de travers. Contrairement à d’autres projets Kickstarter avortés ou volatilisés, il n’y a pas eu vol, détournement ou mensonge. On accorde tout à fait le bénéfice de la sincérité à Rand Miller et son équipe. Mais si un des pionniers du jeu vidéo à succès n’arrive pas lui-même à tenir sans délirer ou dériver les rênes d’une production proche de Myst et donc de ce qu’il sait faire, ni donc à tenir ses engagements auprès de son public Kickstarter captif et dévoué, alors à qui se fier ?
Dans le jeu vidéo ou ailleurs, le financement participatif reste une belle idée. Mais comme la démocratie en perdition, les élus ne tiennent pas souvent leurs promesses. Notre attente de Obduction est donc elle aussi revue à la baisse.

François Bliss de la Boissière

 


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