Stéphane Natkin : « Les gens de 40 ou 50 ans qui n’utilisent pas Facebook aujourd’hui seront en rupture avec le reste de la population demain »

Directeur de l’ENJMIN, l’école de jeu vidéo d’Angoulême, professeur au Cnam, et auteur de plusieurs essais sur le jeu vidéo, Stéphane Natkin nous a accordé un long entretien autour du médium interactif, ses acquis culturels et ses mutations.

1ÈRE PARTIE : QUAND LE JEU VIDÉO DEVIENT TRANSMÉDIA…

Stéphane Natkin by Bliss 01

Bliss : Lors d’une conférence récente sur les jeux communautaires et ubiquitaires, vous avez présenté le futur du jeu vidéo en lui attribuant une qualité dite « transmédia » où le jeu devient Alternate ou Expanded Reality Games (A ou ERG). D’où vient et comment s’exprime cette évolution ?

Stéphane Natkin : Comme le dit très bien Éric Viennot (créateur précurseur avec son jeu In Memoriam exploitant dès 2003 plusieurs supports, ndr), c’est un genre de jeu qui a été développé sous diverses formes ces dernières années, qui utilise de façon complémentaire l’ordinateur, les téléphones portables, les consoles de jeu, des lieux d’exposition et éventuellement la salle de cinéma. J’ai par exemple collaboré au projet Transport Amoureux qui incitait les gens à communiquer et à participer à une création collective pendant leur trajet en tramway. Ce sont des projets qui vont de plus en plus avoir des chances d’être mis en production en faisant appel à des producteurs de cinéma, de télévision et des opérateurs. Orange Vallée a lancé un appel d’offres et Arte Cinéma travaille autour d’un Transmedia Lab. En décembre, Michel Reilhac directeur d’Arte Cinema a notamment organisé un forum de discussion sur le sujet et plus particulièrement en direction d’un cinéma cross ou transmédia.

Bliss : De la part de ces médias installés cela sonne un peu comme de la récupération. Ont-ils une compétence dans ce domaine là ?

Stéphane Natkin : Non mais ils vont les produire. Imaginez très simplement que vous créez un jeu de piste dans la ville, dans le bureau, et qu’il se déroule toutes les semaines. Ensuite le jeu se poursuit partiellement sur Internet, partiellement sur mobile, éventuellement relayé par du mobilier urbain, tout un tas de choses qui se passent dans la ville intelligente. Les gens rassemblent alors des indices, ils se filment, ils envoient tous leurs indices et documents, et à partir de ça on présente chaque semaine une émission de télévision sur l’équipe qui a gagné, celui qui a réussi telle chose. On crée une série qui est presque pré-prévue à partir des indices qui ont été rassemblés, et on fabrique un univers transmedia. On crée une communauté avec un réseau communautaire. D’ailleurs, on leur vend tous les accessoires pour qu’ils ressemblent à la communauté, on les fait se réunir au Mc Donald’s, ainsi Mc Donald’s sponsorise l’évènement.

Bliss : Est-ce que ce genre de jeu, peut-être plus accessible, risque de supplanter le jeu vidéo traditionnel ?

Stéphane Natkin : Vous n’avez jamais vu un mode de création faire disparaître les autres jusqu’à présent, n’est-ce pas ? Il s’agit là d’une voie qui a été explorée par un certain nombre de gens, et qui commence à avoir une possibilité de réalité économique pour différentes raisons. D’abord on se rend compte que c’est autour des systèmes communautaires qu’on peut développer de la communication, éventuellement de la publicité, etc. Ensuite, les gens qui font de la télévision se rendent compte qu’on la regarde de moins en moins et qu’on se tourne de plus en plus vers Internet, son téléphone mobile. Donc il va bien falloir trouver quelque chose qui va les ramener dans leur giron. Enfin, la troisième raison c’est que l’espace du jeu vidéo est actuellement trop petit… Prenez Electronic Arts, la société représente dans le monde 16 000 personnes, France Télécom c’est 120 000 personnes ! Je ne sais pas qui va avaler qui mais à un moment donné toutes ces capacité d’interaction vont fusionner…

Bliss : Vous évoquez les fusions d’entreprises telle celle d’Activision et Vivendi-Blizzard en 2007 ?

Stéphane Natkin : Oui mais des contenus aussi. Parce que nous sommes partis sur une logique qui était purement économique et financière et dont la vision technologique était tellement réductrice. Transférer un film en HD sur un téléphone portable parce que ce n’est pas difficile pour un propriétaire de contenu est une erreur. L’usage du téléphone portable et l’usage de la HD ne sont pas la même chose. Cela ne se réduit pas à ça. Il faut décliner le même univers avec des modalités différentes sur les différents supports. Il va falloir dessiner du linéaire, ou du non linéaire, disons de l’interactif, sur le type de support et le type d’usagers. Et puis à partir de là, il faut générer du contenu pour l’autre. L’ensemble de tout ça va générer une population de gens qui va rester dans l’univers créé autour de l’ensemble. Nicolas Gaume, par exemple, (fondateur en 1990 de la société Kalisto liquidée en 2002, ndr) est en train de créer avec BlackMamba un univers sur Internet qui se situe entre un jeu et un réseau social. Il y a de la 3D, c’est autour de la musique, ça intéresse les ados, ça leur permet de personnaliser des avatars, des animations, éventuellement de créer leur propre musique, la mettre sur un serveur… Voilà un jeu qui commence à ressembler à ceux que l’on retrouve sur Facebook. Mais ce n’est plus tout à fait un jeu. Plutôt un réseau communautaire qui se concentre sur un type de population qui se retrouve à la fois cible de design et cible marketing. C’est cette évolution qui est en train de se passer.

Bliss : Visiblement ces nouvelles pratiques s’étendent à tout le monde. Ça veut dire que nous sommes tous appelés, pas forcément à jouer, mais à interagir avec des nouveaux outils, des nouveaux matériaux. Est-ce juste un effet de mode ou est-ce qu’il y a vraiment une évolution de la société ?

Stéphane Natkin : Un effet de mode, non, je ne pense pas. Je ne suis pas un futurologue, mais enfin c’est certainement une tendance. Moi je suis quelqu’un de l’email, du mobile. Mes enfants utilisent le tchat, leur mode de communication n’est déjà plus le même. Dans quelques années, je serai sans doute « hors service » (rires). Dans 15 ou 20 ans toutes ces notions et pratiques seront installées. Évidemment, ça ne va pas prendre du jour au lendemain, les gens ne vont pas passer directement de la télévision purement passive à la télévision interactive, mais en une génération… Autrement dit, très vite, un tas de gens vont entrer dans ces univers, comme dans Facebook, etc., et ceux qui n’y viennent pas parce que ce n’est pas leur univers, et en France ils sont nombreux, les gens au-delà de 50 ans, même 40 ans, dont très peu y sont rentrés, quand ils seront à la retraite dans quelques années, il y aura une grande fracture avec ceux qui utilisent un réseau social comme Facebook ou ses descendants.

Bliss : Ces activités interactives se résument néanmoins souvent à du fonctionnel, on utilise les outils à des fins diverses. Où se situe l’artistique dans tout ça, celui qui existe encore dans le jeu vidéo traditionnel ?

Stéphane Natkin : Dans une partie de ces nouvelles façons de communiquer il y aura certainement, comme c’est déjà le cas dans certains jeux vidéo, un nombre de choses qu’on peut considérer comme artistiques et qui se revendiqueront comme artistiques. Je pense que quelque chose comme In Memoriam (le jeu cross média d’Éric Viennot chez Lexis Numérique, ndr) peut se revendiquer comme étant une création artistique, une autre façon de faire de la narration. Ceci dit, je suis en train de monter des formations autour de ça, mais c’est très difficile. Autant maintenant j’ai un bon corpus sur le jeu vidéo, j’ai une série de bouquins, j’ai des idées sur la façon dont on peut enseigner le game design, autant sur ces nouvelles formes d’interaction il n’y a rien encore. Comment écrire une histoire qui est complètement hachée ? Je vais devoir prendre des exemples, je vais aller chercher quelqu’un qui connaît bien les jeux de rôles pour venir raconter ça, des gens comme Éric Viennot. J’ai reçu quelqu’un qui avait fait une thèse sur les mécanismes de narration… mais on est loin de pouvoir dire simplement, par exemple, « On place la caméra comme ça… ».

Bliss : La narration à fourches multiples existe déjà depuis longtemps, dans les livres dont vous êtes le héros par exemple. Qu’est-ce qui rend un jeu transmédia innovant au-delà de ses outils de mise en place ?

Stéphane Natkin : L’innovation n’est certes pas dans l’histoire. Celle d’In Memoriam n’est pas du tout originale. Ce qui existe d’innovant se trouve dans l’esthétique et dans la relation d’engagement que vous créez. Quand vous êtes en train de jouer à In Memoriam sur votre ordinateur et que votre téléphone mobile sonne et que ça déclenche votre peur, ce n’est pas la même chose que d’être dans un cinéma et d’entendre une sonnerie… C’est l’esthétique de la relation d’engagement, pas l’esthétique des images ou du son… Un jeu qui développe une nouvelle forme d’implication du joueur.

Entretien Stéphane Natkin 2e partie : « Certains patrons français du jeu vidéo mériteraient des cours de capitalisme.  »

Entretien Stéphane Natkin 3e partie : « La classe politique n’a pas un point de vue uniforme sur les jeux vidéo  »

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié le 2A janvier 2010 sur Electron Libre)

 


Message aux lecteurs. Vous avez apprécié cet article, il vous a distrait un moment ou aidé dans vos recherches ? Merci de contribuer en € ou centimes de temps en temps : Paypal mais aussi en CB/Visa avec ce même bouton jaune sécurisé


Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.