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Obduction retardé : Kickstarter et les promesses dans le vent

Cyan vient d’annoncer que la sortie de leur nouveau jeu Obduction serait reporté à 2016 au lieu de fin 2015. Le problème ? Obduction a été produit par un Kickstarter à succès et que la plus basique des promesses, la période de sortie, n’a pas été tenue. Et pourtant les créateurs de Myst/Riven font partie des vétérans de l’industrie du jeu vidéo.

Obduction logo

Ceci n’est pas une enquête Kickstarter.

Il n’y a pas de crime de lèse-majesté. J’ai moi-même modestement kickstarté Obduction et le report de 3 ou même 6 mois du jeu ne me gêne pas plus que cela. Il faut toujours retenir la magnifique phrase de Shigeru Miyamoto : « un mauvais jeu à l’heure restera un mauvais jeu, un bon jeu qui sort en retard est un bon jeu pour toujours ». Si cela s’applique ici, pas de regret.

Mauvais cas d’école

Les explications énumérées par Rand Miller et les décisions qu’elles décrivent ou sous-entendent trahissent en revanche les enjeux d’un projet financé par Kickstarter. Sans douter de la tentative de transparence dans la communication de Cyan avec ses 22 195 contributeurs, le couple d’emails reçu après des mois de silence le 2 octobre 2015 puis le 20 octobre démontre plusieurs faiblesses d’appréciation grossières chez Cyan, certaines avouées, d’autres en creux.

Le 2 octobre Rand Miller, grand manitou de Cyan, co créateur de Myst et Riven, s’excuse de ne pas avoir communiqué sur Obduction depuis un moment tout en annonçant que tout va très bien et une prochaine belle annonce. Le 20 octobre, Rand Miller reconnait sa « honte » d’avoir cru une nouvelle fois en la parole d’un éditeur qui n’aura pas tenu ses engagements et a disparu au moment de signer un contrat !

Aveu de faiblesses

Ainsi donc, Cyan a été tenté de trouver de l’argent dans les circuits traditionnels en plus de l’argent récolté auprès de son public ? Cyan a donc envisagé de ne pas respecter l’accord tacite signé avec ses contributeurs de faire le jeu en totale indépendance. Cyan a attrapé le syndrome des yeux plus grands que le ventre si commun au développement de jeux vidéo. Cyan a cru pouvoir débloquer de l’argent d’un investisseur sans compromission avant de se faire balader plusieurs mois par le dit investisseur jusqu’à ce qu’il se défile à la dernière minute. Cyan a donc revu sa production à la hausse pendant plusieurs mois comme si l’arrivée d’argent frais était assurée. Cyan annonce maintenant relancer le jeu en mode planning Kickstarter, c’est à dire en moins ambitieux dorénavant. Il y a dans cette énumération non exhaustive tellement de fautes d’appréciations personnelles et collectives que s’il s’agissait d’un petit nouveau dans le milieu on le traiterait presque d’amateur ou de newbie, n’est-ce pas ? Mais Rand Miller a 24 ans d’expérience du développement de jeu.

C’est quoi le deal Kickstarter ?

Parfois explicite mais presque toujours implicite, le pacte Kickstarter jeu vidéo entre les initiateurs de projets et les contributeurs, dit en substance : « Je ne trouve pas de producteurs pour financer mon jeu alors si vous voulez le voir exister, donnez moi votre argent », ou : « Je ne veux plus passer par un éditeur qui va me dicter le contenu et je vous demande de l’argent pour mener à bien ce projet comme je l’entends ». Deal.

Trahison

Quand Cyan nous apprend au moment où le jeu devrait sortir, deux ans après le Kickstarter réussi à hauteur de 1,3 M$, que le jeu est reporté parce que le « petit » éditeur avec lequel il négociait pour obtenir une rallonge s’est défilé après plusieurs mois de tergiversations, il y a trahison et même violation du pacte tacite avec ses contributeurs. Le constat d’adultère serait identique si le deal avec le distributeur/producteur avait fonctionné. Qui dit financier professionnel dit contraintes et réclamations commerciales pas forcément liées aux aspirations créatives. Les contributeurs que nous sommes avaient pourtant donné carte blanche créative à Cyan. Rand Miller avoue candidement avoir jusqu’au bout tenter de baisser ses exigences (officiellement économiques, mais quoi d’autres ?) pour être finalement abandonné par le « petit éditeur ».

Mégalomanie ordinaire du jeu vidéo

Pour quelles raisons Cyan était prêt à des compromissions auprès d’un corps étranger au projet édifié avec enthousiasme directement auprès de ses « fans » ? Pour faire un jeu « plus grand et plus en rapport avec l’ambition découverte en le faisant ». Rand Miller explique dans sa lettre du 20 octobre que, 6 mois plus tôt, Obduction avait évolué avec assez de contenu pour prétendre devenir une expérience plus grande que le projet Kickstarter planifié ». Cet aveu révèle à quel point naïveté et mégalomanie vont de paire. Le jeu en cours de production selon le planning Kickstarter était donc de petit calibre ? Les 1,3 M$ collectés (soit 200 000 $ de plus que la somme réclamée au départ) grâce à Kickstarter fin 2013 ne laissaient pas entendre « petit jeu petit budget ». Petite équipe dévouée très heureuse d’avoir décroché le jackpot pour faire le jeu de leur rêve, oui ça on l’avait compris.

Rand Miller, homme sérieux et débonnaire

J’étais allé au devant de Rand Miller en janvier 2014 pour lui poser quelques questions juste après la réussite du financement (interview ici-même). J’avais déjà eu le privilège de le rencontrer en personne lors de la sortie de Uru : Ages Beyond Myst. J’avais découvert un homme sérieux et tranquille, débonnaire et concentré. Clairement pas un homme du marketing mais, évidemment, tout à fait capable de « vendre » son projet ». À la question candide que je lui posais : « Sur Kickstarter aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie du jeu à 2015 ?», Rand Miller m’avait répondu 3 mois après Obduction lancé par Kickstarter : «  Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure ».

Déception banalisée

Qu’on ne nous lise pas de travers. Contrairement à d’autres projets Kickstarter avortés ou volatilisés, il n’y a pas eu vol, détournement ou mensonge. On accorde tout à fait le bénéfice de la sincérité à Rand Miller et son équipe. Mais si un des pionniers du jeu vidéo à succès n’arrive pas lui-même à tenir sans délirer ou dériver les rênes d’une production proche de Myst et donc de ce qu’il sait faire, ni donc à tenir ses engagements auprès de son public Kickstarter captif et dévoué, alors à qui se fier ?
Dans le jeu vidéo ou ailleurs, le financement participatif reste une belle idée. Mais comme la démocratie en perdition, les élus ne tiennent pas souvent leurs promesses. Notre attente de Obduction est donc elle aussi revue à la baisse.

François Bliss de la Boissière

 


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Rand Miller/Kickstarter : One-hit wonder

En 1993, Myst, le jeu d’aventure ésotérique et littéraire sur CD-Rom a fait entrer le jeu vidéo dans l’âge adulte. 31 ans plus tard, les frères Rand et Robyn Miller rejouent la carte du futur avec le projet Obduction. Un myst-érieux jeu d’aventure lancé avec succès sur Kickstarter.

Rand Miller photo © Bliss

Bliss : Bien que similaire à Myst, Obduction ne profite pas de sa généalogie. N’était-ce pas un pari dangereux sur Kickstarter ?

Rand Miller : Le risque a été grand mais nécessaire. Nous adorons la franchise Myst mais il était beaucoup plus motivant de faire table rase, de travailler sur quelque chose de frais et nouveau.

Bliss : Pourquoi réclamer un budget de 1,1 M $ (1,3 M obtenus) pour un jeu sans séquences d’action aux mille tests et réglages ?

Rand Miller : La réponse risque de vous surprendre. Les jeux d’exploration demandent un budget plus important parce qu’ils ne dépendent pas d’une boucle répétitive de gameplay. Tous les FPS ont un procédé de gameplay éprouvé et bien établi : tuer le méchant, obtenir une récompense, trouver d’autres méchants. Tout le budget entre dans l’habillage élaboré de ce principe. Dans un jeu d’aventure/exploration il n’y a pas vraiment un système de gameplay répétitif. Chaque élément de l’environnement doit correspondre à sa fonction singulière. Le jeu est meilleur si les puzzles et environnements sont uniques et non répétitifs. La dépense avec les jeux d’exploration a lieu en amont là ou la dépense sur les FPS arrive après.

Bliss : Parmi les 23 000 contributeurs Kickstarter, quelques dizaines ont versé de 1 100 $ à 10 000 $ ! Qui sont donc ces gens ?

Rand Miller : Les contributeurs de haut niveau ne sont ni des amis proches ni des membres de la famille, mais simplement des gens intéressés par un divertissement interactif à base d’exploration, et qui ont les moyens d’être très généreux.

Bliss : Sur Kickstarter, aucune promesse n’est contractuelle. Comment garantissez-vous la sortie d’Obduction à 2015 par exemple ?

Rand Miller : Nous essayons d’être réaliste avec un planning réfléchi. Nous avons l’expérience de ce type de production, y compris de complexes versions multijoueur comme Myst Online : Uru Live. Nous avons moins de chance d’être surpris que d’autres pendant toute la procédure.

Bliss : Cyan a communiqué avec beaucoup d’enthousiasme et complicité sur Internet et YouTube… Était-ce juste au service de la campagne de financement ?

Rand Miller : Nous avons vécu une période magnifique pendant la durée du Kickstarter, être en relation avec les fans, sentir l’énergie du moment… Bien que nous soyons une entreprise habituellement silencieuse, il nous tarde de partager ce nouveau voyage avec les fans et supporters qui font maintenant partie du projet. Nous passerons à la vitesse supérieure au fur et à mesure que la production montera en puissance, mais sans lâcher aucun secret (sourire).

Bliss : Le succès précoce et indépassé de Myst vous rapproche de ce que l’industrie de la musique qualifie de « one-hit wonder ». Avez-vous quelque chose d’autre à prouver ?

Rand Miller : Ah, bonne question. Je suis très satisfait du succès qu’a eu Myst. Et je suis incroyablement fier de Myst Online : Uru Live même si les ventes n’ont pas eu le même succès. Grâce à Myst j’ai vécu des aventures incroyables, et je serais heureux même si je ne créais pas un autre blockbuster. J’ai déjà été si béni, j’aurais l’impression d’être juste cupide en espérant plus.

(Note : l’auteur de l’article est lui-même contributeur -modeste – au projet Obduction sur Kickstarter)

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2014 dans le bimestriel Games)

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GAMES_02 kickstarter Rand Miller by Bliss

Éric Viennot/Kickstarter : Same player shoot again

Malgré deux tentatives, le projet de jeu Taxi Journey lancé sur la plateforme vedette de financement participatif Kickstarter a échoué. Beau joueur, l’auteur français transmédia de Alt-Minds revient sur l’expérience. Décryptage.

Eric Viennot DR

Bliss : Vous avez l’habitude de faire appel à de très gros partenaires institutionnels pour monter vos projets (Corto Maltese dernièrement), pourquoi procéder autrement avec Taxi Journey ?

Éric Viennot : La plupart des gros éditeurs sont de plus en plus frileux pour sortir des jeux alternatifs et préfèrent se recentrer sur quelques IP. Cela laisse peu de place pour des jeux qui ne sont pas des blockbusters, les fameux Triple A. Taxi Journey est une nouvelle licence avec un gameplay original de type puzzle-aventure et un parti pris graphique très fort, justement le genre de projet qui pourrait trouver un mode de financement alternatif.

Bliss : Qu’est-ce qui vous a incité à arrêter le premier lancement du projet Kickstarter Taxi Journey en juin dernier avant l’échéance annoncée ?

Éric Viennot : Après un démarrage difficile, nous avons estimé au bout d’une semaine que nos chances de réussir étaient réduites et qu’il serait plus sage de relancer la campagne en septembre. Cela nous laissait plus de temps pour travailler le gameplay et surtout créer une communauté de fans, ce que nous n’avions pas eu le temps de faire en amont du lancement Kickstarter.  Malheureusement cela n’a pas été suffisant.

Bliss : Taxi Journey a plus de 21 000 fans Facebook mais n’a récolté que 1161 contributions pour un total de 40 403 $ sur les 130 000 $ espérés. Pourquoi un tel écart ?

Éric Viennot : Les jeux qui marchent le mieux sur Kickstarter sont les RTS, les RPG ou les hack’n slash. Taxi Journey ne fait pas partie de ces catégories. On a beaucoup discuté avec les membres de la communauté. Beaucoup n’ont pas concrétisé leur attachement à l’univers du jeu par une promesse d’achat, parce qu’ils nous disent qu’ils auraient souhaité avoir une démo jouable avant de s’engager. Nous avons reçu des centaines de mails à ce sujet. Depuis quelques mois, Kickstarter s’est transformé en plateforme de pré-achat. Il y a désormais énormément de projets qui sont lancés. Pour se démarquer, de plus en plus de développeurs arrivent avec une démo jouable. Cette concurrence entraine également une baisse des prix que nous n’avons pas anticipé. Bref, cela a été compliqué de transformer l’essai.

Bliss : Le principe du financement participatif semble peut-être davantage dans les mœurs du modèle économique libéral américain où les citoyens doivent s’associer pour compenser le désengagement de l’État. Ce modèle peut-il vraiment fonctionner en France sans un grand changement culturel ?

Éric Viennot : Je ne crois pas que les gens qui participent à ces campagnes KS le fassent par esprit capitaliste puisque les sommes qu’ils mettent à disposition ne leur permettent pas d’être co-producteurs et donc d’espérer faire un retour sur investissement. La plupart le font par passion, simplement pour permettre à des projets originaux de voir le jour. En le faisant, ils ont le sentiment de participer à une aventure, de pouvoir en échange influer sur certains aspects du projet. Je suis resté assez utopiste et je pense encore que dans certains domaines, Internet peut toujours jouer un rôle de contre pouvoir contre les lobbys et la puissance financière. En un sens, et par rapport au sujet qui nous préoccupe, la dématérialisation et le crowdfunding sont assez complémentaires : ils mettent en contact direct consommateurs et producteurs indépendants. La dématérialisation résout le problème de surface linéaire accordée au produit qui a été longtemps un frein aux productions indépendantes. Mais cela modifie considérablement le rôle et le métier des producteurs qui doivent avoir des compétences d’éditeurs afin de faire la promotion de leurs titres, ce qui n’est pas toujours dans leur ADN.
Quant à savoir si c’est un truc typiquement anglo-saxon, oui c’est vrai. En France, on voit qu’investir, même des petites sommes sur KS, reste réservé encore à une élite hyperconnectée et parlant bien anglais.
Cela dit, le succès de certains projets financés sur des sites français de financement participatif prouve que cela peut aussi attirer le public français mais davantage dans les domaines de la musique et du cinéma que dans celui des jeux vidéo. Car la plupart des hardcore gamers ne s’intéressent encore majoritairement qu’aux grosses licences (GTA, Call of Duty…).
Nous savons, vous comme moi, que le gros du public des gamers est très conservateur.

Bliss : De nombreux projets de jeux sont lancés sur Kickstarter mais beaucoup ont aussi capoté, au point de faire douter de la pérennité du processus. A-t-il un avenir durable ?

Éric Viennot : Il y a indéniablement un effet de mode et il y aura, comme avec toutes les bulles, un retour de bâton. Notamment quand on verra que certains projets pourtant financés ont du mal à sortir ou sortent atteindre le niveau de qualité souhaité. D’ailleurs, les annonces comme celle de Tim Schafer ont déjà entamé la confiance de certaines personnes (après avoir récolté 3 M$ le vétéran de LucasArts et auteur de Psychonauts en a réclamé d’avantage pour boucler son projet Broken Age, ndr). La nature a horreur du vide et je vois bien d’ici quelques années l’apparition de modèles mixtes de financement et l’apparition de nouveaux éditeurs dont la vocation sera justement de financer et produire des jeux indés puisque malheureusement la plupart des gros éditeurs ne font plus ce travail. Je l’ai souvent dit : je ne vois pas pourquoi on ne verrait pas à l’avenir des mécènes passionnés investir dans les jeux vidéo plutôt quand dans l’art contemporain.

Bliss : Envisagez-vous de refaire appel à Kickstarter et si oui que changerez-vous dans votre approche ?

Éric Viennot : Pourquoi pas si l’occasion se présente. Mais sans doute pas pour ce type de jeu.

Propos recueillis fin 2013 par François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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