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INSIDE : Chef d’oeuvre d’intérieur

Il y aura toujours quelque chose qui échappera à la compréhension dans INSIDE. Et c’est très bien comme ça. On espère même que Art Jensen, son auteur principal, et le reste de l’équipe danoise de Playdead, continuera à garder le silence et ne livrera pas SON explication, s’il y en a une. Car la force de INSIDE comme de Limbo il y a 6 ans, réside dans cet impalpable, dans ce sentiment de fuite en avant non seulement du personnage mais du sens général de l’expérience.

Mystère INSIDE

On ressent fortement les influences esthétiques et peut-être thématiques de l’aventure. Des éléments de réponses sont là, parfois mêmes explicites, dans les décors traversés, les créatures rencontrées. Chaque animation et élément mécanique d’interaction (le terme gameplay devient trivial tout à coup) révèle aussi quelque chose du monde et de ses rouages. Mais la finalité exacte de l’ensemble reste insaisissable. Elle s’esquisse, se devine par à-coups en fonction des péripéties, puis est remise en cause en franchissant une nouvelle porte, en découvrant un nouvel espace. Ces espaces sont parfois rationnels et complémentaires, assez en tous cas pour que le joueur y voit, presque soulagé, une relation tangible de cause à effet. Et puis la poésie et l’inspiration des auteurs reprend le dessus et redistribue les cartes. Ce que l’on croit parfois acquis sur la qualité du petit bonhomme, sur son intention au milieu du monde généralement hostile qu’il traverse, sur l’architecture, les grands vides et les petits espaces, est régulièrement remis en cause. Et ce sera tout ce que l’auteur de ces lignes dira aussi de précis. Car toutes les petites et grandes surprises sont un cadeau pour le joueur participant. Chaque découverte, réussite et échec participe à une construction poétique et politique, entretient un dialogue sociétal et mystique muet mais d’une profondeur, encore très rare dans le jeu vidéo, entre les auteurs et le joueur.

Plénitude

Qu’on ne s’y trompe pas. Le mystère sans cesse repoussé d’INSIDE n’est pas une simple carotte-lanterne agitée dans le noir pour faire avancer. Nul besoin de guetter la fin de l’expérience pour ressentir un sentiment de complétude. Chaque péripétie vaincue ou subie nourrie l’oeuvre tout en provoquant une satisfaction immédiate et pleine. Le génie ici n’existe pas seulement dans la mise en scène visuelle d’un  présupposé master plan. Il se niche également dans le moindre son et infra son, au moindre pas et dans toutes les poses de corps merveilleusement animées. INSIDE est tellement « dedans », par opposition à creux et superficiel, qu’il est plein. Le jeu arrive plein d’une histoire non dite et repart, après avoir pris le joueur par la main et la gorge, avec une nouvelle histoire, écrite à deux. Et celle-ci, libre d’interprétation, résonnera longtemps en chacun. INSIDE appartient d’ores et déjà à la grande histoire du jeu vidéo, et de l’art.

  • INSIDE de Playdead disponible sur Xbox One depuis le 29 juin 2016, sur PC le 7 juillet. 20€ seulement.

François Bliss de la Boissière


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Limbo : Le cauchemar chef d’oeuvre

Le sombre et délicat Limbo a tout les atouts du chef d’œuvre. En mettant très simplement en scène un petit garçon qui doit sortir seul d’une dangereuse forêt pendant une nuit qui n’en finit pas, Limbo réussit l’improbable miracle d’offrir une vraie mécanique de jeu vidéo au service d’un monde mystérieux inoubliable. Parmi ses audaces, le jeu est en noir et blanc ! La bande son, elle, sans musique, créé un incroyable espace sonore à partir de sophistiqués et minimalistes bruitages (pluie, vent, craquements…). Mûrement conçue, et plutôt destinée à un public adulte tellement l’isolement du petit héros muet intimide, l’aventure s’apparente à un jeu de réflexion où il faut franchir méthodiquement les obstacles et les périls cruellement mortels. Gouffres, étangs, insectes géants, usine abandonnée, le parcours façon jeu de plateforme ne cesse de surprendre. En osant mélanger les contes de Grimm ou de Perrault (Le Petit Poucet) pour l’histoire, et le cinéma expressionniste allemand pour la forme, Limbo apporte de nouvelles dimensions culturelles, poétiques et émotionnelles au jeu vidéo que chacun appréciera à son niveau.

L’humain d’abord

Contrairement aux propositions mettant en scène un gameplay/concept à la limite de l’abstraction, Limbo place l’humain au cœur du projet. L’aventure ne se présente pas comme un pur objet interactif mais comme une œuvre qui réussit à intégrer l’interactivité à un ensemble de moyens d’expressions artistiques. Du noir et blanc expressionniste à la bande son minimaliste et enveloppante à la David Lynch, de l’absence de mode d’emploi aux mouvements discrets de caméra vers l’avant ou l’arrière, chaque élément appartient à une même sphère narrative émotionnelle et cérébrale. Le participant pénètre dans un univers complet de conte macabre par les yeux d’un petit garçon qui se réveille et dont l’éveil au monde, en quelque sorte, est naturellement fantasmatique et craintif. Un exemple parmi d’autre de la maîtrise artistique intime, aussi importante que le reste, la mise à mort chronique du personnage suggère elle aussi un commentaire à plusieurs niveaux. La lenteur de la fermeture au noir qui la conclut a déjà valeur d’ultime expiration et sert, comme le reste, à rythmer les palpitations du récit muet. Sa répétition cruelle et inévitable, chagrinante d’un point de vue émotionnel, mais non pénalisante en terme de jeu, distille un commentaire tragicomique sur ce principe mort/résurrection si fondamental au jeu vidéo tel qu’il existe depuis 30 ans. L’échec éventuel, la perplexité devant les décors en forme d’impasse ou de gouffre génèrent du récit. Ce temps de réserve individualise la relation psychique et somatique qu’entretiennent le joueur et le petit garçon à l’écran. Limbo fait preuve d’une énorme maturité d’expression physique et métaphysique non pas parce qu’il a le culot de mettre en scène des petits enfants suicidaires, mais parce qu’il réussit à concrétiser et à projeter devant nous la psyché sans garde-fou d’un enfant. Complètement référentiel (on pense à Another World), mais aussi tourné vers le futur artistique du jeu vidéo, Limbo n’est plus seulement du « jeu ».

François Bliss de la Boissière

(Digest d’un avis publié dans Comment ça marche en octobre 2010 et en Best of des jeux 2010 ici)

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