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ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

Préambule relecture 2011…

L’introduction ci-dessous le disait alors, au-delà de la tristesse provoquée par le cataclysme tombé sur New York en septembre, l’année jeux vidéo 2001 avait été particulièrement fructueuse. Ico arrivait en sourdine au milieu d’un jeu vidéo bien occupé à autre chose qu’à traverser en silence une forteresse désertée et presque monochrome. Convaincre alors par le texte et la critique qu’il se passait là quelque chose d’inhabituel et même de capital n’a pas été chose aisée. Il fallut prendre sur soi et ses propres congés pour jouer le jeu jusqu’au bout. Les discussions allaient bon train dans la rédaction à cette époque et il a aussi fallu passer en force cet énorme compliment parmi une population de gamers, majoritaire ici ou ailleurs, guère réceptive à toutes les nuances, sans doute féminines, de Ico. Le 9,5 sur 10 alors imposé contre tous a sonné comme une hérésie, et même une trahison. Aujourd’hui, alors qu’Ico et sa suite Shadow of the Colossus appartiennent au patrimoine du jeu vidéo mais aussi de l’humanité et que la double réédition en HD et 3D rend à nouveau accessible les deux chef d’œuvres de Fumito Ueda, le rédacteur savoure aujourd’hui doucement, et sans plus de fierté qu’il n’en faut, le bien fondé de la petite lutte intellectuelle qu’il a alors mené dix ans plus tôt pour essayer de projeter le jeu dans la lumière qu’il méritait. En attendant, le temps qu’il faudra, The Last Guardian qui reviendra éclairer un jeu vidéo de plus en plus égaré, pour ne pas dire hagard.

Voilà ce que ce rédacteur énamouré disait alors d’un Ico qui vaut encore toutes les louanges aujourd’hui dans sa version 3D qui recrée un nouveau vertige des sens.

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ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme

Passionnant, poétique, profond, léger, inattendu, singulier, fascinant, harmonieux, délicat, subtil et surtout hyper jouable, l’Emotion Engine de la Playstation 2 porte enfin bien son nom. En un mot : chef-d’œuvre.

Préambule obligatoire : Bons jeux, la rançon du succès

Quelle année 2001 pour les jeux vidéo ! Mais c’est une chose d’anticiper la tempête, et une autre d’être dedans. Jouer d’une traite à Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Devil May Cry, Max Payne, Silent Hill 2, Super Monkey Ball, Wave Race Blue Storm, Commandos 2, WRC, Luigi’s Mansion, a de quoi donner le vertige. Même à un professionnel qui en a vu d’autres. Tous des jeux uniques, formidables, totalement différents les uns des autres, incontournables pour les consommateurs et la culture jeu vidéo. Un concentré vidéo ludique qui excuse toutes les erreurs passées de l’industrie, les attentes vaines, les promesses non tenues. Que dire ensuite pour attirer l’attention sur un jeu qui, lui non plus, ne ressemble pas aux autres ? Un jeu qui réussit l’exploit de scotcher à l’écran un joueur qui, depuis quatre mois, a le privilège de pratiquer les meilleurs jeux de la planète ? La spirale de la surenchère verbale que provoque cette production 2001 ne va-t-elle pas finir par nuire à nos propos ? Sans doute, mais que voulez-vous, après des dizaines de critiques amères les années précédentes, on ne va pas faire la fine bouche au moment où le paradis des jeux est à portée de main. Et puis, quand on rencontre des chef-d’œuvres il n’y a pas photo. Un critique de jeu vidéo n’est qu’un vecteur. Il doit faire passer l’information avec le plus de justesse et de précision possible, et la passion doit transiter par le raisonnable pour rallier les suffrages. C’est le standard que nous nous efforçons de maintenir, et même si les cotas de jeux extraordinaires sont en train d’exploser sur Overgame, et que l’incrédulité gagne même les rangs des professionnels, nous sommes bien obligés de témoigner du marché. Et l’information du jour c’est que ICO est un phénomène.

Mais d’où sort ce #@!?$* de bon jeu ?

Retenez bien ce nom : Fumito Ueda. Il est le Directeur et Game Designer de ICO. Entouré d’artistes forcément de haut niveau, dans une équipe apparemment nouvelle chez Sony Computer Japon, il semble être le responsable d’un jeu qui dépasse largement son statut de loisir pour rejoindre – lâchons le mot puisque le débat est ouvert sur Overgame * – celui d’œuvre-d’art. Il faut dorénavant surveiller les projets de cet homme car un jeu comme ICO ne survient pas simplement sur un carnet de commandes. Il faut bien un artiste avec une vision pour réussir un tel projet. Au cas où le doute s’infiltrerait affirmons dès cet instant que ICO est un véritable jeu vidéo. Aucun doute là-dessus. C’est bien le joueur qui est en contrôle, l’interactivité est à son maximum. Et si ICO réussit à faire vivre une aventure émotionnelle subtile et forte jusque là inédite dans les jeux vidéo, ce n’est pas ICO qui sort du cadre, c’est toute l’industrie qui est tirée vers le haut. Quand on parlera d’émotions dans un jeu vidéo, d’émotions subtiles qui ne s’appuient pas grossièrement sur la peur, le stress et l’hystérie, il faudra faire référence à ICO. Là où Silent Hill 2 rend adultes les sentiments de peur surexploités dans les jeux vidéo, ICO invente les rapports amoureux platoniques, où deux êtres apprennent à se découvrir en pleine adversité. L’angoisse existentielle de Silent Hill 2 est tournée vers l’intérieur, à l’autre bout du spectre émotionnel, l’interrogation existentielle d’ICO est tournée vers l’extérieur, vers l’autre personne, vers un décor vu du dehors, énorme et énigmatique. Pour trouver les réponses, l’un, introverti pousse son héros à se ronger de l’intérieur tandis que l’autre conduit vers l’extraversion à la conquête de son environnement. Silent Hill 2 creuse la nuit, ICO construit (édifie) le jour.

Parlons peu, parlons bien, parlons du jeu

Sur le jeu proprement dit il n’y a pas grand chose de plus à ajouter à notre avant-première. Non pas qu’ICO ne se laisse pas raconter, mais en l’absence de menu de gestion, de carte des lieux, de jauge de santé, d’accessoires, de magies, d’armement et de tout attribut habituel aux jeux vidéo, les explications sont forcément courtes. ICO est un petit bonhomme qu’il faut diriger à travers le labyrinthe d’une énorme forteresse médiévale. A sa disposition : un bâton pour se défendre, et une agilité reflétant son jeune âge et sa silhouette allongée. Emmuré vivant par les membres de son propre village parce que né avec des cornes, ICO s’arrache de justesse au tombeau où il doit mourir à petit feu pour croiser une autre victime de l’énorme prison. Le destin de sauveur devient inéluctable dès qu’on aperçoit la silhouette féminine gracile enfermée dans une cage suspendue plusieurs dizaines de mètres au-dessus du vide. Surtout que sans elle, pas de fuite possible. Les destins de la jeune princesse Yorda et de ICO sont dorénavant liés à la vie à la mort. Car pour s’arracher au tombeau de pierre il faudra l’agilité et l’esprit du garçon et la magie mystérieuse de la jeune fille pour ouvrir les portes… magiques. Plus simple et cliché est impossible, et pourtant, quel voyage !

La Forteresse de la solitude

Yorda et ICO sont les seuls êtres humains de cette aventure. Une troisième présence omniprésente hante pourtant le jeu : la forteresse qui les retient prisonnier. Ce château nordique et oublié par ses habitants est construit comme un véritable édifice. À une échelle gigantesque. Il y a le donjon où sont enfermés les nouveaux tourtereaux, la bâtisse principale et menaçante, corps central du monstre de pierre, les tours annexes, gardiennes symétriques qui permettront de déverrouiller les portes monumentales de l’enceinte, et des surprises… Quand les deux héros traversent les salles et autres jardins, cela n’a rien à voir avec une succession de niveaux artificiels mis bout à bout. Chaque salle, chapelle, tombeau, cour intérieure a une place justifiée dans l’architecture. On a vraiment l’impression de visiter une forteresse géante issue de l’habituel délire mégalomaniaque de l’homme. Pour dire : la conformité apparente de cette architecture rend les donjons de Zelda totalement artificiels en comparaison. Dépouillés et vides comme un château médiéval déserté, ce sont les différentes roches et architectures qui donneront une identité aux lieux. En sachant que l’échelle des salles continue dans le gigantisme. ICO et Yorda sont aussi petits dans le décor qu’un pèlerin au centre de la cathédrale de Chartres (par exemple). Crédible jusque dans ses arrières salles ou ses installations obscures, cette architecture grandiose n’a plus rien à voir avec l’habituelle conception de niveaux, prétexte à créer des embûches au joueur. Les deux héros reviendront d’ailleurs plusieurs fois sur leur pas (possible de faire complètement demi tour à n’importe quel moment en théorie) pour trouver leur chemin jusqu’à la sortie. L’impression d’écrasement et de menace est ainsi permanente. Et, quand à la véracité des lieux s’ajoute des éléments ésotériques énigmatiques, pas besoin d’un message en clair pour comprendre qu’il vaut mieux fuir.

« The incredible machinerie »

En cherchant la porte de sortie, ICO devra déclencher de curieux mécanismes. Rien de beaucoup plus étrange que ceux qui déclenchent un pont-levis ou une herse, et toujours logique avec le décor du moment (moulin à vent décrit, cascade d’eau intérieure, tombeau et, plus généralement, portes et pont-levis…). À une époque où poulies, poids et contre poids faisaient office d’énergie à la place de l’électricité, il est vite logique d’avoir à les déclencher. Même si le nombre de mécanismes plus ou moins directs est un peu plus élevé que la réalité ne le voudrait. L’important, et cela fait partie des grandes qualités de cette aventure, est que chaque élément est cohérent avec le suivant et qu’on y croit. Pour sortir de chaque espace il faut beaucoup observer les lieux (la caméra distante est contrôlable pour de magnifiques panoramiques et, en plus, le bouton R2 permet de zoomer à n’importe quel moment !), prendre des risques, essayer. La solution n’est jamais loin, jamais très compliquée, à condition de rester concentré.

Des cornes au naturel mais pas de magies artificielles

Nul besoin de super pouvoirs, à son âge ICO est souple et agile comme un gymnaste. Avec ce qu’il faut d’hésitation et de maladresse pour être humain (ICO trébuche, perd l’équilibre au bord du vide pour se rattraper in extremis), le petit personnage saute par dessus des précipices (la forteresse est construite à même la roche d’une falaise au bord de la mer), grimpe le long de chaînes (et s’y balance), se suspend aux corniches naturelles, nage. Son énergie est telle que la vitesse avec laquelle il tire ou pousse des caisses métalliques renvoie tous les autres habitués au royaume des escargots paraplégiques. Chaque geste et posture adoptée est d’une justesse effarante. Il faut remonter à Prince of Persia, Flashback et Heart of Darkness pour retrouver une telle précision dans l’animation. Il y a tellement de phases intermédiaires entre les gestes clés que ICO devient très vite une entité vivante. Il ne faut pas hésiter à zoomer sur lui dès que l’occasion d’une caméra rapprochée se profile, car ICO est aussi fignolé de près que de loin. Les ombres sur son corps réagissent en fonction de l’éclairage, du soleil, les mouvements de ses vêtements suivent la direction du vent, des mèches de cheveux frémissent, et ses yeux clignent naturellement. Tant de détails pour un personnage contrôlable la plupart du temps à distance est un des indices de l’amour du travail bien fait qui se dégage de ce soft.

Des personnages qui émeuvent pour de bon

La princesse Yorda est le premier personnage virtuel à exprimer tant de vie. Le joueur ne la contrôle jamais et, honnêtement, telle une vraie femme dans la vraie vie, le joueur masculin et le garçon ICO se demanderont tout le long de l’aventure ce qui la dirige, ce qui l’habite. Une fois libérée de sa cage, la lumineuse (elle cache un secret forcément) Yorda prend vie. Livrée à elle-même, elle se promène dans les salles. Hésitante, parfois capricieuse, elle rejoint quand même ICO quand celui-ci l’appelle. En insistant elle prend la main du garçon qui l’entraîne dans sa course. Et il faudra l’entraîner fermement d’une salle à l’autre pour survivre, quitte à être un peu brusque. Seulement comme elle n’a pas le même stamina que le jeune garçon, elle se fait un peu prier. Le contact entre les deux êtres est de ce point de vue, et de bien d’autres, remarquable. Yorda ne suit pas ICO dans sa course avec constance lorsqu’ils se tiennent par la main, du coup leur contact se relâche parfois, ICO est tiré malgré lui en arrière, ou bien elle est bousculée vers l’avant. Le lien grandissant qui les unie se tisse au fil des périls, au fur et à mesure que le joueur apprend à gérer le tempérament un peu lunaire de Yorda. Quand, après avoir franchit un précipice tout seul, ICO se retourne et tend la main vers la jeune fille pour qu’elle l’attrape en sautant dans le vide, le pouvoir émotionnel du jeu décolle littéralement.

Un seul bâton contre les ombres noires

L’essentiel du jeu demande jugeote et agilité, observation et adresse. ICO devra toutefois protéger Yorda en se battant avec son bâton (qui deviendra une épée bien plus tard). Les esprits esclaves de la forteresse n’ont qu’une idée : récupérer la princesse et la remettre dans sa cage. À intervalles irréguliers, des esprits, des ombres noires comme l’encre, surgissent de failles spatio temporelles dans le sol (de sombres portails magiques, si vous préférez). Changeant de forme sans arrêt, n’ayant pas vraiment de substances, ces esprits aux yeux fous (effets de bougés extraordinaires) tantôt araignées, tantôt goules, tantôt sortes de diables volant, chercheront inlassablement à arracher Yorda de la protection d’ICO. Des grands coups de bâton les réduiront à l’état de fumée noire, mais faut-il encore réussir à les toucher, car ils savent très bien esquiver. Les accrochages avec ces ombres sont aussi formidables que le reste du jeu. Et faciles, car il suffit d’être prudent et patient pour éloigner la menace. Il s’agit autant d’un jeu d’esquive que d’anticipation. Quand une goule réussit à mettre Yorda sur son épaule et à l’entraîner dans l’affreux trou noir du sol, in extremis, ICO peut toujours lui tendre la main pour l’arracher aux ténèbres ! Ça se complique quand les monstres, silencieux et animés comme une matière noire en mutation, se mettent à voler à travers une énorme pièce. Si jamais l’un deux arrive à kidnapper Yorda et à la transporter à l’autre bout de la salle gigantesque, il y a peu de chances que ICO ait le temps de la rattraper. Il faut donc soit empêcher totalement qu’une ombre lui mette la main dessus, soit positionner ICO près du trou où elle risque d’être absorbée. Un peu de tactique ne fait de mal à personne. Sinon c’est Game Over. Et on recommence la séquence à l’entrée de la dernière pièce (pas vraiment pénalisant). D’une manière générale il ne fait pas bon laisser Yorda seule trop longtemps, surtout pas dans une autre pièce. Sinon ICO entendra son petit cri, la longue note métallique caractéristique de l’apparition des esprits et il faudra la rejoindre au plus vite. Qui a dit que la vie à deux était facile ?

Une histoire qui survole les autres

Parmi les audaces du jeu, la façon indirecte et elliptique dont est racontée (non racontée) l’histoire est exemplaire. Les scénaristes se sont volontairement effacés derrière une forme abstraite de récit. Une façon qui convient parfaitement à un jeu vidéo puisqu’elle ne se juxtapose pas à l’interactivité. De la courte scène d’introduction utilisant le moteur 3D (pas de cinématiques ici, et c’est tant mieux), aux brèves « cut-scenes » éparpillées ici et là, ce sont surtout les longs et larges mouvements de caméra qui racontent. Quand ICO et sa compagne rentrent dans une nouvelle salle, la position de la caméra n’est jamais anodine. Presque à chaque fois, la vue d’ensemble hiérarchise (inconsciemment) les éléments architecturaux dans l’espace, soit pour justement donner un peu plus d’indices sur le grand « schéma » où sont plongés nos héros, soit pour commencer à donner une indication sur le problème qu’il va falloir résoudre. Alors que le jeu semble progresser tranquillement, chaque nouvelle vision architecturale, chaque sculpture nourrit le joueur tout en l’intriguant. Et la soif d’en savoir plus, de voir plus loin, devient inextinguible. À l’image de cette narration qui montre sans dire, Yorda parle parfois à ICO dans une langue étrange, inconnue. Les sous-titres affichés à l’écran révèlent une langue hiéroglyphique mystérieuse. Les sentiments passent dans le ton de la voix mais pas les faits. Un équilibre audacieux et, nous en sommes encore étonné, totalement réussi.

D’où vient le vent, hein ? D’où ?

Dedans, autour, par dessus et par dessous, l’autre entité qui habite l’aventure avec une force peu commune est le son. La musique éthérée est rare, elle laisse la place aux bruits d’ambiance qui n’ont jamais été mixés avec autant de réalisme. Les bises s’ajustent à la taille des pièces, à leur réverbération. Dehors, le vent souffle en fonction des endroits : quand les héros sont dans une cour à ciel ouvert ou sur la crête d’une falaise, l’air ne souffle pas de la même façon. Des oiseaux crient, et cela justifie les colombes et autres pigeons qui se posent ici et là et laissent des plumes s’envoler. Les mécanismes qui se déclenchent couinent de tous leurs métaux rouillés. L’eau paisible ou en cascade rend l’air humide et l’oreille confirme ce que l’œil perçoit. À ce titre, le bruissement des arbres accompagne les plus beaux feuillages (mobiles) qui nous aient été donnés de voir dans un jeu vidéo.

Le soin et le brio avec lequel le monde est recréé n’ont d’égal que dans sa capacité à rendre poétique l’ensemble. Ambiance écologique sans être bêtement new age, le pouvoir d’évocation du son rejoint l’image pour un spectacle émotionnel à couper le souffle.

Un soft optimisé pour l’éternité

Une fois le livre d’ICO refermé il reste dans le cœur et dans la bouche un double sentiment. Celui d’une aventure si prenante que l’on voudrait continuer encore et encore (10 heures en moyenne, soit tout de même, pour donner un ordre d’échelle : 2,5 fois des films fresques comme Ben-Hur ou Autant en Emporte le vent), et celui d’avoir terminé l’histoire comme il le fallait, comme l’histoire le réclamait, comme le voulait les auteurs. La sensation d’accomplissement au terme de l’aventure est presque sans équivalent. En puissance évocatrice elle dépasse même les satisfactions pourtant célébrées des jeux les plus lyriques, comme, encore et toujours, Zelda ou les Final Fantasy. À peine grandiloquent, totalement cohérent, fermant la boucle d’une histoire dont on ne connaîtra jamais les deux bouts, la conclusion d’ICO entraîne le jeu vidéo sur un rivage qu’il n’a jamais accosté.

Chef-d’œuvre inattendu, pour comprendre la finesse du propos de l’aventure, il suffit peut-être d’expliquer que, pour sauvegarder la partie, nos deux héros doivent trouver un banc de pierre, s’y asseoir ensemble et s’assoupir un instant avant de se réveiller, de renaître ensemble. Même à l’abri dans son canapé moelleux, le joueur ne pourra s’empêcher de partager le destin tragique et beau de ICO et Yorda. Sans doute la première idylle crédible du jeu vidéo.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 24/10/2001)

 


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Rappel des faits : UNCHARTED DRAKE’S FORTUNE (les archives d’O.)

Il y a deux ans, le premier Uncharted faisait déjà l’événement. Et l’accueil, généralement bon, fut plus réservé que prévu. Deux manières d’approcher le jeu cohabitaient déjà. Y voir le premier jeu PlayStation 3 d’un brillant studio, ou une compilation aimable mais sans franche originalité de tout ce qui existe déjà dans le jeu vidéo ou au cinéma. Sur Overgame le même clivage eut lieu silencieusement entre l’avis réservé émis à la sortie du jeu et le best of par catégorie enthousiaste publié quelques semaines plus tard.

Uncharted : Drake's Fortune

Avant de se pencher sur Uncharted 2 et de creuser un peu le pourquoi d’un accueil cette fois unanime, voici ce que je disais sur Overgame à l’époque…

Uncharted Drake’s Fortune : L’avis enthousiaste décortiqué par le best of de fin d’année 2007…
5e place au palmarès 2007 (derrière Bioshock, Super Mario Galaxy, Half-Life 2 : Orange Box, Metroid Prime 3 : Corruption)…

Pourquoi en faire des tonnes (save the world ?) comme tout le monde et ne pas se concentrer sur une bonne petite histoire de série B à la Indiana Jones ? L’important étant moins les enjeux que la manière dont ils sont mis en scène. Et là, Naughty Dog réussit un superbe mixe action, aventure et histoire. Contrairement à quelques autres productions plus tapageuses mises dans le commerce sans être terminées, Uncharted est une production fignolée jusqu’au bout. D’une fluidité de tous les instants les cutscenes vives et plaisantes n’interrompent pas le gameplay qui lui-même enchaîne, sans rupture, exploration, acrobaties à la Lara Croft et gunfights cache-cache à la Gears of War. En passant, la qualité graphique, dont les incroyables textures haute résolution, prouve, après les premiers jeux PS3 graphiquement douteux (et les portages Xbox 360), que la PS3 est tout a fait capable d’en afficher et éloigne le spectre de la PlayStation 2 et sa célèbre mémoire de textures insuffisante.

Meilleures cutscenes
Si un jeu vidéo veut se la jouer cinéma avec saynètes non interactives, scènes d’action, petits sketches et scènes de dialogues, la grammaire du grand écran s’impose. Naughty Dog l’a bien compris et, non seulement les cutscenes sont brèves et intégrées sans accroc aux séquences interactives, mais elles sont montées (champ et contre-champ) et cadrées (valeurs des plans) avec beaucoup de savoir faire. À tel point qu’on oublie totalement d’essayer de les passer.

Meilleures pistes audio
Le bruissement de la jungle et des cours d’eau pourrait être plus dense encore pour s’aligner avec les visuels florissants. En l’état, ils participent tout de même parfaitement à la reconstitution du Panama de série B du jeu. Plus précisément, la gamme des sons liés aux armes à feu (tirs et recharges, le cliquetis quand Nathan ramasse des munitions au sol, bruit des holsters en cuir quand il change d’arme…) est une des plus contrôlées et sophistiquées jamais réalisées. Les bruits restent en mémoire comme ceux, hyper identifiables, de la série Half-Life…

Meilleurs scénarios et dialogues
Drake’s Fortune : Sans manière, vif, bien écrit dans le sens où ce que disent les personnages sonnent justes dans leurs bouches, correspond à leur attitude et aux situations avec un minimum d’intention. Pas de répliques aléatoires ici, chaque mot est écrit pour la scène. La VO sous-titrée française est officiellement accessible dans les options, un plus en plus.

Meilleurs bonus
Il faut jouer, tout de même, pour débloquer plusieurs généreux documentaires making-of et de splendides galeries de dessins, mais, comme ceux de Half-Life 2 : Orange Box, pas besoin d’acheter une version collector. Tout est en superbe HD et VO sous-titrées français et on découvre avec des split-screens comment ont été tournées les scènes de motion capture avec de vrais comédiens.

Meilleure nouvelle personnalité
Nathan Drake : Il a de subtiles expressions faciales comiques héritées de Jak (and Daxter) et son «Oh Boy !» (en VO) quand une grenade atterrit à proximité confirme un flegme et une cool attitude irrésistibles.

François Bliss de la Boissière

 


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Overgame, fin de la Quinzaine et de l’OPA : vive les fables !

Le Collectif Game se volatilise et laisse Overgame retrouver son rythme. Petit bilan en forme de fable avant de tirer sa révérence.

Overgame Quinzaine de la critique

Nous l’avions annoncé lors de notre arrivée lundi 27 janvier, notre « prise de contrôle » d’Overgame était provisoire. Nous profitions assez opportunément des vacances de Seb (Sébastien Kohn) habituellement aux commandes du vaisseau pour venir commenter l’actualité à notre façon, et donner au passage notre avis sur quelques jeux sortis ses dernières semaines. Nous aurions aimé parler des tous derniers jeux disponibles en France aux USA et au Japon mais, rien à faire, nous n’avons pas eu le temps.

Réunis sous le sobriquet un rien dérisoire de Quinzaine de la Critique, nous avons néanmoins réussi à évoquer sous forme d’Avis Express les jeux suivants… Project Zero, Ratchet & Clank, Eggo Mania, The Thing, Burn Out 2, Silent Hill 2, Sly Raccoon et Splinter Cell. Sortis d’abord sur une seule console, la plupart d’entres eux s’apprêtent à paraître sur les autres consoles du marché…. Si vous avez raté ces critiques parfois un peu « concept », n’hésitez pas à vous diriger vers la rubrique Tests.

Du côté de la rubrique que l’on qualifie de Preview, nous sommes heureux d’avoir été les premiers sur le web à vous parler de l’invasion 2003 du phénomène The Matrix, la veille même où le site Internet du jeu a été ouvert permettant à tous les sites de diffuser des images jusque là « interdites » par l’éditeur. Nous avons également été les seuls à fouiller un peu plus les détails du gameplay interchangeable entre le GameCube et la GBA autour de Rayman 3.

La rubrique Interview/Reportage s’est enrichie, elle, d’une brève interview avec le patron du studio Insomniac Games et donc géniteur de Ratchet & Clank. Et puis surtout, ayant eu le privilège d’assister à une manifestation quasi underground à Paris, nous avons pu faire un compte rendu de la soirée Gamehotel réunissant jeux vidéo, musique et culture pop-digitale dans un même mini happening euro-japonais.

La Rubrique Actu, enfin, nous a permis d’assister en direct à l’arrivée, en tous cas médiatique, de Nokia dans le monde du jeu mobile avec son téléphone-console de jeu vidéo N-Gage, ainsi qu’à la naissance – tangible cette fois – du fameux Freeloader du GameCube. Nous avons également enregistré les résultats records de Sony Computer et Electronic Arts en 2002 à comparer aux pertes importantes de la division jeux de Microsoft qui comprend le catalogue PC et tout ce qui concerne la Xbox. Des chiffres emblématiques d’un marché du jeu vidéo américain qui se répartit désormais entre 20% PC contre 80% console avec des intentions d’achat qui concernent le nombre incroyable de 43% de la population !

Nous avons aussi pris la parole pour tenter d’analyser l’énorme choc culturel que représente au Japon la fusion des studios Squaresoft et Enix. Nous avons même crié un peu plus fort pour dénoncer encore une fois la logique marketing autodestructrice qui consiste à faire des mauvais jeux vidéo avec des licences de films prestigieux. Même si, comme nous l’ont fait remarquer quelques lecteurs, en nous appuyant sur The Thing nous avons critiqué une des adaptations les moins pire. Si mixité entre jeux vidéo et cinéma il doit y avoir, la participation pertinente du metteur en scène du film Nid de Guêpes sur les cinématiques de Splinter Cell PS2 prouve que besoins marketing et initiatives artistiques peuvent très bien s’entendre. Avec un peu d’imagination…

Et il s’en est passé des choses pendant ces deux semaines pourtant « creuses » de début d’année. Cette industrie du jeu vidéo est plus vivante que jamais. Pour un studio Westwood qui se dilue dans la galaxie Electronic Arts, un Sega réapparaît en force dans le monde PC en prenant en charge, par exemple, un jeu comme un ex StarPeace devenu Legacy Online, et un Nec important au Japon revient tout à coup sur la scène internationale du jeu vidéo. Quand Bill Gates monte au créneau pour nier les rumeurs de rachat de Vivendi Universal Games par sa société, Microsoft réussit enfin à s’entendre avec nVidia sur le prix des processeurs Xbox. Et quand Nokia s’apprête à défier Nintendo sur son terrain, le vieux sage redresse la tête en annonçant des prévisions à la hausse de ses ventes de Game Boy Advance. Et les actions remontent un peu en bourse. Les actionnaires sont tout aussi émotifs que vous et moi. Et les lecteurs et les artistes aussi évidemment, comme l’ont prouvé la curiosité suscitée par la fausse console Nintendo Nexus.

Oui, d’une certaine façon les jeux vidéo sont encore porteurs d’espoirs. Non seulement ils sont un bon échappatoire à la grisaille du monde mais en plus ils peuvent permettre des séances de rattrapage. Non pas pour devenir le capo d’un bas quartier de Miami, mais, pour être plus constructif, comme le propose le jeu PC : Space Station Manager. A l’heure où la vraie Station Spatiale Internationale risque d’être retardée d’une génération, cela peut soulager de pouvoir construire soi même une station orbitale, et ainsi perpétuer le rêve.

Derrière le feu nourri des pouvoirs de destructions que nous offre la majorité des jeux vidéo, derrière les trop nombreux simulateurs de guerre qui vont vite devenir obsolètes si la guerre en Irak se déclenche, il existe heureusement beaucoup d’occasions de rêver un monde meilleur grâce au jeu vidéo. Les jeux de rôle colorés en provenance du Japon en sont un bon exemple. Allégoriques, porteurs de valeurs chevaleresques certes désuètes mais souvent nobles, ils ne craignent pas le ridicule pour faire vivre des belles histoires destinées aux enfants et aux adultes. Des fables pour tous les âges qui valent bien toutes les couleuvres que veulent nous faire avaler les médias et la politique. Quitte à rêver, autant rêver en couleurs, n’est-ce pas & nbsp;?

Nous vous laissons donc en compagnie d’un dossier spécial RPG japonais qui sera publié, en feuilleton comme il se doit, toute la semaine prochaine. Une contribution exceptionnelle d’un jeune journaliste cinéma et jeux vidéo en passe de faire le pas rêvé par beaucoup devenir game designer.
Et il ne sera pas seul puisque le vaillant Seb, lui spécialiste des jeux de rôle made in tradition Donjons et Dragons, sera de retour aux manettes d’Overgame. A bientôt pour de nouvelles aventures. Le Collectif Game.

PS. L’invité surprise du Collectifgame n’est finalement pas sorti de l’ombre. Tant pis pour lui. Une autre fois peut-être…

Note : Le début de l’OPA Collectifgame est annoncé ici… et, on l’aura compris, il n’y avait que moi derrière tous ces pseudonymes. On s’amuse comme on peut pour distraire le lecteur… Du moment que l’information reste juste et l’option sincère.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Alerte : OPA sur Overgame !

Pendant les congés d’hiver, Overgame confie à un collectif de gamers-journalistes le soin de suivre l’actualité du jeu vidéo.

Overgame logo 2003

Seul à la barre rédactionnelle d’Overgame depuis quelques mois, Seb (Sébastien Kohn) est enfin parti en vacances. Deux semaines ! Pour le remplacer, Overgame a fait appel à un petit groupe d’individus regroupé sous le label de Collectifgame. Quatre spécialistes du jeu vidéo, un tantinet dilettantes mais passionnés, vont donc alimenter le magazine dans les jours qui viennent. Qui sont-ils donc ?

Aliasaka : un gamer pur, systématiquement enthousiaste, surtout quand les jeux et les nouvelles viennent du Japon.

Godog : un râleur qui se veut néanmoins bienveillant. Il aime le jeu bien sûr, mais préfère les réseaux parallèles au système en place. Il s’intéresse aux coulisses, aux rumeurs. A l’affût derrière le Xbox Live en phase beta en Europe, il guette plus les comportements des joueurs que les tableaux des scores…

Delab : (delab…oratoire ?) le « prof », donc un rien professoral. Le reste du groupe le laisse croire qu’il comprend les technologies, l’économie, le marché et la partie artistique de la création du jeu vidéo. Ils le laissent parler…

Xxxxx : un invité surprise ! A la fois timide et amateur de suspens, il attend son heure dans l’ombre. Sortira-t-il vraiment du bois ? Que nous réserve ce groupuscule ? Un fil spécialisé d’actus, bien sûr, mais aussi une surprise qui sera annoncée dans la journée… Bonne lecture.

Note : la fin de l’OPA Collectifgame est expliquée ici...

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Message de Bliss : départ d’Overgame

Lecteurs, lectrices, le dénommé Bliss achève son mandat à la rédaction d’Overgame. Encore quelques lignes pour dire au revoir…

Overgame départ de Bliss

Lecteurs, lectrices d’Overgame,

Par expérience, pour avoir été – et être encore – grand consommateur de presse magazine, je sais combien il est important pour un lecteur fidèle à un titre d’être tenu au courant des changements qui surviennent à l’intérieur d’un magazine qu’il suit attentivement. C’est donc pour les habitués, ceux qui arrivent dans nos pages en tapant www.overgame.com (parce que le contenu d’Overgame est aussi décliné via d’autres enseignes) que je sors un peu du groupe pour annoncer mon départ. Donc oui, après presque 4 années au service de ce qui est devenu le meilleur quotidien francophone du jeu vidéo, je pars vers de nouvelles aventures. Mais Overgame continue sa belle histoire. Le titre est devenu assez fort, son identité est normalement assez prononcée, son capital de lecteurs suffisamment important, pour continuer à exister quels que soient les mouvements de troupes à l’intérieur. C’est tout le mal que l’on puisse souhaiter à un journal : qu’il vive de façon autonome, qu’il devienne une entité propre capable, tel un navire au long cours, de traverser les années en changeant régulièrement d’équipage.

Je veux juste profiter de ce moment presque intime pour vous remercier, lecteurs assidus, de votre fidélité. Vous remercier publiquement pour vos nombreux e-mails d’encouragements, vous saluer pour votre participation active au débat critique que mérite le jeu vidéo. D’ailleurs, maintenant que toutes les consoles nouvelles générations sont sorties et que nous sommes tranquilles pour au moins trois ans, le débat devrait enfin se tourner pour de bon vers les jeux, plutôt que vers le hardware. Je compte sur vous pour oublier les querelles claniques de propriétaires jaloux de telle ou telle console, pour évaluer et aimer la seule chose qui mérite de l’être : les jeux.

Un mot aussi pour saluer mes camarades d’Overgame : Seb, le plus ancien maintenant à la rédaction, vaillant défenseur du monde PC et d’un Forum (!) digne d’Overgame ; Matoo et ses monstrueux dossiers chiffrés, celui qui a transformé la rubrique Trucs et Astuces en une des bases de données les plus complètes du web ; Dubz, le breton vétéran qui élève la critique de la simulation mécanique au niveau de la presse spécialisée sportive ; JB, le cadet qui a la « lourde » charge de la console la plus légère, puisque portable, mais aussi la plus vendue sur la planète… Sans oublier d’évoquer Garou, parti il y a quelques mois, ancien maître du FPS et dernier résistant à la vague consoles… Merci à eux de m’avoir supporté – dans le sens toléré – lors de mes envolées parfois trop passionnelles, et supporté – dans le sens soutenu – lors de quelques prises de position éditoriales pas si faciles à défendre dans une industrie plus habituée à la propagande marketing qu’à la critique raisonnée. Continuez, vous aussi lecteurs, à les soutenir, on n’imagine pas la difficulté de canaliser la passion du jeu vidéo en un flux professionnel.

Quant à moi, je vais prendre le temps de respirer un peu, me ressourcer comme on dit dans ces cas là, lire des livres, parce que pour un journaliste c’est essentiel ; en profiter, tiens par exemple, pour finir les jeux qui me tiennent à cœur et que la pression de l’information au quotidien m’a souvent empêché de conclure. Bref, je prends des vacances 😉

Longue vie à Overgame !
Vive les jeux vidéo !

Reset

François Bliss de la Boissière

(Publié sans regret, parce qu’il était l’heure de partir, le 11 juin 2002 sur Overgame.com)

 


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Fin de la Dreamcast (I) : 2001, renaissance de la tragédie

Préambule relecture 2011…

Il y a 10 ans tout juste, le 9/9/99 presque un an après le Japon et un mois avant l’Europe, la console Dreamcast sortait aux États-Unis. En janvier 2001, Sega annonçait l’arrêt de la production de ce qui s’avèrera sa dernière console. À l’époque le choc culturel fut important. 10 ans plus tard, les papiers commémoratifs et de regrets continuent d’être publiés et Peter Moore, le patron de la division américaine d’alors, passé chez Xbox puis Electronic Arts aujourd’hui, a lui même écrit un hommage sur son blog professionnel. En attendant des papiers plus frais ici, tout droit sorti des archives d’O., voici ce que nous écrivions à l’époque (que l’on veuille bien nous excuser le style pompier d’alors)…

Dreamcast_Logo 

[Overgame ? Overjeu ? Qu’est-ce que c’est que cette histoire ? Presque toutes les explications ici…]

Fin de la Dreamcast (I) : 2001, renaissance de la tragédie

Comme dans toute bonne tragédie, il aura fallu une mort, celle de la Dreamcast, pour prendre la mesure du drame. Les jeux vidéo vivent une de leur plus grande crise de croissance et révèlent un symptôme : l’inversion des valeurs. Réflexions.

La Dreamcast chérie se meurt, la Playstation 2 qu’on aime détester court vers le succès commercial. Quand le commerce et la communication gagnent la bataille contre la créativité et l’originalité, il s’agit bien, comme l’a dit le philosophe Nietzsche, d’une inversion de toutes les valeurs. Cette fois il ne s’agit plus de mots ou de menaces, il y a eu mort mécanique de la Dreamcast, et les choses ne seront plus jamais comme avant. Les jeux vidéo sont passés du bricolage à l’artisanat pour devenir une industrie lourde et cette fois pour de bon, sans retour en arrière possible.

La tragédie a remplacé la comédie, non pas parce que la Dreamcast a rendu les armes, mais parce que les jeux vidéos sont dorénavant aux mains des marchands. Les mastodontes de la communication capables de vendre du doré pour de l’or. Si on arrive à nous vendre aujourd’hui du hardware dessiné sur du papier ou joli comme un bibelot sans que l’on sache bien quoi en faire, quels jeux réussira-t-on à nous vendre demain ? La Dreamcast nous offrait un repère qualitatif, même si elle sera encore présente cette année dans les foyers, sa disparition laisse l’année 2001 aux seules mains de la Playstation 2, une console pour l’instant plutôt décorative.

Heureusement, une tragédie sans spectateurs ne serait rien. S’il écoute son cœur plutôt que la publicité, le versatile public des jeux vidéo peut encore tout changer. Si les valeurs s’inversent, les tendances aussi.

RENVERSEMENT DE TENDANCE.

ACTE 1 : Sega, j’aurais dû t’être fidèle

Milieu des années 90, la formidable Megadrive agonise avec le Mega CD et le 32X. Sursaut polygonal avec la Saturn, échec suivi d’une petite mort. Résurrection incroyable avec la Dreamcast et… mort définitive des consoles Sega. Sega s’est fait aimer, puis détester, puis ridiculiser, pour retrouver l’état de grâce médiatique. Mais le marché est ailleurs…

Le revirement de situation est étonnant. Heureux challenger de Nintendo avec la Megadrive, Sega était devenu la risée des joueurs après les déceptions consécutives des Mega CD, 32X et Saturn. Quand la Dreamcast est sortie fin 1998 au Japon, le scepticisme prévalait, le public ricanait. Et puis, miracle, les jeux se sont mis à parler. De plus en plus originaux, de qualité croissante, les jeux Dreamcast sont devenus les meilleurs représentants de Sega qui s’est alors offert un retour en grâce inespéré. Car la Dreamcast est une machine formidable, les développeurs le confirment et les jeux le prouvent. Avant de déclarer forfait, la Dreamcast est, en plus, entrée dans l’histoire, en offrant la première aux joueurs consoles la possibilité de se retrouver sur Internet. C’est une machine qui avait tout pour gagner, cela n’aura pas suffit à retenir le raz de marée Sony. Cela prouve au moins deux choses. Tout d’abord que le public spécialisé, et sans pitié, est assez versatile pour changer d’avis ; ensuite, cela implique qu’une console et des jeux de qualité ne garantissent plus un succès commercial.

ACTE 2 : Sony, je t’ai trop aimé

Sony arrive sur le marché des consoles en 1994. La Playstation la joue underground et se fait connaître à la base de la culture jeune et branchée, pratiquement sur les dancefloors. D’abord reconnue par les spécialistes, la console de Sony se transforme alors en produit de masse. Admirée pour avoir revigoré le marché sous le nez de Sega et Nintendo, son succès forcera le respect mais attisera les jalousies. Profitant de son statut de confiance, Sony sur-médiatise le projet Playstation 2. Sans jeux, la nouvelle console chic et trop chère déçoit. Le scepticisme grimpe, la colère monte, la détestation n’est pas loin. Un nouveau challenger sera bien accueilli…

Appréciée universellement et pendant des années, la Playstation a-t-elle assez de souffle pour une nouvelle génération ? Car la Playstation 2, sa descendance, devient peu à peu un objet de dérision quotidien. Le mépris n’est pas loin. Le revirement de tendance est en train d’avoir lieu sous nos yeux, chaque jour. Les magasins expriment clairement du ressentiment vis à vis de la méthode imposée par Sony pour distribuer sa Playstation 2 (système de réservation téléphonique, quantités limitées, …). Quand ce n’est pas le prix et le manque de jeux de qualité, les stocks limités de consoles rendent agressifs les consommateurs trop impatients. Un jour objet de consommation populaire, la Playstation nouvelle version devient un objet rare et cher, un bibelot de luxe dont les multifonctions font perdre de vue l’utilité première : les jeux vidéo.

Sans doute à tort, Sony est accusé de complot universel. Au sommet de l’industrie des jeux vidéo depuis quatre ans, Sony Computer est maintenant accusé d’avoir la grosse tête, d’avoir les yeux plus gros que le ventre. Un jour au service des joueurs, Sony est à nouveau au service de l’électronique grand public et révèle à toute une génération de joueurs un visage qu’elle ignorait. Le ressentiment actuel pourrait très bien devenir de la haine généralisée si des jeux solides ne viennent pas inverser le déclin médiatique. Aussi grossiers soient-t-ils, les énormes signes d’amitié lancés par Microsoft avec sa console Xbox pourraient être entendus des joueurs comme des développeurs.

ACTE 3 : Nintendo, je n’ose plus t’aimer

Nintendo invente les jeux vidéos à l’ouest du Pacifique au début des années 80. Chute du géant américain Atari, Nintendo devient le « Frigidaire » des jeux vidéo : dans les années 80 on ne joue pas aux jeux vidéo, on joue à la Nintendo. Nintendo est devenu la norme. La SuperNintendo sort après le succès de la Megadrive de Sega, les jeux sont indispensables mais l’Empire a tremblé et le doute s’immisce chez les joueurs. La sortie trop tardive de la Nintendo 64 avec un support cartouche d’un autre âge ne convient pas au public Playstation. « La N64 ne serait-elle pas une console pour les enfants ? » se demande le joueur… La gène s’installe…

Jaloux et excessivement protecteur de son succès des années 80, à l’image de son directeur / empereur intransigeant, Nintendo jouera trop les donneurs de leçons. Le message qualité / prudence / patience est sans doute juste, mais la manière de le faire passer est trop rude. Nintendo se révèle conservateur, voire réactionnaire, et commence à transpirer la suffisance. Cartouches trop chères, royalties trop importantes pour les éditeurs, Nintendo ne cherche pas à se faire aimer et se contente du respect que lui valent ses jeux uniques. L’irritation puis l’indifférence des joueurs s’installent dans une routine. La N64 n’a pas bonne image et Nintendo n’a plus la cote. Quelques rares jeux absolument indispensables empêchent la N64 de sombrer dans l’oubli mais qui avouera jouer sur une console pour les enfants ? Surtout que le vrai succès de Nintendo est sur Game Boy avec les Pokémon. Trois extraits de projets GameCube et c’est l’euphorie. Tous les bons souvenirs remontent et le pardon est au bord des lèvres…

ACTE 4 : Constance de la tragédie, je t’aime, moi non plus

La tragédie et les coups de théâtre sont une constance dans l’industrie des jeux vidéo. Le succès phénoménal d’Atari avant une chute digne de l’Empire Romain au début des année 80 aura donné le ton. Depuis, les succès et les échecs se suivent avec une régularité digne d’un sitcom planétaire. Et le public suit.

Avec le retrait de Sega du marché des consoles, une pleine page de l’histoire des jeux vidéos est en train de se tourner. Pour Sega évidemment, qui, tel le Phénix, devrait néanmoins renaître une deuxième fois grâce à ses équipes de développement, mais aussi pour le reste de l’industrie et les joueurs. Annoncé depuis longtemps sans pouvoir en mesurer la portée, le passage d’une industrie de jeux vidéo presque artisanale à une industrie lourde est cette fois énoncée au grand jour. A l’heure où les produits comptent moins que la façon de les vendre, le procédé qui consiste à mesurer la valeur d’un produit en fonction du nombre d’unités vendues, et non de sa valeur intrinsèque, vient d’être entériné dans la jeune industrie des jeux vidéo avec l’arrêt de la console Sega. La Dreamcast était le meilleur produit en rapport qualité / prix sur le marché. Faute, sans doute, de communication suffisante, et à cause aussi de l’hégémonique culture Playstation, la Dreamcast devient un échec commercial alors que c’est une réussite artistique et industrielle. De l’autre côté, tous les acteurs s’interrogent sur la soit disant technologie de pointe de la Playstation 2. Un an après sa naissance, aucun jeu n’est encore venu prouver sa puissance et pourtant, la nouvelle console de Sony se vend aussitôt sortie des usines.

La Playstation 2 est-elle aimée pour autant ? Pas vraiment, car en gagnant la bataille contre une Dreamcast respectée, Sony se met aussi dans la position du bourreau. Si Sony ne justifie pas vite la disparition de la Dreamcast au profit de sa console, la Playstation 2, qui n’a déjà pas bonne réputation, risque définitivement d’endosser le mauvais rôle. Les victimes attirent toujours la sympathie, et les gagnants inspirent la crainte. Plus que tout autre, le public jeux vidéo a prouvé maintes fois sa capacité à changer son fusil d’épaule. Si Sony ne regagne pas rapidement le cœur blessé des joueurs, la tragédie trouvera en la Playstation 2 un nouveau vilain et réclamera en la Xbox un nouveau champion. A moins que, d’un ultime coup de théâtre à l’arraché, l’ancêtre Nintendo ne vienne réclamer avec sa GameCube, la couronne d’un royaume qui était autrefois le sien.

Rideau tiré sur la Dreamcast, il reste encore Sony, Nintendo, et un nouveau challenger de poids, Microsoft. Le petit théâtre des jeux vidéo devenu grand va à nouveau frapper trois coups. Quel sera le prochain acte ? Lever de rideau probable fin 2001.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 8 février 2001 sur Overgame)


 


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Sin & Punishment : Premières impressions (import)

Depuis Starfox 64 on n’avait pas vu ça. Un shoot’em up créatif sort la Nintendo 64 de sa langueur. Disponible au Japon, sa sortie en occident n’est pas assurée. Ce serait dommage, très dommage…

Annoncé par surprise en août, Sin & Punishment est sorti comme un éclair en décembre dernier (2000) au Japon. Réalisé discrètement par des habitués du shoot’em up de qualité (Treasure), Sin & Punishment est moins subversif que son titre veut le faire croire. Après quelques parties, une évidence s’impose, la réalisation est brillante, la variété du jeu énorme. Malgré une dizaine de Continue(s) qui ramène à la dernière section, la difficulté est élevée, c’est ce qu’on attend d’un jeu de tir, mais grâce à une maniabilité souple et agréable, le jeu devient rapidement addictif et on recommence autant de fois que nécessaire.

Une idée à chaque plan

Utilisant un principe de jeu qui semble limité sur la papier (on ne contrôle pas le personnage mais la visée de son arme), Sin & Punishment s’offre le luxe d’une variété de comportements que pourrait lui envier de nombreux jeux. Trois héros hyper stylés, Saki Amamiya, Airan Jo et Achi se lancent dans une histoire post apocalyptique aussi scénarisée que typiquement manga japonais. Des cyber-insectes géants sillonnent le ciel, la mégalopole est aux mains de commandos surarmés et de robots transformistes, les héros ont la mèche longue et rebelle, le short court, la réaction vive. Dès les premières scènes intermédiaires, dialoguées en anglais et sous-titrées en japonais, la personnalité singulière du jeu se fait sentir. Les personnages s’expriment avec des phrases complètes, ont des silhouettes audacieuses et posent, ça va de soi, comme des cover-girls.

Aux limites du confortable

Les premiers pas actifs dans le jeu sont déconcertants, voir frustrants : un des héros court vers le fond de l’écran, au devant du danger, et il est impossible de le ralentir. Rapidement, des formations de gros insectes viennent le survoler et la seule chose à faire est de viser avec la manette analogique et de tirer avec la gâchette Z. Curieusement les bruits des tirs et des explosions sont assez sourds, semblent manquer d’impact. Une heure de jeu plus tard, les oreilles bénissent la bande son qui n’écorche pas les tympans et permet de continuer sans crispation. La souplesse remarquable de la manette analogique vient ensuite confirmer que Treasure est là pour nous proposer un jeu d’adresse et de tir qui laisse le joueur dans un confort ouaté. Une expérience peut-être un peu trop sage pour les habitués aux secousses et bruits stridents de l’arcade mais qui ne violera pas l’intimité d’une chambre ou d’un salon.

Force tranquille

Attention, si l’interface évite d’agresser directement le joueur, il s’agit là d’un calme apparent. Fidèle à la formule de base, le jeu demande réflexes et précision pour viser, patience pour recommencer car les sections subissent un compte à rebours. Les déplacements du viseur semblent d’ailleurs trop lents au début par rapport aux nombreuses agressions à l’écran. Après plusieurs tentatives cependant, une fois que l’on sait où viser, le jeu, et le joueur, trouvent finalement un équilibre. Quelques fractions de secondes d’anticipation sur les cibles et les évènements en cours ou à venir font la différence et le viseur souple trouve son efficacité. Pour retrouver ce mélange de précision de tir, de rapidité sans l’hystérie habituelle liée aux shoot’em up, il faut remonter à Starfox 64 (Lylat Wars en Europe, de Nintendo). L’extrême variété des situations, qui englobe autant les ennemis mobiles que les décors, les axes de vues et les déplacements du héros, rappellera aussi la richesse du meilleur shoot’em up de Nintendo.

Même les décors sont hostiles, ou utiles

Très vite, dès la deuxième séquence, viser et tirer ne suffisent plus. A moins d’être passé auparavant par le Training Mode on découvre alors peu à peu les diverses commandes à disposition. Si le pistolet laser à répétition est susceptible de détruire un certain nombre d’obstacles sur le parcours forcé, certains éléments de décor nécessitent d’être contournés. Les boutons C jaunes gauche et droite permettent finalement de déplacer latéralement le héros, une rapide double pression et il fera même un petit roulé boulé bien utile pour éviter les chutes de corps intempestives. Idem pour le bouton du saut (R) qui, pressé deux fois, provoque un double saut. Quand certaines sections arrêtent la course en avant du personnage pour faire face à un obstacle majeur comme un Boss ou une armée de gardes, ses fonctions de mobilités latérales deviennent indispensables. Même si la course aux power-ups est limitée à la santé, à du temps supplémentaire et à des points (ce n’est vraiment pas le but du jeu), la diversité des situations oblige à viser à ses pieds (lasers rasants) comme à l’horizon.

De nombreux points de vue

Selon les circonstances, le jeu sait varier les perspectives avec bonheur. Les ennemis sont souvent devant, mais de grosses machines volantes surgissent sur les côtés et, à la Panzer Dragoon (sur Saturn), la caméra montre franchement ce qui se passe à droite du héros qui doit agir en conséquence. Parfois à ciel ouvert, les cibles au loin sont plus ou moins « actives  » selon leur distance du héros. Des engins au vol anarchique et rasant surgissent de derrière le personnage, lui passent au-dessus, puis devant avant de repartir dans des directions imprévisibles. Des vols d’étranges oiseaux sauvages non identifiés viendront zébrer l’horizon entre deux buildings avant de se poser en nuées devant le pauvre héros débordé. Il faut savoir éliminer des armes dans le décor, démolir à temps certains pans de décor qui détruiront d’un coup un groupe d’ennemis. Quand il faudra franchement slalomer entre de gros murs en utilisant les boutons de « straff », on aura complètement oublié que le personnage court tout seul. Ce n’est définitivement pas un shoot avançant dans un décor précalculé.

L’héritier de Starfox et de Contra

En se passant pourtant de l’Expansion Pack de la N64, le jeu explose graphiquement à l’écran. Incroyable le nombre d’objets et de grosses structures mobiles simultanément ! Sans compter, en passant, qu’il est étrange d’entendre pour une fois des phrases entières dans un jeu sur cartouche. Pour aider à le situer, en terme de gameplay, Sin & Punishment semble réussir un mélange entre Contra (le célèbre SuperProbotector de Konami sur SuperNintendo) et Starfox version Nintendo 64.

Même s’il faudra de la patience pour en venir à bout, et même si on soupçonne que la densité du jeu laisse augurer une durée réelle plutôt courte, Sin & Punishment est un jeu de grande classe. Le shoot’em up était le genre le plus populaire avant l’arrivée des beat’em up (Street Fighter II et autres Mortal Kombat), à l’image de Starfox 64 Treasure a réussit à faire de Sin & Punishment un shoot’em up aristocratique. Bien réalisé, original dans son déroulement, stylisé, et sans doute trop malin, on peut craindre qu’il ne trouve pas un public large. Ce n’est pas une raison pour que Nintendo ne donne pas sa chance en Europe à ce jeu sophistiqué. Sin & Punishment mérite largement d’être découvert.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 17 janvier 2001)

Sin & Punishment sur Nintendo 64, réalisé par Treasure et édité par Nintendo. Sorti uniquement au Japon. Sauvegarde des scores internes dans la cartouche. Pas de sauvegarde du jeu dans le mode scénario, il faut recommencer du début à chaque cession. Chaque chapitre réussi devient néanmoins jouable indépendamment pour améliorer ses scores. Deux joueurs simultanés sont possibles en collaboration : un contrôle le viseur pendant que l’autre s’occupe des déplacements occasionnels (gauche-droite et sauts) du personnage. Vibration Pack accepté.

Sin & Punishment

Banjo-Tooie : Avant Première

Les seuls vrais concurrents de Mario 64 sont de retour et, confirmation joyeuse, l’ours Banjo et l’oiseau Kazooie, sont bel et bien les patrons incontestables du jeu de plateforme 3D.

Banjo-Tooie est donc la suite de Banjo-Kazooie daté de 1998, le seul jeu de plateforme 3D qui a réussi à faire de l’ombre au roi plombier Mario 64 (1996). Deux ans plus tard, pendant que Nintendo prépare sa génération GameCube, le studio Rare récidive sur N64 et confirme un savoir faire unique dans la profession. Quand on mesure le miracle d’équilibre que nécessite un jeu de plateforme dans un univers 3D, il suffit de contrôler Banjo quelques minutes pour se rendre compte de l’efficacité des commandes.

Ma sorcière mal aimée

Raccourcissons l’histoire. Enterrée vive pour l’empêcher de nuire à la fin de Banjo-Kazooie, la sorcière Gruntilda se découvre deux sœurs (!!) qui viennent à sa rescousse. S’en suit évidemment une envie irrésistible de vengeance de Gruntilda qui repart en guerre contre Banjo et Kazooie. Le sauvetage de Gruntilda ne se fait pas sans dégât, et la foreuse géante des sœurs Mingella et Blobbelda détruit sur son passage le petit monde paisible de nos héros. La taupe Bottles, si pratique pour donner des conseils, n’y survivra d’ailleurs pas.

Un monde peut en cacher un autre

Le jeu commence au même endroit que l’aventure précédente, mais cette fois l’oasis bucolique a été ravagée par le passage de la foreuse. L’accès au repère aérien de Gruntilda est évidemment détruit depuis la dernière fois, et quand on se demande où aller chercher querelle à Gruntilda, on repère un tunnel creusé à même la roche. La foreuse malveillante de la paire de sorcières a donc forcé un passage dans la falaise pour révéler un monde complet : The Isle O’ Hags, L’île aux Sorcières ! S’ouvrant sur le village des étranges Jinjos siffleurs, puis transitant par la maison souterraine de la famille Bottles (ce sont des taupes, n’est-ce pas…), ce nouveau monde va se déployer alors de façon naturelle vers de nouvelles aires de jeu.

Mais qu’est-ce que c’est que ce cirque ?

Et en quoi consiste donc le jeu ? Sans aucun doute, d’abord trotter partout, chercher son chemin en reniflant les limites du monde, en distinguant, notamment, les astucieux trompes l’œil graphiques des vrais chemins. Sur la route, la paire de héros ramasse des objets, notes de musique, pièces de puzzle, œufs colorés, dont chaque collecte a sa fonction. Les œufs servent de munitions puisque Kazooie peut les projeter par le bec, une certaine quantité de pièces de puzzle donnent accès à d’autres niveaux, etc. En bref, chaque item fantaisiste ramassé complète un monde émietté. Très vite, la collecte systématique de chaque objet sur le chemin devient une drogue, tel le paquet de chips ouvert auquel on ne peut plus résister jusqu’à le vider complètement. Et c’est évidemment ce sympathique côté addictif qui conduit le joueur à des exercices d’équilibristes invraisemblables pour attraper une note de musique perchée à des hauteurs inaccessibles. C’est le besoin, alors devenu impérieux, de compléter sa collection de puzzles pour découvrir le niveau suivant qui oblige à faire marcher ses méninges pour venir à bout des innombrables mécanismes du jeu : petites énigmes, mini-games inédits. C’est la compassion pour les petits Jinjos démunis appelant au secours qui vous poussera à prendre des risques pour les sauver, qui vous fera tomber sur les vilains Minjos, frères ennemis ancestraux des gentils Jinjos. Un jeu de plateforme 3D de ce niveau est l’équivalent d’un énorme cirque à ciel ouvert, où tout décor est prétexte à gymnastique. Réunis pour le meilleur, les athlètes Banjo et Kazooie sont à la fois des funambules, des trapézistes, des lanceurs de couteaux (…d’oeufs), et bien sûr, des clowns. A eux deux, ils peuvent potentiellement tout faire et chaque heure écoulée apprend au joueur une nouvelle façon de les faire agir.

La Nintendo 96 bits !

On avait presque tout appris et tout fait dans Banjo-Kazooie, pour intéresser le joueur, une suite oblige les développeurs à faire mieux techniquement et à réinventer le gameplay. Vous pouvez compter sur Rare, les idées ne manquent jamais à ce studio anglais et, grâce à leur partenariat intime avec Nintendo, la 64 bits de Nintendo se transforme entre leurs mains en une console 96 bits, si elle existait. Même sans l’utilisation de l’Expansion Pack Banjo- Tooie contient les plus riches textures de la logithèque N64. Gonflés de sous niveaux et de recoins, les mondes sont systématiquement offerts dans leur intégralité au regard grâce à des points d’observation privilégiés en hauteur. Perché tout là-haut sur le toit d’un temple dominant l’horizon, sur le mat au-dessus de la fête foraine, Banjo peut regarder partout et jamais aucun brouillard ne vient gâcher le spectacle. La vue subjective d’observation permet même de zoomer à volonté sur les points les plus éloignés avec une facilité déconcertante.

Banjo dans l’ombre de Kazooie, ou l’inverse ?

L‘ours et l’oiseau ont dorénavant droit à une ombre animée en temps réel et renvoie à l’histoire la symbolique ombre ronde ancestrale. Même s’il ne donne plus de coups de poings, Banjo a, en revanche, appris à s’accrocher par les mains et ridiculise assez vite Lara Croft dans cet exercice. Ayant vu passer sans s’inquiéter les aventures de son cousin Donkey Kong l’année dernière, Banjo en a retenu la capacité à grimper le long des lianes et autres échelles verticales naturelles. Ayant sans doute pris un peu plus confiance en eux après le succès de leur dernière aventure, l’ours et l’oiseau osent cette fois ci s’aventurer l’un sans l’autre. La séparation est temporaire, elle dépend forcément d’un pad particulier et est destinée à de courts objectifs spécifiques, mais enfin, cela fait plaisir de les voir évoluer de façon autonome. Beaucoup plus démunis en solo, l’un et l’autre apprenne néanmoins à se débrouiller. La décharnée Kazooie ne volera pas plus haut toute seule mais apprendra à faire mal avec ses ailes. Sans les coups de bec rageurs de Kazooie, Banjo saura, de son côté, faire un usage efficace de son sac à dos contre ses adversaires. Improbables frères symbiotiques, l’ours et l’oiseau ne sauraient se quitter longtemps mais, dans la tradition géniale de leur première aventure, ils continuent de plus belle à céder la place à d’autres personnages plus fous les uns que les autres.

Le calumet de la paire

Le shaman Mumbo Jumbo de la première aventure devient un personnage actif à part entière. Moyennant un Glowbo (Rayman 2 ?) – créature magique étrange récupérée dans le niveau, le shaman se laissera contrôler et ira faire quelques rituels obscurs pour déclencher des évènements assez extraordinaires pour altérer le niveau dans son ensemble. Pour le même prix, une charmante squaw du nom de Humba Wumba, transformera Banjo en personnages invraisemblables (ridicule mini banjo en pierre par exemple) mais capables de nouvelles prouesses.

Tous les détails revus à la hausse (sauf les Boss : hors concours !)

Après 15 heures de jeu, cinq mondes sur neuf seront ouverts dont un seul complété à 100%. Les œufs seront passés d’inoffensifs projectiles en œufs de feu, de glace ou en explosifs. Ils auront permis de venir à bout de deux Boss, dont l’un, si gonflé d’orgueil qu’il atteint la taille d’une montagne. Après avoir été initié autant de fois que nécessaire sur le chemin par le cousin du défunt Bottles, nos héros sauront viser et tirer en vue subjective en volant et en nageant. Kazooie n’hésitera pas à faire le marteau piqueur pour détruire des rochers, la torpille pour affronter des poissons aux mâchoires menaçantes. Vous découvrirez que tous les items reposent désormais sur de petits nids, que, s’il faut bien toujours trouver 100 notes de musique par niveau, une seule note vaut pour 5 et qu’elles sont, en contrepartie, plus difficiles à ramasser. Vous serez soulagés de voir Banjo prendre un des morceaux de puzzle si convoités sans se fendre d’une animation pénible à la longue. Vous vous émerveillerez, enfin, devant les effets de lumières toujours plus nombreux et magiques.

Des clins d’oeil et du pastiche

Parmi les nouveautés, vous aurez plaisir à découvrir que tous les pads utiles aux métafonctions (vol, saut, Mumbo…) sont animés de lumières intérieurs, et, d’ailleurs, vous ferez connaissance avec le pad hypnotisant qui téléporte en plusieurs endroits d’un même monde (hérité du « pad banane » de DK64, détail pour les pratiquants). Vous remarquerez que les chaudrons téléporteurs de Gruntilda ont cédé la place à des sas métalliques tout aussi pratiques pour se rendre d’un bout à l’autre de l’île aux sorcières. Vous ramasserez des épaissiront le mystère du transfert entre les deux jeux (une fonction promise par les développeurs mais à la procédure encore inconnue)… Et, bien sûr, vous traverserez des labyrinthes à la manière de Doom (dans des endroits prédéfinis, Banjo porte Kazooie sous le bras et la tête de l’oiseau devient le viseur naturel…) et, devant la souplesse des contrôles, vous vous demanderez pourquoi certains jeux de ce genre se compliquent la vie quand c’est si facile à faire (!)

L’efficacité tranquille

Si vous avez été impressionné par le dernier Zelda, vous devriez l’être encore plus avec Banjo-Kazooie. Même sans les 4 Mo de mémoire de l’Expansion Pack, le jeu réussit à générer, apparemment sans effort, des environnement énormes, un kaléidoscope de couleurs et de textures simultanées, et, c’est la marque de fabrique du studio Rare, des volumes innombrables de bruitages et de mélodies contextuelles.

Malgré tous les efforts des talentueux développeurs, le résultat graphique est évidemment loin de la qualité d’une console 128 bits. Mais en terme de gameplay, de maniabilité et de profondeur de jeu, les péripéties de l’ours et de l’oiseau sont sans égal. Réservez votre cartouche dès aujourd’hui.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 29 décembre 2000)

Banjo-Tooie est disponible depuis le 20 novembre aux Etats-Unis. La version française est attendue pour le mois d’avril 2001.

Banjo-Tooie Avant-première Overgame

Noël 2000 : les jeux vidéo font leur cinéma

Ah, Noël, Disney, Dreamworks…, tant de films et de dessins animés merveilleux ! Ah, Noël, tant de rêves sur pellicule transformés en cauchemar de pixels par la société marchande ! A moi, le Grinch !

Le Grinch aura beau râler, se morfondre sur sa montagne en maudissant les autres, se venger d’une humiliation enfantine en « tuant » Noël, la magie de cette période de l’année ne mourra pas, ne peut pas mourir. Même si nous prenons un par un les rêves de pellicules pour dénoncer leur exploitation mercantile en jeu vidéo, rien n’y fera.

Alors, loin de nous l’idée de gâcher votre Noël, si voulez acheter l’adaptation en jeu de tel ou tel film magique de Disney, ou de Dreamworks, vu au cinéma, rien ne vous retiendra vraiment tant l’image de marque est forte. Et l’on vous comprend, nous aussi nous avons plongé. Mais pour un jeu correct, combien de projets bâclés, combien ?

Notre recommandation : allez voir les films. Si vous voulez vraiment acheter les jeux, voilà ce que nous en pensons. Ne venez pas dire qu’on ne vous aura pas prévenu. Suivez le guide concocté avec patience par JB…

Cinq jeux vidéo pour cinq films de Noël

  • La Route d’El Dorado un dessin animé méconnu pour un jeu plus que convenable
  • Dinosaure un jeu rustique pour un film drôlement léché
  • The Grinch un faux méchant qui amuse dans le film mais qui énerve dans le jeu
  • La Momie film comme jeu sont à prendre avec des pincettes
  • Chicken Run poule joyeuse dans le film égal poule mouillée dans le jeu
François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 décembre 2000)

Noël 2000 – les jeux vidéo font leur cinéma sur Overgame

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2)

Sans réseau et avec des saccades, l’ambitieux shoot 3D du PC devient sur Playstation 2 un jeu d’action, certes efficace, mais sans envergure. Une adaptation brutale et triste qui ne sert ni la PS2 ni le genre. A jouer, juste pour faire comme si…

Un des très gros morceaux du monde PC est sorti sur Playstation 2 aux USA depuis le 24 novembre. Avec Quake III Arena sur Dreamcast, TimeSplitters sur PS2, et bientôt Half-Life sur les deux consoles 128 bits, l’avènement shoot 3D sur console est définitivement consommé. Enorme monstre en réseau du monde PC, Unreal Tournament est-il à la hauteur de ses ambitions sur Playstation 2 ? Arrêtons là le suspens : non. Mais Unreal Tournament est néanmoins fort jouable.

Unreal Tournament tout seul sans Internet ? Bah…

Sony aura beau dire ce qu’il veut sur la piètre qualité des connections en réseau en 2000, cela ne justifie pas qu’un Unreal Tournament conçu sur PC pour jouer en réseau ne le soit pas du tout sur Playstation 2. Ce n’est pas complètement rédhibitoire grâce à des bots bien sauvages en mode solo, mais presque. Donc non, Unreal Tournament ne se joue pas en réseau sur PS2, en revanche, rien ne vous empêche pour le même prix de jouer à deux en écrans divisés, ça marche très bien. En rajoutant un peu d’argent pour un adaptateur multi-manettes vous pourrez même jouer à 4. En poussant encore plus loin la dépense, avec une deuxième Playstation 2 (!), une 2e TV (!!) et un cable i.LINK, il devient possible de jouer à deux en plein écran. Avec un hub i.LINK, quatre TV, quatre consoles et quatre jeux, il est carrément envisageable de jouer à quatre simultanément. Une configuration onéreuse que l’on verra peut-être un jour dans des salles de jeux en réseau (surtout lorsque l’on pourra jouer à des jeux exclusivement Playstation 2 et non des adaptations de jeux PC). Spontanément, U.T. se joue avec la Dual Shock 2 avec, heureusement, assez de configurations (x10) pour convenir à chacun. Il y a même l’accès au réglage de sensibilité horizontale et verticale des sticks analogiques. Cela dit, pour les puristes du monde PC, un clavier et une souris USB devraient être détectés automatiquement.

Copieux et précis comme un jeu pour informaticien

Un des meilleurs exemples de shoot 3D sur PC, sinon le meilleur en 1999, Unreal Tournament reste un des mieux fournis, sans pour autant s’embarrasser d’un scénario. Comme dans Quake III Arena, il s’agit ici de proposer des affrontements de gladiateurs surarmés dans des arènes uniquement conçues à cet effet. Trois modes originaux viennent allonger la durée de vie des affrontements habituels en Deathmatch : Capture The Flag standard, mais aussi Domination, où il faut défendre certains quartiers d’un niveau en activant / désactivant une borne témoin, et Assaut où des équipes se jettent dans des mini missions chronométrées. Nous sommes ici loin d’un jeu tactique ou d’infiltration, mais ces modes ont le mérite de renouveler un peu les motivations pour tirer sur ses adversaires. Et puis ils ont tous des niveaux appropriés.

Une esthétique fonctionnelle et sans éclat

Sur PC, UT abritait 40 niveaux, la version PS2 est censée en contenir 50 (non, nous n’avons pas encore tout débloqué, c’est bon signe sur la quantité !). Elles vont du plus (trop) simple au début, y compris avec des niveaux de Training pour se familiariser avec les commandes, au plus complexe. Loin des couleurs chatoyantes de Quake III Arena et de son ambiance gothique, les maps d’Unreal Tournament ont une apparence plus modeste, sans doute plus réaliste. Les contextes fréquemment sombres ne s’écartent pas souvent d’une gamme de couleur comprise entre le marron et le gris. Même les couleurs habituellement les plus vibrantes restent docilement encadrées dans cette mélasse tristounette pour des joueurs habitués aux jeux japonais (Nous avons fait un grand effort dans le lot de captures ci-dessous pour garder des images colorées malgré la dominante terne de l’ensemble). Donc, à quelques rares exceptions près, les niveaux n’en jettent pas plein la vue comme Quake III Arena. Les joueurs n’évoluent pas au milieu d’architectures monumentales de cathédrales, et les revêtements des murs ont rarement plus d’audace que de reproduire des nuances de briques. C’est un style économe, un réalisme que l’on peut admettre pour les intérieurs, mais qui atteint ses limites lors des quelques scènes d’extérieurs dans une nature « vide » qui ne ressemble à rien. L’imagination de UT est ailleurs, dans la conception des niveaux.

L’architecture intérieure est le point fort

Il est impossible d’appréhender les niveaux de U.T. dans leur ensemble. De salles en couloirs, de mini ascenseurs en corniches, de bassins d’eau en coursives obscures, la complexité des niveaux est telle, les parcours à l’intérieur si nombreux, que le joueur a l’impression de circuler dans un labyrinthe qui boucle sur lui-même, sans fin. Si les tous premiers niveaux sont basiques, les suivants grossissent et se complexifient d’une façon exponentielle.

C’est justement en connaissant l’architecture des niveaux de U.T. et de QIII que nous nous plaignions de ceux de TimeSplitters (voir Avis (pas si) Express). Id Software (Quake) et Epic Games (Unreal) savent construire des arènes comme personne d’autre. En s’appuyant sur des thèmes réalistes comme des hangars, des quartiers de ville, des intérieurs de vaisseaux spatiaux ou de stations orbitales, les niveaux se déploient au fur et à mesure de leur complexité vers des enchevêtrements infernaux. Grande spécialité de Epic, les sous plafonds avec circuits étroits sur poutres entrecroisées, petits renfoncements dans les murs, autant d’endroit pour se cacher et tenter une embuscade. Mais ce n’est pas Counter Strike, impossible de rester immobile très longtemps sans se faire débusquer par un bot, et, même s’il est possible de lancer des ordres aux bots de son équipe (mode Assaut), en l’absence de jeu en réseau, nous sommes de toutes façons devant un mode coopératif avorté.

Arrêtez de saccader que je puisse viser !

Mais le plus gros défaut est à venir. On sait que depuis le premier Unreal, les projets d’Epic Games sont excessivement gourmands en puissance. Pour tourner correctement sur un PC en 1999, Unreal Tournament demandait, et demande encore, une très grosse configuration. La conversion sur « l’ultra » puissante Playstation 2 aurait dû être l’occasion pour la console de Sony de faire ses preuves et il n’en est rien. Non seulement la définition des textures n’est pas très dense mais elle ne profite apparemment pas de mip-mapping (il suffit de se rapprocher d’un mur pour observer l’abus de flou – tri-linear filtering – et donc l’absence d’une texture plus détaillée à afficher). Sur PC UT avait réussi à reproduire la surface de l’eau avec une acuité presque inégalée. Cette version PS2 renvoie les surfaces liquides d’U.T. à un « flou artistique » trop pratique pour être honnête.

Si la maniabilité des contrôles est solide et dans l’ensemble fiable, il faut quand même que l’œil et le cerveau s’ajustent aux fréquentes baisses de rafraîchissement de l’image. Car, plus il y a de monde à l’écran, plus une vue d’ensemble permet d’embrasser un large décor, plus le jeu saccade. Ce n’est pas catastrophique, juste très visible et consternant. Que l’on blâme la Playstation 2 ou une adaptation un peu courte d’Epic, le résultat est le même, Unreal Tournament fonctionne sur Playstation 2 comme sur un PC poussif. Et on ne peut pas désactiver des effets pour alléger l’affichage comme sur PC…

Aurait pu, aurait dû mieux faire

D‘apparence un peu trop ordinaire et lisse pour un public console habitué à plus de flamboyance en provenance du Japon, Unreal Tournament est sans doute un rendez-vous quasi obligatoire de la Playstation 2 pour tous les apprentis gladiateurs. Du moment que l’on ne s’attend pas à un chef d’œuvre de programmation.
Sophistiqué dans la conception des niveaux les plus évolués, snipper occasionnel ou pas, UT est néanmoins un jeu de butor. Son meilleur atout reste encore le réflexe et un œil de lynx de pixel. Heureusement pour nous autres néophytes du shoot 3D sur console, une option prévoit une aide à la visée. Y a pas de honte, les autres ne sont pas humains, même s’ils en ont l’air.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 19 décembre 2000)

Note générale: 7 / 10

Côté plus :

  • Le nombre de niveaux
  • L’architecture des niveaux
  • Le look réaliste des personnages
  • L’efficacité des échanges de tir

Côté moins :

  • Un jeu en réseau sans réseau
    Les saccades en pleine échauffourées
  • Inférieur techniquement à la version PC

La sortie française est donc prévue pour le 28 février 2001, nous referons le point sur la version PAL à ce moment là. La version Dreamcast, encore en chantier, pourrait sortir aussi le 28 février. Pour plus d’informations concernant Unreal Tournament, voir le Test de la version PC et l’actu Unreal Tournament PS2 : l’interface en images .

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2) Overgame

SSX : Test PlayStation 2

Ce jeu de glisse offre les plus impressionnants « rides » depuis WipEout sur N64. Vertiges et creux à l’estomac garantis. Avec une maniabilité d’enfer, la neige va fondre pour longtemps.

Ne cherchez pas plus loin le meilleur jeu Playstation 2 du moment, il est là. SSX n’est sans doute pas la démo technologique attendue sur Playstation 2, en revanche il s’agit bien là d’un jeu complet, maniable, extrêmement rapide, et ébouriffant.

La Playstation 2 se moque du joueur

Autant le dire tout de go, dès les premières images des circuits on se demande un peu si le programme (et la Playstation 2 toute rutilante) ne se moque pas de nous. La piste qui va bientôt être descendue par six snowsurfers décidés est balayée par une caméra aérienne qui saccade outrageusement ! Les premières fois c’est franchement embarrassant vis à vis de cette console soit disant ultra perfectionnée, après quelques descentes, tout est pardonné. Sur Playstation 2 comme sur n’importe quelle console, un bon jeu est un bon jeu, et des défauts graphiques ici et là ne changent rien à un programme, par ailleurs, finement réglé.

La Playstation 2 tousse mais le joueur respire bien

Or donc, les présentations aériennes des circuits sont saccadées et, en pleine course échevelée, quand les six athlètes des neiges se retrouvent sur le même écran, le framerate (vitesse de rafraîchissement de l’écran) baisse assez pour se faire remarquer. Oui, malgré toute sa puissance de calcul, la Playstation 2 peine à tout faire simultanément. Certains expliquent ce problème par un anti-aliasing (lissage des contours) appliqué à posteriori. Peu importe, ce qu’il faut savoir avant tout c’est que jamais le contrôle du personnage n’est altéré par ce problème graphique. Quelle que soit la vitesse et les risques pris en plein saut, le joueur reste à 100 % maître de son cascadeur des neiges. Plus tard, une fois les saccades amèrement « acceptées », l’ampleur et l’ambition des circuits présentés finissent par prendre le pas sur les critiques. Car c’est une chose de voir le circuit de haut, c’en est une autre de le descendre en personne !

Chaque Mode de jeu complète les autres

Pas très original dans sa structure, SSX assure pourtant sur tous les tableaux. Les six circuits (plus un spécial « Pipe » et un Hors Piste écologique), se débloquent au fur et à mesure des finales gagnées dans le mode Championnat. Les planches, les nouveaux surfers et leurs tenues sexy deviennent disponibles en fonction des cascades et autres « Tricks » réussis dans le mode Show Off (où le but du jeu est de faire le plus de figures aériennes). A la manières des RPG, des points d’expérience sont attribués aux sportifs méritant, et le joueur les répartit entre différentes caractéristiques à sa disposition (vitesse, agilité, stabilité, etc). Même hors des pistes le joueur tient donc les rennes du programme, et comme l’interface est totalement conviviale. Tous les modes s’enchevêtrent et se complètent parfaitement. Ils incitent le joueur à aborder le jeu de plusieurs manières tout en lui laissant la sensation de participer à un tout qui progresse. En exploitant astucieusement ce procédé de multi- entrées, SSX est donc un de ces émules réussis de Gran Turismo. Toutes les sections du jeu participent au tout et c’est au joueur de choisir selon son humeur et ses aptitudes comment l’aborder.

Précision chirurgicale

Là où SSX, devient vraiment réussi c’est quand son contrôle physique fait encore mieux que sa structure organisationnelle. Une fois sur les pistes tout est possible. A la Road Rash, le stick analogique droit de la Dual Shock 2 permet de donner des coups aux adversaires qui vous frôlent de trop. A la 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, le saut se prépare en appuyant (flexion) sur un bouton qu’il faut relâcher pour sauter (projection). Le stick gauche offre un contrôle analogique d’une souplesse rare, freiner en pleine descente, s’accroupir pour prendre de la vitesse, s’agripper aux virages grâce à des angles périlleux… Tous les risques sont permis et un joueur se surprend lui-même à chaque descente.

Les figures ne rigolent pas

Le nombre de figures à disposition de chaque athlète est digne d’un jeu de combat (50 figures et combos !). Chacun d’eux a d’ailleurs une section propre où sont listés tous les tricks dont ils sont capables. Il faut alors les réussir en pleine compétition pour les « débloquer » et obtenir des bonus et des points d’expérience. Une fois un saut réussi, tous les boutons sont mis à contribution pour faire des « grabs » (attraper la planche avec une main), des « spins » (tourner sur soi-même), des « flips » (sauts périlleux avant ou arrière). Selon les modes, des flocons de neige géants permettent de décupler, en les traversant, les points obtenus grâce aux figures. Autre détail bien implémenté, plus vous réussissez de sauts de la mort ou de figures audacieuses, plus votre jauge d’adrénaline augmente. Cette jauge graduée accorde en fait des « boosts » au surfer qui, d’une pression brève ou continue sur le bouton Carré, peut alors accélérer sur de courtes distances.
Mieux encore, si par malheur le surfer reste bloqué contre un mur dans l’impossibilité de se mettre dans l’axe de la piste, une pression sur le bouton Select remet instantanément en piste… en tapant dans le stock d’adrénaline / boost ! Quand on vous dit que tout est bien pensé et imbriqué.

SSX sur la première place du podium des jeux de glisse

En terme de maniabilité, SSX devient directement la référence en sport de glisse. Du côté futuriste on pensera sans doute un peu à WipEout, mais SSX impressionne beaucoup plus avec ses pentes verticales à + de 35°, et les personnages ont un maniement beaucoup plus subtil et complet que les engins anti-gravité. Du côté neige on se réfèrera au summum du genre avec l’inégalé 1080° Snowboarding sur Nintendo 64, auquel SSX enlève par surprise, la couronne. C’est que les pistes sont nettement plus grandes, plus longues, plus cabossées, moins écologiques mais beaucoup plus sportives et donc plus dynamiques pour le joueur que le chef d’oeuvre de Nintendo. Ce n’est pas pour rien qu’il y a une jauge d’adrénaline…

Avec ce premier titre portant le label E.A Sports Big, Electronic Arts frappe juste et fort.

D’abord exercices libertaires (free) avant de devenir de véritables disciplines, les sports extrêmes correspondent à une attitude, un mode de vie avec un style particulier. SSX tape dans le mille. Les personnages, sans doute un peu bande dessinée mais réalistes quand même, ont du style et du bagout. Ils parlent tous leur langue d’origine et ont des postures qui leur appartiennent en propre. Les planches et les fringues sont originales et, à moins d’être allergique aux couleurs, chacun devrait y trouver un alter ego avant de se jeter dans le vide. Les musiques techno dance, big beat, trip-hop, sont du meilleur cru, les bruitages parfaits dans le genre, les commentaires off encourageants (et non énervants), et tout est paramétrable. De la vue hélico au plan rapproché, plusieurs caméras sont à disposition et donne tout à coup la mesure de la puissance de la console. Cerise sur un gâteau déjà plein de chantilly (ou enneigé, si vous préférez), un mode replay complet avec arrêt sur image, accéléré, châpitrage et système d’édition et de montage permet de garder un souvenir best of de ses exploits. Même si SSX souffre de quelques défauts graphiques pour une machine de ce calibre, le gameplay est si souple et sophistiqué qu’il balaie toute hésitation.

Et nous n’avons rien dit sur le meilleur du jeu, que disons-nous, l’essentiel du jeu : LES PISTES. Parce que là, alors là, vraiment, cest…

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 15 décembre 2000)

Note générale : 8,5 / 10

Côté plus :
  • La maniabilité
  • Le tracé audacieux des pistes La profondeur de jeu L’ambiance sonore
  • Le mode 2 joueurs
  • L’éditeur de Replay
Côté moins :
  • Les saccades lors des présentations
  • L’IA un peu sévère dans les finales
  • Graphismes pas toujours très net
SSX Test PlayStation 2 sur Overgame

TimeSplitters – Avis (pas si ) express

Premier jeu de tir 3D de la Playstation 2, TimeSplitters vaut pour la curiosité mais déçoit dans sa réalisation.

TimeSplitters est un cas particulier. Réalisé très vite par une nouvelle équipe constituée d’anciens membres du fameux studio Rare, le jeu a d’abord pour fonction de prouver à l ‘éditeur (Eidos) et aux banquiers derrière, que cette équipe est capable de faire un jeu rentable rapidement. Après, peut-être, sur le modèle d’un GoldenEye auquel ils ont participé, les gars de Free Radical Design demanderont les crédits pour faire un jeu plus ambitieux, avec notamment un scénario.

Contrat réussi donc, Time Splitters est disponible depuis le day one de la Playstation 2 en Europe et offre à la nouvelle console de Sony son premier First Person Shooter (FPS). Seulement voilà, comme il fallait s’y attendre, cette première réalisation de Free Radical est brute, pour ne pas dire rustique ou mal dégrossie. Entendons nous bien, ce jeu de tir en vue subjective offre, comme il se doit, de quoi se défouler. Mais, dans cette catégorie de jeux d’action directe sans scénario à la Quake III Arena ou Unreal Tournament, ce TimeSplitters sur PS2 est bien creux.

Des polygones, des polygones, oui, mais des jaggies !

Deux problèmes techniques liés à la Playstation 2 se font d’abord remarquer : des temps de chargement trop important pour accéder à chaque niveau, et des affreux « jaggies » comme seule la PS2 en est capable. Avec seulement 4 styles d’environnements différents, des décors chiches et des maps guère ambitieuses, le temps de calcul demandé par la console avant de commencer à jouer est difficile à supporter. Les défauts d’affichage, quant à eux, sont encore une fois représentatif des limites actuelles de la PS2. Toutes les lignes droites sont en escaliers et, puisque le personnage respire gentiment, même à l’arrêt tout le décor scintille suite à ce balancement. A quelques exceptions près, la majorité des premiers jeux Playstation 2 souffrent de ce problème. Gourmand en calcul 3D, TimeSplitters est avec Ridge Racer V un des pires exemples.

Des réglages grossiers

En plus des grossiers « jaggies », quelques petites contrariétés techniques altèrent le plaisir du jeu. D’une manière générale, votre personnage se déplace trop lentement par rapport aux décors et à la distance à franchir, et puis, bien que cela soit devenu standard dans le genre, il ne peut pas du tout sauter. Les déplacements à la manette sont paramétrables, mais avec des limites. La sensibilité des sticks analogiques n’est, par exemple, pas modulable. Les indispensables déplacements latéraux (straff) ne sont possibles qu’avec un stick analogique déjà utile aux mouvement haut et bas. Délicat alors de se déplacer de côté sans quitter l’adversaire des yeux.

Enfin, sans insister sur les vibrations pas toujours adéquates de la manette, il faut se plaindre d’un temps de retour au jeu beaucoup trop long après une mort subite. Une poignée de secondes de passivité lourde à subir dans un jeu qui se veut frénétique. Heureusement, comme tous les titres PS2 vus à ce jour, l’affichage et la fluidité du jeu sont constantes, quelques soient les circonstances chaotiques.

Jeu méticuleux pour guerrier patient

Comme prévu, les modes de jeux vont à l’essentiel. La branche Histoire ouvre progressivement le jeu via trois époques et environnements (Tombeau en 1935, Chinois en 1970, et Cyberden en 2005), et l’Arcade donne la main sur un certain nombre de parties organisées en Deathmatch, Bagtag, Capture The Bag, Knockout, Escorte et Laststand. Le nombre d’options et de configurations est d’ailleurs le point fort du jeu. Il est possible avant chaque partie de paramétrer minutieusement tous les détails : durée, scores à atteindre, équipe, handicaps, bots, tout est ajustable en fonction du but recherché. Une souplesse bien utile pour les maniaques du réglage et du contrôle. Ce sont d’ailleurs les mêmes personnes qui se régaleront dans l’éditeur de niveau inclus.

Moi aussi je sais le faire !

TimeSplitters abrite donc une version allégée de l’éditeur de niveau utilisé par les développeurs. Avec de la patience et beaucoup d’application, n’importe qui peut créer son environnement de jeu. Ingrat avec son interface en fil de fer, mais relativement simple à utiliser, ce logiciel donne une idée du travail requis pour créer l’architecture d’un niveau avec tout ce qu’il contient d’items et d’armes… Après quelques essais, on mesure assez vite la difficulté de créer un environnement vraiment dynamique. On se demande d’ailleurs si les concepteurs de Free Radical n’aurait pas eu, eux-mêmes, du mal à fabriquer les maps originales du jeu.

Soyons réaliste (Unreal), ce n’est pas du gâteau (Quake III)

Après quelques parties de cache cache dans les couloirs des premiers niveaux, on se prend à regretter le peu de dynamisme des « levels design » disponibles dans le jeu. L’alternance des espaces « découverts » et des couloirs n’est pas très convainquant. Nous sommes très loin de l’ingénuité des cartes de Quake III Arena ou d’Unreal Tournament. Les vétérans américains du FPS (respectivement : idSoftware et Epic) ont un savoir faire inégalé dans ce domaine. TimeSplitters enfile trop souvent sans effort les couloirs, des tunnels qui conduisent parfois à des impasses ! Un comble quand on est poursuivi par un adversaire ou un bot. Une erreur de conception élémentaire qui se comprend difficilement, surtout sans scénario pour justifier éventuellement une porte fermée.

A deux, c’est possible, à quatre, c’est plus cher

Sans doute d’abord dû à des délais de réalisation volontairement court, le dépouillement graphique des niveaux profite aux parties multi-joueurs. A deux personnes sur un écran divisé en deux, la partie de cache cache, avec ou sans bots contrôlés par le programme, est digne du mode solo (à part la taille réduite de l’écran évidemment). La même fluidité et précision est attendue à quatre joueurs simultanés mais, reconnaissons le sans embarras, nous n’avons pas pu essayer car la Playstation 2 nécessite un accessoire supplémentaire (349 F) pour jouer à quatre, il fallait le rappeler.

Des promesses, des promesses

Malgré toutes ces remarques et regrets, reconnaissons à TimeSplitters d’offrir le premier festin (nu) FPS sur Playstation 2. A ce titre il devient un passage presque obligatoire sur cette console, avant le prochain débarquement attendu de Unreal Tournament en février 2001. Avec des personnages adorablement dessinés façon BD élégante, des musiques cinématographiques dignes du patrimoine musical anglais, un armement et des détails réminiscents du sacré GoldenEye de la Nintendo 64, TimeSplitters est surtout l’indice qu’un nouveau studio de développement efficace est né.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 8 décembre 2000)

TimeSplitters- Avis Express Overgame

Sega GT Dreamcast : Avis Express

Gran Turismo qu’ils disaient ! Gran Turismo sur Dreamcast qu’ils disaient ! On a voulu nous faire prendre des vessies pour des lanternes, oui !

Nul besoin d’une critique exhaustive pour dire sans ambiguïté : attention, Sega GT n’est pas le Gran Turismo de la Dreamcast ! Il en est même très loin. C’est que, après l’incroyable succès du jeu de Polyphony Digital sur Playstation (couplé à une réussite technique inédite), Sega s’est retrouvé drôlement distancé question courses de voitures. Un jour maître des voitures d’arcade, la mode est passée aux simulations de plus en plus réalistes et a laissé Sega sur le bas côté (il y a eu l’invraissemblable F355 Challenge depuis, un titre à part néanmoins, puisque signé de l’unique Yu Suzuki).

Battage publicitaire

Le projet Sega GT a donc été annoncé comme la riposte de Sega à Sony et tout le monde y a cru. Grâce aux images des replays et à ses voitures plutôt bien modélisées, on y a même cru jusqu’au moment de toucher la version japonaise sortie en février 2000. Si nous n’en n’avons pas parlé sur Overgame à ce moment là c’est que la déception était grande. Difficile alors de faire le bilan négatif sur une version japonaise que les plus fous d’entre nous allaient de toutes façons acheter. La version PAL venant de nous passer entre les mains, nous ne pouvons que confirmer l’absence totale d’inspiration de ce jeu. A quoi bon modéliser soigneusement 130 modèles de voitures pour qu’elles apparaissent si tristes à l’écran ? A quoi bon 22 circuits mal tracés là où 6 bien pensés auraient été préférables ? Pourquoi tant de réglages techniques alors que le moteur physique des voitures est plus proche de l’arcade que d’une simulation réaliste ?

Clone triste

Depuis la version japonaise sortie en début d’année, Sega revendique une amélioration de la maniabilité sur les CD US et Européens. Ceux qui auront insisté sur les versions japonaises puis PAL s’en rendront peut-être compte, mais revu à la hausse ou pas, le contrôle des véhicules de Sega GT reste définitivement à l’état d’esquisse. Avec des textures plus cartoons que réalistes, des voitures tantôt trop glissantes (option drift) ou trop lourdes (option grip), des circuits qui ne permettent pas au pilote d’anticiper convenablement les virages (signalisation approximative, décors flous…), ce jeu de course n’est ni une simulation ni un jeu d’arcade

N’est pas GT qui veut

Sega GT reprend sans scrupule l’essentiel de l’organisation du premier Gran Turismo avec ses voitures de tourisme à acquérir au fur et à mesure des championnats. Mais dès les premiers tours de pistes l’ennui s’installe. Plusieurs tours plus tard c’est l’agacement, et quand, bien après, il devient possible de lancer son bolide sur un circuit contre des voitures familiales qui disparaîtront sans effort dans le rétroviseur, c’est carrément l’indignation ! Et malheureusement, il ne faut pas non plus compter sur Sega GT pour fournir une séance de consolation avec ses Replays. Sur ce point comme sur les autres, les malheureux développeurs sont à des lieues du savoir faire de Polyphony et de son Gran Turismo…

Si l’ambition du titre n’avait pas été si forte, Sega GT pourrait être une expérience potable pour un amateur forcené de voitures, mais en l’état, après la promesse d’un jeu à la hauteur de Gran Turismo, il s’agit d’un vrai ratage. Pour ne pas dire un plagiat manqué.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 6 décembre 2000)

Sega GT Avis Express Overgame

Outcast : Premières impressions

Une version jouable sur PC d’Outcast vient d’arriver chez Overgame. lI était temps ! Après plus de trois années de production, d’innombrables annonces et présentations de qualité plus ou moins égales dans les salons, c’est le genre de projet ambitieux si long à accoucher qu’il devient très lourd à accueillir. Pourtant au début du projet il ne suscitait qu’envie légitime.

Note : Par curiosité nous avons lancé la version contenant les dialogues en anglais. Des voix d'acteurs plutôt justes qui sont de méme qualité en français gráce à la participation de doubleurs professionnels (dont la voix française de Bruce Willis pour le héros).

Générique !

Fortement influencé cinéma, le générique qui met le président d’Infogrames en première place à la manière des grosses productions ciné US (« B.B presents »), fait dérouler le nom des nombreux auteurs tandis que la caméra survole un paysage enneigé. Et la première chose qui frappe est évidemment la musique colossale. Impression confirmée par le générique qui crédite L’Orchestre Symphonique et les Chœurs de Moscou. Ces chœurs majestueux donnent à l’écran une amplitude que l’image 320 par 240 affichée automatiquement par un PI 233 MHZ ne relaie pas tout à fait. Car la technique des voxels employée par l’équipe de développement (Appeal) ne faisant pas appel à la carte graphique, tout le travail est fourni par le processeur. Un résultat qui sera inégal en fonction des configurations de chacun. Sur notre PlI 23 l’affichage est très fluide mais tous les contours sont en escaliers, quand ce ne sont pas carrément des pixels qui s’affichent en lieu et place de jolies textures lissées. Le décor montagneux a aussi la fâcheuse tendance de se dessiner à courte distance. Et l’image en cinémascope n’occupe qu’un tiers de la surface disponible de l’écran ! Pour profiter pleinement de cette méga-production prévoyez d’emblée un gros PC.

Moteur !

Dès les premiers dialogues écoulés entre le héros qui se réveille en territoire étranger et l’autochtone de la race des Talan, la fluidité du moteur se fait agréablement ressentir. Mélange audacieux de contrôle à la sauce console malgré son arrivée sur PC, le personnage Cutter Slade, bizarrement surnommé Ulukaï par le Talan Ranzaar, se déplace sans aucun problème. Avant de partir à la recherche des Mons cachés par les Shamaz dans les 6 mondes de la planète Adelpha, Cutter doit passer quelques tests auprès d’un certain Yan. C’est là que le joueur apprend les commandes claviers et souris qui permettent à Slade, pardon: Ulukaï, de sauter, ramper, nager et, n’oublions surtout pas, de tirer.
À défaut d’un joystick toujours possible, le héros humain se déplace avec le clavier numérique pendant que la souris permet tout à fait naturellement de pivoter sur son axe. La souris autorise également une très légère inclinaison de la caméra placée dans le dos de Slade de façon à regarder en contrebas ou au-dessus de l’horizon. Mais pour vraiment regarder à ses pieds ou au plafond il suffit de placer la caméra en vue subjective. On découvre ainsi qu’il y a quatre positions de caméra possibles qui vont de la vue à la 3e personne jusqu’à la vue à la première personne de Quake. Dans les quatre cas le personnage continue de se déplacer à volonté. Respectant le rythme de déplacement modéré de la vue dans le dos il ne faut néanmoins pas imaginer que la vue subjective aille aussi vite que dans un shoot 3D. Petit détail, en maintenant les deux boutons de la souris simultanément le père Slade enchaine des coups de points gauche-droite. Ayant lâchement essayé sur un pacifique Talan, je vous confirme que cela fonctionne bien et que le pauvre Talan étourdi par mes coups n’en revenait pas…

Action !

En partant à l’exploration de ce premier environnement neigeux, les bruits de pas étouffés dans la neige poudreuse sont bien sympas à l’oreille. lI y a des détails comme ça. En visitant les quelques maisons au décor succinct, et en engageant le dialogue avec les Talan, il est amusant de voir les habitants rentrer et sortir des maisons, éventuellement se parler entre eux et avoir un comportement presque autonome. Le système de dialogue est confortable avec des sous-titre facultatifs qui peuvent défiler plus ou moins vite au moyen des flèches du clavier. Le système de sauvegarde s’intègre au scénario puisqu’il dépend d’une pierre jaune, la GAAMSAVV, qu’il faut aller chercher dans les items et serrer dans la main. Un halo lumineux vient alors faire la transition entre le monde d’Adelpha et les blocs de sauvegardes plus pragmatiques.

Entracte…

Essentiellement grâce à une partition musicale monumentale, le début d’Outcast, pourtant modeste, laisse présager une aventure importante. Le style graphique ensuite, le moteur très fluide et la caméra souple et rarement embarrassante mettent en confiance le joueur. Premières sensations très positives malgré nos réticences sur cette production annoncée avec trop de trompettes. Tant mieux. Nous en demandons que ça des bons jeux, après tout.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 21 juin 1999)

Benoît Sokal : interview en direct de l’Amerzone

Malgré une réussite commerciale durable avec son inspecteur Canardo, Benoît Sokal était un auteur-dessinateur de Bande Dessinée jusque là discret. Avec l’ambitieux jeu vidéo l’Amerzone il vient définitivement de s’arracher à la génération BD des années 80 dont il est issu.

En 1988 il abandonne pour la première fois son personnage populaire de canard à l’imperméable pour un album réaliste en collaboration avec Alain Populaire : « Sanguine ». Premier indice d’une recherche scénaristique qui ponctuera la parution des Canardo d’albums plus recherchés.
D’abord née d’une envie, puis devenue vraie production au sein d’un éditeur de livre (Casterman) peu habitué à ce type d’investissement, l’aventure interactive de l’Amerzone s’appuie sur quelques éléments de l’album de Canardo du même nom.
Surprenant de maîtrise technique et de qualité graphique l’Amerzone est ouvertement l’héritier direct de Myst et Riven. Un handicap pour les joueurs quotidiens, une qualité pour le grand public et les joueurs poètes.

Conversation avec Benoît Sokal…


Bliss : Alors comment se fait-il qu’une célébrité comme Moebius (L’incal et les Blueberry), connu pour son avant-gardisme en BD, n’ait pas fait un jeu vidéo alors que toi, Benoît Sokal, auteur de BD polars référentiels à scénarios à priori classiques, s’y sois mis ?

Benoît Sokal : J’ai 44 ans… Jean Giraud (Moebius) n’a pas suivi. Il a 10, 15 ans de plus que moi, ça fait beaucoup en informatique….

Bliss : Dessiner sur ordinateur ce n’est pas la même chose que le travail artisanal habituel de la Bande Dessinée… La planche ne t’a pas manqué ?

Benoît Sokal : Non, c’est amusant à faire, c’est aussi du dessin. J’ai fait beaucoup d’images de synthèse, de modélisation (dans le jeu je n’ai pas tout fait mais j’ai fait ma part…). J’ai beaucoup modélisé tout ce qui est organique, par exemple.

Bliss : Tu as au moins fait des croquis préparatoires au crayon, non ?

Benoît Sokal : Pas vraiment, quand c’est de l’image de synthèse ça m’est moins nécessaire. Bon, quand j’en parlais avec quelqu’un je faisais des croquis, mais j’étais assez avare… J’ai fait les story-boards sur papier.

Bliss : Ce sera publié ?

Benoît Sokal : Oui, … enfin disons qu’il y aura sans doute un bouquin Making Of qui sera édité vers la fin de l’année.

Bliss : Qui a participé aux graphismes alors ?

Benoît Sokal : Pour ce qui est de l’infographie, j’avais une équipe de 5 à 6 personnes autour de moi, et essentiellement pour de l’exé (cution). Ils ont fignolé les images, des petites retouches sur Photoshop… Au début, toutes les images ont été faites chez Casterman. ça a commencé modestement là, chez l’éditeur, avec 2 ou 3 personnes. Cette première équipe a ensuite migré vers Grid, la boîte qui s’est occupée des animations. lI y a eu des stagiaires et Gregory Duquesne qui, lui, était ingénieur a beaucoup programmé des plug-in (LightWave) pour obtenir des effets de brouillard, de lumières volumétriques (il travaille maintenant chez New Tech). Voilà comment ça a commencé. Ensuite chez Grid, ils ont un fait un boulot d’enfer. Les détails comme les oreilles qui bougent…

Bliss : D’autres gens ont participé ?

Benoît Sokal : Virtual Studio (qui est crédité) n’a rien fait en ce qui concerne l’image, rien fait dans le jeu, c’était une boîte qui était pourrie, en fin de parcours. lI n’y a qu’une seule personne de chez Virtual
Studio qui ait vraiment travaillé sur le jeu : Emmanuel Dexet qui a fait toute l’intégration, qui a bossé comme un dingue, mais c’est le seul. lI y a eu aussi une boite du nom de 4 X Technologies qui a fait le moteur et la programmation.

Bliss : C’est toi qui a fait toutes les textures ?

Benoît Sokal : J’en ai fait pas mal, oui. Je me suis dit : qu’est-ce que je peux apporter à la 3D, qui est spécifique, en tant que dessinateur ? Le petit plus ?

Bliss : Mais tu faisais toi-même, « manuellement » les infographies, ou tu faisais des propositions ?

Benoît Sokal : On n’avait pas les moyens d’avoir un directeur artistique qui ne fasse que ça (des prises de décisions), j’ai fait l’infographie au même titre que tout le monde. Parfois, au début, il n’y avait personne d’autre, on avait commencé à deux et c’était surtout moi qui modélisais. Nous avons ainsi fait une bonne partie du premier niveau. D’autres personnes sont quand même revenues dessus, on a eu du renfort, les gens se sont pris au jeu, et ça a été beaucoup mieux…

Bliss : Au fait, le budget de départ n’est pas du tout celui à l’arrivée, non ?

Benoît Sokal : Non, au départ c’était ridicule.

Bliss : On t’a donné des crédits au fur et à mesure ?

Benoît Sokal : Ah c’était une bagarre, il fallait toujours convaincre, convaincre… C’est un milieu où les gens sont habitués à payer 200 à 300 000 Frs maximum à l’avance pour un album de BD, et là ça a fini par coûter 3 millions. Ce n’est pas leur économie. Ils ont voulu s’y intéresser parce que, à un moment donné, tous les éditeurs papier voulaient faire du CD Rom (en 95-96), et ils se sont rendus compte que c’est un métier. Ça a eu un petit côté « garage » au début. On a essuyé des plâtres pendant ces 3 années de production. Ce n’était pas constant. Je pense que c’est un truc que l’on peut faire en deux ans. Maintenant les gens ont appris leur métier.

Bliss : Même si, fixé sur un axe, le joueur peut regarder tout autour de lui dans un décor qui semble en 3D, l’influence de Riven est évidente dès que l’on commence à jouer…

Benoît Sokal : Les frères Miller (co-créateurs de Myst et Riven) sont un exemple pour moi. Personnellement j’ai pas de problèmes dans la BD, ce qui m’intéresse c’est de prendre le CD Rom comme un moyen d’expression. J’ai déjà pris la BD comme un moyen d’expression…

Bliss : Même quand tu fais les albums de Canardo qui sont des exercices de genre polar tu as l’impression de t’exprimer ?

Benoît Sokal : Oui, mais il n’y a pas de message. Dans les bouquins on délivre des pensées, pas des messages. Je trouve ça génial. Mais on peut faire passer des choses. Dans Canardo j’y mets ce qui me passe par la tête. Si je ne peux pas le faire comme ça (dans ces conditions de liberté NDLR) ça ne m’intéresse pas.

Bliss : Pour une suite éventuelle de l’Amerzone tu n’intègrerais alors pas une grosse équipe avec beaucoup de graphistes …?

Benoît Sokal : Si ce sont des moyens utiles je peux le faire, mais je ne crois pas tellement à un projet avec 100 personnes. C’est ingérable. En tous les cas moi je ne suis pas capable de le gérer. Je ne suis pas un PDG.

Bliss : A part Myst-Riven tu joues à d’autres jeux vidéo ?

Benoît Sokal : Oui j’ai joué à Doom. Quand je suis « rentré » dans les jeux vidéo ça m’a fait comme quand je suis rentré dans la BD dans les années 80 : une espèce de jubilation, de folie, avec un côté très adolescent. Les jeux vidéo ont une pêche terrible que n’a plus la BD. Par contre ça n’a pas de maturité, pas de sens. Ala limite je suis trop vieux pour faire ça, pour faire du Duke Nukem ou du Lara Croft, je suis trop vieux dans ma tête. Ça ne m’intéresse plus vraiment. Chacun a son évolution, je suis plus intéressé de faire un truc proche du social. Ou alors je ferais un truc à la Canardo, avec vraiment de l’underground mauvais goût, j’irai jusqu’au bout, là ça pourrait être marrant.

Bliss : Tu sais que chez les hardcore gamers Myst ou Riven ne sont pas considérés comme des jeux..? A qui s’adresse vraiment un truc comme l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Mais certains gamins ont vieilli, et de toutes façons c’est un produit grand public.

Bliss : Oui mais les gamers réguliers rejettent de tels softs… !

Benoît Sokal : Dans la BD c’était pareil, des gens qui avaient une sorte de collectionnite aigüe. J’ai parfois l’impression qu’on peut leur raconter n’importe quoi et que de toutes façons ça ne percute pas plus, ni moins. J’aime bien que les gens remarquent quand on fait autre chose, quelque chose de différent. J’ai rencontré des gens dans la BD
qui ne voulaient qu’une chose : c’est que la tranche de l’album soit toujours jaune pour faire une bonne collection. C’est un public, par exemple, qui parle des albums de François Schuiten (« La fièvre d’Urbicande », et récemment « L’ombre d’un homme » …) que je connais bien (ils ont fait la même école d’arts graphiques, voir plus loin. NDLR), comme des miens, comme des Canardo. Je croyais qu’il y avait une différence notable entre mes albums et les siens et que nous n’avions pas le même public… Mais finalement il y a tout un public qui avale ça de la même manière. lI y aura toujours des « malades » mais il y a aussi une autre frange de gens qui s’intéressent à autre chose, qui veulent un peu vieillir.

Bliss : Sauf que les jeux vidéo n’en sont pas encore vraiment là, ce n’est pas une démarche que l’on retrouve dans ce milieu…

Benoît Sokal : Ça va venir, ça va vieillir aussi, ou plutôt mûrir. S’ils ne deviennent pas un moyen d’expression, dans 10 ans il n’y a plus de jeux vidéo. Si quelqu’un de 15 ans joue à Lara Croft aujourd’hui, que voudra-t-il dans dix ans ? lI voudra sans doute revoir Lara Croft mais aussi qu’elle lui raconte une histoire d’amour, qu’elle pleure, qu’elle rit, ait vécu, comme lui. Sinon ça ne l’intéressera plus.
Le concept de jeu vidéo est lui-même mouvant : il y a le jeu purement ludique que les gosses jouent, et il y a le jeu un peu plus subtil entre quelqu’un qui crée un CD Rom et quelqu’un qui joue avec. L’auteur peut alors jouer avec le joueur. C’est là que ça devient intéressant : quand on joue avec le joueur. Le joueur sait qu’on joue avec lui et il accepte. Ça, ce n’est pas encore exploité.

Bliss : L’Amerzone a reçu le prix Pixel Ina dans la catégorie jeux…Tu as reçu des prix en tant qu’auteur de Bande Dessinée ?

Benoît Sokal : Angoulême m’a donné un prix, et encore, de manière collective il y a 20 ans (en 1978) : un prix « Espoir » pour un bouquin fait en collectif avec les élèves de l’école St Luc qui s’appelait Le 9e Rêve. J’ai reçu des prix à droite à gauche mais pas à Angoulême. Celui d’Imagina m’a fait vraiment plaisir parce que ça été une telle galère (pour finaliser l’Amerzone) que j’étais content, en particulier pour tous les gens qui ont participé. Mais en fait depuis que le jeu est fini c’est comme quand une cabane est construite et terminée…

Bliss : Le scénario permet-il une suite ?

Benoît Sokal : Disons qu’un nouveau scénario est en train de se créer…

Bliss : Alors ça veut dire qu’il n’y aura pas de patch sur l’Amerzone ?

Benoît Sokal : Patch ? Non je ne crois pas. Moi j’ai envie de passer à autre chose. Là ça fait à peu près 6 mois que l’Amerzone est fini. C’est comme en BD, j’ai du mal à en parler parce que je suis déjà sur le prochain.

Bliss : Justement, tu vas continuer la BD ?

Benoît Sokal : Il y a un album qui sort bientôt, en octobre.

Bliss : Et dans l’Amerzone, tu as fait des clins d’œil à ton univers BD, histoire de faire plaisir aux lecteurs de BD qui t’auraient suivi dans cette aventure ?

Benoît Sokal : Très très peu, une petite boite de bière qui traîne peut-être… C’est quand même deux mondes très différents. J’étais à Angoulême il y a quelques semaines et quand j’ai voulu montrer des images de l’Amerzone à des enfants lecteurs, j’ai bien vu qu’ils étaient moyennement concernés, ils voulaient une dédicace de mes albums BD.

Bliss : A une époque les dessinateurs de BD se vantaient de pouvoir faire le Spartacus de Stanley Kubrick pour le prix d’un pinceau et d’une feuille de papier. Ce n’est plus tout a fait la même chose avec le dessin généré par ordinateur, il faut être plusieurs, des équipes…

Benoît Sokal : Avec l’image de synthèse tu peux recréer tous tes délires avec un impact que la Bande Dessinée n’a pas. C’est cette espèce d’extra-vraisemblance des choses qui est intéressante. C’est vrai que tu n’es plus seul comme dans la BD pour faire ton Cecil B. DeMille sur ta page, mais tu donnes à ton monde une vraisemblance terrible . Tu fais croire à des choses incroyables. »

Propos recueillis en février 1999. Remerciements à Benoit Sokal, Microïds.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 2 avril 1999)

Photo Benoît Sokal © Casterman

Benoît Sokal – interview en direct de L’Amerzone sur Overgame

Zelda : Ocarina of Time : À l’épreuve du temps

Préambule relecture 2011

Dans le registre si les éditeurs ont le droit de rééditer leurs jeux, les critiques ont aussi celui de republier leur opinion d’alors. À la belle occasion de la ressortie d’Ocarina of Time en relief sur 3DS, voici, repêché dans les toutes premières archives d’un site qui s’appelait alors Overgame, la critique d’un certain Zelda Ocarina of Time sur Nintendo 64 dont l’événement, il faut se resituer, concernait essentiellement ce que l’on qualifiait alors péjorativement de : « fans Nintendo ». C’est dans ce contexte d’ignorances et de primes jeunesses (mais ailleurs, du côté de la Grande-Bretagne et du sérieux magazine Edge, la mesure d’OoT fut bien prise) qu’il a fallut lutter un peu pour faire admettre que l’innovation créative, la valeur générale du jeu et même sa pérennité aujourd’hui confirmée, valait un 10/10 et une éloge sans réserve. Revoici, presque en l’état, la tentative de cri d’amour en destination d’un des jeux les plus importants jamais conçus. Les mots candides étaient et restent trop cours mais le constat général, comme les détails techniques, restent valables. Le titre de l’article d’alors le pressentait, l’Histoire le confirme : toujours vivante et vibrante aujourd’hui, l’œuvre d’hier s’inscrit bien dans la durée.

 

Zelda : The Ocarina of Time : à l’épreuve du temps

Le jeu de l’année pour les plus modestes, celui de la décennie pour d’autres, plus audacieux. Le jeu du siècle, enfin, pour les trop enthousiastes qui ignorent obstinément que les jeux vidéo n’ont pas encore 20 ans. Zelda rentre déjà dans la légende à coups de superlatifs. Vouloir à tout prix donner une importance à Zelda sur une échelle de temps tombe bien finalement. Car Zelda: the Ocarina of Time EST une affaire de temps. Sans même revenir sur son extravagante durée de gestation qui fait dire à son auteur Shigeru Miyamoto que « trois années pour faire un jeu est un délai beaucoup trop long… Dorénavant je voudrais que mes projets se fassent en six mois », il faut retenir que le scénario lui-même repose sur le Temps.

Trois années de création, sans doute trois ans d’attente pour les plus fidèles mais aussi trois années de cynisme et de persiflage des sceptiques. Le héros du jeu, quant à lui, battra ce record de patience puisque, après 20 heures de jeu, Link devra dormir sept ans avant d’accomplir la suite de son destin. Tout le scénario est axé sur ce clivage qui une fois énoncé peut paraître simple mais révèle une ingéniosité exemplaire.

Loin d’être un luxe, ces voyages dans le temps permettent en réalité de doubler la surface du jeu. Imaginez que vous visitez un monde complet avec ses villages, ses plaines et montagnes, et évidemment son château, et qu’après avoir zappé dans le futur tout est là mais différent. Surtout que pendant votre sommeil le vilain de l’affaire a méchamment mis à sac le paysage bucolique. Alors c’est reparti, vous refaites le tour du monde à la recherche d’items indispensables ou de donjons maléfiques. Le Zelda mythique sur SuperNintendo avait inventé ce procédé avec un petit Link qui basculait du monde de la lumière au monde des ténèbres. Cette fois là tous les donjons accomplis dans un monde se retrouvaient dans l’autre, en pire. The Ocarina of Time trouve un équilibre beaucoup plus subtil. Chaque époque a ses donjons. Trouver le lieu, l’époque et l’équipement adapté font partie intégrante du jeu.

C’est finalement une des choses les plus étonnantes de cette cartouche. Alors que le scénario, sans doute désuet, peut faire l’objet d’une grande attention pour son souci du détail, il conduit avant tout à des aires de jeux incroyablement évoluées.

Peu importe le scénario. Même si le jeu entraîne le personnage dans de nombreuses scènes en temps réel qui font avancer l’histoire et qui peuvent éventuellement lasser les plus impatients, la récompense du joueur est ailleurs. Car après les ruisseaux, les papillons et la pêche à la ligne, de vrais et sombres donjons vous attendent. C’est ici que l’inventivité des équipes de Nintendo peut faire rougir la concurrence : cette capacité à concevoir des niveaux dont les imbrications architecturales sont aussi crédibles que retorses à assimiler. Chaque « donjon » ou niveau a son thème, de l’arbre séculaire au poisson géant en passant par le vrai donjon de brique, le joueur est obligé de se créer dans la tête une topographie très rigoureuse des lieux. Et en 3D, en volume, cette fois-ci. Si vous voyez une fenêtre vingt mètres plus haut et que votre grappin ne peut l’atteindre, il vous faut penser ou repenser les couloirs, escaliers, sauts et escalades qui pourront vous y conduire. Inouï car chacun des « donjons » rencontré oblige à réfléchir différemment. A chaque thème ses spécificités.

Des décors et des paysages qui ouvrent l’espace vers le ciel comme vers l’horizon. Malgré des limites parfois visibles, les capacités d’affichage de la N64 sont totalement transcendées.

Retenant constamment l’attention du joueur, le rythme lui-même au sein de ces espaces est variable. Vous passez de combats inhumains à des phases de recherche et d’exploration méticuleuse. Luxe ultime, quelque soit le danger derrière une porte, ces phases tendues sont toujours ponctuées de découvertes graphiques surprenantes, voire, éblouissantes. S’il fallait comptabiliser le nombre de fois où la mâchoire du joueur s’ouvre d’incrédulité, Zelda 64 battrait déjà des records. Il y a toujours une surprise au fond d’un trou, derrière une colonne ou un arbre, au-delà d’une colline ou d’une fenêtre. Après plusieurs dizaines d’heures cela devient écrasant. Alors qu’on commence à penser qu’après tant de surprises la lassitude pourrait venir, une nouvelle découverte, un nouveau lieu à explorer, un nouvel objet à utiliser, un nouveau compagnon, vous fait replonger sans rémission. Et quand on perçoit ici ou là les limitations techniques de la Nintendo 64, le compromis entre réduction de définition et spectacle offert est toujours juste.

Du glaive et bouclier de bois aux attributs royaux et métalliques de la Triforce, l’exploitation des armes et autres utilitaires permet à elle seule des manières innombrables de jouer.

Moins copieux que dans un RPG standard, la collection d’armes et d’items ramassés sur la route est en revanche exploitée comme jamais. C’est entendu, le principe de locomotion du jeu est à la 3e personne (et si on disait « vue objective » ?), n’empêche, la visée du lance-pierre ou de l’arc se fait en vue subjective. Précision parfaite. Et si vous savez qu’une fois à dos de cheval vous pouvez viser en vous déplaçant, vous comprendrez que le nombre de façons d’appréhender le jeu est d’une variété invraisemblable.

Par exemple, Link va devoir apprendre à souffler un air pour de vrai dans sa flûte mystique, l’Ocarina, partition à l’appui. Ce n’est pas facultatif, il faudra vraiment jouer des mélodies de trois à cinq notes avec la manette. Pour communiquer à distance, pour ouvrir des passages, pour faire jaillir le soleil ou la pluie. Répétons : Link peut faire apparaître à volonté le soleil ou la pluie sur les terres d’Hyrule !! Vous vous rendez compte du fantasme enfin réalisé ?

Des idées que certains n’osent même pas rêver sont mises en pratique dans cette cartouche. De nouveaux concepts y naissent pour assister le joueur dans une 3D encore confinée dans votre téléviseur.

C’est une certitude, le saut automatique, déjà évoqué, qui renvoie Mario 64 à ses plate-formes simplettes, et les deux formidables trouvailles que sont le bouton « d’attention » et le bouton « sensible au contexte » vont faire des émules ! Après apprentissage progressif, l’évidence de ces fonctions saute aux yeux. La gâchette Z permet à volonté de se verrouiller sur un adversaire de façon à ne jamais le perdre de vue en plein combat. Une fois maîtrisée cela devient un véritable plaisir de faire des bonds sur les côtés ou des sauts périlleux d’esquive arrière en plein combat. D’autant plus que ce bouton Z replace instantanément l’axe de vue derrière Link et permet des changements d’angles ultra rapides.

Le bouton bleu, affiché à l’écran, indique à bon escient la fonction qu’il a. Parler, saisir un objet, frapper : pas de doute sur l’attitude à avoir et donc moins de gestes inutiles. Et puis il y a la petite fée qui accompagne Link et qui survole les différents centres d’intérêt au cas où vous seriez distrait.

Tenez, encore une idée tellement simple qu’on se demande pourquoi elle n’existait pas déjà (encore la preuve que Miyamoto a seul accès à une source d’inspiration à la fois universelle et privilégiée). Tous les personnages qui peuvent nager sont susceptibles de se noyer, non ? Et bien pas Link. Son aptitude à nager sous l’eau est limitée au temps qu’il peut retenir sa respiration. Au bout de trois secondes le personnage remonte automatiquement à la surface pour reprendre une goulée d’air. Ce n’est pas du bon sens ça ? La difficulté consiste alors à accomplir sous l’eau certains objectifs avant la remontée salvatrice. Et évidemment, l’astuce complémentaire c’est que le héros apprendra, avec l’âge, à retenir sa respiration plus longtemps.

Même avec un scénario élaboré et un monde complet reconstitué, Zelda 64 est surtout une expérience interactive. Un jeu vidéo.

Ce monde énorme offert à l’exploration ne serait qu’un tableau si l’interaction n’était pas à la hauteur. Facilement ridicules sur une image fixe, les interlocuteurs rencontrés, une fois animés et « bruités », dégagent de vraies personnalités. Ils vous arracheront toujours un sourire. En toutes circonstances vos déplacements sont suivis scrupuleusement par leurs regards.

Link peut constamment influer sur les éléments du décor, pousser des caisses, couper les mauvaises herbes. Enfant il monte sur les tables, adulte il monte sur les armoires. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui matérialisent le décor. Lors du passage de l’enfant à l’adulte, puisque Link a réellement grandi physiquement, la position de la caméra se modifie. C’est discret. Pourtant, pour montrer Link adulte la vue est plus haute, et la caméra plus éloignée qu’enfant. Toute la perception du décor s’en trouve altérée et après des heures d’habitudes enfant, et quelques allers-retours temporels, l’effet est « inconsciemment » marquant.

Un monde interactif à l’écoute de vos oreilles.

L’autre limite reconnue du support cartouche est la qualité sonore. Zelda 64 fait complètement oublier la technique. Si quelques morceaux synthétiques sont là en souvenir des épisodes précédents, certaines compositions orchestrales laissent pantois. Comme dans les films, la musique est là pour encourager les émotions. Souvent joyeuse, elle atteint toute sa maturité dans les moments sombres et dangereux des caves suintantes. Tous les effets spéciaux participent à l’immersion dans un espace qui fourmille de détails sonores. Si ce que vous voyez est en 3D, ce que vous entendez l’est aussi. Vous savez quand le danger vient de droite, de gauche mais aussi d’au-dessus et de quelle distance.

Si vous suivez de près l’évolution des jeux vidéo vous devez savoir qu’une voie entre films et jeux vidéo est en train de se créer. Non pas pour imiter les films mais pour impliquer davantage le joueur dans un vrai scénario auquel il participerait.

Resident Evil II a cette année fait beaucoup progresser cette recherche, mais les décors étaient fixes, le thème spécifiquement horrifique. Dans un tout autre registre, Final Fantasy VII livrait un système alternant avec élégance, avancées automatiques du scénario et actions du joueur, mais il était définitivement linéaire et les combats en sélections de menus plus gestionnaires qu’actifs. A en croire le monde PC, Half-Life devient aussi une réussite de cette approche hybride, mais c’est d’abord un exercice de style en vue subjective. Une énième variation de la course après la mort. N’est-il pas temps de trouver une alternative à ce grossier et trop usité ressort dramatique ?

Car finalement, aucun de tous ces jeux n’offre la sensation de liberté de ce Zelda sur Nintendo 64. Une tentative de mettre en scène la vie et non la mort. L’essai brillant de Nintendo et Miyamoto marque enfin ce pas. Et en plus Zelda a l’ambition modeste d’abriter tous les modes de jeux : des mini-jeux à la Tétris, aux combats contre des démons pour la survie de l’univers

La gamme des émotions ressenties dans Zelda trouve sa richesse dans des infinies variations de petits plaisirs. Vous n’aurez jamais peur pour votre vie. Vous serez pourtant sollicité de mille manières. Curiosité, émerveillement, compassion, inquiétude, patience, satisfaction, rire, vous pouvez continuer la liste. Chevaucher les plaines d’Hyrule au galop pour le simple plaisir ne s’explique guère en terme de score. Il faut accepter les moments de joie pure comme des cadeaux.

Sous des dehors enfantins, voilà un jeu vidéo qui vient en réalité donner une leçon de maturité créatrice à tout le monde.

Zelda ouvre l’horizon de tous les développeurs, de votre télévision et peut-être de votre esprit. Si vous êtes prêt au voyage.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 11 décembre 1998)


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