Archives pour l'étiquette Superbrothers

BEST OF JEUX 2011 : L’enfance de l’art

La prouesse et le m’as-tu-vu (pyro)technique des productions AAA cachent un vide d’inspiration que révèlent un peu plus chaque jour les mille et une trouvailles des jeux dits indépendants sur IOS, XBLA et PSN. Gamer averti ou critique attitré d’aujourd’hui doivent se la jouer schizophrène, être capable d’encaisser sans vomir les roller coasters interactifs téléguidés qu’on lui jette à la face à coups de plans médias assourdissants, et garder assez d’attention pour entendre la petite musique vraiment inédite qui peut surnager dans la multitude des « mini » games. Pour ne pas avoir la tapageuse impression que tout a déjà été dit dans le jeu vidéo il faut ainsi se prendre par la main et aller chercher dans les méandres des plateformes de téléchargements la production innovante qui redonne foi au médium. Au-delà de l’entretien d’une culture noble du jeu vidéo, de 0,79 € à 70 € la proposition de jeu, en période de crise économique et artistique, le joueur, comme le citoyen, a le devoir de choisir responsable. 

Portal 2

> Jeux neufs ou presque en 2011…

Le premier Portal était un prologue, chaque Zelda une réinvention. Portal 2 et Skyward Sword (aussi le plus mauvais intitulé de la série) sont bel et bien des originaux allant chercher au plus profond de leurs entrailles leurs potentiels d’imagination et de gameplay. Au double titre de leur dramaturgie émotionnelle et intellectuelle fondues et prolongées par leurs prises en main, ils atteignent un niveau de maturité thématique et interactif inouï et unique. Quant aux clins d’œil supérieurs et irrévérencieux de El Shaddai et de Bulletstorm, ils citent ouvertement leurs inspirations avant de les imploser de l’intérieur. Du hack’n slash plate-forme élégant et arty au FPS bourrin, l’humour décalé ou flagrant dézinguent avec truculence tous ces jeux d’action décérébrés qui se prennent si au sérieux. Minecraft enfin, réinvente à lui tout seul la notion de jeu bac à sable que l’on croyait connaître. Même la version light sur iPad créé ce vacuum incompréhensible dans lequel le joueur chute dans un puis sans fin. Sans la rubrique jeux indés, cela ne ferait dont que 5 jeux originaux surnageant au milieu des suites convenues et des rééditions. Le jeu vidéo avance toujours mais en radotant à grande échelle. Et la critique suit.

1 / Portal 2 (Valve)

2 / Zelda : Skyward Sword (Nintendo)

3 / El Shaddai : Ascension of the Metatron (Ignition Entertainment)

4 / Bulletstorm (People Can Fly)

5 / Minecraft (Mojang > PC / Mac version finale / iPad version Pocket)

 

> Super redoublants ou plus en 2011…

Pourquoi Uncharted 3 ne rejoint pas ce peloton de mises à jour faisant mieux que les précédentes ? Parce qu’ici nous pleurons toujours le plus serein Uncharted 1 et qu’à force de vouloir marier cinéma et jeux vidéo Uncharted 3 franchit la ligne rouge en prenant systématiquement le pouvoir sur le gamer réduit à jouer à un descendant haut de gamme de Dragon’s Lair. Pour comprendre la plénitude d’un gameplay ouvert et fourmillant au sein d’une narration et d’une dramatisation crédible, voir tout simplement le dernier Zelda Skyward Skword qui remet les pendules à l’heure du joueur et pas seulement du spectacle.

– Dead Space 2

– Forza Motorsport 4

– Killzone 3

– Gears of War 3

– inFamous 2

– Little Big Planet 2

– Mario Kart 7 (3DS)

 

> Les créas indés, tous supports confondus…

Ce n’est plus un frémissement, cette fois l’originalité se trouve vraiment là, dans les coulisses de la Xbox 360 et de la PS3 et en pleine face sur iPad (ou en version mini sur iPhone/iPod Touch bien sûr). La première liberté retrouvée de ces productions décidées par leurs auteurs et non des plans marketings ? Une aspiration artistique (visuelle, sonore, intellectuelle) qui repousse les frontières trop balisées de l’esthétique du jeu vidéo.

Superbrothers : Sword & Sworcery EP (iPad)

– Insanely Twisted Shadow Planet (XBLA)

– Ilomilo (XBLA)

– Outland (XBLA/PSN)

Magnetic Billiards (iPhone)

 

> Les à côtés de la plaque de 2011…

Ils nous ont annoncé des réinventions, des révolutions même, et ils ont offert des banalités, des approximations techniques et thématiques… À quoi bon recopier pour faire moins bien ?

– Deus Ex Human revolution

– Child of Eden

– Resistance 3

 

> Les crashs et pire de 2011…

De patchs en DLC en autojustifications publiques, ceux là ont définitivement raté leurs objectifs (on ne parle pas des ventes) et provoquent de la douleur à tous les niveaux…

– Brink

– Duke Nukem Forever

– Homefront

– Test Drive Unlimited 2

 

> Top rééditions 2011…

On les rachète encore sans problème dans ces conditions techniques honorables… Note à Square Enix : les rééditions de jeux SuperNintendo au prix fort sur IOS c’est du mauvais jeu (Chrono Trigger) et sûrement du mauvais business.

Zelda : Ocarina of Time 3D (3DS)

Ico & Shadow of the Colossus Classics HD (PS3)

– Beyond Good & Evil (PSN/XBLA)

Another World (iPad)

World of Goo (iPad)

– Oddworld : La Colère de l’Étranger (PSN)

 

> Accessoire star de l’année 2011…

– Wireless Speed Wheel (Xbox 360) : Sans conteste le gadget gamer de l’année. Non seulement le design fer à cheval high-tech ventouse les mains mais la technologie embarquée version volant Mario Kart XXL garantit une prise en mains miraculeuse avec Forza 4. Rien à voir avec les impraticables volants à retour de force, bien mieux qu’un contrôle à la manette qu’il ridiculise, le volant sans fil Microsoft devient d’office la référence des jeux de course (même sans les boutons RB et LB qui manquent parfois dans les menus). Parfait sur Forza 4, compatible avec Dirt 3 (le jeu identifie un volant classique et permet au moins de paramétrer le nouvel accessoire) mais hélas pas Need for Speed : Shift, le Wireless Wheel qui vibre et clignote serait potentiellement parfait pour une simulation de méchas, de tanks ou d’avions de chasse… Pire, on rêverait d’en profiter sur un WipEout PS3. Mais Sony, et sa manette Dual Shock gyroscopique qui ne sert pas, s’est complètement laissé doubler à droite sur ce coup là… Coûteux au détail (50 €), il suffit de trouver les enseignes qui vendent Forza 4 en demandant un petit euro de plus pour fournir le volant avec ! Faut-il en dire plus ?

François Bliss de la Boissière

 


Message aux lecteurs. Vous avez apprécié cet article, il vous a distrait un moment ou aidé dans vos recherches ? Merci de contribuer en € ou centimes de temps en temps : Paypal mais aussi en CB/Visa avec ce même bouton jaune sécurisé


Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Superbrothers : Sword & Sworcery EP : Hommage avant-gardiste classieux aux jeux 8 bits

Quand on aime et pratique le jeu vidéo, on peut être à la fois enthousiasmé et agacé par le débat stérile cherchant à (dis)qualifier le jeu vidéo en tant qu’art. Les gamers et curieux savent déjà qu’il n’est guère utile d’attendre une institutionnalisation du médium pour croiser dans le jeu vidéo ce qu’on appelle universellement de… l’expression artistique.

Sword_and_Sworcery

Tout en se donnant à jouer, le mélange d’étrangeté et de familiarité de Sword & Sworcery en est un nouveau bel et singulier exemple. Sur iPad*, en plus, où l’interface de jeu mélange point’n’click à l’ancienne, mais en direct sur la vitre, et action temps réel, la démarche aborde de nouveaux territoires. Hybride, le projet est d’ailleurs l’enfant d’un ensemble de talents canadiens, des stylistes de Superbrothers, du studio de développement Capy, et du musicien-compositeur Jim Guthrie qui réalise là un hypnotisant et riche mixe environnemental, rock, synthé (à la John Carpenter des années 80), médiéval sérieux et touches humoristiques décalées**.

Le rejeton expérimental oscille ainsi entre rétro gaming et avant-gardisme audiovisuel interactif. Marchant sur les œufs pixélisés de la référence et de la citation, Sword & Sworcery se sous-titre lui-même « le jeu d’aventure archétypal » et cite littéralement Zelda, avec notamment les triangles de la Triforce omniprésents. En effet archétypal, le chevalier équipé d’un sac à dos, suivi ou précédé par un bucheron et son chien, ne nécessite aucune généalogie explicative. Parce que la démarche artistique joue à part égale avec le principe de « jeu » interactif, tout ce qui s’apparente directement à un jeu vidéo lui-même peut sembler perfectible, voire un rien rustique. Le contrôle des déplacements au double tapotement (baptisé « tip tap » par les créateurs) ou en maintenant le doigt pressé sur la vitre se confond parfois avec le déplacement au doigt du décor, ou au tip tap sur un élément du décor contenant une information textuelle. Malgré des jeux de couleurs, de lumières et de particules qui dirigent le regard, l’observation du décor à la recherche d’indices ou de pixels à cliquer semble plus compliqué que nécessaire. La première « difficulté » du « jeu » se situerait plutôt là, dans une raideur tactile qui, au fond, rappelle elle aussi les premiers jeux animés bit par bit.

Entre rétro gaming et modernité, une expérience visuelle et sonore unique et singulière

En réalité, chaque élément tactile et mobile prend une dimension émouvante grâce à sa maladresse et au travail extrêmement sensible sur chaque bruitage, aux inserts très pointus de musique et l’hommage/clin d’œil aux jeux d’antan. L’aventure prend de la valeur parce qu’elle fait référence à un certain nombre de codes clés archis connus du jeu de rôle et d’action médiéval. La modernité s’impose au milieu des bouillies de pixels monochromes parce que le projet ne garde qu’un essentiel squelettique pour mieux le transcender. Sa palette graphique minimaliste mais chic, son enrichissement sonore contemporain impossible à l’époque de référence évitent à l’expérience de sentir la naphtaline au contraire du récent, et malgré tout captivant, 3D Dot Games Heroes sur PlayStation 3. L’ombre cubique des Another World, Flashback, premiers Zelda 8 bits et même des œuvres de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) ne s’impose pas et ne sera d’ailleurs perceptible que dans l’écho des souvenirs de chacun.

Définitivement « ailleurs » tout en cherchant à maintenir le contact avec la culture gamer, Sword & Sworcery ouvre un nouvel espace intriguant quand l’aventure demande de prendre l’iPad en position verticale lors des combats. Le rituel typique du jeu de rôle japonais consistant à faire basculer automatiquement les combats dans un espace-temps temporaire est ici mis physiquement en scène entre les mains du joueur. Une fois en position verticale, la caméra zoom sur le chevalier toujours aussi pixélisé et affiche en bas de l’écran l’icône d’une épée à droite et, le cas échéant, de son bouclier à gauche. Les combats contre des loups ou des entités d’outre-tombe pratiqués avec le pouce de chaque main évoquent alors un timing de coups et de blocages à la Prince of Persia (l’original), tout en restant sur une position fixe. Plus tard, l’accès aux informations enregistrées dans le grand livre demandera aussi d’orienter la tablette en position verticale via un culotté système de rayons lumineux à aligner. Le jeu ne rate jamais une occasion de s’amuser avec les codes bien connus du jeu d’action-rôle et de rendre le joueur complice de ce regard amusé et respectueux sur le passé.

Du côté de la propagation virale qui sied parfaitement à un Sword & Sworcery définitivement atypique, un bouton Twitter accessible en permanence permet de poster à volonté les étonnants échanges, tantôt courts dialogues ou phrases narratives, jouant avec les mots et les tournures entre poésie, vieil anglais ou novlangue (hélas pas de version française qui serait, avouons le, bien difficile à retranscrire sans trahir). On ne s’étonnera ainsi pas de savoir que le célèbre Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable) s’est laissé séduire lui-même et qu’en grand mégalomane du jeu vidéo que nous aimons tous, il a choisi de poster le succès de sa première quête qui s’écrit, pour lui comme pour les autres, après avoir réussi à tromper un démon cornu embusqué dans un temple oublié : « We got The Megatome & we are the smartest ». « Nous avons obtenu le Megatome et nous sommes le plus malin ».

Superbrothers : Sword & Sworcery EP, de son nom complet aussi prétentieux et plein d’auto dérision que sa bible auto proclamée, « The mythopoetic psychocosmology », a décidemment tous les atouts pour devenir culte.

* Version iPhone/iPod Touch prévue pour avril.
** L’album de la bande son, Jim Guthrie’s Sword & Sworcery LP : The Ballad of the Space Babies sortira sur iTunes prochainement.

Sur iPad / Capybara Games


Les plus…

  • Le design pixel art radical chic
  • Bruitages et musiques sincères et arty
  • La revisitation respectueuse et amusée des jeux de rôle-action
  • L’ambiance générale et la démarche artistique

Les moins…

  • Visuels dépouillés arides et parfois brouillons
  • Pas tout à fait multitâche (on repasse par l’écran de sauvegarde auto et check-points)
  • Un peu trop ésotérique surtout à cause de l’anglais obligatoire
  • Prix élevé pour une expérience qui peut déconcerter

François Bliss de la Boissière

(Publié le 28/03/2011 sur Hitphone.fr)

 


Message aux lecteurs. Vous avez apprécié cet article, il vous a distrait un moment ou aidé dans vos recherches ? Merci de contribuer en € ou centimes de temps en temps : Paypal mais aussi en CB/Visa avec ce même bouton jaune sécurisé


Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.