Flower

Flower : Je t’aime un peu, beaucoup…

Chevaucher le vent à bord d’un carrousel de pétales ? Caresser les fleurs et redonner à la nature les couleurs que le bitume lui a dérobé ? C’est carrément un vent d’espoir de jours meilleurs que fait souffler Flower dans la PlayStation 3.

Aux antipodes des stimuli nerveux hypertrophiés que cherchent à provoquer la grande majorité des jeux vidéo, le fleuri Flower, fils spirituel de l’aquatique flOw, mis en vente avec à propos la veille de la St Valentin, cherche à déplacer le centre de gravité du joueur. D’abord au sens physique, dans la manière de manipuler le jeu avec exclusivement les fonctions gyroscopiques de la manette PlayStation 3. Puis psychiquement en proposant une expérience presque zen où il faut activer et être attentif à ses sens les plus subtils. Tout en respectant la hiérarchie fonctionnelle habituelle du jeu vidéo, succession de niveaux, objectifs, difficulté croissante, les modes d’emploi mécaniques et structurels se révèlent en jouant plutôt qu’ils ne s’imposent. Flower signale bien qu’il faut maintenir un bouton appuyé puis incliner la manette pour qu’il se passe quelque chose mais à partir de là le joueur doit saisir par lui-même la nature de l’interactivité entre ses mains. Il découvre que le bouton maintenu fait souffler le vent qui propulse vaille que vaille en avant une colonne de pétales de plus en plus grande quand elle frôle certaines fleurs au sol. Même s’il cherche à faire vivre une expérience intuitive sensorielle, le jeu n’oublie au fond aucun signal derrière son habillage artistico-réaliste faussement désinvolte : codes couleurs des fleurs altérant différemment le paysage, pointillé de fleurs petit poucet indiquant la direction à suivre, changement de lumière des paysages sous le soleil ou l’orage, notes de musique propres à chaque fleur épanouie, bruit du vent et des bourrasques accélératrices…

Tout le talent des auteurs vient ici de la faculté à trouver l’épure parfaite, à dépouiller le jeu d’explications et d’interfaces ostentatoires. Le mystère provoque l’envie de jouer et la sérénité ambiante encourage la persévérance. Et l’aventure, parce que c’en est vraiment une, offre autant satisfaction intellectuellement en donnant un sens final à son concept que tactilement avec ses sensations de vols aériens.

À chaque fois qu’un jeu s’aventure un peu au-delà des habituels canons de productions, il doit affronter la méfiance et l’injuste soupçon de ne pas être un « jeu ». Avec une élégante assurance, heureusement, Flower, comme le toujours recommandable flOw, se créé son propre espace ludique et ouvre, plutôt qu’il ne ferme, le champ d’exploration du jeu vidéo. Ce qu’il peut perdre en public de gamers circonspects, il peut le gagner au centuple en se rendant accessible au plus grand nombre, en projetant une image rarement délicate du jeu vidéo. Féminin quand les bases du jeu reposent sur le contrôle de pétales de fleurs survolant gracieusement des paysages, et masculin quand le serpent de pétales fend la bise et les hautes herbes pour ouvrir le cœur de fleurs pas encore écloses, Flower ne renie rien du jeu vidéo pour accomplir sa synthèse de divertissement artistique. Écologique, sensuel, transgenre, transpublic, transgressif dans une industrie hyper codifiée, transe tout court.

Flower / Thatgamecompany / Sony Computer / PlayStation 3 

… passionnément François Bliss de la Boissière

(Publié en 2003 dans AMUSEMENT #4)

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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.