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Mass Effect 2, version IMAX

À jeu géant, présentation hors norme. Electronic Arts a fait de son mieux pour entrainer les médias dans l’espace. Dans la salle IMAX de la Géode à Paris on ne vous entend pas non plus vraiment crier, ou alors d’étonnement.

Mass Effect 2

Il n’est même pas nécessaire de passer par l’écran de la Géode comme en a eu l’initiative Electronic Arts jeudi dernier pour s’en rendre compte. Mass Effect 2 est très probablement le plus beau jeu Xbox 360, toutes périodes confondues. Il s’aligne et dépasse même sans doute le haut de gamme de la PlayStation 3 comme Uncharted 2. Le level design rigoureux aperçu de Mass Effect 2 (MA2), la taille contrôlée des environnements explorables, comme dans Uncharted justement, permet au studio Bioware de pousser au maximum tous les effets de textures, de lumières, de reflets, de transparences, de forcer sur les polygones jusqu’à bien arrondir les angles des corps et volumes et ajouter une infinité de détails sur les équipements des héros. Les visages eux-mêmes impressionnent de finesse. Humains avec ou sans cicatrices, ou extra-terrestres frippés avec boursoufflures et ridules géantes. Tout cela sans qu’une baisse de framerate ne se fasse remarquer pendant les scènes d’action. À quelques effets d’escaliers près aperçus sur les petits écrans Samsung de démonstration, le rendu graphique correspond à celui des bandes-annonces HD téléchargeables sur Xbox 360. Mass Effect 2 est définitivement un jeu de 3e génération sur Xbox 360. Pour donner un ordre d’idée, la qualité visuelle en temps réel frôle celle du film en images de synthèse Final Fantasy : Les créatures de l’esprit. Un compliment pour le jeu mais le film datant de 2001, on voit que le jeu vidéo a encore un net retard sur les capacités digitales du cinéma. Presque 10 ans si l’on prend Mass Effect 2 en repère.

L’éditeur semble être tout à fait conscient des qualités visuelles exceptionnelles de MA2 et plutôt que de le déclarer au porte-voix, une présentation sur l’écran IMAX de la Géode à Paris valait bien des discours. Pas d’entourloupe, quoiqu’incurvée, l’image du jeu a bien gardé ses proportions 16/9 mais n’occupait évidemment qu’une partie de l’écran hémisphérique. Voir un jeu projeté dans de telles dimensions, assis dans de vrais fauteuils de cinéma occupés par plusieurs centaines de personnes, médias et gamers invités, provoque un drôle d’effet. D’abord une belle sensation de confort et d’immersion digne du cinéma, puis l’impression que le jeu vidéo, brusquement, a les ressources technologiques suffisantes pour passer à la vitesse supérieure. Ou plutôt à la taille supérieure. L’affichage géant accentuait forcément l’aliasing et enlevait éclat et contrastes aux couleurs, mais le choc était réel. Impeccables et proches des joueurs, speech et démonstration en temps réel d’Adrien Chow, « producteur » chez Bioware nous dit-on, a fait grande impression. Sa routine pourtant maintes fois répétées à travers le monde avant la France ne se ressentait pas en dehors de l’absence totale d’hésitations. Un sacré professionnel de la communication.

C’est bien gentil ces histoires de « graphismes » crie un lecteur au fond de la salle, mais le jeu lui-même que vaut-il ? Pour y répondre sérieusement il faut y toucher, ce qui n’a pas encore été le cas. L’observation minutieuse des joueurs aux manettes dans la salle d’attente avant la « séance » a tout de même permis de relever de belles choses. Reconfirmons-le encore une fois, on peut croire toutes les bandes-annonces, en version HD. Dès la création du héros, au choix masculin ou féminin, la différence avec le premier Mass Effect se ressent. Les scènes de dialogues, en anglais, sonnent plus « vraies » que le premier épisode. Le principe de sélection des répliques pose toujours un problème de latence au milieu des conversations et continue d’enlever tout sens du rythme que doit avoir une scène de dialogue entre plusieurs personnes. Le problème conceptuel de cohérence narrative provoqué par ces dialogues à choix multiple adorés par les amateurs de jeux de rôle à textes n’est pas encore résolu. Ni ici ni ailleurs. Les cadrages, voire le montage, redonnent heureusement du lustre cinématographique à ces scènes trop hachées. Les séquences de tir, toujours à la 3e personne et très vite au début de l’aventure, sont d’évidence beaucoup plus nerveuses. À l’œil, on jurerait qu’elles appartiennent à un jeu d’action à part entière contrairement aux mous échanges de Mass Effect 01. Après le bel exemple de Borderlands, la cohabitation d’un jeu d’action digne de ce nom et du jeu de rôle sans compromis de Mass Effect 2 semble enfin confirmer la fusion prochaine, complémentaire et systématique, des genres pour atteindre l’idéal d’un jeu total sans point faible (à moins de travailler volontairement à des jeux de rôle rétro concept descendant directement des jeux de rôles papier ou de plateau). Un petit doigt nous dit qu’un des meilleurs exemples de cette fusion viendra de la nouvelle couveuse id Software (Quake, Rage…) et Bethesda Sofware (les Fallout et Elder Scrolls).
Parmi la multitude de détails contenus dans un Mass Effect 2 visiblement réalisé avec beaucoup d’amour et d’attention, le contrôle manuel de son petit vaisseau, presque comme celui du Capitaine Olimar dans Pikmin, de planètes en planètes sur la carte en 3D de la galaxie, montre que, malgré son grand sérieux, ce Space Opera là veut aussi détendre l’atmosphère. L’aquarium géant à entretenir dans les quartiers du héros et le « hamster de l’espace » dans sa cage y contribuent aussi.

Nota bene, les dessous du jeu vidéo…
Pas facile de suivre. À la présentation presse de jeudi dernier à la Géode, le 21, tout le monde a été obligé de s’engager, en apposant sa signature, à ne rien publier sur le jeu avant le 26. Aujourd’hui jeudi 26, des tests, et non des avant-premières, fleurissent sur les sites français. À quoi bon cette présentation d’un soir et cet embargo factice si, au fond, des versions de tests allaient être mises à disposition de certains magazines et qu’aucun papier dit de « preview » ne pouvait sortir entre-temps ? Les coulisses de la presse jeu vidéo deviennent de plus en plus tordues, et contrôlées. Passons.

François Bliss de la Boissière

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
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