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The Silent Age : Autre temps

Dans la famille pointé-cliqué avec soupçon d’Another World on prend The Silent Age. Une aventure placide et minimaliste pratiquée de profil mais chargée d’ambiance 70s paranoïaque et de bons souvenirs de jeux vidéo des 90s.

The Silent Age

Nous revoilà donc de retour devant une interface de jeu à l’ancienne où il faut toucher l’écran pour diriger son unique personnage, récupérer un accessoire dans le décor qui s’installe dans un petit inventaire en bas de l’écran avant de l’utiliser à bon escient avec un autre élément de l’environnement. L’anti-héros pacifique traverse systématiquement de profil un décor ne dépassant pas deux ou trois écrans de large par environnement. Des petits effets de parallaxe créent une discrète profondeur visuelle de décors urbains essentiellement dessinés à plat. Il suffit de tapoter une fois l’écran – ou deux pour déclencher un petit trot – et le personnage va jusqu’à l’endroit choisit. Devant une porte à franchir, un escalier ou une échelle à monter, l’animation se contente d’un petit fondu au noir avant d’afficher le décor d’arrivée. Un truc un peu chiche de nos jours mais qui, au fond, participe bien au rythme tranquille de l’aventure. Et parce que économie et minimalisme ne veulent pas dire cheap ou bâclé.

Design maîtrisé

Très vite, les aplats de couleurs faussement basiques et les animations à l’économie révèlent en réalité une belle maîtrise artistique. L’ensemble dégage une esthétique design et BD, une version épurée d’un cell-shading. The Silent Age cite ses aînés des années 80-90 mais n’en profitent pas pour afficher du grain ou des pixels. Tout est lisse, propre, presque trop mais c’est voulu puisque cela met en scène un récit silencieux dans les marges où derrière le « clean » de surface se cachent de mystérieux évènements pas très « propres », eux. Une tache de sang se remarque aussitôt et peut prendre une importance capitale. L’ambiance sonore très travaillée à base de bruitages exacerbés (ventilos, craquements, bruissements, pluie…), d’ondes sonores menaçantes ponctuées de notes synthétiques plus claires à la Vangelis époque Blade Runner confirme ce que recommande le jeu dès le début : l’utilisation d’écouteurs pour en profiter pleinement. Le personnage a beau évoluer seul dans le décor, la tapisserie sonore laisse entendre un monde à l’affut. Et cela tombe bien puisque l’histoire, aussi directement racontée soit-elle, s’amuse à rejouer les paranoïas d’époques coincées entre guerre froide, multinationale diabolique (cela n’a guère évolué) et expériences scientifiques douteuses.

Le jeu vous parle

Les associations d’objets permettant d’avancer étant elles-mêmes assez basiques et linéaires (clé/porte, bâton/débloquer, ciseaux/couper…) et pas très stimulantes (mais rarement contrariantes à une ou deux crispations près), The Silent Age révèle très vite que l’important est ailleurs : dans le récit, l’écriture ciselée et dans le commentaire parfois moqueur du geste du joueur. Ainsi, quand assez inévitablement lassé devant une impasse celui-ci commence à essayer d’associer de manière incongrue ou systématique son petit inventaire avec le décor, le jeu affiche des répliques ironiques plutôt qu’un message d’erreur. La pique est en générale assez mordante et circonstancielle (pas piochée au hasard dans une base de données de répliques donc) pour faire sourire tout en embarrassant. Oui c’était idiot et même suicidaire de vouloir forcer la porte de la voiture de police, oui vraiment espérer faire tomber ce nid de guêpes au bâton est, au mieux masochiste, au pire imbécile. Le joueur n’est pas insulté mais pris à témoin de son incohérence. Ce qui n’empêchera pas le jeu de s’appuyer lui-même sur de vieilles conventions plus ou moins logiques.

Twist majeur

L’histoire, ou plutôt la manière dont elle progresse, étant la première qualité de The Silent Age, et cet Episode One plutôt court, mieux vaut en savoir le moins possible avant de se lancer. En retenant que lire l’anglais est indispensable pour tout apprécier. L’anti-héros est donc un balayeur quasi anonyme dans une grosse entreprise. Sonné par une brusque promotion à la place d’un collègue mystérieusement disparu, le personnage va mentalement tituber de questionnements personnels en mystères « bigger than life ». Son trajet sur la piste de ses nouvelles responsabilités et de son collègue va le mettre peu à peu face à un fuyant et insaisissable danger. L’ambiance 70s finement retranscrite – jusqu’à la grosse moustache à la Burt Reynolds  / Tom Selleck (qui a dit Mario et salopette ?) du personnage réussit à susciter une paranoïa permanante à laquelle participent justement les réflexions off du jeu qui commentent ses gestes déplacés. Attention vous êtes surveillés. Et le monde n’est pas tel qu’il se présente devant vos yeux puisqu’une fois équipé d’un super gadget, en provenance direct des années 50 celui-là, notre balayeur va pouvoir… voyager dans le temps ! Dans les faits, à partir d’un certain moment de l’aventure, le concept de voyage dans le temps permet de faire cohabiter deux plans du décor, celui du présent et celui, défraichi, du futur. Sans quitter les lieux, le joueur doit faire des allers-retours entre chaque époque pour trouver les objets adéquats et le bon passage. Voilà une vraie bonne astuce de gameplay.

Facile à dire, moins à faire

Sans explosions, sans mort, en 4 chapitres ramassés, la petite équipe danoise de The Silent Age réussit à tenir en haleine et donner envie de continuer l’histoire dans un prochain Episode Two. Cet épisode One étant gratuit, les créateurs – dont il faut saluer ici le talent et le courage commercial – passent par une levée de fonds public pour se donner les moyens de bien terminer l’épisode Two qui conclura l’histoire. Celui-ci sera gratuit pour les contributeurs et payant sur l’App Store lors de sa sortie « quand il sera prêt et absolument fantastique ». On y croit.

iPad/iPhone universel / Éditeur, développeur : House on Fire ApS


Les plus…

  • Ambiance visuelle et sonore
  • Ce petit goût suranné des années 80-90
  • L’écriture premier et deuxième degré
  • Le twist décliné en gameplay

Les moins…

  • Anglais lu indispensable
  • Peu d’animations
  • Incertitudes pour monter ou descendre escaliers
  • Devoir patienter jusqu’à Episode Two

François Bliss de la Boissière

(Publié en juin 2013 sur Hitphone.fr)

 


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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


Finding Teddy : Point’n click néo-retro

C’est à deux jeunes Français que l’on doit un très joli nouvel hommage à l’âge d’or des pixels des années 80-90. Non seulement ils revisitent la forêt d’Hyrule en version pixel art mais ils redonnent aussi à jouer en version minimaliste les point’n clicks d’il y a … 20 ans ? Le mélange prend un peu la tête mais surtout bouleverse les sens.

Finding Teddy

Le choc esthétique fait son effet dès les premiers écrans. Les contours ont beau se présenter sous forme de petits escaliers rudimentaires comme les pixels d’avant-hier, les couleurs tantôt vivifiantes ou retenues, la gestion de la lumière, et l’animation contrôlée aspirent immédiatement le spectateur. À coup sûr celui qui a traversé en personne les années 80 et 90, et, il faut l’espérer, les nouveaux venus qui trouvent là comme dans Fez, Sword & Sworcery, Canabalt et quelques chics autres, une superbe invitation à faire connaissance avec le design visuel d’une époque. Bien entendu, Finding Teddy et ses plus glorieux prédécesseurs utilisent la technologie d’aujourd’hui pour sublimer l’esthétique pixélisée inévitable d’alors. Quand il est réussi comme ici, le résultat dépoussière et redonne vie à ce qui semblait appartenir à une histoire oubliée en dehors des musées-greniers de retro gaming.

Synthèse artistique

Les deux auteurs ont tellement bien absorbé l’époque de référence que leur jeu a une capacité assez étonnante à la synthèse. Avec vraiment très peu d’effets à l’écran, des bruitages et des animations économes, ils arrivent à condenser émotion et narration en quelques images et sons. Il suffit d’un plan et de trois secondes pour saisir les enjeux et accompagner la petite fille dans un autre monde à la recherche de son nounours (un teddy bear en anglais bien sûr). Il suffit d’une descente en lévitation dans un pied de lumière sur un piédestal pour se savoir invité dans la forêt d’un Hyrule de A Link to the Past vu de profil. Il suffit d’une rencontre pour comprendre qu’il faut se méfier des créatures amies ou ennemies de la forêt tant qu’elles sont en noir et blanc. D’ailleurs, visiteuse incongrue dans cette forêt si colorée, la petite fille elle-même est en noir et blanc. Les animaux petits ou grands de la forêt ont des besoins et ne cèdent le passage que lorsqu’on leur apporte ce qui leur manque (à manger, à boire, de l’amitié…). Ou qu’on leur joue de la musique.

Pointer, cliquer, transpirer

Le gameplay fonctionne littéralement comme les jeux d’aventure point’n click d’antan. C’est à dire qu’il faut toucher le décor du doigt en espérant découvrir un élément réactif, associer un personnage ou un élément de décor avec un objet récupéré plus loin. La fillette traverse des écrans fixes vers la droite, la gauche, le bas et le haut et s’arrête à des positions fixes (un double tapotement permet de traverser les écrans en courant). Une mauvaise rencontre peut déclencher une mort immédiate (souvent cruelle) mais le jeu relance la situation exactement au même endroit. Puisqu’il n’y aucune espèce de mode d’emploi ni indication écrite à l’écran, il faut tout deviner et c’est tant mieux. Une mouche et un chat noir, tout à fait inoffensifs, viendront peut à peu aider occasionnellement la petite fille à attraper ici ou là un objet inaccessible.

La musique n’adoucit par les mœurs du point’n click

Le jeu a été réalisé en quatre mois, annoncent sans fanfaronnade les crédits. Un exploit qui explique aussi quelques petites approximations. La besace affichée en cercle façon Secret of Mana autour du personnage offre 6 poches qui ne seront jamais remplies puisque à part un flacon, chaque item utilisé disparaît aussitôt. Le tapotement sur la vitre ne réagit pas toujours au quart de tour quand il s’agit de faire afficher ce fameux cercle ou la partition qui descend du haut de l’écran. Des petites latences agaçantes mais sans conséquences sur le gameplay puisque qu’il n’est évidemment pas du tout question de faire marcher ses réflexes. Volontairement énigmatique, l’alphabet musical ésotérique se révèle surtout très contrariant (autant le savoir tellement il finit par crisper : 26 notes égales 26 lettres réparties sur une portée de 3 lignes). Le dessin pixélisé de certaines lettres est à la fois brouillon et trop similaire (le h et le i, le m et le n). L’identification des lettres est surtout aggravant parce que le jeu attend du joueur de reconnaître des séquences de notes de musique… à l’oreille. Là où les Ocarina of Time et Wind Waker de référence jonglaient entre mémoire visuelle et auditive, Finding Terry impose vraiment de reproduire sans aide visuelle jusqu’à 5 notes de musique. En sachant que les notes jouées par le programme se superposent à la partition musicale et aux notes que le joueur tente de jouer lui-même en tapotant sur les notes vierges de la partition, le résultat est plus souvent confus que serein malgré le joli concept musical.

Le pixel art ne se marchande pas

Alors qu’il est reproché, à tort, aux énigmes du très réussi The Cave du vétéran des jeux d’aventure pointer-cliquer Ron Gilbert (actuellement sur consoles de salon et PC) d’être tirées par les cheveux, ce serait plutôt du côté de Finding Teddy qu’il faudrait tourner ses plaintes. En version très modeste évidemment puisque le jeu se déroule en trois petits chapitres et quelques rébus. Si certaines associations d’objets vont de soi, d’autres imposent le vieux principe des aller-retour à tapoter tout et n’importe quoi à l’écran en espérant déclencher la bonne séquence. Qu’on se rassure, les décors sont épurés et les « clicks » pas si inutiles puisqu’il s’agit aussi de dénicher des lucioles qui débloquent de très jolies illustrations de travail sur le jeu. Mais on l’aura compris, l’essentiel est ailleurs. Quitte à se faire un peu aider (guide en anglais ici Finding Teddy se traverse surtout comme une succession d’émouvants tableaux redonnant de la lumière et des couleurs sur des univers enfouis dans les souvenirs. Le prix vaut largement la chandelle.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad

Les plus…

  • Bouleversant à regarder et entendre
  • Le rythme paisible incitant à la contemplation
  • Le mélange de nostalgie et de réinvention artistique

Les moins…

  • Énigmes à base de reconnaissance sonore quand même sévères
  • L’alphabet ésotérique moitié visuel moitié musical un rien trop confus
  • Petits flottements dans les commandes sur la vitre
(Publié le 20/02/2013 sur Hitphone.fr)

 


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