Archives par mot-clé : Rétrogaming

Eastward : Rétro réconfort

Chaleureusement rétro, Eastward revisite avec charme, clins d’oeil et un cachet visuel original, les jeux de rôle et d’action des années 90.

L’aventure reproduit à la lettre le système d’exploration et d’action à la Zelda pratiqué avec une vue au-dessus des décors. Héros inséparables cherchant à s’extirper de leur ville minière souterraine, le vieux barbu John et sa jeune protégée Sam aux longs cheveux blancs entreprennent de sauver le continent d’une pollution toxique, rien de moins.

Pas dupes, les dialogues enfantins teintés d’ironie (excellente VF) façon bulles BD muettes avec les pittoresques habitants désamorcent les enjeux dramatiques. Basique, le gameplay traditionnel mais toujours agréable consiste à trouver son chemin dans le méandre des rues, mines, forêts, grottes et à écraser des limaces et autres étrangetés à coups, entre autre, de poêle à frire, et donc à rire.

Un an après sa commercialisation en version uniquement téléchargeable, la nouvelle référence des jeux en pixel art sort en édition boite et cartouche sur la populaire console Switch. Conçue par Iam8bit, éditeur de collections spéciales, cela vaut consécration.

Entre hommage culturel et nostalgie régressive, Eastward renoue avec l’illusion réconfortante qu’aujourd’hui encore, le monde réel serait plus simple quand les jeux vidéo sont plus simples.

  • Supports : PC, Mac, Switch
  • Genre : RPG / action-aventure
  • 1 joueur
  • PEGI : à partir de 12 ans
  • Chucklefish

François Bliss de la Boissière

(Chronique publiée dans le mensuel Comment ça marche, septembre 2022)


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Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Finding Teddy : Point’n click néo-retro

C’est à deux jeunes Français que l’on doit un très joli nouvel hommage à l’âge d’or des pixels des années 80-90. Non seulement ils revisitent la forêt d’Hyrule en version pixel art mais ils redonnent aussi à jouer en version minimaliste les point’n clicks d’il y a … 20 ans ? Le mélange prend un peu la tête mais surtout bouleverse les sens.

Finding Teddy

Le choc esthétique fait son effet dès les premiers écrans. Les contours ont beau se présenter sous forme de petits escaliers rudimentaires comme les pixels d’avant-hier, les couleurs tantôt vivifiantes ou retenues, la gestion de la lumière, et l’animation contrôlée aspirent immédiatement le spectateur. À coup sûr celui qui a traversé en personne les années 80 et 90, et, il faut l’espérer, les nouveaux venus qui trouvent là comme dans Fez, Sword & Sworcery, Canabalt et quelques chics autres, une superbe invitation à faire connaissance avec le design visuel d’une époque. Bien entendu, Finding Teddy et ses plus glorieux prédécesseurs utilisent la technologie d’aujourd’hui pour sublimer l’esthétique pixélisée inévitable d’alors. Quand il est réussi comme ici, le résultat dépoussière et redonne vie à ce qui semblait appartenir à une histoire oubliée en dehors des musées-greniers de retro gaming.

Synthèse artistique

Les deux auteurs ont tellement bien absorbé l’époque de référence que leur jeu a une capacité assez étonnante à la synthèse. Avec vraiment très peu d’effets à l’écran, des bruitages et des animations économes, ils arrivent à condenser émotion et narration en quelques images et sons. Il suffit d’un plan et de trois secondes pour saisir les enjeux et accompagner la petite fille dans un autre monde à la recherche de son nounours (un teddy bear en anglais bien sûr). Il suffit d’une descente en lévitation dans un pied de lumière sur un piédestal pour se savoir invité dans la forêt d’un Hyrule de A Link to the Past vu de profil. Il suffit d’une rencontre pour comprendre qu’il faut se méfier des créatures amies ou ennemies de la forêt tant qu’elles sont en noir et blanc. D’ailleurs, visiteuse incongrue dans cette forêt si colorée, la petite fille elle-même est en noir et blanc. Les animaux petits ou grands de la forêt ont des besoins et ne cèdent le passage que lorsqu’on leur apporte ce qui leur manque (à manger, à boire, de l’amitié…). Ou qu’on leur joue de la musique.

Pointer, cliquer, transpirer

Le gameplay fonctionne littéralement comme les jeux d’aventure point’n click d’antan. C’est à dire qu’il faut toucher le décor du doigt en espérant découvrir un élément réactif, associer un personnage ou un élément de décor avec un objet récupéré plus loin. La fillette traverse des écrans fixes vers la droite, la gauche, le bas et le haut et s’arrête à des positions fixes (un double tapotement permet de traverser les écrans en courant). Une mauvaise rencontre peut déclencher une mort immédiate (souvent cruelle) mais le jeu relance la situation exactement au même endroit. Puisqu’il n’y aucune espèce de mode d’emploi ni indication écrite à l’écran, il faut tout deviner et c’est tant mieux. Une mouche et un chat noir, tout à fait inoffensifs, viendront peut à peu aider occasionnellement la petite fille à attraper ici ou là un objet inaccessible.

La musique n’adoucit par les mœurs du point’n click

Le jeu a été réalisé en quatre mois, annoncent sans fanfaronnade les crédits. Un exploit qui explique aussi quelques petites approximations. La besace affichée en cercle façon Secret of Mana autour du personnage offre 6 poches qui ne seront jamais remplies puisque à part un flacon, chaque item utilisé disparaît aussitôt. Le tapotement sur la vitre ne réagit pas toujours au quart de tour quand il s’agit de faire afficher ce fameux cercle ou la partition qui descend du haut de l’écran. Des petites latences agaçantes mais sans conséquences sur le gameplay puisque qu’il n’est évidemment pas du tout question de faire marcher ses réflexes. Volontairement énigmatique, l’alphabet musical ésotérique se révèle surtout très contrariant (autant le savoir tellement il finit par crisper : 26 notes égales 26 lettres réparties sur une portée de 3 lignes). Le dessin pixélisé de certaines lettres est à la fois brouillon et trop similaire (le h et le i, le m et le n). L’identification des lettres est surtout aggravant parce que le jeu attend du joueur de reconnaître des séquences de notes de musique… à l’oreille. Là où les Ocarina of Time et Wind Waker de référence jonglaient entre mémoire visuelle et auditive, Finding Terry impose vraiment de reproduire sans aide visuelle jusqu’à 5 notes de musique. En sachant que les notes jouées par le programme se superposent à la partition musicale et aux notes que le joueur tente de jouer lui-même en tapotant sur les notes vierges de la partition, le résultat est plus souvent confus que serein malgré le joli concept musical.

Le pixel art ne se marchande pas

Alors qu’il est reproché, à tort, aux énigmes du très réussi The Cave du vétéran des jeux d’aventure pointer-cliquer Ron Gilbert (actuellement sur consoles de salon et PC) d’être tirées par les cheveux, ce serait plutôt du côté de Finding Teddy qu’il faudrait tourner ses plaintes. En version très modeste évidemment puisque le jeu se déroule en trois petits chapitres et quelques rébus. Si certaines associations d’objets vont de soi, d’autres imposent le vieux principe des aller-retour à tapoter tout et n’importe quoi à l’écran en espérant déclencher la bonne séquence. Qu’on se rassure, les décors sont épurés et les « clicks » pas si inutiles puisqu’il s’agit aussi de dénicher des lucioles qui débloquent de très jolies illustrations de travail sur le jeu. Mais on l’aura compris, l’essentiel est ailleurs. Quitte à se faire un peu aider (guide en anglais ici Finding Teddy se traverse surtout comme une succession d’émouvants tableaux redonnant de la lumière et des couleurs sur des univers enfouis dans les souvenirs. Le prix vaut largement la chandelle.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone et iPad

Les plus…

  • Bouleversant à regarder et entendre
  • Le rythme paisible incitant à la contemplation
  • Le mélange de nostalgie et de réinvention artistique

Les moins…

  • Énigmes à base de reconnaissance sonore quand même sévères
  • L’alphabet ésotérique moitié visuel moitié musical un rien trop confus
  • Petits flottements dans les commandes sur la vitre
(Publié le 20/02/2013 sur Hitphone.fr)

 


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Canabalt : À perdre haleine

L’adaptation sur iOS de jeux Flash n’a pas fini de joliment surprendre. Ainsi ce très rétro chic Canabalt disponible depuis 2009 sur PC et qui entraine dans une exténuante et irrésistible fuite en avant sur iPad et iPhone.

canabalt

Rien ne vaut le noir et blanc pour faire chic. Ajoutez quelques dégradés de gris, un dessin en aplats avec des contours angulaires en escaliers faisant référence aux jeux vidéo des années 80 et voilà que surgit, avec le bon dosage, du « pixel art ». La scène Flash, par définition limitée dans ses ressources, en a fait grand usage. Issu de ce vivier créatif, le trop discret Canabalt passe beaucoup moins inaperçu une fois en main. Parce que derrière cet emballage sobre presque aristocratique se cache un jeu totalement hystérique, fondamentalement rigolo, et drôlement bien rodé.

« Run Forrest Run » (Forrest Gump)

Dans un pur dépouillement du jeu de plateforme réduit à l’essentiel, le gameplay consiste exclusivement à aider un petit bonhomme courant automatiquement de gauche à droite à éviter les obstacles ou à chuter dans le vide. Son parcours se fait sur le toit de buildings avec la ville en arrière-plan. Dès la première seconde le type court comme un fou sans jamais s’arrêter. Son pas va même en accélérant au fur et à mesure que le joueur réussit à éviter des obstacles friables sur sa route qui le ralentissent un peu. Plus il va vite, plus il va loin, plus il peut sauter loin et donc franchir des distances de plus en plus grandes entre les toits d’immeubles ou les quelques grues qui les séparent. Mais plus il va vite, plus l’anticipation devient difficile dans un redoutable mélange de jeu de réflexe et d’appréciation des distances. L’unique action consistant à déclencher le saut en appuyant sur la vitre, la vraie difficulté consiste à apprécier en une fraction de seconde la distance et la hauteur du saut à effectuer. Plus la pression sur la vitre est longue plus le bonhomme saute haut et, en fonction de sa vitesse, loin. Mais certains immeubles ou échafaudages se révèlent plus étroits que d’autres, un saut trop enthousiaste peut conduire de l’autre côté du toit visé.

Hystérie intérieure

Totalement concentré sur son objectif (course hystérique), et son contexte (les toits de buildings), le jeu organise le tumulte intérieur du joueur avec des moyens économes mais particulièrement bien choisis. Le vrai régal vient ainsi du minimalisme des moyens qui n’assomment pas les sens et qui, au contraire, incite à la revisitation. Visuels, animations, bruitages et musique de Danny Baranowsky, tous finement ciselés et mis en scène redonnent une apparence artistique presque fraiche à un gameplay bien connu dans les parcours finaux ou alternatifs de mille et un jeux de plate-forme old school. Un bruit de verre brisé en franchissant une fenêtre, l’envol d’un groupe de pigeons affolés, le grondement monstrueux du passage d’un aéronef incongru, nourrissent les yeux et les oreilles d’informations à la fois utiles à donner vie à l’action et volontairement troublantes par rapport aux micro-décisions à prendre. Le vrombissement du survol de l’engin à réaction annonce par exemple le largage d’un robot qu’il faudra éviter, ou pas. La tension s’installe parce que les évènements ne sont pas systématiques et qu’il n’est pas possible de mémoriser par cœur le parcours. Le décor et ses obstacles déclinent un nombre évidemment limité d’aléas mais leur enchainement parfaitement fluide varie d’une partie à l’autre. Y compris quand l’immeuble sur lequel on court s’effrite et s’effondre ou quand (un des accidents les plus mortels) il faut limiter son saut pour franchir brusquement un couloir limité en plafond alors que la majorité du temps seul le ciel est la limite.

Course sans fin

On avait laissé avec un peu de regret l’héroïne de Mirror’s Edge s’essouffler dans une course de run and jump en 2D faisant contre mauvaise fortune bon coeur sur iPhonepar rapport au jeu original en full 3D sur consoles de salon. Pas de regret ici, Canabalt offre tout son potentiel de la première à la dernière seconde. Avec classe, humour et ironie comme le révèlent discrètement le simple bruit des pas de courses puis, plus ouvertement, les phrases qui décrivent en détail l’échec et la mort du joueur. Et d’ailleurs quelle est exactement cette dernière seconde ? On ne le saura sans doute jamais. Si l’on en croit les scores mondiaux enregistrés consultables dans le jeu, comme ceux de ses amis Game Center, la course effrénée du mec affolé continue indéfiniment. Le score comptabilise le nombre de mètres parcourus en une session. De quelques centaines à quelques milliers dès que la concentration du joueur arrive à se maintenir et résister aux surprises du parcours. Et surtout à tenir la distance et la durée. Le meilleur score est à ce jour calé à 141 505 mètres, contre les 8000 maximums décrochés pour ce test après bien des efforts ! Aucun doute, Canabalt survol et trace sa route.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Style graphique pixel art
  • Musique de Danny Baranowsky (Super Meat Boy)
  • Toucher précis et capable de nuances
  • Interface hyper réactive

Les moins…

  • Principe de jeu unique forcément répétitif
  • Connexion Twitter intégrée défaillante
  • Un peu cher
(Publié le 28/02/2012 sur Hitphone.fr)

 


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Gunman Clive : Le nouveau (rétro) western

Chacun le sait, en l’absence de budget les idées comptent davantage. Essentiellement graphique, la radicalité conceptuelle de Gunman Clive redonne à jouer le classicisme d’un jeu de plate-forme et de tir sous la forme d’un dessin animé au crayon évoquant les origines de l’animation. Malin, le contexte western pas si usité, suggère en parallèle le côté pionnier de la démarche.

Gunman Clive close up

Bien masqué par le trait quasi monochrome, le game design déroule de gauche à droite les grands classiques du jeu de plate-forme 2D. Entre hommage et simple décalque, il met en scène un petit cow-boy qui doit esquiver les balles des autres cow-boys embusqués qui derrière une caisse, qui sur le toit du saloon. Les ennemis humains, bientôt rejoints par des animaux, se contentent de faire des allers-retours sur une portion du décor tout programmés qu’ils sont pour gêner le parcours (canards), agresser frontalement (pumas) ou du ciel (cigognes larguant des explosifs), ou lancer des bâtons de dynamite (humains). Le parcours d’obstacle exploite avec logique le décor minimaliste d’une ville de western et de ses cactus parfaitement mis en valeur par la vue de profil et le scrolling horizontal. Très vite cependant les clichés du jeu vidéo reprennent la main : piles improbables de caisses, échelles allant nulle part plaquées contre les murs, plateformes suspendues et mobiles, trappes au rez-de-chaussée comme dans les étages d’où surgissent des tireurs, et cow-boys géants surarmés en boss avec lesquels il faudra danser rien qu’avec son six coups…

Jeu analogique

Sans trahir ni vraiment assouplir la manœuvre, le pad virtuel à gauche n’autorise que le tir à l’horizontal. Même si le petit cow-boy peut s’accroupir et sauter pour essayer de caser une de ses trois balles (rafales de base ainsi limitées) dans le buffet d’un tireur caché derrière un paravent, cette contrainte se ressent comme une injustice puisque les ennemis, eux, ne se gênent pas pour viser en diagonale. Une jauge de santé permet d’encaisser quelques coups mais elle ne résiste pas longtemps à des volées de balles pas toujours faciles à anticiper. On retrouve, ou on réapprend, les réflexes consistant à s’accroupir ou sauter en tempo pour laisser passer les balles au-dessus ou en dessous avant que son pistolet soit lui-même dans l’axe de la cible. En s’évaporant, certains ennemis relâchent des items (bonbons, gâteaux…) redonnant un peu de santé ou apportant aussi des améliorations au colt. Celui-ci devient alors provisoirement capable de projeter plusieurs balles simultanément dans plusieurs directions, voire des balles aimantées qui débusquent l’ennemi planqué ou rattrapent celui qui se déplace.

B.a.-ba du jeu vidéo des années 80-90

Petit thesaurus old school du jeu vidéo de plateforme d’hier et du run’n gun light, Gunman Clive n’offre rien de très neuf dans le gameplay. Ses raideurs font écho à celles de la première génération de jeux d’arcade, y compris dans l’échec qui renvoie implacablement au début du niveau, certes pas très long, ou à des checkpoints intermédiaires éloignés nécessitant de refaire inlassablement des portions périlleuses. Retour à la case départ dans tous les sens du terme : logiques de parcours et d’épreuves, réapparition des ennemis à distance, notamment quelques pas derrière soi, répétition, apprentissage par l’erreur. Néanmoins, le troisième essai du jeune développeur suédois, responsable, dans des registres bien différents, de propositions toutes aussi conceptuelles (Helium Boy et Trouser Trouble fait cette fois mouche en osant plaquer un tel style visuel rétro moderne sur un gameplay d’hier. Culotté, réussi notamment grâce aux animations très fluides des personnages, Gunman Clive gifle d’un geste apparemment négligé des années et des kilomètres de dessins et décors clichés du jeu vidéo. Au titre de cette audace artistique, d’une réalisation technique soignée (contrôles et visuels alternatifs intéressants dans les Options), d’une appli petit prix universelle iPhone/iPad (mais pas de sauvegarde partagée), et de la sincérité nostalgique de son gameplay, Gunman Clive mérite un coup de chapeau et une salve d’honneur.

Par François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Le trait et l’animation crayonnés
  • L’adéquation pionnière du western et du « sépia »
  • Retour aux sources gameplay 8 bits
  • Le western et son cow-boy

Les moins…

  • Difficulté old school rageante
  • Pas possible de tirer en diagonale
  • Les ennemis reviennent même derrière
  • Boucle musicale et bruitages trop maigres
(Publié le 18/05/2012 sur Hitphone.fr)

 


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Vectrex : Retour de la console atypique des années 80

La première console de salon à déporter le jeu vers un 2e écran n’est pas la Wii U de Nintendo mais la Vectrex distribuée par General Consumer Electric en… 1982 ! Et parce que la Vectrex était équipée de son écran, l’appli du même nom est la première à totalement reproduire sur iPad l’expérience non seulement des jeux mais de la machine elle-même !

Avec son écran incorporé, sa manette intégrée (elle se rangeait DANS le casier de la console/écran) et sa technologie vectorielle dépouillée radicale osant se détourner du graphisme bitmap brouillon mais coloré popularisé par la fameuse Atari 2600 et tous ses suiveurs (Intellivision), la console Vectrex avait dû surprendre à son époque par son audace, son culot même, et son prix forcément plus élevé. Elle avait tellement d’avance sur son temps que le design de son boitier incluait l’équivalent d’une poignée pour la transporter, détail pratique que l’on verra deux ans plus tard sur le tout premier ordinateur tout en un, le Macintosh d’Apple et même, 28 ans plus tard, sur le fameux tout en un, iMac du même Apple. Mais du coup, comme toutes les choses un peu singulières et un peu rares (distribution hasardeuse des jeux à l’époque en France), elle n’a pas dû manquer de faire l’objet d’un culte.

Culte jusqu’au fétichisme

C’est d’ailleurs la première conclusion à laquelle conduit l’appli Vectrex compatible iPhone mais qui prend vraiment sa mesure sur iPad standard. Car celle-ci ne se contente pas de copier à l’identique le catalogue de jeux. Elle va jusqu’à reproduire avec un mimétisme confondant toute l’expérience visuelle, sonore, et ergonomique de la machine. On ne glisse pas une cartouche dans l’iPad pour lancer un jeu mais c’est tout comme. Des photos hautes résolutions montrent une étagère où s’alignent les boites de jeux au-dessus d’une console posée sur un bureau. Un touché du doigt affiche en gros plan un scan de la boite du jeu retenu avant de plaquer sur l’écran de la console un des fameux caches en plastique associé à chaque jeu. L’expérience est troublante de fidélité et de soin. Nous sommes dans une zone de qualité affective allant bien au-delà des besoins techniques de reproduction. Plus qu’un fac-similé fétichiste, il y a là une sorte de volonté de réhabilitation, de refaire vivre toute l’expérience singulière de la console d’alors et pas seulement des jeux. Parce que l’expérience de chaque jeu Vectrex était intimement liée à la technologie, à l’ergonomie de la console et au rapport intime qu’elle générait avec son écran individuel.

L’arcade à domicile

Seule dans sa catégorie grâce à son écran et à sa technologie d’affichage vectorielle, la Vectrex reproduisait à domicile une expérience de salle d’arcade que les autres consoles de salon de l’époque reliées aux télévisions ne pouvaient vraiment dupliquer. L’écran vertical et autonome face à soi, la manette équipée à la fois de quatre boutons bien alignés et d’un mini stick analogique, la vitesse d’affichage et de déplacements des éléments à l’écran qu’autorisaient les formes vectorielles minimalistes moins gourmandes en calcul… autant de détails singuliers que l’adaptation presque littérale sur iPad réussit à faire renaître. Notamment, on l’imagine, en utilisant le mini cabinet iCade compatible (hélas non testé). En l’état, simplement avec la vitre de l’iPad, le choc est déjà grand. Parce que, tout en respectant la haute définition d’aujourd’hui, les fameuses lignes vectorielles s’affichent avec une clarté exceptionnelle sans adoucir leurs raideurs originales. Les écrans de chargement de la console ou de chaque jeu se calent, semble-t-il, aussi sur le même rythme que la console de 1982 qui était là aussi plutôt performante.

Émulation tactile impossible

Puisque d’un point de vue visuel, sonore et environnemental, l’appli duplique sans faillir les conditions originales, le vrai challenge consiste à tenter de reproduire aussi les conditions de contrôle. Le résultat, malheureusement, convainc moins. Le bas de l’écran totalement occupé par l’image du jeu affiche en surimpression les 4 boutons de la manette et sur la gauche un cercle tentant de symboliser le contrôle analogique du stick. Fixes, les 4 boutons chevauchent le cache en plastique du jeu (l’overlay en anglais) et gâche un peu l’esthétique d’ensemble. Comme dans la proposition des années 80, le cache devant l’écran sert à donner quelques couleurs (ici éclatantes) à l’image vectorielle monochrome et, dans certains jeux, à esquisser ou embellir des contours de terrain. L’appli permet d’enlever ce fameux revêtement plastique transparent à volonté et les 4 boutons semblent alors mieux intégrés sur la ligne horizontale du cadre. En revanche, leur espacement réduit complique lourdement la fidélité des contacts sur une vitre lisse sans repère. Car les jeux plaquent sur chacun d’eux des actions parallèles la plupart du temps (tir, accélération, téléportation instantanée, boost…). Et contrairement aux boutons des pads de consoles qui se pratiquaient plutôt avec les pouces, la manette Vectrex se posait sur la table pour être manipulée comme un piano avec quatre doigts de la main droite. Une prise en main proche aussi de l’arcade ou des micro-ordinateurs pilotés au clavier.

Position arcade sinon rien

L’iPad tenu en mains, ce sont les pouces qui sont sollicités et il faut quitter l’écran des yeux pour trouver leur marque. À moins de jouer en posant l’iPad sur une table, ce qui semble peu probable puisque le Vectrex avait adopté un format vertical. Mais le plus incontrôlable reste encore le stick analogique virtuel sur la main gauche. Très souvent celui-ci sert à faire tourner sur son axe le vaisseau, tel celui de MineStorm perdu au milieu de son champ d’astéroïdes, ou de Solar Quest aspiré par l’attraction du soleil, mais sans repère tactile, le doigt glisse désespérément d’un bord à l’autre dans l’espoir de trouver le point de réactivité. Le fait que l’icône du stick puisse être placée n’importe où sur l’écran embrouille la manœuvre au lieu de la faciliter. Curieusement, bien que tous les éléments graphiques soient bien trop petits à l’écran, le compromis de la prise en main sur iPhone fonctionnerait presque mieux puisque les 4 boutons occupent tout le bas de l’écran et obligent cette fois à utiliser le pouce droit tandis que le gauche se place n’importe où pour actionner les contrôles analogiques.

Rythme et raideur des années 80 inclus

Même si, de mémoire, chaque jeu est plutôt ramassé et donc court par rapport aux standards d’aujourd’hui (modes deux joueurs alternatifs originaux inclus), le niveau élevé des challenges reste associé à la raideur ergonomique des années 80 (et aux besoins goulus des machines à sous qu’étaient les bornes des salles d’arcade). À quoi s’ajoute involontairement la translation impossible sur des contrôles virtualisés à l’écran. Pour jouer vraiment pour de bon, aller au devant du score, l’afficher sur un joli tableau noir aux côtés de ceux de ses amis (fonctions non actives sur version, par ailleurs complète, fournie par le développeur), il faudra vraiment se diriger vers l’accessoire iCade qui fera grimper la facture (100 euros environ).

Vectrex Regeneration

L’appli Vectrex 2012 se présente presque comme un écosystème contemporain. L’appli est offerte avec le jeu MineStorm, un très efficace clone d’Asteroids d’Atari qui était justement inclus directement dans l’OS de la machine. Allumer la console lançait automatiquement le jeu ! Inévitablement pour prolonger l’expérience il faudra passer à la caisse en achetant un premier pack à 5,99 euros contenant 17 des jeux les plus connus et réussis de la console : WebWars (une fuite en avant dans un tunnel que l’on retrouvera plus tard en niveau spécial d’un Sonic, précurseur de la série WipeEout), Starhawk, Star Ship (tir en vue tellement subjective dans l’espace que si un vaisseau ennemi franchit le tir de barrage du joueur, la vitre de la console/cockpit se brise !), Star Castle, Spike (un hilarant détournement de Donkey Kong avec un personnage et sa dulcinée criant au secours grâce à un procédé de synthèse vocale que l’on imagine rare, voire inédit, à l’époque), Solar Quest, Scramble (quasi identique à celui de Konami – alors que la marque n’est pas créditée – tout premier modèle de shoot à défilement horizontal), RipOff, Pole Position, Hyperchase, Heads Up, Fortress of Narzod, Cosmic Chasm (un contre la montre curieusement tempéré dans un jeu de labyrinthe qui exploite la mémoire et les nerfs), Blitz !, Berzerk, Bedlam, Armor Attack (jeu de cache-cache incroyable entre tanks et hélicoptères vu du dessus).

Proof of life

Sur d’autres étagères qui s’affichent d’un glissement horizontal du doigt sur l’écran, l’appli met en scène un espace cassettes VHS avec plusieurs pubs internationales d’époque (dont une française !), une galerie de polaroïds et un court rappel historique de la console (hélas en anglais). Les étagères n’étant pas remplies, la passion et le soin visibles de l’ensemble laissent deviner qu’elles se complèteront dès que l’équipe de développement aura de nouveaux éléments vintage à présenter. Loin de se contenter de devenir le musée virtuel de référence qui se crisperait sur le passé, l’expérience Vectrex va encore plus loin puisque l’équipe développe ou fait développer à une communauté d’enthousiastes des jeux inédits. Pas forcément beaucoup plus accessibles ou inventifs que ceux des origines, mais preuves tangibles d’une envie commune. Quatre d’entre eux sont inclus dans le premier pack à 5,99 euros.

Noblesse de l’émulation

Il ne s’agit pas de prétendre que tous ces jeux vintages soient réellement jouables aujourd’hui sans d’incommensurables efforts. Comme beaucoup de leur cousins des années 80-90 ils ont surtout valeur d’énormes curiosités historiques, pour la nostalgie, l’étude ou, le plus important finalement comme l’a démontré l’exposition de prestige Game Story à Paris en 2011 : la mémoire historique et culturelle du jeu vidéo. À ce titre, l’appli Vectrex est non seulement exemplaire mais indispensable.

On aime…

  • L’expérience Vectrex globale reproduite à 99 %
  • Soin et respect absolus dans la présentation
  • Évolutif avec prochains packs vintage et jeux inédits

On aime moins…

  • Rotation à 360° du stick analogique virtuel très problématique
  • Pour jouer sérieusement il faut investir dans le cabinet iCade
  • À terme, l’addition peut devenir salée

Note : 4/5

Vectrex

Plate-forme : iPhone & iPad
Editeur : Rantmedia Games Ttd
Développeur : Rantmedia Games Ttd
Version testée : 1.1.0 (24/11/2012)
Langue : Anglais
Taille : 131 Mo
Prix : Gratuit + pack intégré 5,99 €

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai 2012 sur Hitphone.fr)

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Minecraft (Pocket Edition) : Forteresses de solitude

Il existe des phénomènes de jeux indés comme Minecraft dont les affolants chiffres de ventes de la version PC doivent expliquer l’intérêt. Réduite à sa plus simple expression, la version dite « Pocket », aride au pays des applis chatoyantes sur iPad, n’aide pas, de prime abord, à comprendre l’engouement généralisé. Pourtant, plusieurs heures plus tard, résidence principale et secondaire construites sur une falaise face à un océan au bout du monde, Minecraft a pris inexorablement le pouvoir sur le joueur.

Minecraft Pocket Edition

Avouons un certain scepticisme à l’approche du phénomène Minecraft comme devant tout succès populaire qui finit par imposer un consensus. Lâché en vue subjective dans un espace faussement cartésien sans indications du pourquoi ni du comment, les premières longues minutes de balades hagardes dans un décor presque sans horizon, irrémédiablement cubique et silencieux, laisse plus que circonspect. Inspiré d’un FPS, les déplacements en vue à la première personne ne donnent pas immédiatement satisfaction avec le pad virtuel à portée de main gauche sur l’écran, surtout avec le bouton saut en son centre qui ne permet pas de bien déclencher un bond en avant. Heureusement la main droite, elle, posée n’importe où sur l’écran donne la direction des déplacements et offre la liberté de regarder dans toutes les directions (option pour gaucher possible).

Un terrain vierge pourquoi faire ?

De près ou de loin, le principe semble désormais connu de tous. Le joueur désincarné se balade librement en vue subjective dans un décor de blocs façons lego assemblés au petit bonheur procédural (automatique donc). Selon le calcul aléatoire du programme, le premier monde offert (un par sauvegarde) esquisse des collines, des ravins, des pyramides peut-être, des arbres isolés, une montagne neigeuse, des dunes de sable. Un paysage de petits angles droits, de textures hideuses que l’on dirait tirées d’une version de travail d’un logiciel en cours d’élaboration. Après en avoir fait péniblement le tour, l’environnement délimité par un brouillard opportun révèle finalement sa nature limitée de grand plateau carré. Une option vue à la 3e personne avec un personnage pour de bon digne d’un Lego ou de Gregory Horror Show (excellent jeu Capcom méconnu sur PS2), reste un peu raide mais a le mérite de donner un peu de recul visuel sur les décors. Parce que, le nez toujours au ras du sol et des blocs, il n’est pas toujours facile de se positionner correctement au sein de la structure que l’on finit, inévitablement, par commencer à bâtir.

Petit OS du bâtiment

La main droite s’équipe ainsi d’un bloc de granit, de terre, de marbre peut-être, ou de bois parmi 36 disponibles dans un menu accessible instantanément. Après les avoir sélectionnés à partir de l’unique page de stock, le joueur garde ainsi sous la main en permanence trois des blocs de construction qui comprennent aussi des fleurs, une échelle, une torche, ou un bloc de lierre/feuillage. Le changement d’un matériau à l’autre est instantané, tout comme la pose du bloc sur le sol. Il suffit de placer son doigt n’importe où devant soi pour que le bloc sélectionné s’y dépose. Pour supprimer un bloc posé ou même un élément du décor déjà en place, il suffit de le viser et de maintenir la pression du doigt un moment. Une petite animation donne l’impression que la main frappe le bloc jusqu’à ce qu’il disparaisse. Comme dans un RPG, un camembert rouge, pas très visible sous le doigt, indique le seuil de résistance du matériau au fur et à mesure de sa destruction. Un détail sans véritable utilité mais qui participe petit à petit à la solidification mentale de l’environnement. Tout juste aidé par des couleurs basiques, le joueur devient peu à peu conscient de la variété des matériaux.

À quoi bon ?

Le plus étonnant ici est, presque, l’absence de mode d’emploi et, surtout, de mode d’intention. Le joueur est lâché dans cet espace presque vide et doit découvrir par lui même ce qu’il peut y faire et comment. Le but du jeu, s’il y en a un, n’est jamais indiqué. Qu’est-ce que le jeu attend du joueur, que donne-t-il à jouer ? N’y a-t-il pas au moins quelques exemples de constructions et de maquettes comme dans une boite Lego, quelques indices incitateurs ? Rien ici. Ni âme qui vive ni panneaux. Traine alors ce fantasme du jeu bac à sable, le fameux sand box qui doit laisser le joueur libre de tout découvrir et tout manipuler. Sans la réputation déjà établie du jeu sur PC, il est facile, désorienté et peu encouragé par les trois bruitages et l’absence totale de musique, de très vite lâcher prise. Par conséquent, c’est sur le web et via l’expérience des autres joueurs qu’on se cherche une raison à jouer et de découvrir qu’il s’agit d’utiliser les blocs de pierre à disposition pour dessiner son paysage, construire sa maison ou son Panthéon personnel.

À la recherche du moi

Il faut le dire quitte à froisser, l’esthétique fonctionnelle de Minecraft rappelle les mauvais jours des Micro ordinateurs d’hier. Rien ici n’évoque le pixel rétro chic de Sword & Sworcery . On en a beaucoup voulu à l’appli semi pro Home Design 3D
de construction de maisons d’intérieurs de gâcher, et justifier, ses fonctions derrière un masque trop fonctionnel de laideur. La dernière bouillie de textures pixels rétro croisée dans un jeu vidéo provenait d’un malin 3D Dot Game Heroes sur PS3 d’allure volontairement pixel art en hommage appuyé au Zelda : A Link to the Past de la Super Nintendo. Mais, il fallait s’en douter, l’aspect rude inachevé de Minecraft est au fait au service d’un jeu construction au fonctionnement unique, un algorithme ingénieux (2,9 Mo seulement sur iOS) capable de construire et déconstruire ad vitam aeternam un environnement. Si unique qu’il transcende les goûts de n’importe quel joueur, et sans doute même non joueur, le happe dans sa boulimie endémique : empiler, creuser, faire, défaire, dresser des murs, des maisons, des châteaux, esquisser des grottes, des plages, des chemins… Les textures 8 bits appliqués sur des polygones qui en voudraient plus, permettent au programme de donner au joueur une liberté totale et toujours, il faut insister, immédiate de créer et détruire des volumes qui deviennent irrésistiblement des structures. Sans le dire, avec une capacité inhabituelle de nos jours à générer un plaisir diffus et croissant, les coups de pioches virtuels de Minecraft tapent directement dans l’inconscient de chacun. Quelque part au fond d’un tunnel creusé sous la montagne, en haut de la pyramide dressée au milieu du rien, le joueur dépose quelque chose de lui, probablement d’intime. En tous cas lors de sa première grande partie, quand il arrive vierge et construit presque malgré lui quelque chose.

L’origine de la civilisation

Le jeu existe dans une sorte d’incitation à faire. D’abord douce et liée à la simple curiosité de découvrir la réaction des matériaux et les gestes possibles, puis peu à peu impérieuse quand les blocs empilés deviennent un mur, qui en appelle un autre puis deux autres pour devenir habitacle. Des blocs translucides dessinent des fenêtres, deux blocs évidés, une porte d’entrée, des blocs verts un jardin où on plantera les fleurs de la maigre sélection. En deux minutes, une maison surgit du néant comme un début de civilisation. L’effet boule de neige devient alors imparable. Et la terrasse avec vue sur mer ? La passerelle privative vers ce terrain nu qui s’annexe ? Et le solarium en bois, le mur de protection, les torchent qui chassent les ténèbres d’un tunnel ? Les blocs en équerre qui servent de canapé ? Aussi rudimentaire soit-elle, la maison, son espace intérieur et son contour extérieur, appartiennent totalement au joueur. Le système réussit à stimuler simultanément les sens créatifs et de la propriété en passant par le besoin fondamental de se créer un abri contre un monde, inhabité, mais dont la désolation crée l’inquiétude.

Faire et défaire

Malléables jusqu’à changer de fonction selon les intensions de l’apprenti bâtisseur, les blocs de construction servent eux-mêmes d’outils à la manœuvre. Pour bâtir le toit il faut se créer un escalier temporaire à l’aide des mêmes blocs. Plaquer le motif échelle tout le long d’un mur pour y installer un étage ou une fenêtre. Tomber bêtement dans le fossé creusé autour de sa tour de guet et il faut là aussi se recréer une échelle provisoire à l’aide des mêmes blocs supprimés. Il suffira alors de les éliminer une fois remonté à la surface. Chaque geste allant très vite, rien n’est jamais grave, tout peut s’improviser et se rectifier instantanément, du sol au plafond. Un joueur soigneux n’oubliera pas de détruire par la suite ses assistants provisoires, un autre laissera sans doute trainer ainsi de nombreuses esquisses comme autant d’outils abandonnés sur le chantier. Pas de problème de stock ici, toutes les matières sont en quantités illimitées. Inutile donc d’essayer d’emmagasiner du matériau en détruisant/collectant machinalement comme le voudrait l’ordinaire d’un city builder. Mais comme la sélection restreinte des 36 éléments de bases est courte, le joueur a intérêt à devenir respectueux de certaines surfaces qui, une fois détruites, ne pourront pas être recrées. Ainsi les blocs de neige n’existent que dans le décor, comme le bois du tronc de certains arbres, car cette version « light » du jeu sur iPad ne permet pas de les récupérer pour les réutiliser.

Je suis le seigneur du château

Minecraft a ce petit parfum de god game PC à l’ancienne, bien mieux disposé au contrôle clavier/souris qu’à la manette. Même s’il manque une carte générale des lieux et une possibilité de survoler le terrain, l’interface tactile directe sur la vitre de l’iPad fait des miracles. Non seulement elle se substitue sans trahir au clavier/souris mais, encore une fois, elle crée un effet de proximité assez unique. Toucher directement le sol ou un bloc de rocher pour le générer ou le supprimer en maintenant la pression finit par entretenir un véritable lien physique entre la matière du jeu et le joueur. Chaque pierre posée par un geste unique appartient alors fondamentalement au joueur comme autant d’intentions matérialisées. Méticuleusement ou de manière foutraque et improvisée, mais toujours petit à petit, brick by brick, le joueur aura fait naître une grotte, un jardin, une maisonnette, un temple, un pont, un palace, une pyramide, sa muraille de Chine, son empire de poche. Et quand il relance sa sauvegarde, se retourne sur son œuvre à jamais inachevée, il sait être chez lui, que ce petit coin du monde là lui appartient.

Distribué gratuitement sur PC sous forme partielle gratuite puis complète et payante, Minecraft s’est retrouvé en 2010 star ludique indé dans un environnement PC de plus en plus déserté par le jeu vidéo. Minecraft compte désormais 16,6 millions de joueurs et a été acheté 4,1 millions de fois. Fort de cette popularité, le tsunami cubique s’apprête à imposer sa puissance tranquille sur tous les autres supports, traditionnels avec la Xbox Live début 2012 et, malgré son prix trop élevé, là tout de suite sur iPad et iPhone.

* Mode multijoueur par connexion Wi-Fi inopérant et donc non testé. Appli universelle iPad/iPhone mais uniquement pratiquée sur le grand écran de l’iPad.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad…

Les Plus…

  • Immédiateté des commandes
  • Principe de jeu illimité et créatif
  • Possibilité d’écouter la musique stockée sur l’iPad pendant le jeu

Les moins…

  • Ni mode d’emploi, ni objectifs = déconcertant
  • Où sont les moutons et autres vies sauvages des versions PC complètes ?
  • Visuels, bruitages, menus… arides jusqu’à la sècheresse
(Publié le 21/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Les Pickford Bros : Artisans du jeu vidéo, et fiers de l’être

Étonnants vétérans du jeu vidéo en activité depuis les années 80, les frères John et Ste Pickford ont traversé presque toutes les époques. Après s’être frottés aux plus grands studios et éditeurs, ils ont décidé que leur place était désormais sur la scène indépendante où ils peuvent créer ce qu’ils entendent. Avec, comme le prouve l’excellent Magnetic Billiards, un talent et une originalité qu’ils cultivent farouchement.

Pickford Bros

Bliss : Vous avez créé autour de l’origine de Magnetic Billiards une fiction qui aurait 123 ans… Est-ce une façon de dire « nous sommes encore neufs » dans ce business du jeu ?

Ste Pickford : Fiction ? Mais c’est totalement vrai ! Magnetic Billiards : Blueprint (de son nom complet, NDR) est le premier jeu que nous ayons réalisé après avoir trouvé le plan (le blueprint du titre, NDR) et les notes griffonnées de notre arrière-arrière grand-père. Depuis nous avons avancé dans le déchiffrage de son écriture déglinguée et nous utilisons ce que nous avons découvert pour concevoir un nouveau jeu Magnetic Billiards plus fidèle encore à son projet original. Cela inclut plusieurs éléments de gameplay que nous avons redécouverts et l’atmosphère et les sensations d’une salle de billard au tournant du 20e siècle.

Bliss : Combien de gens ont travaillé sur Magnetic Billiards et en combien de temps ?

Ste Pickford : Tout le jeu a été conçu et développé par John (frère et partenaire de Ste qui répond aux question pour eux deux, NDR) et moi-même, à part l’audio. La version iOS a pris dix mois environ à développer, mais nous étions nouveau sur la plate-forme à ce moment là. Nous avons également travaillé au coup par coup sur le game design et le concept pendant deux ans auparavant, depuis que nous avons déniché les papiers et les plans de notre arrière-arrière grand-père. Nous avons d’abord fait des prototypes sur PC où nous avons expérimenté les mécaniques de gameplay et les systèmes de contrôle ainsi que les visuels. Aucun n’a été commercialisé mais tout cela a formé la base pour le jeu sur iOS et les prochains titres pour cette plateforme sur lesquels nous travaillons. Cela représente beaucoup de temps à travailler sur un seul jeu contrairement à la majorité des autres développeurs sur ces machines, mais c’est parce que nous inventons vraiment des mécaniques de jeu de toutes pièces et créons un gameplay inédit. Il est absurde de travailler avec des dates de sortie arbitraires si vous faites de la recherche de cette façon.

Bliss : Pourquoi avoir choisi ce design graphique retro comme dessiné à la main plutôt qu’un aspect brillant high-tech plutôt attendu de nos jours ?

Ste Pickford : John et moi sommes des professionnels du jeu vidéo depuis plus de 25 ans. Quand nous avons commencé, les résolutions d’écrans étaient très basses et les visuels primitifs et rudimentaires, un personnage de jeu vidéo pouvait être dessiné en 16×16 pixels en seulement deux couleurs. Mon travail en tant qu’artiste a toujours été d’obtenir les meilleurs résultats possibles en un tout petit nombre de pixels. Nous essayions toujours de rendre les graphismes un peu plus réalistes et un peu plus brillants et lustrés de façon à dépasser les limites du hardware. Il y a environ cinq ans nous avons pris conscience que le hardware moderne nous permettait de concevoir des visuels aussi réalistes et clinquants que nous voulions, il n’y avait plus de limitations à dépasser. En parallèle, pratiquement tous les jeux autour de nous avaient une apparence high-tech et brillante. Ce n’était plus un challenge technique mais un standard. Mais après 20 ans, nous étions lassés de ces jeux aux visuels clinquants. Nous avons alors décidé d’essayer d’utiliser la puissance du hardware moderne d’une façon différente et d’y incorporer visuellement notre propre personnalité en essayant de capturer mon style de dessin.

Bliss : Le touché du gameplay de Magnetic Billiards est très précis et technique et en même temps très doux et plaisant. Comment avez-vous atteint cet équilibre et à quel point est-ce proche de votre objectif initial ?

Ste Pickford : Nous avons obtenu cela en prenant beaucoup de temps à prototyper et designer le jeu avec énormément d’itérations du contrôle du jeu. Cela implique de coder la façon dont le jeu se contrôle, d’y jouer beaucoup, de parler de ce que nous aimons ou pas, puis de le réencoder avec des changements. Encore et encore et ainsi de suite. La même procédure a été appliquée à toutes les autres caractéristiques et mécaniques du jeu. Le processus n’est pas rapide, mais nous pensons que c’est la seule façon de faire un vrai bon jeu, de ne pas copier des mécaniques de jeu à partir d’autres existantes.

Bliss : L’ambiance générale du jeu est plutôt décalée et peut-être risquée d’un point de vue commercial, comment en êtes-vous arrivé là ?

Ste Pickford : Après 20 ans à travailler pour les éditeurs et devoir constamment changer notre jeu pour répondre aux caprices des gens du marketing, ou pour s’aligner sur la tendance du moment, ou pour copier tel ou tel hit de l’année passée, nous sommes passés « indés » de façon à suivre nos propres idées et designs. Nous ne tentons pas de créer les jeux les plus commerciaux possibles ou de copier la mode du jour. Nous essayons de créer les jeux que nous ressentons le besoin de faire, et de suivre nos propres instincts et sensations. En conséquence, nos jeux sont souvent un peu différents du standard. Mais nous pensons qu’en y injectant notre propre personnalité cela peut aider à ce qu’ils se distinguent et soient davantage mémorables.

Bliss : Vous avez inclus beaucoup de pages de règles et d’aide dans le jeu… Vous n’avez pas craint de décourager les joueurs même si elles sont facultatives à lire ?

Ste Pickford : Probablement si, cela a été une préoccupation. Mais nous ne voulions pas ajouter un tutorial fastidieux qui aurait laborieusement forcé le joueur à absorber des tonnes de nouvelles règles en commençant à jouer. Il fallait réussir à ce que le joueur soit d’abord surpris dans le sens où le jeu ne soit pas ce à quoi il s’attendait sans, si possible, le décevoir. Ensuite le joueur est autorisé à découvrir les complexités des mécaniques et des règles selon son propre rythme au fur et à mesure qu’il joue. Nous voulions que le joueur réalise par lui-même les astuces utiles à atteindre un high-score plutôt que de lui imposer dans un tutorial. Néanmoins, nous voulions aussi expliquer les mécaniques du jeu aux joueurs qui aiment lire les manuels, et la meilleure méthode consistait à inclure des instructions complètes, mais sans forcer personne et permettre à ceux qui ne veulent pas lire des instructions de les éviter complètement.

Bliss : Les rayures qui identifient les boules en plus des couleurs sont conçues de façon à être identifiables par des daltoniens. C’est une idée qui s’est imposée après ou l’avez-vous voulue dès le départ ?

Ste Pickford : C’était définitivement délibéré. J’ai pris en compte les gens souffrants de daltonisme en dessinant les boules mais le retour que nous avons eu depuis la sortie indique que nous n’avons pas tout à fait réussi. Des couleurs que les daltoniens peuvent facilement confondre ont aussi des motifs assez similaires. Nous avons demandé davantage de feedback via notre blog, et avons obtenu des rapports utiles des joueurs et dans la prochaine mise à jour nous intervertirons les couleurs et motifs un peu. Il y aura aussi l’option de placer des symboles uniques sur chaque boule de façon à s’assurer que les gens qui ne distinguent pas bien les couleurs n’aient aucun problème pour jouer.

Bliss : Votre frère et vous-même apparaissez en personne dans le jeu sous forme de personnage de bande dessinée. Est-ce la première fois et le referez-vous ?

Ste Pickford : C’est notre première fois et, oui, nous le referons. La plupart des jeux, y compris ceux réalisé par des équipes d’une ou deux personnes, essaient de donner l’impression qu’ils ont été faits par un super studio et une grosse entreprise sans visage. C’est barbant. Nos jeux sont faits à la main par deux types dans leurs bureaux à domicile et nous voulons refléter cela dans le jeu. Nous voulons que l’utilisateur sache que le jeu est réalisé à la main, par qui il est fait et qu’il pense aux développeurs en tant que vraies personnes avec des personnalités, en tant que créateurs, d’auteurs même.

Bliss : Vous offrez 20 tables pour 0,79 euro, voire gratuitement lors de journées de promotion. Ne craignez vous pas que cela suffise aux gens et personne ne paie une somme supplémentaire pour davantage de contenu ? Le modèle freemium convient-il à vos projets ?

Ste Pickford : Oui, c’est une inquiétude. Le prix bas des jeux iOS en général est un souci mais nous avons découvert que le modèle freemium marche plutôt bien. Nous avons un taux de conversion décent. Plus que tout nous voulons que les gens jouent nos jeux, alors passer gratuit de temps en temps n’est pas un problème, nous ne considérons pas ça comme de l’argent perdu, parce que nous touchons de nouveaux fans ! Notre petite entreprise va bien. Nous ne gagnons pas de grosses sommes d’argent ni rien de la sorte mais nous savons que nous faisons de supers jeux et c’est notre objectif numéro un.

Bliss : Vous avez un plan strict de sortie des mises à jour ? Comment organisez-vous votre travail ?

Ste Pickford : Nous avons un planning mais la qualité du jeu doit venir d’abord. Nous sortons un jeu seulement quand nous avons vraiment fini. Comme nous nous spécialisons dans la recherche et le développement et inventons des nouvelles mécaniques de gameplay, notre processus comprend de nombreuses variations du programme, et nous y travaillons jusqu’à ce que cela nous apparaisse comme fun.

Bliss : Quelle est la suite pour Magnetic Billiards, des nouvelles options liées à iOS 5 ? Le jeu peut-il apparaître sur d’autres plateformes de téléchargement comme le Xbox Live ou le PlayStation, Network ?

Ste Pickford : Nous avons beaucoup de projets pour Magnetic Billiards (voir encadré ci-dessous). Dans les prochaines semaines nous aurons une mise à jour avec de nouvelles options. Le jeu pourrait apparaître sur PSN ou XBLA dans le futur, mais nous n’avons pas de plans immédiats. Aucune des deux consoles n’est très aimable avec les petits indés comme nous, alors nous nous concentrons sur iOS pour l’instant.

Bliss : Presque 30 ans de collaboration entre deux frères semble assez rare. Comment vous répartissez vous les tâches ?

Ste Pickford : Curieusement, les duos de frères sont assez communs dans l’industrie du jeu vidéo anglaise : les frères Stamper de Rare (fondateurs qui ont revendu Rare à Microsoft en 2002, NDR), les frères Darling chez Codemasters, les jumeaux Oliver chez Blitz, etc. De notre côté, John arrive avec les nouvelles idées de mécaniques de jeu ou un système de contrôle ou tout simplement un ressenti qu’il veut inspirer au joueur. Nous discutons ses idées, les trions, travaillons la faisabilité, puis John code le prototype pendant que je travaille sur les visuels et les données. Une fois un projet lancé nous avons tendance à décider ensemble le game design général du jeu, avec des discussions constantes et même des disputes sur la façon dont les choses devraient fonctionner ! Nous sommes tout le temps en désaccord, principalement à propos des petits détails des règles du jeu. Nous avons tendance à tirer chacun dans une direction opposée avec moi voulant un gameplay dépendant de données bien contrôlées et John préférant un gameplay algorithmique plus ouvert. Les produits finis se retrouvent quelque part au milieu.

Bliss : Vous avez travaillé avec des entreprises du jeu vidéo connues pour leur très grand savoir faire comme Nintendo ou Rare. Quel est votre sentiment sur ces collaborations et qu’avez-vous gardé de cette culture ?

Ste Pickford : Nous adorons collaborer avec d’autres designers de jeu et nous avons eu de bons moments au début avec Rare, mais la plupart du travail effectué avec des grosses entreprises n’étaient pas des collaborations mais des commandes dictées par des départements marketings cherchant à imiter d’autres jeux bien vendus. Nous en avons eu assez de travailler dans cet environnement, sans la possibilité de nous exprimer nous mêmes ou nos idées, ou de pouvoir faire des jeux avec une personnalité et quelque chose d’unique. C’est pourquoi nous avons viré indé où personne ne peut nous dicter ce que nous avons le droit de faire.

Bliss : Vous avez travaillé sur 86 jeux ! Quels sont ceux dont vous êtes le plus fier, et ceux qui ont eu le plus gros succès commercial ?

Ste Pickford : Les jeux dont nous sommes les plus fiers sont ceux les plus proches de notre vision originale, avec le moins d’interférence des comités marketing des éditeurs. Notre premier jeu indé, Naked War, est probablement le jeu le mieux designé que nous ayons jamais faits, et sans doute celui dont nous sommes le plus fier. Nous travaillons en ce moment même avec quelqu’un en vue de sortir Naked War sur iOS. Avant ça, Wetrix est un autre jeu dont nous extrêmement fier (). Nous avons conçu le jeu nous mêmes comme une démo auto financée, avant de vendre le produit presque fini à Ocean, alors il n’y a pas eu trop d’interférence de l’éditeur sur ce coup là, et c’est pour cela que le résultat final était si bien ! Nous sommes aussi très fiers de Plok! sur Super Nintendo qui était un autre jeu commencé comme un projet auto-financé où nous nous sommes arrangés pour mettre en place les mécaniques de jeu et le gameplay avant l’implication de l’éditeur. J’ai aussi un faible pour Zub, Feud, Solar Jetman, Tin Star et Equinox. Nos plus grands succès commerciaux ont sans doute été Maximum Carnage, un jeu Spider-man sur Super Nintendo et Ken Griffey Major League Baseball développé pour Nintendo sur Super Nintendo. Feud sur machines 8 bit a aussi été un grand hit à l’époque.

Bliss : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis sa renaissance juste après son crash des années 80, êtes-vous surpris du parcours de cette industrie en 30 ans et comment la voyez-vous encore évoluer ?

Ste Pickford : Je ne suis pas étonné que l’industrie du jeu vidéo soit encore prospère, mais je suis déçu à quel point elle est si peu créative. Plus encore que les films, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont tendance à être dominés par la mode du moment et le seul intérêt commercial avec très peu d’espace pour l’expression artistique et individuelle. Il y a de formidables projets créatifs mais, essentiellement dans la scène indé, ils ne représentent qu’une portion congrue du paysage du jeu vidéo contrairement à d’autres médias. Je ne crois pas que les critiques de jeux vidéo aient d’ailleurs fait un bon travail en encourageant le copié-collé commercial facile du jeu vidéo mainstream plutôt que l’originalité et la créativité. La situation est sans doute quand même mieux qu’elle n’a jamais été depuis la fin des années 80, avec iOS et les jeux téléchargeables qui offrent un canal où les indépendants s’expriment et où la créativité peut enfin obtenir un peu de reconnaissance.

Propos recueillis (et traduits) par François Bliss de la Boissière

Magnetic Billiards évolue

L’application Magnetic Billiards s’apprête à connaître plusieurs évolutions dans les semaines qui viennent. « Nous avons deux pages de tables supplémentaires en développement dans la partie Classic Game comprenant deux nouvelles aptitudes : Pegged Balls avec des boules collées à la table et qui ne peuvent pas bouger, et Struts qui imposent des connexions rigides entres les boules de couleurs différentes », expliquent les frères Pickford. « Elles ajoutent une nouvelle dimension au Classic Game. Nous avons aussi une option « prototype » sous forme de bonus au mode Skeleton Key qu’auront achetés certains joueurs et qui inclura des prototypes de gameplay sur lesquels nous travaillons. Ce sera une forme d’avant-première qui donnera l’opportunité aux joueurs de nous donner leur avis. La prochaine mise à jour comprendra ainsi deux prototypes : Squish qui est un nouveau jeu d’arcade avec un gameplay radicalement différent à base de gravité où toutes les boules s’empilent en bas de l’écran, et I Sent My Monkey To The Moon (ISMMTTM), un principe de jeu totalement nouveau sur lequel nous travaillons. Nous inclurons également un mode Annulation qui permet de rembobiner les mauvais coups, de revoir les bons coups et de sauvegarder les meilleurs coups réussis pour les revoir à volonté. Nous y travaillons encore et cela pourrait inclure un système pour rejouer une partie et la possibilité de redémarrer un jeu interrompu sur de plus vieux modèles de Smartphones comme l’iPhone 3GS qui actuellement interrompt la partie quand on appuie sur le bouton principal. Une fois cette mise à jour en ligne, nous regarderons ce que nous pouvons ajouter sous iOS 5. Envoyer des coups et des parties à des amis est une possibilité, ainsi, à terme, qu’un éditeur de table. Nous travaillons également sur une deuxième Magnetic Billiards, avec des visuels plus réalistes, qui vous emmènerait dans le monde d’une salle de billard du début du siècle. Il inclurait des personnages de l’époque de notre arrière-arrière grand-père, avec une toute nouvelle option de gameplay qui changera grandement le potentiel des scores de chaque table. Nous avons également encore au moins deux autres idées de jeu Magnetic Billiards que nous voulons explorer, si nous trouvons le temps ! »

Pour connaître l’ampleur de l’impressionnante carrière des frères Pickford, un passage sur leur site est hautement conseillé, notamment à cette page.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 04/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Another World : Jeunesse éternelle

Qui aurait imaginé un jour que les plateformes mobiles Apple deviendraient des supports privilégiés pour revivre et donc archiver l’histoire du jeu vidéo ? Après les Final Fantasy, Secret of Mana japonais, les Prince of Persia et Myst américains, le Flashback français, c’est au tour du tout aussi historique Another World du, alors très jeune, développeur Éric Chahi d’être adapté sur iPad et iPhone.

Another World

Jeu immersif avant l’heure

Il ne le savait pas en créant le jeu tout seul en 1991, mais commençait peut-être à vraiment le mesurer en 2007 lors de la réédition 15ème anniversaire sur PC. Aujourd’hui, à l’occasion d’une nouvelle ressortie cette fois pour les 20 ans du titre (ça ne nous rajeunit pas !, ndlr) sur les très tendances appareils tactiles d’Apple, l’auteur-développeur Éric Chahi ne peut plus douter que son jeu vidéo appartient à la grande Histoire de l’industrie interactive. Celle, culturelle, qui la définit à travers les âges. Car, étonnamment, Another World se révèle un condensé de concepts utilisés aujourd’hui à grands renforts de budgets et de moyens techniques inimaginables il y a 20 ans. Premier jeu empruntant au cinéma un découpage de scènes non interactives (très très brèves), l’aventure de ce jeune scientifique propulsé par accident sur une planète hostile est aussi la première esquisse de jeu collaboratif quand il se fait aider par un gentil extra-terrestre local. Le qualificatif « immersion », revendiqué à toutes les occasions aujourd’hui, prévalait d’emblée dans un Another World mystérieusement silencieux, sans parole, sans texte, avec à peine de la musique. Les bruitages, capitaux dans leur économie, devenaient le guide pour survivre aux périls, et donnaient vie à cette planète rocheuse hors champ.

Mise à jour graphique respectueuse de l’original

Que peut faire de plus une réédition contemporaine sans dénaturer le jeu original ? Le moins possible. Lisser les contours en escaliers de la grossière définition des années 90, ajouter quelques coups de pinceaux (très réussis dans les grottes en sous-sol), transformer les pixels carrés en vrais aplats de couleurs. Exercice redoutable de retouche qui doit trouver l’équilibre entre l’original, difficilement regardable ou jouable de nos jours, et un reconditionnement high-tech qui risquerait de perdre l’essence de l’œuvre initiale (préfère-t-on jouer aujourd’hui aux éditions classiques de Prince of Persia ou au remake 3D du jeu de plateforme original ?). Cette édition iPad/iPhone, tout comme celle sur PC d’il y a quelques années, reste donc très prudente, limite conservatrice, et ne fait que raffermir le souvenir forcément enjolivé gardé en mémoire. Preuve permanente de la présence de l’original en coulisses, il suffit de glisser deux doigts vers le bas sur la vitre à n’importe quel moment pour rebasculer aux visuels d’alors, et inversement. Belle leçon technique à travers les âges.

Contrôles tactiles à la hauteur de l’enjeu

C’est entendu, malgré tous les efforts des développeurs, le contrôle aux pads virtuels sur iPhone ou iPad ne remplacera jamais celui d’une vrai croix directionnelle ou d’un pad analogique. Dans le cas d’Another World cependant, le contrôle original basique ne demandait pas vraiment une pure agilité des doigts. Il fallait surtout savoir exactement quel pas ou quel geste effectuer et cela se vérifie aujourd’hui malgré les 3 modes de difficultés dont un Normal plus facile que l’original, selon l’éditeur. Une fois compris ce qu’il faut faire, l’exécution est assez simple. Les deux modes optionnels de contrôle, tactile direct sur la vitre (n’importe où pour faire marcher ou courir son personnage vers la droite ou la gauche, dans les coins bas droite et gauche de la vitre pour qu’un frottement déclenche le saut et une pression fasse tirer le pistolet) ou fixe à l’aide de deux pads virtuels à afficher où l’on veut sur l’écran, donnent toute satisfaction. C’est à dire que mourir et recommencer cent fois fait partie de la méthode de progression. Inutile d’accuser les contrôles, le jeu a été construit comme cela à l’époque. Parfois pénible, ce système d’épreuves par l’échec avait, et a toujours, la vertu de participer à l’anxiété du héros jouant sa vie dans une fuite en avant perpétuelle.

Un précurseur à revisiter

Jeu total avant l’heure, Another World inventait dès 1991 un savant mélange qu’il n’est pas certain que les blockbusters d’aujourd’hui aient encore trouvé. Jeu d’aventure, de réflexion, d’action, éventuellement de contemplation, l’essai interactif du jeune Éric Chahi générait une émotion jusqu’alors inédite dans le jeu vidéo. Aujourd’hui, écouteurs aux oreilles, les sobres décors bleutés aux aplats désormais d’allure arty, les cent morts et répétitions d’actions (courir, sauter, tirer, et même nager) se visitent comme un musée vivant d’un jeu vidéo qui meurt et ressuscite autant de fois que nécessaire pour être qualifié d’éternel.

François Bliss de la Boissière

Sur iPad et iPhone

Les plus…

  • Retrouver une légende du jeu vidéo
  • Le lifting graphique respectueux de l’original
  • Les 13 « Réalisations » (trophées) GameCenter rajoutées

Les moins…

  • Le principe de progression par l’échec
  • Sobriété visuel et sonore un peu aride de nos jours
  • Prix un peu élevé
(Publié le 22/09/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.