Archives par mot-clé : Screenanalysis

Screenanalysis : Resident Evil 5 / Uncharted 2

PROTECTIONS…
Dès Space Invaders le joueur a appris comment utiliser un obstacle pour se protéger de l’invasion ennemie tout en l’attaquant. Depuis, bouclier humain, utilisation des ressources du terrain, défense et protection occupent tout un pan de l’art de jouer…

Resident Evil 5

Pour comprendre totalement les enjeux de l’image arrêtée en pleine action, il faut se reporter aux indicateurs à l’écran. Les deux jauges circulaires annoncent que deux héros partagent l’aventure simultanément dans l’écran. Comme le joueur ne peut que contrôler un seul personnage à la fois, l’indicateur le plus grand signale quel personnage est sous contrôle (1). Les prénoms associés à chaque jauge révèlent la présence d’une femme nommée Sheva aux côtés du héros masculin dont le prénom, Chris (Redfield), est déjà connu dans la série. Le tatouage exotique sur l’épaule de la jeune femme (2) précise d’ailleurs qu’elle n’appartient pas au même groupe de combat que Chris. Filiation avec les épisodes précédents et nouveauté (in) attendue sont ainsi respectées. Le corps à corps montre un Chris en mauvaise posture (3) ce que souligne sa jauge de santé où son état, « cover » (4), prouve qu’il est sur la défensive. Ses munitions tombées à zéro, comme le pointe le zéro en rouge (5), expliquent le recours au corps à corps contre un adversaire désarmé dont l’absence de précaution face à deux adversaires suréquipés et le regard blanc laiteux révèlent la folie meurtrière suicidaire (6). Malgré un stock de munitions disponible (7), Sheva s’apprête à intervenir à mains nues affirmant son statut d’acteur musclé à part entière de l’action (8). Un peu ridicules dans le contexte, les bras nus des deux héros attestent, en creux, que leur coéquipier et non un gilet pare-balles est leur meilleure protection.

Uncharted 2 : Amont Thieves

L’absence de toute information à l’écran laisse à la mise en scène et à l’imagination le soin de compléter et de mesurer les enjeux. Le trottoir et les herbes folles particulièrement mis en avant par la lumière du soleil (1) soulignent l’importance du décor, non seulement en tant que décoration mais comme fournisseur d’informations. Ainsi, ce coin d’image sur éclairé volant la vedette à l’action en cours, elle, légèrement brumeuse, stigmatise l’état d’une ville en ruines et livrée à la nature. Ce que corroborent à l’arrière plan un pan de mur effondré (2) et la carcasse d’un modèle de voiture vieux de plusieurs décennies (3). Le jean et le tee-shirt aux manches longues retroussées (4) suggèrent un héros décontracté, peut-être cool, en tous cas pas équipé pour faire la guérilla urbaine que semble mettre en scène cette image. Le holster porté par-dessus les vêtements (5) indique plutôt une posture prête à tout d’aventurier que celle d’un (para) militaire qui n’accepterait évidemment pas que son équipement pende nonchalamment à la hanche (6). Sa tenue, sa vue de dos et sa position vulnérable face à deux adversaires en uniformes, eux (7), d’appartenance militaire, confirme d’ailleurs qu’il s’agit bien du personnage joué par le gamer. Un héros solitaire, donc, assez vulnérable sans muscle apparent, mais dont l’utilisation d’un bouclier du GIGN local (8) révèle son côté débrouillard, sa capacité à utiliser les ressources du terrain. Sa présence d’esprit est sa meilleure protection.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
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Screenanalysis : Apocalypses now (Resistance 2 / Fallout 3)

Depuis Space Invaders, la fin du monde reste un des grands clichés du jeu vidéo. Sauf que, d’années en années, la menace devient plus précise, l’invasion extra-terrestre et la déchéance de la civilisation mieux mises en scène.

Resistance-2

L’Amérique reste, peut-être pour quelques courtes années encore, le symbole du monde moderne, le pinacle de la civilisation. Si ce pays-continent là tombe, le reste du monde aussi nous disent Hollywood et l’industrie du jeu vidéo. L’invasion de la planète Terre et sa survie post-apocalyptique passent donc forcément par la destruction de l’American way of life. Et pour résumer en une image cette destruction d’un moment historique idéal, les artistes gèlent en ruines une Amérique d’après guerre ayant accouché d’un âge d’or décomplexé de la consommation et des loisirs : les fameux restaurants « Diner » pour Resistance 2, à gauche, la façade et l’enseigne d’un cinéma autre fois refuge des familles pour Fallout 3, à droite (1).

Fallout-3

Un monde déchu, aux robinets à abondance (pétrole, eau et sucreries) taris, confirmé par la présence d’une enseigne de station service désertée (2) et les voitures lourdes aux angles arrondis échouées à ses pieds (3), d’une borne à incendie oubliée (2) ou d’un marchand de glace devenu cendres (3). La place du cadre à hauteur d’homme regardant vers le ciel permet, évidemment, de voir la menace, les vaisseaux aliens pour l’un, les charognards pour l’autre (4), et place le témoin, futur participant, dans une position de vulnérabilité tout en l’informant de sa future position terre à terre dans le jeu (5). La menace, ne faisant que passer ou se deviner au loin, devient également, dans le monde du jeu vidéo, une sorte de promesse de péripéties à venir. La lumière blanche éblouissant le ciel annihile même la présence d’un seul nuage bouclier rassurant et, soleil levant ou couchant écrasant une partie du décor, incruste le danger dans l’atmosphère du monde (6). Diffuse avec un épicentre hors champ, elle suggère également un danger majeur éloigné, peut-être plus important encore, mais impactant déjà sur la scène. Même amochée, la petite partie visible de l’iceberg du monde des hommes en perdition que laissent deviner les deux images garde encore des couleurs, quitte à témoigner de la naïveté du vivant face à l’ampleur du désastre commencé (7). Décentrée par rapport au petit théâtre dramatique silencieux, discrète au point de signifiée son insuffisance, la résistance de l’homme face au péril global est pourtant représentée. L’énorme tour de verre à l’arrière plan équipée sans doute de canons de DCA de Resistance 2 et le mercenaire perché en hauteur avec une arme lourde de Fallout 3 semblent tous deux en mesure de faire face et de répliquer à l’ennemi (8). Mais penchée comme la Tour de Pise et en partie brisée, le building réquisitionné pour la défense, comme le prisonnier ou guetteur enfermé dans une cage suspendue dans le vide (9), laissent bien comprendre que la résistance à l’ennemi ne se fera pas sans sacrifices et pertes humaines.

  • Resistance 2 / Sony / PlayStation 3
  • Fallout 3 / Bethesda Softworks / PC, Xbox 360, PS3

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Screenanalysis : Tomb Raider Underworld / Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts

Les suites de jeux célèbres ont l’obligation de rassurer leur public en validant par l’image que les éléments qui ont fait leur succès restent bien inclus aux côtés d’éventuelles innovations. C’est que ce que font ces deux images silencieuses des derniers Tomb Raider et Banjo-Kazooie…

Tomb-Raider-Underworld-tags

De retour pour des aventures originales sur consoles de salon après plusieurs années d’absence, les anciennes célébrités championnes de l’équilibre et des acrobaties, l’ours Banjo aidé par son compagnon à plumes Kazooie, ou la solitaire Lara Croft, cherchent à prouver ici qu’elles n’ont rien perdu de leur talent. Leur capacité à tenir en équilibre sur de petites surfaces reste intact, même et surtout dans des situations extrêmes, sous la pluie pour Lara, sur une corde instable pour Banjo et Kazooie (1).

BanjoKazooie_360-tags

Les positions surélevées des deux scènes ont plusieurs fonctions (2) : insinuer que les héros « dominent » la situation, rappeler le plaisir unique propre à ces jeux de pouvoir grimper sur des hauteurs et observer alentour, signifier le danger par une sensation de vertige, offrir une vue d’ensemble du décor que l’observateur sait implicitement qu’il devra inspecter de sa position privilégiée en hauteur puis explorer physiquement (3). Le pas précaire des héros les conduisant vers de mystérieuses destinations hors champ (4) laisse à l’imagination le soin de combler, à l’aide des éléments de décor visibles autour, ce qui les attend. L’angle vers le bas ou vers le haut de leurs chemins respectifs indiquent d’ailleurs que pour Lara le danger est plutôt au sol (les fauves noirs le prouvent), et, pour Banjo et Kazooie, l’éloignement de la terre idyllique (maisons chaleureuses, étendue d’eau…) est synonyme de danger (5).
En plus de les aider à tenir en équilibre, les bras tendus à l’horizontal des deux héros principaux font allusion à leurs « accessoires » ou compléments (6). Ainsi les ailes déployées de Kazooie par-dessus les bras de Banjo signalent leur collaboration symbiotique, et les bras tendus de Lara semblent également prêts à dégainer les pistolets qu’elle porte toujours aux hanches.

La météo nettement visible (7), pluie et lumière basse chez Lara Croft, soleil levant (à l’est) et lumière franche chez Banjo-Kazooie, cherche à donner le ton de l’aventure : sombre et dramatique comme l’annonce le titre Underworld de Tomb Raider, joyeuse et bon enfant comme le veut l’héritage jeu de plate-forme bucolique de Banjo-Kazooie. La vue d’ensemble de chaque image, enfin, légèrement en plongée à partir d’une hauteur (8), ouvre la distance de lisibilité du décor jusqu’à l’horizon et permet de concentrer un maximum d’éléments dans le cadre (végétation touffue, ruines, animaux, pluie pour l’une, eau, verdure, verrière, barrage, maisons chargées en détail pour les deux autres) prouvant les capacités techniques de ces épisodes entièrement conçus pour consoles nouvelles générations.

  • Tomb Raider : Underworld / Eidos / Toutes consoles de salon et PC
  • Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts / Microsoft / Xbox 360

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Screenanalysis : Mirror’s Edge

Sans aucune information technique à l’écran et un personnage principal nommé Faith, Mirror’s Edge compte sur la « foi » et le bon sens du joueur pour qu’il s’oriente dans un espace 3D virtuel. Comme en vrai ?

Mirrors Edge screen 01 chiffré

Les jeux d’action privilégient désormais le dépouillement à l’écran. L’absence d’indications encourage l’immersion. Jeu acrobatique jamais tenté, Mirror’s Edge franchit le pas subjectif jusqu’au bout. Le corps de l’héroïne (Faith) n’existe que hors champ. Les bras et les jambes apparaissent à l’écran quand ils agissent directement avec le décor. Mixant les expériences de jeu libre à la Assassin’s Creed, ou le prochain Prototype, avec des acrobaties à la Tomb Raider ou Uncharted, l’héroïne évolue librement sur les toits des gratte-ciels d’une ville moderne. La couleur bleue (1) des immeubles a double fonction : donner un aspect singulier high-tech au jeu et permettre au joueur de repérer aisément les éléments, eux rouges, avec lesquels il peut interagir (2). Ainsi, le personnage s’apprête ici à franchir le vide séparant deux immeubles en empruntant une sorte de poutre rouge immanquable (3). Le flouté périphérique de l’image (4) accentue l’effet de vertige que le joueur doit ressentir ainsi, sans doute, que la vitesse de déplacement. Les mouvements des bras tout à coup visibles doivent faciliter la prise d’équilibre. Comme la chaussure rouge (5), la mitaine rouge de la main droite (6) signale qu’elle sera privilégiée pour interagir avec les éléments du décor de la même couleur. Avec intelligence, l’audace conceptuelle de ce jeu de plate-forme nouvelle génération se signale avec un style visuel à la fois fonctionnel et capable de transcender le photoréalisme trop ordinaire.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Screenanalysis : LittleBigPlanet

Chaque nouvelle apparition de l’intriguant LittleBigPlanet dévoile de nouveaux délires, des fonctionnalités créatives et funs, des trouvailles graphiques et un humour visuel persistant.

LBA_9_big chiffrés
La capture d’écran de jeu ci-dessus, par exemple, nous montre comment va fonctionner la construction partagée des décors, volumes et aplats. Réunis dans un même écran, chacun des 4 petits avatars (1), qui aura déjà été soigneusement habillé par chaque joueur, peut faire apparaître des menus au-dessus de lui pour sélectionner des objets à poser dans le décor (2). Une fois l’objet choisi, le petit personnage le place où il veut dans le décor. Tel un long bras souple, un faisceau lumineux permet de placer l’objet n’importe où, comme les fleurs ici ajoutées au sommet d’un arbre (3). Cette partie créative du jeu, collaborative en ligne et en temps réel, se voulant aussi libre que le jeu de plate-forme burlesque qui s’en suivra, on voit déjà (4) que la « décoration d’extérieur » n’est absolument pas obligée de respecter une quelconque nomenclature préétablie. Toutes sortes d’objets, de textures ou de symboles (5) sont à dispositions pour marquer le territoire. Participatif de l’édification des niveaux jusqu’à leur traversée, avec une charte graphique déclinant version photo réaliste celle, chic, infantile et irrévérencieuse du Yoshi’s Story de la Nintendo 64 (1997), LBA devrait offrir à chacun les outils suffisants pour libérer son imaginaire.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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Screenanalysis : NEW YORK – NEW YORK

Ces deux écrans de jeux ne disent pas grand chose sur le détail du gameplay de GTA IV et Turning Point se déroulant tous deux à New York, mais dans les deux cas, le contexte est suffisamment fort pour créer une excitation anticipatrice dans l’esprit du joueur.

Grand Theft Auto IV

GTAIV ok chiffré

L’énorme succès commercial de la série des GTA ne nécessite pas forcément d’expliciter les éléments de gameplay déjà attendus. Il peut suffire comme ici de montrer le nouveau théâtre de jeu. L’Empire State Building et le Chrysler Building à l’arrière plan indique sans ambigüité que nous sommes à New York (1) et (2). Le regard direct dans l’objectif du personnage (3) annonce clairement son ambition et son sans-gêne ; sa longue moustache hors d’âge confirme un caractère pas commode (4), et son allure une origine ethnique pas forcément new-yorkaise. La vague impression de chantier naval ou de port nautique autour de lui (5) comme l’éclairage lever de soleil plutôt que couché (6) semble signaler qu’il s’agit là d’un nouvel arrivant dans la ville. Le building en construction (7) discrètement à l’arrière plan montre une ville encore en chantier où un destin peut encore s’édifier et l’american dream être saisi. L’espèce de grue oblique derrière le personnage évoque une insolente érection tout en semblant mettre entre ses mains une barre de fer menaçante (8). Toutes les symboliques d’agressivité, de virilité, de détermination, de volonté de conquête sont donc réunies, cette fois au cœur de la ville parmi toutes les villes, la porte d’entrée du « nouveau monde ». Le nom fictif de Liberty City adopté pour GTA n’aura jamais aussi bien habillé une ville dont l’arrivée par la mer se fait toujours devant la statue de la liberté.

Turning Point : Fall of Liberty

Turning Point screen chiffré

La destruction et les éléments mis en scène à l’arrière plan de cet écran de jeu laissent deviner un postulat original : l’invasion de l’Amérique par les Allemands dans les années 40. Même partiellement détruit, le design bien connu du sommet du Chrysler Building (1) signale sans ambigüité que nous sommes à New York et que la ville emblématique américaine s’effondre. Le taxi jaune tout aussi iconique et détruit (2) confirme le lieu et la crise en cours tandis que sa carrosserie rétro plante l’action dans les années 40-50. La présence d’un tank (3) avec un canon pointé dans l’axe du sommet de l’immeuble écroulé laisse savoir que la chute du gratte-ciel est due à une grosse artillerie militaire et non à un accident, tremblement de terre ou acte de terrorisme. Aux côtés du tank, le soldat au casque et à l’insigne rouge/noire évoquant l’armée allemande de la Seconde Guerre Mondiale (4) confirme alors qu’il s’agit d’une opération militaire et donc probablement d’une attaque de New York et, implicitement, d’une invasion du continent américain. L’arme pointée dans l’écran (5) signale qu’il s’agit là d’un FPS qui implique forcément une grosse dose d’immersion subjective. Les plus attentifs au détail remarqueront enfin que le design rétro de l’arme et le modèle gravé sur le canon datent bien l’action pendant la Seconde Guerre Mondiale (6). On peut également en déduire que le personnage interprété par le joueur a été pris de pris de court par l’attaque et s’est emparé d’une arme allemande pour se défendre et défendre la ville.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #1)

 


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