Badland : Quand le jeu prend vie

Tous les croisements sont possibles finalement de nos jours. Une production d’allure haut de gamme AAA, atmosphérique, immersive et pourtant associée à un gameplay habile, malicieux mais se jouant avec… un seul doigt comme un pseudo casual game. À partir de moyens simples mais hyper maitrisés Badland entraine le joueur ainsi dans un nouveau monde avec ses créatures fascinantes qui provoquent la curiosité et ses règles uniques qui interpellent la soif de contrôle du joueur.

Badland

Dessiné et peint avec chaleur et raffinement, ce Badland d’origine indé (et donc sans gros moyens) force l’admiration dès l’ouverture en rejoignant avec talent la qualité visuelle faussement artisanale d’une production majeure d’un Rayman Jungle Run. Chic et culotté, Badland se distingue même de façon originale en séparant les décors colorés loin à l’arrière plan et l’action à l’avant-plan tout en aplats noirs. Un effet ombre chinoise particulièrement réussi qui met en valeur les deux espaces sans rien leur enlever. Les créatures rondes qui doivent traverser saines et sauves l’écran de gauche à droite sont elles-mêmes complètement en noir avec seulement deux petits yeux blancs expressifs à la Limbo. La bande son à base de bruitages de forêt, de crissements d’insectes, de petits hululement lointains, de bruissements de feuillages ou de ruissellements d’eau complètent un tableau réellement captivant.

Totalement organique

Le monde de Badland prend vie avec ravissement devant les yeux, dans les oreilles puis – et heureusement – au bout du doigt. Le gameplay à la fois précis et chaotique entretient cette impression d’avoir vraiment à faire à des créatures vivantes, maladroites et capricieuses, jamais tout à fait domptables. Alors qu’il suffit d’appuyer brièvement sur la vitre pour que la créature ronde plane un instant en battant de ses petits bras atrophiés (ou ailes ?) dans un décor défilant inexorablement en scrolling horizontal, les déplacements hasardeux créent une incertitude propre à défier le gamer et une empathie affective telle que l’on ressent par exemple dans les trébuchements du Sackboy des LittleBigPlanet sur consoles PlayStation.

La science du parcours…

À la satisfaction du contact tactile tout à fait maîtrisé s’ajoute une science de l’obstacle toute aussi joliment masquée dans un emballage organique palpable. Voletant toujours en fonction de la pression d’un unique doigt sur la vitre, la créature seule ou en peloton doit contourner des stalactites et des stalagmites, se faufiler entre les mâchoires de roues crantées, frôler les dents de scies circulaires, éviter les pales d’hélices géantes, autant d’excroissances surgissant comme des racines de la masse noire menaçante du décor… Le doigt sans cesse sollicité pour maintenir vaille que vaille le Kirby noir en lévitation doit aussi à apprendre à donner des petits coups au plafond pour débloquer un rocher, à le laisser retomber sur le sol le temps que le décor s’effondre, qu’une mine embusquée explose…

… et du power-up

Bien que tout se déroule sur un plan 2D de gauche à droite, l’avancée réussit à ne pas être linéaire. Certains items, ou fruits mystérieux, qu’il faut absolument consommer en passant, modifient la taille de notre espèce d’oursin des forêts finalement transformiste. Devenue brutalement énorme, la boule hirsute écrase des pans entiers de décors, toute miniature elle se faufile rapidement entre deux pics mortels. À chaque variation de volume correspond une altération crédible de sa pesanteur et de sa vélocité qui oblige sans cesse à revoir son rapport tactile, sa méthode de contrôle. Plus tard d’autres fruits magiques l’obligeront à rouler bouler, ralentiront volontairement sa mobilité, ou au contraire accélèreront brusquement son vol. Quand un fruit la rend provisoirement collante, ses mouvements se limitent alors à des petits sauts pénibles, lourdauds, irritants sans doute, mais inversant tout à coup la proposition aérienne de jeu pour mieux aborder un obstacle demandant une autre maîtrise interactive.

Un pour tous et tous pour un

Toutes ces variations plus ou moins classiques au jeu vidéo prennent véritablement leur essor quand la créature se démultiplie à l’écran. Car ce que le jeu, volontairement sans mode d’emploi ou scénario intrusif, ne dit pas, c’est qu’il s’agit non pas seulement de sauver la peau de la créature mais aussi du plus grand nombre de ses congénères collectés sur le trajet. Car certains des fruits magiques font éclore à la volée un groupe de créatures qui volètent dans les mêmes conditions que le leader. Animées elles aussi de comportements capricieux et réagissant individuellement aux aléas du décor, elles s’éparpillent hélas dans un grand désordre. Tout l’exercice consiste alors à réussir à faire passer l’obstacle au plus grand nombre alors que chaque créature-boule ne se trouve pas forcément au même endroit et ne subit pas le même danger au même instant. Évidemment même si elles ont tendances à s’agglomérer un peu et même si elles aimantent les power-up croisés, il y a de cruelles pertes et de nombreux moments où il est bien heureux de réussir à arracher une seule créature à un ensemble d’obstacles. Mais le dépit n’est jamais long. Il devient rapidement clair qu’aucun espace de jeu n’existe par accident ou maladresse. Le level design se révèle aussi maîtrisé que l’animation interactive. C’est à dire que les créateurs du jeu savent pertinemment quand le joueur va perdre toute sa portée et quand lui redonner de l’élan en lui offrant à la dernière minute une poignée de nouveaux clones, et retrouver le sourire.

Un super logiciel sous camouflage artistique

Après échecs ou réussites jamais tout à fait maîtrisées jamais vraiment involontaires, le vrai plaisir du jeu intervient quand on comprend que derrière l’aspect artistique déjà pointu se cache un programme drôlement bien ficelé. On ira jusqu’à dire un code (informatique) super sophistiqué. La première preuve surgit quand on découvre planqué dans les options un listing complet et inattendu de statistiques, des données chiffres précises et informatives, ou inutiles et alors drôles. Les chiffres attendus : combien de niveaux franchis sur les 40 fournis, de « missions » accomplies sur les 120 comptabilisées, d’achèvements réussis sur les 23 prévus, de clones sauvés… ; puis des chiffres surprenants et rigolos : combien de clones ont été écrasés, empoisonnés, laissés derrière, quelle distance a été parcouru en volant (avec l’iPad en unité de longueur !), et combien de fois le joueur a-t-il touché l’écran (!)… La deuxième preuve d’un logiciel hautement programmé en coulisses provient de la présence d’un mode multijoueur qui marche vraiment. C’est à dire que, réunis autour d’un seul même écran, deux à quatre personnes contrôlent chacun une créature pour essayer d’aller le plus loin possible à travers plusieurs niveaux. Les séances de jeu se révèlent courtes, burlesques, mais prenantes et forcément échauffantes en conditions rapprochées sur iPad mais aussi sur iPhone puisque l’appli a également le bon goût de partager ses sauvegardes entre iDevices.

Game VIP

Badland appartient au club très fermé des jeux sachant fusionner aspiration plastique et gameplay à la hauteur de son ambition visuelle (évoquons le Insanely Twisted Shadow Planet de l’illustrateur/animateur Michel Gagné). Le mélange accompli propulse le joueur vers une autre dimension, vers un monde organique aux règles autonomes où le joueur intervient sans jamais prendre totalement le contrôle. Un espace interactif quasi biologique où le joueur n’est pas poussé à devenir une méga puissance qui doit contrôler et dominer l’univers mais un agent participatif. Un invité qui, en « jouant », en interagissant, participe à la naissance publique d’une nouvelle dimension. Le joueur jouant devient l’ambassadeur et le révélateur de ce nouveau monde.

François Bliss de la Boissière

Sur iPhone

Les plus…

  • Gameplay simplissime et pourtant sophistiqué
  • Style graphique dessiné chaleureux et dépaysant
  • Bande son nature/animaux immersive
  • Jouer jusqu’à 4 simultanément

Les moins…

  • Sensations de perte de contrôle
  • Difficulté pas toujours égale
  • Un peu cher peut-être
(Publié le 15/04/2013 sur Hitphone.fr)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


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