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Confession of a (virtual) mass murderer

Préambule.

Alors que le débat sur l’exploitation de la violence (aux hommes, aux femmes ou aux minorités, le jeu vidéo ne fait pas dans le détail) se propage enfin dans le milieu après le catastrophique E3 2012 (voir fil Twitter @overgamevoice), l’industrie du jeu vidéo va-t-elle enfin réussir son auto-critique ? En attendant ce processus de maturation souhaitable qui lui évitera peut-être de sombrer pour de bon dans un ghetto culturel, il appartient aux observateurs privilégiés, et aux joueurs eux-mêmes, de mettre inlassablement le débat sur la table. Depuis longtemps porte-parole d’un jeu vidéo pacifié et artistique, nous avions dès 2009 profité de l’espace de libre expression offert alors par le chic trimestriel de jeux vidéo et toutes ces choses, AMUSEMENT, pour encore une fois essayer de porter le fanion blanc jusqu’à la ligne de front. Et plutôt que de s’immoler bêtement en affichant une pseudo innocence, pourquoi ne pas tomber carrément le masque et plaider coupable ? Se reconnaitra qui voudra derrière cette confession…

Dans Blade Runner, Roy, le Replicant Nexus-6, le disait déjà et mieux que moi. « I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die. » Oui j’ai vu et fait des choses inimaginables pour un être humain…

Confession of a (virtual) mass murderer

« J’ai ça dans le sang. On ne m’a pas forcé, ni même appelé. Quand les premières vagues d’envahisseurs ont débarqué de l’espace dans les années 80 j’étais en première ligne. À partir de là j’ai compris où était mon destin et je me suis mobilisé tout seul. J’ai eu des creux, ou plus exactement il y a eu des accalmies, une pax americana provisoire imposée par une pax nintendona japonaise, mais dans l’ensemble on a eu toujours besoin de mes services. Et j’ai progressé à la vitesse de la technologie. Après les premiers plâtres essuyés par les bornes publiques, les premiers home computers, les machines de puissance 8, 16 et 32 bits, la guerre s’est vraiment déclarée quand la 3e dimension fut maîtrisée dans les années 90. L’appel aux armes n’était pas négociable. J’étais là pour ça, et – je m’en rendis compte alors – toutes les années précédentes se résumaient à une longue séance d’apprentissage. Le maniement des fusils d’assaut, à pompe ou à lunette n’ont plus de secret pour moi, pas plus que les grenades, les lance-flammes, les lance-roquettes, les mitrailleuses, les mortiers. Les AK-47, MP44, Mini-Uzi, M1014, Dragunov, et la conduite de tanks font partie de ma vie active comme les stylos, les parapluies, cartes bleue et les voitures occupent celle des gens ordinaires.

Terminé les esquisses, les calculs de loin, les simulacres robotiques. J’ai pénétré physiquement le champ de bataille, tête en avant, sans aucune hésitation ni remise en question. J’ai accepté toutes les missions, tous les fronts, dans les tranchées comme aux confins des frontières de l’univers connu. Je me suis familiarisé avec ces nouveaux espaces de combat en pénétrant le bunker d’Hitler ou j’appris à éliminer sans questionner les diables nazis de la mission Wolfenstein. Le massacre sans ciller des démons inhumains de la mission Doom confirmèrent la résistance de mes nerfs, mon indifférence naturelle à l’effusion de sang. Contre les démons ou les aliens, malgré le risque de contact avec l’ennemi, la tronçonneuse déchiqueteuse a même fini par devenir un instrument de choix. À l’adresse distante des coups de feu d’hier s’ajoutait tout à coup la brutalité de l’arme blanche ultime, celle qui permet de renifler son adversaire, de goûter son sang et sa sueur avant de vider ses tripes. Les récentes campagnes des Gears of War où je me suis particulièrement distingué ont mis en lumière ces années de pratique. La guerre est sale, elle tache, ça me convient, je n’ai jamais vraiment cru au pacte de civilisation. Une paix mascarade pour mieux justifier telle ou telle guerre, étouffer nos nécessaires pulsions primitives. J’ai remis les compteurs à l’heure. Je vis sans masque. Je traverse au grand jour les guerres qui se trament dans les coulisses. J’en ai le tempérament et on m’a donné les outils pour le vivre, pourquoi les refuser ? Les premières campagnes guerrières sérieuses utilisaient un langage policé qui masquait les enjeux. Dans les Quake et autres Unreal, une mort valait un frag, un acronyme obscur évoquant les grenades à fragmentation de la guerre du Vietnam. Depuis les affrontements terroristes/antiterroristes de Counter Strike, notamment, les précautions de langage n’ont plus court. Un mort est un mort, un kill est un kill.

Désormais on me remet des médailles. Tous les jours. Selon les contrées et les conflits ils appellent ça des « succès », des « trophées ». Plus personne n’ignore ma field reputation. Je suis respecté d’un bout à l’autre de la planète. Je laisse la liste de mes exploits toujours visible en ligne. Les batailles devenant de plus en plus publiques, le style compte autant que la quantité. Je reçois des médailles quand je réussis, comme il y a peu en Afrique dans Resident Evil 5, à tuer 20 victimes expiatoires d’une balle dans la tête, ou à en abattre 30 d’une traite à la mitrailleuse. Les 75 Helghasts tués au couteau et les 30 éliminés avec un tank m’ont valu les honneurs de Killzone 2. Dans l’hystérie de la mission Call of Duty 4 Modern Warfare j’avais réussi à obtenir des récompenses pour les 4 soldats tués d’un seul coup de feu et pour les blessés achevés au couteau alors qu’ils rampaient. Dans la dernière campagne COD nommée World at War, j’ai été salué pour avoir réussi les objectifs assez précis comme de tuer 8 soldats japonais au mortier, ou en abattre un seul immobile caché dans les herbes. Dans Fear 2 ce sont les 10 ennemis rôtis au canon à Napalm et les 10 autres épinglés au mur avec une masse qui m’ont valu reconnaissance. Dans la mission collective Left for Dead j’ai réussi plusieurs objectifs notables avant mes coéquipiers : faire sauter d’une seule explosion de grenade 20 créatures infectées, enflammer 101 de ces mêmes zombies, et en réduire en bouillie 1000 d’entre eux avec une mitrailleuse montée sur pied. J’ai été félicité jusque dans mes missions dans l’espace grâce au démembrement au cutter-laser de 1000 des créatures mutantes de Dead Space. Plus ambigüe, la mission GTA IV m’a posé davantage de problèmes. Mis à part les assassinats commandités et la mauvaise plaisanterie des 200 pigeons à tirer comme des lapins, aucune victime volontaire ou collatérale ne m’a valu une récompense. Il est vrai que la guerre des gangs a lieu en terrain civil. Je me suis adapté.
Mes dernières fiertés ? Les médailles reçues pour les 1 500 soldats Helghasts éradiqués dans Killzone 2, les 53 595 zombies tués exactement de Left for Dead, les 100 000 Locustes abattus de Gears of War 2 et les 10 000 personnes éliminées dans Chroniques of Riddick.

Le cimetière de mes plus ou moins honorables victimes n’existe pas physiquement, sinon on l’appellerait sans doute un charnier. Mais, je le revendique, un charnier cosmopolite. Car je n’ai fait aucune différence, aucune ségrégation. Les Helghasts abattus pendant leur guerre civile rejoignent sans grincher les africains enragés de Resident Evil 5. Les corps des mafieux et les victimes civiles de Grand Theft Auto IV s’enchevêtrent avec les cadavres mutilés des restes d’humanoïdes de Dead Space. Les guerriers Locustes du futur éliminés à la tronçonneuse ou à l’arme chimique s’entassent sans distinction avec les soldats allemands ou japonais d’une guerre du passé.

On me demande parfois si les râles de mes victimes ne hantent pas mes nuits, si je ne suis pas mort à l’intérieur. Je ne crois pas. Le sang bat dans mes veines. J’ai toujours une pulsion de vie. J’aime ma femme. Mes enfants commencent à être en mesure de participer à des campagnes en ligne. Ils profitent de mon expérience et ils apprennent à tirer avec de nouvelles interfaces qui permettent de viser directement dans le prolongement du bras. Au « Tu ne tueras point » que l’on me brandit parfois je réponds en toute lucidité : commandement tenu. Une mission est une mission. Un ordre, un ordre. Guerrier, soldat, mercenaire, assassin, justicier, psychopathe… Jouer à tuer n’est pas tuer. Je ne regrette rien. »

Note : Tous les chiffres et récompenses évoqués sont réels. Selon un ordre gradué d’importance, les récompensent baptisées Succès sur Xbox 360 et Trophées sur PS3 se greffent au profil du joueur ensuite visible par tous.

François Bliss de la Boissière (killing machine)

(Article paru dans le trimestriel AMUSEMENT n°5.)

 


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Why Play ? [Pourquoi jouer] ?

Le jeu vidéo est encore un formidable work in progress où toutes les intentions, trivialités et plaisirs se télescopent sans hiérarchie. Jouer pour les sensations ou la recherche du sens ? Telle peut être la question.

Why play (DR)

Sorti fin 2007, Super Mario Galaxy a remis l’essentiel du jeu vidéo au centre d’un débat qui n’avait plus lieu : le fun. Son grand maître d’œuvre et occasionnellement maître à penser Shigeru Miyamoto le revendique, le jeu vidéo doit être avant tout… fun. Même si la définition de fun peut s’interpréter de différentes manières, il suffit de jouer quelques minutes à ce Mario Galaxy sur Wii pour comprendre où le jeu et Miyamoto veulent en venir. Comprendre, comme saisir avec les mains et les doigts, les yeux et les oreilles, le cœur et même parfois l’âme, mais pas avec le cerveau.

[Tête en bas, au-dessus d’un mini trou noir, retenu sur un petit astéroïde par la gravitation, un moustachu en salopette se jette sans crainte dans le vide en poussant un cri joyeux… _Super Mario Galaxy, 2007].

Car ce plaisir, ce fun, provoqué par le lien interactif entre le joueur et ce qui se passe à l’écran appartient en propre au jeu vidéo et reste à ce jour largement inexpliqué, ou, plutôt, difficilement exprimable. Même si visiblement une entreprise comme Nintendo en a compris quelque chose d’essentiel puisque de la 2D pixélisée des origines à la complexe 3D d’aujourd’hui, toutes les grandes productions Nintendo (Mario, Zelda, Metroid, Pikmin…) réussissent immanquablement à récréer ce plaisir.

[Suspendu à une feuille d’arbre géant, le petit héros se lance d’une falaise en espérant que le vent le portera sur l’autre rive… _The Wind Waker, 2002]

Prenant par surprise les observateurs et les professionnels, la console Wii avec son système de pointage vers l’écran réinvente à son tour les canons de l’interactivité ludique et donc des plaisirs que le jeu vidéo peut offrir. Le changement de paradigme technologique de la Wii rappelle que depuis plus de 30 ans, accolé à l’évolution technologique, le jeu vidéo continue d’être un énorme work in progress.

[Le vaisseau s’oblige à frôler le sol, deux bombes seulement pour détruire les silos ennemis pendant que le museau crache des missiles pour annihiler les fusées qui décollent _Scramble, 1982]

Dès ses débuts, le jeu vidéo contient une double lecture, celle du plaisir tactile immédiat et celle, intellectuelle, de la stupeur et du vertige, l’intuition d’apercevoir un écho du futur : mais qu’est-ce donc que je joue derrière l’écran informatique ? Et, de révolutions technologiques avérées en révolutions numériques en cours, qu’est-ce que cela veut dire par rapport à l’homme ? Ces questionnements peuvent rester à l’état d’étonnement non exprimé, déclencher des plaisirs liés à la curiosité sans cesse sollicité comme elle peut s’intellectualiser, provoquer le frisson conscient du découvreur de territoires inexplorés.

[Le pont de pierre s’écroule, le petit garçon se retourne et attrape de justesse la main de la jeune fille au teint diaphane _Ico, 2001]

En creux, l’inaboutissement et la fuite en avant perpétuelle du jeu vidéo contiennent ce qu’une œuvre d’art exprime à plat : un regard sur la condition de l’homme. Plus précisément encore à cause de l’interactivité : la condition de l’homme agissant, évolutif, et son lien avec l’univers physique. Car après avoir maîtrisé la plupart de la matière observable, éprouvé ses limites dans l’espace, depuis l’avènement de l’informatique et du numérique, l’homme explore sans l’avoir prémédité une nouvelle brèche spatiotemporelle, une matière digitale immatérielle, une nouvelle frontière peut-être jumelle avec celle du Big-bang dont le jeu vidéo repousse avec une innocente candeur la ligne et les limites.

[Le tronc d’arbre couché en travers du ravin tourne sur lui-même, en maintenant coûte que coûte la manette horizontale le jeune homme peut garder son équilibre et faire la traversée _Uncharted : Drake’s Fortune, 2008]

Si l’on regarde les pratiques ordinaires ou populaires du jeu vidéo, qu’il soit orienté compétition, culture du score, évacuation ou entretien des sentiments de violence, passe-temps, la noblesse potentielle de l’activité disparait bien sûr derrière une trivialité quotidienne que connaissent tous les arts populaires tels le cinéma ou la musique. Ce qui n’empêche pas le jeu vidéo comme ses cousins de loisirs de se trouver des bulles d’exceptions dignes d’elles-mêmes.

Avant de générer ses grands œuvres cohérentes d’un bout à l’autre, le jeu vidéo encore balbutiant existe donc par petits morceaux d’œuvres éparpillés dans telle ou telle production. Il appartient au joueur, visiteur d’un autre monde, d’y trouver ses marques, ses plaisirs, ses intentions et avec un peu de chance, un semblant de sens.

François Bliss de la Boissière

(Publié dans Amusement #1 en 2008)

 


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