Archives pour l'étiquette Gran Turismo

BEST OF JEUX 2010 : Une sélection militante

Le jeu vidéo repose sur des formules, des concepts et des gameplays qui évoluent beaucoup plus lentement que les technologies qui les supportent. La stabilisation hardware du côté des consoles en place depuis 4-5 ans permet aux studios de mieux finaliser leurs productions et, parfois, d’ouvrir la porte vers de nouvelles expériences…
 

Militant comme toujours ici pour un jeu vidéo digne de lui-même, on s’obstinera à ne vouloir reconnaître que dans les premiers jets les jeux les plus légitimes. Même si elles sont techniquement supérieures au premier essai, les suites numérotées sont toujours coupables de naître d’un plan d’amortissement sur plusieurs années et non d’une pure volonté artistique. Si le jeu n°2 est « enfin » abouti cela implique que le premier été commercialisé sans l’être. Si le jeu n°3 révèle enfin le potentiel de la série c’est que les créateurs ont échoué à bien s’exprimer dans le premier. Que l’on entende bien, le work in progress artistique est tout à fait admissible, même s’il prend le joueur en otage de ses recherches et errements. En revanche, le procédé économique qui consiste à transformer le consommateur payant plein pot en béta testeur (un métier normalement rémunéré) ne devrait pas exister. Ce qui est vrai pour un artiste-concepteur comme Jonathan Blow qui a consacré deux années pleines à finaliser la mécanique du gameplay de son Braid alors que le jeu aurait pu être commercialisé bien avant, devrait l’être pour des grosses productions avec des budgets colossaux. Le modèle freemium aujourd’hui généralisé dans les jeux sociaux sera peut-être celui du jeu vidéo tout court demain.

Best of 2010 : Les jeux originaux

1 / Limbo (Playdead/Xbox Live) : Pourquoi ce jeu dit « indépendant » en tête de tous les jeux cette année et non Braid, flOw ou Flower les années précédentes ? Parce que contrairement aux propositions mettant en scène un gameplay/concept à la limite de l’abstraction, Limbo place l’humain au cœur du projet. Limbo ne se présente pas comme un pur objet interactif mais comme une œuvre qui réussit à intégrer l’interactivité à un ensemble de moyens d’expressions artistiques. Du noir et blanc expressionniste à la bande son minimaliste et enveloppante à la David Lynch, de l’absence de mode d’emploi aux mouvements discrets de caméra vers l’avant ou l’arrière, chaque élément appartient à une même sphère narrative émotionnelle et cérébrale. Le participant pénètre dans un univers complet de conte macabre par les yeux d’un petit garçon qui se réveille et dont l’éveil au monde, en quelque sorte, est naturellement fantasmatique et craintif. Un exemple parmi d’autre de la maîtrise artistique intime, aussi importante que le reste, la mise à mort chronique du personnage suggère elle aussi un commentaire à plusieurs niveaux. La lenteur de la fermeture au noir qui la conclut a déjà valeur d’ultime expiration et sert, comme le reste, à rythmer les palpitations du récit muet. Sa répétition cruelle et inévitable, chagrinante d’un point de vue émotionnel, mais non pénalisante en terme de jeu, distille un commentaire tragicomique sur ce principe mort/résurrection si fondamental au jeu vidéo tel qu’il existe depuis 30 ans. L’échec éventuel, la perplexité devant les décors en forme d’impasse ou de gouffre génèrent du récit. Ce temps de réserve individualise la relation psychique et somatique qu’entretiennent le joueur et le petit garçon à l’écran. Limbo fait preuve d’une énorme maturité d’expression physique et métaphysique non pas parce qu’il a le culot de mettre en scène des petits enfants suicidaires, mais parce qu’il réussit à concrétiser et à projeter devant nous la psyché sans garde-fou d’un enfant. Complètement référentiel (on pense à Another World), mais aussi tourné vers le futur artistique du jeu vidéo, Limbo n’est plus que du « jeu ».

2 / Heavy Rain (Quantic Dream/PS3) : Encore bancale et trop consciente d’elle-même en tant que jeu dans l’obligation de faire jouer, l’expérience ciné-interactive Heavy Rain laisse néanmoins une marque indélébile dans la mémoire du participant et la généalogie du jeu vidéo en général. Comme dans Fahrenheit, articuler le récit sur une histoire de psycho killer reste une solution bien racoleuse en direction, sans doute, des gamers, et finalement hors champ quand l’essentiel qualitatif se joue dans l’ordinaire des relations des personnages avec leur environnement proche. A ce titre, Heavy Rain réussit pleinement son pari de générer un suspens psychologique à la minute avec des choses banales et à créer une densité émotionnelle entre les personnages et le joueur.

3 / Enslaved : Odyssey to the West (Ninja Theory/PS3, Xbox 360, PC) : En quelques minutes explosives, Enslaved donne vie à deux personnages charismatiques, et à un monde complet avec ses ruines inédites, ses robots et drôles de machines tout aussi inoubliables. Enslaved s’approprie avec intelligence beaucoup de clichés avec une volonté de les transcender et de se rendre accessible à tous. Frustrant un moment pour un gamer averti, les rognages qui enlèvent du gameplay (esquisses de QTE à la God of War avec les boss, survol automatique des drones qui pourraient être pilotés par le joueur) sont autant au service de grand public que d’un récit initiatique qui ne doit pas s’arrêter en si bon chemin. Ce qui n’empêche pas de tomber sur des séquences retorses et des zones de creux. D’une manière générale, le chic et l’élégance, la générosité et l’envie d’en découdre avec les décors, le gameplay, le jeu des acteurs et la mise en scène, envoient mille signaux de bienvenue en direction d’un jeu vidéo respectueux et en quête de réinvention.

4 / Darksiders (Vigil Games/PS3, Xbox 360, PC) : L’outsider qui cache sans doute un des gameplay les plus complets et les plus sophistiqués de l’année derrière un design D&D trop souvent vu. Exploration, simili plate-forme, vol, combats à l’épée hack’n slash, progression des pouvoirs et gestion manuelle des améliorations, absolument chaque rouage du gameplay donne satisfaction aux bouts des doigts et du mental comme un jeu Rare ou Nintendo. C’est cette présence tactile fiable et stimulante au fil d’environnements et d’architectures sophistiqués qui permet de supporter le contexte gothico-démoniaque grandiloquent.

5 / Kirby Au fil de l’aventure (Good-Feel, Nintendo/ Wii, disponible USA, sortie 25 février Europe) : La Wii ne se porte jamais aussi bien que quand elle joue en 2D à réinventer les chartes graphiques normatives et oublie (hélas ?) les fonctionnalités de reconnaissance dans l’espace de la Wiimote. Bien plus qu’un simple décor qui ferait tapisserie, les fils à couture, cordages, boutons, fermetures éclairs et autres tissages (dessinés et non photo réalistes comme dans LittleBigPlanet qui l’inspire un peu) donnent prétexte à une multitude de trouvailles graphiques au service du gameplay. Devenu petite voiture ou tank géant, le transformiste Kirby continue un parcours de plate-forme à mi-chemin de l’expérimental et du grand public. Un grand classique comme le restent encore Yoshi’s Story sur Nintendo 64 ou les (Super) Mario Paper sur GameCube et Wii.

6 / Alan Wake (Remedy/Xbox 360) : Encore une grande envie de réconcilier cinéma et jeu vidéo qui n’arrive pas à proposer mieux qu’une cohabitation alternée. Mais, assez bien jouée et mise en scène, la tentative est ici belle et prenante parce qu’elle s’appuie sur un environnement naturel particulièrement bien restitué. Personnage central du jeu, la forêt nord-américaine, ses ombres, son vent, sa brume, ses chalets en bois et ses rivières dégagent une présence organique inédite. La puissance d’évocation est si forte qu’elle rend crédible les situations les plus gauches.

7 / Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/PS3, Xbox 360) : Le jeu de l’année choisi par la majorité des édiles du jeu vidéo, Red Dead Redemption impressionne surtout parce qu’il réussit quelque chose que l’on croyait impossible : un GTA western où les paysages horizontaux remplacent ceux des buildings verticaux. Cette prouesse technique admise il reste un jeu d’aventure en manque flagrant de personnalité. RDR décline tous les clichés du western classique qu’on ne supporterait plus au cinéma, comme si le western spaghetti des années 70 n’était pas passé par là. Habité de beaucoup trop de figures génériques (et de raideurs et de bugs décidemment indécrottables des free roaming games), ce premier western interactif démontre surtout qu’il va être possible – une fois cette surprise passée – d’en créer bientôt un avec une vraie personnalité.

8 / Bayonetta/Vanquish (PlatinumGames/PS3, Xbox 360) : Il faut regrouper ces deux jeux dans le même bouillonnement créatif halluciné du « jeune » studio PlatinumGames qui balance sur le marché à une cadence improbable des jeux fous et énormes qui demanderaient des années à n’importe quelle autre équipe japonaise ou occidentale. Hyper racoleur, les deux projets manquent de finesse mais pas d’imagination. Toujours au service d’un gameplay fouillé à la japonaise malgré des compromis d’accessibilités plus ou moins bien amenés, les tourbillons graphiques et sonores sexués et ultra fétichistes entrainent le joueur dans un spectacle interactif proche de l’ivresse.

9 / Sports Champions/The Shoot (Zindagi Games/Sony/PS3) : Il fallait faire la preuve de la pertinence du PlayStation Move, vis à vis de la Wiimote de Nintendo qu’il plagie, par le jeu et non par un plan de communication massif. Et ce sont justement deux jeux d’allure modeste qui font totalement l’affaire. Tennis de table où le gamer retrouve ses tics et faiblesses de vrai joueur de ping-pong, lancé de frisbees hyper raffiné et, surtout, tir à l’arc incroyablement tangible, offrent une précision de jeu HD dans la compile Sports Champions qui renvoie l’approximatif Wii Sports à ses balbutiements de nouveau né. Quant aux supers plateaux de cinéma thématiques de The Shoot et son accessoire ultra kitsch PS Move Zapper, ils développent un superbe jeu de tir sur rails que le tir au canard de Wii Play n’avait fait qu’esquisser sans concrétisation sérieuse il y a déjà quatre ans. Le jeu à reconnaissance dans l’espace trouve ici la maturité technique qui va permettre aux gamers de se livrer avec confiance à de sérieux jeux comme le prochain Killzone 3.

Best of 2010 : La suite au prochain numéro

– Super Mario Galaxy 2 (Nintendo/Wii ) : La concession commerciale du chiffre 2 fait mal chez un Nintendo qui ne cache plus son jeu marketing. Totalement vertigineux et sans doute intimidant pour tous les créateurs du monde, le jeu laisse sur place toute la concurrence d’une galaxie à l’autre.

– Mass Effect 2 (Bioware/Xbox 360, PC, PS3 le 23 janvier) : Avec une partie action cette fois vraiment travaillée en accord avec ses visuels somptueux et son histoire fouillée, et non intrusive, Mass Effect 2 devient le jeu d’aventure total entrevu dans le premier épisode. Gros point noir : en l’absence d’option alternative, la VF insupportable oblige les anglophiles à mettre la main sur un exemplaire en VO (en provenance d’Angleterre par exemple).

– Rock Band 3 (Harmonix/PS3, Xbox 360) : Le clavier musical est une merveille (bien que trop cher) même si l’apprentissage difficile. Comme les modes pro qui entrainent les joueurs vers un véritable apprentissage des instruments de musique. Peut-être le chant du cygne du genre musical en désamour, mais quel chant !

– God of War III (Santa Monica Studio/PS3) : L’énorme sens du spectacle fait avaler un gameplay solide qui ne change pas plus que les enjeux.

– Halo Reach (Bungie/Xbox 360) : C’est léché, fluide, efficace, toujours bien accompagné musicalement mais enfin, combien de campagnes faut-il avant de passer à autre chose ? Bungie a en tous cas compris et change justement de camp. Ce qui n’empêchera pas de continuer à voir débarquer des jeux Halo…

Best of 2010 : Jeux indépendants (ou presque)

– Les Mésaventures de P.B. Winterbottom (XBL, PC) : Héritier direct des concepts mentaux de Braid mélangeant espace et temps et manipulations au millimètre, mais pas suiveur, ces mésaventures là se la jouent burlesque comme un film muet avec un cachet et un raffinement artistique qui en dit à son tour long sur les possibles audaces artistiques du jeu vidéo.

– Super Meat Boy (XBL, PC) : Une vivifiante revisitation de la mécanique de précision des jeux de plate-forme au touché aussi impeccable que l’humour moitié trash moitié gamin. Adulte sans le dire.

– 3D Dot Game Heroes (PS3) : Commercialisé en boite et en magasin, ce vibrant hommage à Zelda a Link to the Past aurait aussi bien pu se vendre directement en ligne dans la catégorie indé. Inégal mais à voir absolument, ce duplicata en pixel art du monde de Zelda souligne, en passant, combien un vrai Zelda innovant manque au monde du jeu vidéo depuis The Wind Waker.

– Lazy Raiders (XBL) : Une grande folie concentrée que ce puzzle-game plate-forme qui mélange design à l’ancienne, gameplay tourneboulant bien plus fouillé qu’il n’en a l’air, et animations à faire craquer toutes les générations.

– And Yet it Moves (Wiiware, aussi sur Mac) : Limite aride, presque trop sec, mais innovant, le concept aperçu sur Mac d’un jeu de plate-forme en papier froissé où il faut faire tourner le décor pour que le personnage progresse, est enfin devenu presque jouable grâce à la Wiimote.

– Saving Private Sheep (iPad, iPhone, iPod Touch) : Angry Birds par ci, Angry Birds par là, dans la même catégorie puzzle-destruction des décors on peut préférer les bêlements irrésistibles des moutons casqués et les regards hilarants du loup aux aguets.

Le meilleur du pire 2010 : les déceptions

– Gran Turismo 5 (PS3) : Psychorigide jusqu’à l’absurde, interface étouffée par une gaine d’un autre âge, techniquement en retard sur la concurrence (Need for Speed : Shift notamment), GT5 stigmatise, avec FFXIII, tout le retard technique et culturel pris par les développeurs japonais face à l’occident. La fin d’un mythe.

– Final Fantasy XIII (PS3) : Un autre symbole majeur du jeu vidéo japonais s’effondre. 15 ou 20 heures de jeu en couloir où les combats au tour par tour se pratiquent en boucle avant d’apprécier un jeu qui s’ouvrirait d’avantage ? Les aficionados patients de la série acceptent aveuglément cette aberration mais le marché, lui, ne suit pas, et il a cette fois raison. 6 mois plus tard, tristesse, le jeu se brade déjà au tiers de son prix initial. (On ne classera pas le MMORPG Final Fantasy XIV sur PC dans cette liste mais les innombrables problèmes techniques au démarrage confirment de graves déficiences de conception chez Square Enix).

– Epic Mickey (Wii) : Survendu par un vétéran du jeu vidéo PC qui n’a pas su recréer le touché interactif des modèles Nintendo qu’il visait.

– Steam sur Mac : Un mariage contre-nature qui ne prend pas encore (voir détails ici).

– Wii Party (Wii) : La laideur passe-partout et les innombrables messages expliquant en longueur des séquences de jeu qui ne durent que quelques secondes laissent plus que perplexe : indifférent.

– Dark Void (PS3, Xbox 360, PC) : Encore un des jeux ambitieux et totalement ratés téléguidés à l’extérieur par Capcom qui oblige l’éditeur à se replier au Japon.

– Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1 (PSN, XBL, WiiWare) : La différence avec tous les jeux Sonic annuels est que tout le monde a cru à la réussite de celui-là. Et patatras.

– Game Room (XBL) : La salle d’arcade virtuelle façon PlayStation Home rétrogaming promise par Microsoft sur Xbox 360 se retrouve plombée par des interfaces laborieuses et une ambiance sans âme. Voir une première visite ici.

– Lost Planet 2 (PS3, Xbox 360, PC) : Capcom a autant de problèmes à piloter ses productions à l’étranger (cf Dark Void cette année) qu’en interne au Japon. En voulant chasser sur ses terres le gamer occidental supposément fan des jeux multijoueur, Lost Planet 2 perd une grande partie de ce qui faisait la qualité du premier jeu.

– Split/Second Velocity / Blur (PS3, Xbox 360, PC) : Ratage presque total de repositionnement pour deux studios spécialistes de la simulation d’arcade qui tentent des jeux de courses purement arcade et sans sens de la simulation. On s’y ennuie sans savoir vraiment pourquoi.

– Crackdown 2 (Xbox 360 ) : Une déception inattendue tellement le premier jeu assurait bien ses arrières. Comme quoi les suites peuvent parfois faire moins bien, techniquement et conceptuellement.

– Metroid Other M (Wii) : Encore un exemple d’une réussite japonaise originale qui perd son essence à vouloir s’occidentaliser. Quelle mauvaise idée de (mal) scénariser les péripéties, d’automatiser la visée et de transformer en bonne idée sur le papier en exercice pénible le changement de prise en main de la Wiimote (vue subjective/vue à la 3e personne) en plein combats de boss. Et visuellement, ce projet Wii n’est pas non plus à hauteur de la série.

– Dante’s Inferno (PS3) : Du culot, de l’effronterie même à vouloir arracher de force un gameplay à L’Enfer de Dante, sauf que le gameplay ressemble comme deux gouttes de sang à God of War. Les gamers qui connaissent depuis longtemps l’enfer mais pas la Divine Comédie ne se sont pas laissés impressionner.

– Aliens vs Predator (PS3, Xbox 360 PC) : L’aura des monstres et le capital interactif de leurs mondes restent si grands qu’on veut y croire à chaque fois, et puis, comme pour Sonic de l’autre côté du spectre : patatras. À ce niveau de ratages systématiques, on peut parler de malédiction.

Best of 2010 : Rééditions

Ils le méritaient bien, surtout de si belle manière…

– Grand Theft Auto : Chinatown Wars HD (iPad)

– God of War Collection (PS2 > PS3)

– Hydro Thunder Hurricane (Dreamcast > XBL)

– ChuChu Rocket HD ! (Dreamcast > iPad)

– Prince of Persia Retro (iPad)

– Sly Trilogy (PS2 > PS3)

Hors concours en 2010 :

Le PC et sa galaxie Blizzard, StarCraft II, WoW Expansion

– COD Black Ops, Medal of Honor, Battlefield Bad Company 2 : RAS same players shoot again and again (voir ici pour les échauffourées)

DS et PSP : Totalement effacées par les mobiles Apple, de l’iPod Touch à l’iPad. La relève est indispensable, et vite.

François Bliss de la Boissière

 


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FORZA MOTORSPORT 3 vs GRAN TURISMO 5 : Les absents ont toujours tort

De l’art et la manière dont regorge Gran Turismo, Forza 3 a du second et pas encore du premier. Inutile de faire semblant, chaque minute de Forza 3 renvoie à son modèle Gran Turismo. Alors regardons en face.

Forza 3

Quatre ans. Il aura suffit de seulement quatre années à la série Forza Motorsport initiée par Microsoft pour se hisser à la hauteur de Gran Turismo. Quatre années qui correspondent peu ou prou à l’OPA technologique que les États-Unis ont réussi à faire sur l’industrie du jeu vidéo japonaise. Dès la première tentative sur Xbox en 2005, Microsoft cachait à peine son objectif : faire sur sa console l’équivalent du fameux Gran Turismo de la japonaise PlayStation 2. Une tâche colossale qui a laissé quelques malheureux candidats sur le carreau (un soupir pour Sega GT sur Dreamcast par exemple). Prêt à tout pour convaincre définitivement le compatriote Electronic Arts alors leader de rallier sa cause sur Xbox, Microsoft a du jour au lendemain accepté de stopper la production de simulations sportives sous sa propre marque dès 2004. Mais tant qu’il s’agissait de concurrencer les productions japonaises impossibles à séduire ou indexer, le géant américain n’a pas lâché prise. Le résultat après trois tentatives progressant à la vitesse de l’écrasante volonté américaine, un Forza troisième du nom, et déjà aussi deuxième essai sur console HD, qui frôle pour de bon la référence toutes catégories confondues.

Gran Turismo, encore au garage

Pendant la même période, depuis le dernier grand rendez-vous Gran Turismo 4 sorti quelques mois avant le premier Forza sur PlayStation 2 en 2005, le maestro de Polyphony Digital est quasiment resté au garage. Le Gran Turismo HD Concept gratuit au lancement de la PlayStation 3, l’esquisse Gran Turismo 5 Prologue en 2008 et la nouvelle démo GT Academy 2010 offerte le 17 décembre prochain sur PSN continuent de teaser un Gran Turismo 5 complet qui joue indéfiniment les timides (mars 2010 au Japon). Et avec raison quand on voit le seuil qualitatif atteint par Forza 3. Mieux valait pour Sony et son studio laisser passer l’orage, observer l’adversaire, analyser les innovations et le fiable mode en ligne, point fort des productions sur Xbox 360. Quitte à se contredire, le célèbre patron du studio japonais, Kazunori Yamauchi, avait déclaré en juin dernier que GT5 était, au fond, prêt à sortir à n’importe quel moment, sous entendu quand son éditeur Sony le souhaitait. Au moment d’annoncer que le jeu ne serait commercialisé qu’au début 2010 et non à Noël 2009 comme supputé par tout le monde, Sony place un panneau descriptif à côté de la démo de GT5 du Tokyo Game Show de septembre qui précise que seulement 65 % du développement du jeu serait terminé. Que croire ? Peu importe. La réalité concrète aujourd’hui se nomme Forza Motorsport 3 et se joue dès cette fin d’année. A condition d’être équipé d’une Xbox 360.

Prise de distance

Forza 3 impressionne d’autant plus qu’il est seul en piste et a enfin compris les détails de mise en scène de l’interface lui greffant le cachet classieux qui lui manquait encore. Après les chocs telluriques Colin McRae Dirt 2 et d’un Need for Speed : Shift bien énervé, la force tranquille affichée et démontrée manette en main par Forza 3 a des allures de maître du jeu prenant de la hauteur. Le blanc des menus, les légers reflets des typos, les quelques lignes fines qui séparent des menus simples et épurés, l’électro chic et neutre de Lance Hayes, même la langueur des chargements entre les menus semble chercher une zen attitude imposant le respect à la Gran Turismo. Car le work in progress du studio Turn 10 appartenant à Microsoft va jusqu’à imiter, sans doute sans le vouloir, les défauts de son aîné. Les chargements bien trop longs des circuits, l’aliasing marqué, voire le petit pop up occasionnel d’un bout de décor, prouvent que la physique des moteurs et de la dynamique des jeux de voitures de ce calibre mangent une belle tranche des capacités de calculs, même des dernières consoles haut de gamme (cela étant dit, Dirt 2 des prodiges anglais de Codemasters, se passe à 99% d’aliasing sur Xbox 360 ET sur PS3).

Replay forever

Plutôt bien conditionné avant d’arriver enfin en piste, l’apprenti pilote ne doute plus de rien une fois la course lancée. Comme toujours, et heureusement, c’est dans l’action et l’échange interactif entre le gamer et le jeu que tout se joue. Plus vive que celle de Gran Turismo, sans doute un rien moins réaliste, la prise en main des voitures de Forza 3 offre tous les plaisirs d’une pseudo simulation. Les mains y croient et la tête suit. Nul doute que l’on pilote tel bolide, que l’on dispute la ligne d’arrivée avec 7 autres concurrents. Surtout, contrairement aux célèbres files indiennes de Gran Turismo, les NPC (Non Playable Cars) adoptent des comportements beaucoup plus excitants tout en restant tout à fait crédibles sur la piste. Les sorties de pistes des adversaires ne font pas forcées, le peloton cache bien son jeu, respecte les mêmes règles de conduite que le joueur, à la merci d’une fausse manœuvre crédible ou d’un dépassement risqué. Comme dans Gran Turismo pourtant, le pilote peut encore jouer sans réelle pénalité les stocks cars indélicats pour franchir un virage ou ouvrir le peloton. Optionnel, l’impact sur la conduite des dégâts visuels et mécaniques se règle à volonté. Il faudra voir quelle route les voitures incassables de Gran Turismo 5 emprunteront après cette leçon de maîtrise. Le premier Forza avait imposé le très malin système de ligne de conduite dessinée sur la route devant la voiture, au point de voir les apéritifs Gran Turismo 5 l’adopter. Polyphony Digital suivra-t-il également Turn 10 avec la mise à disposition totalement à volonté et illimité d’une fonction replay en cours de course, même de carrière officielle, comme l’ose Forza 3 ? Cette innovation conceptuelle inventée par Codemasters dans Race Driver : Grid puis Dirt 2 est en passe de s’imposer comme une option finalement indispensable. Pour les apprentis conducteurs comme pour les amoureux de la perfection, le bouton rewind appartient désormais au set de commandes du véhicule aux côtés de l’accélérateur, du frein et des passages de vitesse. Appuyer rapido sur le bouton Select du rewind avant de heurter de plein fouet la palissade et d’entendre le cash honteux devient éventuellement un mini défi en soi. Chacun y trouvera son utilité, y compris celui de le juger tabou et donc d’apprendre à le contourner. Encore un défi…

Encore un petit effort

Ce que ne fait pas Forza 3 en revanche et que Gran Turismo 5 ne manquera pas de proposer et souligner à sa sortie, c’est offrir des parcours de rallye et une météo variable. Pas de nuit, pas de pluie, pas de neige ou de verglas dans Forza 3, le soleil brille tous les jours dans des décors au rendu inégal, plus arcade à la Sega Rally que vraiment photo réaliste, et les carrosseries qui reflètent tout dans les moindres détails ne s’en portent pas plus mal. Mais en terme de renouvellement de l’expérience de la conduite, la simulation de Microsoft arrive vite à une limite. Même avec un échantillonnage de 400 voitures, et surtout 100 tracés officiels déjà bien souvent parcourus ici ou ailleurs. Toutes les pistes sur goudron renvoient ainsi le même impact de conduite, et beaucoup trop vite dans la structure pourtant assez élaborée du mode carrière, la difficulté se corse surtout en augmentant le nombre de tour des championnats. Le principe de répétition est évidemment inscrit dans toute pratique du sport. Il dessine aussi les limites de l’exercice. Beaucoup plus élaborée de ce point de vue là, la série Gran Turismo arrange ce mal nécessaire en multipliant les variations, les mini épreuves et les franchissements des fameux permis de conduire, test par test, centième de seconde par centième de seconde. Et, surtout, sur le modèle d’un bon RPG, Gran Turismo intègre la digestion progressive de son complexe système de jeu comme faisant partie du jeu lui-même. Efficace et sans doute trop direct malgré quelques fourches de choix, Forza 3 déroule son arborescence avec confiance mais sans magie.

Aîné et cadet nez à nez

Forza n’a plus Gran Turismo dans sa ligne de mire quelque part à l’horizon d’une route sinueuse, mais contre son pare-choc avant sur une ligne droite commune qui ne fait plus de quartier. En ne sortant pas à Noël 2009 et en laissant la passable version PSP Go prendre sa place, Gran Turismo 5 s’est offert un répit de quelques mois. La série de référence finira sans doute par arrêter de snober dans son coin en promettant le Graal de la simulation de conduite et rejoindre la grille de départ. En attendant, Forza est seul en piste* et les pilotes virtuels n’ont pas à se poser de dilemme déchirant.

* En tête aujourd’hui faute de concurrent, Forza 3 ne lâchera pas facilement sa pole position. A peine l’annonce de la nouvelle démo GT Academy 2010 mâtinée de championnats réels tombée le 3 décembre (pour le 17), Microsoft annonce 5 jours plus tard avoir vendu 1 millions de Forza 3 et la disponibilité immédiate d’un pack de nouvelles voitures à télécharger (400 points) ! La course n’est vraiment pas terminée.

François Bliss de la Boissière

 


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Festival du jeux vidéo à Paris : 16+ petites impressions sans langue de bois manette en main

La journée réservée presse du jeudi 17 septembre a permis d’essayer sereinement la plupart des jeux présentés. La foule publique attendue des trois jours suivant (18-20 et 21 septembre) va forcément compliquer l’accès aux jeux. Avec beaucoup de passion et de patience, l’attente devant chaque borne devrait tout de même valoir le coup. Bruyants podiums avec danseurs et danseuses, jolies hôtesses et figurantes costumées dans les allées et quelques décors donnent à ce salon parisien des allures de petit E3 pas désagréable. Après la réussie Games Convention de Cologne et l’annulation à la dernière minute de l’événement GameOn de Londres en novembre, le Festival de Paris devient vite indispensable. En attendant le Micromania Games Show qui s’installera à la Grande Halle de la Villette en octobre.

Nous avons donc pu jouer à 16 jeux (!) au fil de l’inspiration et observer quelques autres… Le grand événement technique du salon se présente sous la forme de plusieurs écrans Panasonic de 103′ (261 cm de diagonale). De véritables monstres sur lesquels Ubisoft fait une démonstration assez laborieuse en pleine allée de Splinter Cell Conviction et, dans une toute petite salle drapée noire, du jeu Avatar en 3D. Une présentation de luxe sur un tel écran au résultat inégal. Les effets de perspectives, d’avant et d’arrière plan de la 3D stéréoscopique fonctionnent plutôt bien avec les lunettes polarisantes. Voir les indicateurs du jeu flotter devant l’écran ajoute bien à l’effet un peu irréel de l’image. Les réserves viennent plutôt du moteur graphique du jeu lui-même. Bien qu’il utilise celui de Far Cry 2 comme l’annonce le démonstrateur d’Ubisoft Montréal où le jeu est conçu, l’affichage saccade, la définition semble basse (version Xbox 360 en démo), les contours peu nets et aliasés de la si importante jungle de Pandora. L’eau sur le sol est rudimentaire, les effets d’éclaboussures quasi inexistants. Du côté du gameplay le contact entre les personnages et le décor laisse à désirer. Bref c’est un jeu loin d’être fini, et si l’on sait que l’assemblement technique de certains gros jeux se fait à la dernière seconde (on se souvient du premier Halo plein de hoquets quelques semaines avant sa sortie), la sortie calée pour la fin novembre, avant celle du film le 16 décembre, ne laisse pas beaucoup d’espoir.

Assassin’s Creed 2 était lui aussi présenté de façon magistrale dans une petite salle à part pour un résultat en demi teinte. La section présentée se déroule dans des sous-sols aux décors de pierre assez neutres, loin des bâtiments colorés italiens attendus en surface. Les déplacements d’Ezio se calent pour l’essentiel sur ceux d’Altair et, mis à part des aptitudes comme celle, montrée, de pouvoir poignarder deux personnes en même temps dans le dos (!), en se laissant tomber d’une hauteur par exemple. On ne sent pas, avec cette démonstration, un changement significatif. Une section de saute-mouton et de plate-forme à la Prince of Persia ne réussit pas non plus à donner plus de poids aux actions du personnage. Il saute beaucoup trop vite d’une poutre à l’autre, ne semble pas avoir la pesanteur de son corps et se résume à une version superficielle des déplacements acrobatiques du dernier Prince of Persia. Même si le voir s’accrocher à des chaines suspendues et de s’y balancer réjouit.

Les 3 gros jeux multi-joueurs installés dans des décors thématisés se sont laissés regarder de plus ou moins loin. Y accéder demande plus de temps et d’organisation collective que les manettes simplement disponibles. Un coup d’œil rapproché à Halo ODST laisse visuellement très froid. Rien de neuf, des effets et des environnements bien connus et une image à la résolution plutôt basse. À réserver visiblement aux grands habitués des parties en ligne. Deux regrets : ne pas voir pu assister à la présentation d’Aliens vs Predator chez Sega pour cause de présentations trop espacées dans le temps, et de Battle Field Bad Company 2 dont les postes n’ont pas voulu fonctionner.

Gran Turismo 5 et Forza 3 : Tous les deux disponibles sur des écrans et dans des baquets, le plaisir du premier contact avec les deux monstres va très nettement en faveur du jeu sur Xbox 360, alors qu’un seul circuit est pourtant praticable. Forza surprend d’ailleurs avec des couleurs pétantes à la Sega qui l’éloigne un peu du réalisme photographique, il faut bien l’avouer, de plus en plus désincarné de Gran Turismo. Les tracés déjà connus du jeu de Polyphony, l’aliasing flagrant, et la lourdeur générale transforment Gran Turismo en vieux dinosaure figé dans sa formule. Les maigres extraits ne donnent pas, on l’espère, la mesure du jeu complet. Signalons quand même que les icones des menus et le curseur qui les survole vont beaucoup plus vite que l’interface de GT5 Prologue. En bon copieur de Gran Turismo, Forza 3 accentue encore son réalisme avec une prise en main d’une efficacité redoutable. Plusieurs tours dans un baquet avec un volant estampillé Porsche donne toute la mesure de l’exercice physique demandé ici. Sur la base de ce premier essai, Forza 3 renvoie à l’arraché le plus d’excitations visuelles, sonores et nerveuses.

Le retour des beat’em all, ou plutôt des slash’em all : Pratiquer l’un après l’autre Bayonetta, Dante’s Inferno et God of War III et même Ninja Gaiden 2 – le Brutal Legends esquivé pourrait s’ajouter à cette liste – provoque une certaine gène. Avec, bien sûr des variations bien à eux, les 3 premiers jeux déclinent le même gameplay, la même procédure générale de jeu. Les grands moulinets d’armes extensibles des uns et des autres font voler avec la même efficacité les vagues d’assaillants surnaturels au point que les mêmes gestes de bases semblent interchangeables d’un jeu à l’autre. Les petits et gros combos évidemment varient, comme la mise en scène de certaines extravagances, mais ces jeux là se ressemblent trop et ne devraient pas sortir en même temps au premier trimestre 2010 comme actuellement planifié. Pour entrer dans quelques détails, Dante’s Inferno semble accentuer davantage les énigmes de passage. Plutôt abscons, l’exemple donné à jouer à base de leviers, de déplacements de socles et de contrepoids n’était pas très probant. Les menus et les différentes possibilités de gestion apparaissent dès maintenant très plaisantes. L’amour des détails de l’équipe derrière Dead Space se ressent. Le Bayonetta japonais décline ouvertement et légitimement l’ADN de Devil May Cry puisque le même créateur en est responsable. Les animations de l’héroïne à la Sarah Palin mérite toute l’attention des hétéros. Elle n’hésite pas à onduler outrageusement du bassin par provocation et le déclenchement de certains combos font disparaître sa combinaison moulante pour laisser voir en une fraction de seconde sa nudité (à la Samus Aran période 16 bits). Très chaud pour un jeu vidéo. Une attraction qui cacherait presque une mise en scène des combats complètement délirante avec des entités monstrueuses sortant du sol et des jets de matières et de couleurs hors normes. Joué en mode Normal après avoir jeté un œil aux différents modes assistés bien présents et bien expliqués dans les menus, l’affaire fonctionne avec une belle aisance. Bayonetta se révèle beaucoup plus impressionnant en jouant que dans les extraits vidéo. Commun aux 3 jeux, le spectaculaire jaillit sans effort du moindre bouton. Entre les mains, God of War III a pour lui une familiarité confortable. Peut-être trop, coups et QTE se déclenchent sans surprise. L’ensemble s’appuie sur une fluidité particulièrement convaincante, le personnage solidement ancré dans son monde et les animations d’une rigueur exemplaire. Un passage où il fallait franchir des obstacles en s’accrochant plusieurs fois à la suite aux pattes de harpies capricieuses a bien posé quelques problèmes mais avec un peu plus d’application et sans doute d’adresse, un joueur plus habile doit pouvoir manœuvrer ça sans problème. Rien ne surprend dans cet extrait de God of War III mais tout fait plaisir. Ninja Gaiden 2 quant à lui, plus mécanique dans ses mouvements et déplacements, devient capable, dans le petit parcours essayé sous tutorial, de courir sur les murs façon Prince of Persia. Plus vertical, puisque le niveau se déroule dans les escaliers d’une pagode géante, et quand même plus sobre que ses congénères à la sauce mythologique, la démo renoue avec le gameplay à la fois travaillé et raide de la série.

Sur Wii, Red Steel 2 et Dead Space Extraction, présenté lui dans les tentes ouvertes du stand Nintendo, arrivent difficilement à retenir l’attention, avec leurs petits écrans et leur basse résolution, et à générer un plaisir de jeu spontané avec leur maniabilité compliquée. Il faut impérativement un ou une hôtesse à côté pour expliquer comment jouer (un comble pour la Wii tout public) et même comme ça, le début de Dead Space Extraction oblige à affronter un monstre trop gros pour soi, demandant trop d’effort physique et une coordination entre la Wiimote et le Nunchuk qui ne s’apprend visiblement pas en cinq minutes. L’ambiance et certains détails reflètent pourtant bien l’univers de Dead Space et le jeu mérite sûrement plus d’attention. Red Steel 2 n’appelle pas beaucoup de reproche ni d’enthousiasme. Le réussi aspect visuel dessiné presque cellshadé flatte un peu l’œil comme le décor entre western et Japon féodal. La prise en main, après explications, s’avère certainement plus efficace et moins trouble que sur le premier Red Steel. Déplacements, mouvements d’épée, reconnaissance des mouvements de la main fonctionnent apparemment avec assez de fidélité. On y croirait plus si les situations de jeux avaient un peu plus d’originalité. Épée, pistolet, époque, prise en main… Red Steel (2) continue d’être tout et rien et donc d’avoir un problème d’identité.

The Saboteur : L’outsider presque caché au stand chez Electronic Arts se laisse pourtant regarder et jouer comme un jeu à l’environnement totalement inédit. Quelque part dans la France de la Seconde guerre mondiale, un ouvrier en casquette et manches retroussée, un début en noir et blanc sous la pluie avec taches de rouges évidemment nazis, une campagne vallonnée avec petits murs de pierre, des oiseaux innocents qui se dégomment au vol, clochers au loin, Tour Eiffel irisée aussi…, l’ambiance et le rythme posé du jeu tranchent nettement avec l’hystérie du reste du salon. La prise en main à la 3e personne aussi à base de visée tranquille et de cachecache derrière les caisses ou murs et d’échelles à grimper ou descendre. Tout irait bien si dès le départ le level design n’avait pas recours à des répétitions de couloirs et d’espaces digne d’un jeu vidéo paresseux et non d’une architecture crédible.

DJ Hero : La proue musicale du stand Activision dont les couleurs, la musique et les faux musiciens de Guitar Hero 5 sur scène ont fini par attirer le nouveau ministre de la culture en visite. Un casque sur la tête et une platine DJ Hero sous les mains ont permis d’échapper un moment au superficiel brouhaha politique pour vérifier que, oui, l’interface de jeu de DJ Hero fonctionne bien. L’exercice sera clairement moins convivial et sexy que le rock band multi instrumentistes, même avec 2 platines simultanées, mais le plaisir de jeu descend sans équivoque de celui des Guitar Hero. L’option pour gaucher place curieusement les 3 boutons colorés sur l’extérieur du disque plutôt qu’à sa position initiale à l’intérieur. Retourner la platine pour utiliser la main gauche ne semble pas possible. Un détail minoritaire. La fausse platine de disques qui permet de singer les scratchs ne fait pas toc (juste un peu tristoune, stickers colorés à venir probablement) et s’avère même assez lourde pour demander un vrai effort musculaire pour scratcher avec tel ou tel doigt appuyé sur la couleur demandée. Petites déceptions avec l’intérêt acoustique des mixes des Daft Punk, notamment celui qui absorbe de façon très anecdotique le We will Rock you de Queen.

Uncharted 2 : Among Thieves : Est-ce vraiment utile de confirmer qu’il s’agit là d’un grand jeu ? Que ce qu’on voit de spectaculaire en vidéo a encore plus d’impact la manette en mains ? La richesse visuelle des détails et des couleurs n’a d’égal que dans le raffinement des contrôles du personnage. Ça shoote beaucoup dans le centre urbain explosé jouable, mais les phases de grimpette sur les façades et dans les bâtiments détruits laissent augurer du meilleur. Petit moment privilégié recommandé : jouer installé sur la banquette arrière d’une petit Fiat 500 sortie tout droit des décors du jeu.

Heavy Rain : Deux impressions simultanées ressortent après avoir pris le jeu en main. Impatience et doutes face à une séquence d’enquête sous la pluie bien trop lente et lourde. Et une stimulante et, pour le coup vraiment inhabituelle, séquence où une jeune femme se maquille, s’habille et va, toujours sous le contrôle minutieux de la manette, séduire un mafiosi sur la piste de danse d’un night-club. Maintenir une pression permanente sur le bouton R2 pour marcher et ne pas pouvoir courir irrite d’emblée. Les gestes contextuels à accomplir avec le stick droit quasi organique, l’affichage évanescent des pensées des personnages en appuyant sur L2 et les secousses de la manette qui complètent les gestes à l’écran, en revanche, surprennent et enthousiasment. Il y a là nettement « more than meet the eyes » (plus que ce que les yeux ne peuvent voir) et cette aventure ne se mesurera pas en quelques minutes de prise en main sans contexte, et sans musique.

New Super Mario Bros : Jouable uniquement à plusieurs, le nouveau Mario sur Wii fait tout sauf neuf. L’impression d’avoir déjà vu et pratiqué les niveaux mille fois laisse un peu sur le carreau malgré l’envie enfantine que procure toujours un jeu Mario. La description du gameplay et des contrôles impeccables ne nécessite aucune explication au-delà de la réserve chronique de la prise en main à l’horizontale de la Wiimote. Cette incarnation Wii du succès de la DS réussira-t-elle à sortir des casquettes et Mario et Luigi des surprises permettant de rouvrir grand les yeux sur le monde Nintendo ? Mario et Luigi faisant de la luge sur le ventre rhabillé en costumes de pingouins font-ils rire ? On demande à voir.

François Bliss de la Boissière

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Gran Turismo 4 « Prologue » : 
L’expérience sans prix

Gran Turismo est la 1ère et seule simulation automobile à avoir revendiqué et à toujours mériter le qualificatif de Real Driving Simulator. Même si encore une fois les voitures restent indestructibles et les pilotes absents.

gran-turismo-4-prologue logo

Oui ce techniquement impeccable GT4 Prologue n’est que le… préambule du jeu complet et en ligne à venir. Oui, ce produit concept comme l’était GT Concept l’année dernière est cher par rapport à l’orgie mécanique inventée et fournie par la série Gran Turismo elle-même. Mais qui connaît le prix d’une dose fulgurante d’expérience humaine ? Combien coûte un vrai saut en parachute ? Combien vaut une séance de conduite effrénée sur les rives rocailleuses du Grand Canyon à bord d’une Mitsubishi Lancer Evolution IV survitaminée ? Un slalom en plein cœur de New York au volant d’une Dodge Viper GTS à la carrosserie aussi lumineuse que les néons de Times Square ? L’hypnose de challenges à la précision supra normale où la vie est suspendue à un monde mécanique morcelé en centièmes de secondes valant de l’or ?
A la manette vibrante ou au volant retour de force, piloter un des véhicules hyper-réalistes modélisés par le studio japonais Polyphony Digital relève d’une expérience qui va plus loin que le jeu vidéo. En engageant le corps tout entier cette simulation là interroge le réel. Elle fait croire à l’inaccessible, créé des souvenirs tangibles, une mémoire physique là où n’existe que des pixels et des polygones informatiques. Gran Turismo réussit à créer l’illusion d’un vécu magnifique, noble et rigoureux. Un bref instant de vertige impérial qui n’a pas de prix.

François Bliss de la Boissière

(Inédit de juin 2004 prévu pour le mensuel mort né GameSelect)

 


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