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3DS sous X L : la taille compte-t-elle ?

Ou 10 détails qui plaisent et déplaisent … et que vous n’aurez pas forcément lu ailleurs…

Il faut bien l’avouer, il est loin le temps de la manette GameCube aux formes rondes et matières caoutchouteuses. La Wiimote est devenue cet objet froid et rigide, si peu féminin dans sa prise en main. Nintendo oblige à tendre le bras et le stylet mais, au fond, ne fait plus bander. Ainsi, née nacrée, l’apparemment plus féminine 3DS peine à s’affirmer et, un an plus tard, Nintendo sort un modèle king size sobre et sec comme un recadrage d’entreprise. À l’ère des tentations Apple, même en rajoutant un X et un L, Nintendo n’est plus érotique.

3DS XL Warhol

La 3DS XL porte sur elle quelques curieuses contradictions…

Son revêtement mat la rend moins précieuse, sans doute moins prétentieuse, mais aussi plus ordinaire et passe-partout. La surface noire et aussi mate de l’intérieur met en effet mieux en avant les deux écrans mais toute cette surface assombrie apparait triste et peu high-tech. Malgré ses mensurations plus généreuses, la 3DS XL ne fait guère sexy pour un gadget à prétention haut de gamme (écrin inédit d’un relief sans lunette) du XXIe siècle.
Le son plastique des écrans que l’on touche de l’ongle ou du stylet font toc parce qu’ils n’ont pas ce rendu dur et glacé des écrans des iPhone et iPad du, désormais, standard Apple. Quand l’un s’invente objet futuriste, l’autre redevient jouet. Moitié plastique moitié verre au touché, le point de contact de la PS Vita, lui, se situe entre les deux. Et en plus, quitte à racoler un peu trop, la proposition Sony brille, elle, et se laisse tripoter dessus et dessous.
Néanmoins, de façon rationnellement incompréhensible, la 3DS XL refermée semble plus mobile et moins incongrue à transporter que la 3DS malgré taille et poids évidemment bien supérieurs. Moins angulaire, avec un capot légèrement biseauté comme un Mac Book Air, et des formes franchement plus arrondies, la 3DS XL ressemble plus à un gros portefeuille qui pourrait se glisser dans une poche intérieure de blouson là où la 3DS irait flotter en se laissant tomber jusqu’au fond comme un caillou. La suppression du glacis doit aussi inconsciemment rassurer quant à la solidité de l’ensemble. Moins compact et donc plus étendu, l’objet se rend étonnamment plus accessible. Effacée et donc pour tous ?

5 détails déplaisants…

Écrans moins lumineux
> Si le piqué de l’image semble moins sûr qu’avec la 3DS puisque la résolution reste la même pour des écrans bien plus grands, la baisse de luminosité de l’ensemble frappe plus que les éventuels effets d’escaliers et d’aliasing pas si flagrants (la console se révèle même plus agréable avec les jeux DS que son prédécesseur DSi XL). Les deux écrans affichent des images plus ternes, notamment celui du bas qui blanchit assez facilement dès qu’il n’est pas dans l’axe du regard. Après vérification, par défaut, le réglage de luminosité de la 3DS XL est calé à 5 sur 5 tandis que la 3DS l’était à 4 sur 5 pour un effet déjà claquant. Donc à plein régime la 3DS XL brille nettement moins et il ne sera pas possible d’augmenter sa luminosité en cas de fort éclairage autour de soi. Une déception qui n’affectera, peut-être, que les utilisateurs de la première 3DS, pas les nouveaux.

Le transfert 3DS > 3DS XL
> La présence des adorables Pikmin en courageux déménageurs ne masque pas la chose, le transfert des données d’une 3DS (et probablement de n’importe quel autre modèle de DS/i) vers une 3DS XL n’a rien d’intuitif. La procédure est assez longue et limite absconse. Nintendo lui-même réserve pas moins de 5 pages de documentation à la procédure, un record. Nous avons suivi celle-ci mise généreusement en ligne pour découvrir que la procédure conduit à tout sauvegarder sur la carte SD de 2Go de la 3DS utilisable ensuite sur la 3DS XL. Sauf que la 3DS XL est livrée avec une carte de 4Go ! Une autre page de doc Nintendo explique le transfert de données d’une carte SD à l’autre en passant par un ordinateur et un lecteur de carte SD… Reste à mettre la main sur le dit lecteur multicarte pour tout finaliser…
Dans le même ordre de lourdeur ergonomique virtuelle… dans la circulation entre les logiciels de jeux et de services (pour ne pas les appeler « applis »), la console toujours pas multitâche continue de demander au lancement de chaque nouveau jeu l’autorisation de « quitter un logiciel en suspens » pour ouvrir celui que l’on souhaite. La console réclame ainsi systématiquement à l’utilisateur de « quitter » un programme au moment même où il veut en ouvrir un. Absurde et curieux pour un produit entre les mains d’un grand public pas forcément enclin à apprécier les nuances de ces interros négations.
Et, malheureusement, à la lourdeur logicielle vient s’ajouter la lourdeur physique… Nintendo doit absolument arrêter l’effroyable habitude consistant à livrer le même packaging pour 5 pays européens dont la France. La pile de documentation en 5 langues pèse plus lourd et occupe plus de place que la console elle-même dans la boite !

Le clang! tonitruant de l’écran du haut
> La 3DS XL fait entendre 3 claquements vraiment disgracieux correspondant à chaque cran de calage pour positionner l’écran du haut là où la 3DS n’en faisait entendre qu’un seul pour la position la plus ouverte. Les signaux sonores semblent avoir apparus nécessaires à Nintendo mais l’effet est particulièrement grossier puisque, à l’usage, on change assez souvent de position selon les prises en main.
Parmi les autres détails physionomiques semblant disgracieux en l’absence de justification technique des concepteurs : le curieux jour à l’amorce des jointures gauche et droite là où la jointure de la 3DS reste pleine et fait robuste. Le cadre de l’écran du haut est désormais à fond perdu et perd le petit rebord qui le rendait intime sur 3DS. Nintendo a alors placé deux picots de chaque côté de l’œil de la caméra qui servent de butoir lors de la fermeture. Mais refermée, la console huitre semble moins protégée des intempéries.

Pas de vibration
> Qui n’en comprend pas l’avantage physique sensoriel la coupe dans les options. Qui craint pour l’autonomie de la batterie, la coupe dans les options. Dans tous les cas cette absence réaffirmée d’un mode vibration sur la 3DS XL ne s’explique toujours pas du point de vue utilisateur, celui que Nintendo lui-même a éduqué au retour sensible avec le monde virtuel pour de bon vibrant depuis la Nintendo 64. Ce manquement à la prise de possession physique du jeu vidéo vient contredire la tentative d’immersion approfondie du relief. À moins que vibrations, écran tactile et 3D ne fassent pas bon ménage ? Mais les améliorations ne devraient-elles pas être additionnelles et non soustractives ?

Pas de multitouch
> Nintendo n’allait évidemment pas changer le concept design de sa console avec le modèle XL au risque de rendre impraticable tous les projets déjà sortis ou en cours de développement. Ni changer radicalement son apparence en lui ajoutant le deuxième circle gamepad réclamé par tous (il faut racheter un modèle plus grand du Circle Pad pro). Il n’empêche, le diagnostique reste toujours valable, la console Nintendo et son écran mono touch au stylet se ressent comme limité alors que n’importe quel smartphone d’aujourd’hui supporte un contact direct et multiple. La « Nintendo différence » qui faisait de l’entreprise japonaise une pionnière non déclarée de la high-tech dans les années 90-2000 (mais que tous les amateurs avaient bien remarqué) sonne aujourd’hui comme une Nintendo défiance de toutes choses trop « modernes ».

5 détails plaisants…

Le relief, vertiges des sens
> Rien n’y fait, les contraintes et limites de la 3D sans lunettes restent toujours aussi délicates, avec toutefois un peu d’amélioration grâce à la taille XL de l’écran du haut. Comme sur 3DS, déplacer la tête ou la console de manière même infime vers la gauche et la droite crée instantanément des ombres verticales, un décrochement de l’effet de relief et un dédoublement de l’image la rendant illisible. En revanche la taille de l’écran offre plus de marge dans les mouvements verticaux. Celui-ci peut être plus ou moins incliné sans provoquer d’annulation du relief même si celui-ci s’estompe avec la diminution de l’éclairage qui va avec l’inclinaison de l’écran du haut comme du bas. Cela facilite et encourage à observer le décor en inclinant un peu l’écran de haut en bas avec la fonction gyroscopique, mais surtout pas de gauche à droite sauf à éteindre totalement l’effet relief avec la mollette. Dans tous les cas, relief à zéro, regarder autour de soi avec ce presque gigantesque écran fait partie des vertiges de ce nouveau modèle. La surface visible agrandie du décor associée à l’instantanéité de la coordination des mouvements dans l’espace réel et ceux du jeu amplifient la délicieuse sensation de fenêtre sur un autre monde. Et dans certaines limites, le grand écran autorise aussi mieux de viser en vue subjective avec, au hasard, le lance-pierre ou l’arc de Link dans Zelda Ocarina of Time.

La stéréo, auditorium de poche
> Peu le souligne et pourtant, l’espacement des deux petits haut-parleurs en façade de la 3DS originale crée une stéréo bien supérieure à sa condition mini. Les bruitages et dialogues gauche-droite se perçoivent nettement et ouvrent avec plaisir l’espace de jeu et d’écoute. Une restitution sonore de bien meilleure qualité que celle de l’iPhone et de l’iPad qui revandiquent pourtant la jouissance de la musique au premier plan. L’élargissement sonore devient pour de bon frappant sur 3DS XL. Même s’il manque bien sûr un soutien de basses, la moindre musique symphonique prend une ampleur étonnante en se propageant bien au-delà de l’écran. Effet remarquable mais aussi troublant jusqu’au risque de décalage avec, par exemple, le récent Kingdom Hearts 3D. La musique large et vraiment généreuse suggère quelque chose de bien plus grand que les visuels bien sages et polygonaux du jeu. Le point fort, et sans doute caché, de la 3DS XL pourrait se situer dans sa remarquable aptitude à la stéréo.

L’écran XL du bas, à l’œil et au doigt
> Lui aussi nettement moins lumineux, l’écran du bas – on en parle moins, également beaucoup plus large – permet plus facilement d’appuyer du pouce sur les icônes ou menus de gestion d’un Zelda comme d’un Kingdom Hearts sans changer sa prise en main générale. Les icones et points d’impacts sont nettement plus larges, se cherchent moins et nécessitent moins la pointe du stylet pour être activés. L’avantage se ressent nettement même si la réactivité du contact à l’ongle ou du bout du doigt n’a pas celui du stylet ou d’un écran multitouch Apple (voir plus bas).

La prise en mains, plus douce et moelleuse
> La console tient sans aucun doute mieux en mains, en tous cas dans celles d’adultes. Les coins arrondis laissent les angles du bas se poser dans le creux des paumes avec un certain confort et même un effet réassurant de tenue sure comme une manette traditionnelle. Curieusement, l’écran entre les mains crée une illusion d’écartement plus optique que réelle mais qui, à ce titre, mime la prise en mains de la 3DS XL avec celle de la manette tablette Wii U. Osons ce rapprochement : la convergence physique du matériel est en train de rejoindre la convergence virtuelle des programmes.
Au rayon des petites améliorations ergonomiques : la molette de variation de l’intensité de la 3D a désormais un cran pour signaler la position off totale. Le cerveau garde ainsi mieux le souvenir de la position off retenue qui rassure quand la 3D fuyante finit par lasser les yeux. Les 3 boutons de façade cette fois franchement découpés et le stylet qui se dégaine du côté droit sans effort permettent de mieux jongler avec les métas commandes. Le stylet tout noir et plastique perd lui aussi son design clinquant (on peut récupérer celui, télescopique et chromé, de la 3DS et l’insérer dans la glissière de la 3DS XL, il tient en place sur deux positions crantées !). Ultime petit détail remarqué que vous ne lirez peut-être pas ailleurs, Nintendo a installé 4 minis picots sous la console. Quatre micro pieds qui la fixent un peu sur une surface dure et l’empêche de glisser là où la 3DS dérape à qui mieux mieux.

L’envie de (re) jouer
> Il ne faut jamais le négliger et Nintendo ne l’a jamais oublié, le gamer incorrigible, même pas forcément fan de Nintendo, adore les nouvelles consoles, surtout si elles restent rétro compatibles. Le goût du neuf plus le plaisir de redécouvrir tout son catalogue sous un nouvel éclairage créent une dynamique que Sony et Microsoft ont un peu oublié avec leur plan de consoles sur 10 ans. Le choc général visuel du double écran de la 3DS XL provoque sans aucun doute cet effet nouveauté. Dès la laborieuse maintenance de lancement terminée, l’envie insatiable de relancer tous les jeux DS, 3DS ou DSiWare de sa collection occupe pleinement les premières heures. Et l’effet grands écrans jouent à plein. Sans aucun doute cette 3DS XL reste perfectible et en dessous de ce que l’on croit pouvoir attendre du légendaire Nintendo. Mais tout aussi sûrement, le plaisir de redécouvrir ses jeux préférés, anciens ou tout récents, devient vite viscéralement plus important que toutes les réserves critiques que la raison veut trouver.

François Bliss de la Boissière

3DS XL, sortie officielle 28 juillet 2012, prix généralement constaté environ 200 € sans chargeur (celui de la 3DS est compatible mais pas le socle)

Illustration © Bliss : Nintendo + Andy Warhol

 


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Comète Mario à l’approche : une 3D toujours prisonnière de la 2D

Les 2 Super Mario Galaxy ont beau jouer avec les perspectives et les volumes comme nulle part ailleurs sur cette planète, ils s’attellent à contraindre Mario, et le joueur, dans de grands couloirs, ou des petites bulles. En 2008 nous pointions du doigt ce concept camouflé en regrettant la perte de liberté goutée avec Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. En 2010 Shigeru Miyamoto en personne avalise la notion (merci à lui) et explique tout haut ce concept de gameplay 2D encapsulé dans un monde visuellement en 3D…
Mario Galaxy 2

En pleine euphorie consensuelle autour du premier Super Mario Galaxy en 2008, nous avions jugé nécessaire de lancer un débat qui n’avait pas lieu en qualifiant le jeu de « meilleur jeu 2,5 D de tous les temps ». Nous écrivions alors…

Mario Galaxy enlève au joueur la liberté d’explorer que lui avait donné Mario Sunshine et même, dans une moindre mesure, Mario 64. À ce titre, Mario Galaxy se donne visiblement le même objectif que Zelda Twilight Princess sur Wii : reconquérir coûte que coûte le cœur et les mains des gamers fidèles dont les variations 3D un tantinet relâchées ont fini par perturber, et donc décevoir. Un revirement à double tranchant. Les parcours hyper concentrés et pratiquement sans détour des niveaux de Mario Galaxy sont bien dignes des versions 2D. Mais après Mario Sunshine il s’agit d’un retour en arrière. Depuis toujours, les jeux Mario, Zelda et Metroid cumulent à chaque épisode les acquis des précédents. Une véritable gageure réussie par Nintendo de la 2D à la 3D. Pourtant, l’Observatoire de l’espace de Mario Galaxy n’est qu’un petit carrefour fonctionnel à côté du château de Mario 64 et de l’île Delfino de Mario Sunshine regorgeant de secrets. Quelques uns des niveaux de Mario 64 laissaient déjà un peu d’espace à une exploration vraiment libre (avant la sortie du jeu et en regardant les screens, les observateurs se demandaient déjà en quoi ces espaces «vides» auraient une pertinence ludique et interactive !). Puisque la 3D était acquise et les moyens d’occuper l’espace virtuel aussi, un bon nombre des niveaux de Mario Sunshine permettait de se «promener», de visiter les décors tout en allant à la découverte des surprises dissimulées. Une liberté d’aller et venir qui semblerait ne pas avoir tout à fait convenu à la majorité. Dans Mario Galaxy les parcours sont tous explicitement des trajets d’un point de départ (sans retour en arrière possible) à un point d’arrivée. Les quelques rares planètes permettant un peu de flânerie sont bien trop petites pour dégager un sentiment d’exploration. En réalité, un niveau (une «galaxie») est fragmenté en plusieurs mini planètes dont l’ensemble n’est jamais préhensible ni à pieds ni d’un regard (ce qui fait partie du charme et du mystère). Mario est redevenu le champion, certes tarabiscoté, du parcours A-B.

Cherchant à comprendre pourquoi, dans l’évolution de Mario, Nintendo avait jugé bon de brider la liberté de la 3D, nous poursuivions…

Pour reconquérir son public, Zelda Twilight Princess ramenait Link dans les lieux du jeu référent Ocarina of Time et compilait toutes les aptitudes précédentes. Dans Mario Galaxy, le retour aux valeurs sûres se fait en supprimant la liberté de déplacement du petit bonhomme en salopette et en inhibant le contrôle de la caméra dans une grande majorité de situations. Sans clairement identifier pourquoi, la pensée dominante considère donc que Mario Galaxy a retrouvé toutes ses qualités originales (que n’avait apparemment pas Mario Sunshine), qu’il est même le vrai descendant de Mario 64.

Avant de nous indigner…

Est-ce à dire que Mario ne s’exprimait pas comme il faut dans l’espace 3D plus ouvert de Sunshine ? Qu’il s’éloignait trop de son essence ? Que la réalisation était mal adaptée ? Ne serait-ce pas plutôt le public qui n’a pas su ou voulu suivre l’évolution de Mario vers plus de liberté et de responsabilité ? Car dans Sunshine Mario ne faisait pas que courir après la Princesse Peach. Condamné à tort au nettoyage de l’environnement, par les autorités de l’île où il comptait passer ses vacances, le plombier oisif se retrouvait avec des responsabilités écologiques et civiques. Le pistolet à eau donnait au Jump Man de Miyamoto une prise sur le monde qu’il n’avait jamais eu auparavant. Pour la première fois Mario pouvait impacter sur son environnement avec d’autres outils que son ventre, quand il glisse, son postérieur et sa tête, quand il saute. L’opinion générale a donc rejeté ce Mario presque administré, libre de circuler mais, interdit de vacances, enfin utile. Alors, rejeté par une humanité encore primitive qui n’a pas voulu de lui parmi elle, Mario, le petit prince déguisé en crapaud depuis toujours, s’est arraché à la pesanteur terrestre et s’en est allé tout là-haut voir si son destin ne serait pas finalement plus cosmique que terre-à-terre.

Puis de rendre hommage au talent…

Le génie total de Nintendo est de (presque) réussir à faire oublier que Mario Galaxy est un retour en arrière par rapport à Mario Sunshine. Le vire-voltage permanent du personnage d’une planète à l’autre – et cette fois il vole vraiment comme Superman, mais sans le contrôle du joueur –, la constante impression de sens-dessus-dessous, la folie visuelle provoquée par toutes sortes de mécanismes aux lois physiques autonomes, alimentent une ivresse jouissive, fiévreuse et aveuglante. Mario s’agite beaucoup mais pris dans un perpétuel effet d’entrainement il ne contrôle rien. Quand il a l’opportunité de courir librement, il tourne littéralement en rond sur de petites planètes dont il fait vite le tour. Les seules vraies occasions de franchir du terrain, ou plutôt de l’espace, sont automatisées. Quand le joueur a la main, il est merveilleusement et inexorablement guidé vers un objectif. Sauf à croiser le chemin de planètes « blagueuses » plus challenges, les parcours se font sans chronomètre, il reste donc possible de prendre son temps, de regarder alentour. Sauf que la caméra garde souvent une position prédéterminée et fixe et que la vue subjective, elle aussi pas systématiquement possible, ne laisse pas voir grand-chose puisque les petites surfaces des planètes sont courbes. Au mieux peut-on observer quelques amas de planètes suspendues dans le vide lointain comme le petit Link de Wind Waker repérait au loin une île perdue dans l’immensité de l’océan. Link pouvait alors décider de s’y rendre, Mario lui, doit subir le diktat du jeu.

Et de conclure…

Si la raison d’être ontologique de la 3D virtuelle est d’offrir un espace à arpenter ou posséder, à l’instar d’un Pandemonium ou d’un Crash Bandicoot, Mario Galaxy et ses parcours fléchés dans le cosmos ne serait-il pas le summum du jeu 2D camouflé dans un environnement 3D ? Est-ce que cela lui enlève ses qualités, son inventivité, sa folie ? Non, bien sûr.

Aujourd’hui, Super Mario Galaxy 2 prolonge et sans doute surclasse Galaxy 1. Et au moment où, à nouveau, personne ne soulève la question d’une 3D téléguidée allant chercher dans un monde en volume l’essence d’un gameplay en 2D, Shigeru Miyamoto explique publiquement son projet d’accommoder la 3D à un gameplay en 2D. Voici quelques extraits de son échange avec Satoru Iwata désormais disponible en bonne VF…

« Jouer un jeu en 3D comme s’il s’agissait de 2D »

Satoru Iwata : J’ai l’impression que les gens disent souvent “J’ai tendance à me perdre dans un Mario en 3D alors que ça ne m’arrive jamais avec les jeux en 2D ” ou encore “Les Mario en 3D sont plus difficiles que les Mario en 2D, je ne peux pas y jouer”. J’ai le sentiment que vous avez voulu attaquer ce problème de front.

Shigeru Miyamoto : Oui, mais je pense aussi que nous avons résolu certains problèmes liés aux Mario en 3D avec le premier Mario Galaxy. Vous arpentez des sphères, par conséquent, si vous marchez tout droit, vous finirez toujours par revenir à votre point de départ.

Satoru Iwata : Vous ne pouvez pas vous perdre.

Shigeru Miyamoto : Voilà. Nous avons remarqué autre chose durant le développement de Mario Galaxy 2. On parle souvent des jeux Mario en 3D, mais en fait, c’est simplement le monde qui vous entoure qui est en 3D. Les aspects les plus amusants du gameplay sont liés à la 2D.

Satoru Iwata : Qu’entendez-vous par là ?

Shigeru Miyamoto : Eh bien, même si le terrain est en 3D, il contient de nombreux objets ainsi que le personnage de Mario. Si vous observez le terrain du dessus, il est plat.

Satoru Iwata : Ah, je vois. Si la caméra est placée au-dessus de votre tête ou sur le côté, vous pouvez y jouer comme s’il s’agissait d’un titre en 2D.

Shigeru Miyamoto : Voilà. Contrairement aux Mario en 2D qui ne proposent qu’une vue de côté, les jeux en 3D offrent un changement bienvenu, car ils ne comportent pas seulement une surface plane, mais incluent également de la profondeur.

(…)

Satoru Iwata : Le monde est en 3D, mais vous avez mis de côté tous les aspects propres à la 3D qui risquaient de dérouter ou de déstabiliser le joueur. Vous avez consciemment développé le jeu pour que la 2D soit son principal atout.

Shigeru Miyamoto : Oui, c’est pour ça que je pense qu’il est facile à prendre en main.

François Bliss de la Boissière


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Avatar, le coming out planétaire de James Cameron

Bande-annonce du film disponible sur Internet, puis 15 minutes de projection en 3D et gratuite d’extraits du film en salle ont transformé le vendredi 21 août en exceptionnelle journée Avatar. Et signé le retour public de James Cameron, le réalisateur bâtisseur de mondes qui veut toujours nous faire croire que derrière l’effondrement des machines et de la civilisation (Terminator, Abyss, Titanic) l’amour est toujours possible. Analyse et impressions à chaud, et froid.

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* Note aux passionnés : Pas de spoilers ci-dessous. Mots et impressions sont tirés de la bande-annonce du film disponible partout depuis le 21 août que l’on recommande de voir, ici, avant de lire. Le montage de 15 minutes projeté vendredi 21 août dans quelques salles Gaumont à Paris et en province, et vu avec le public invité gratuitement, est évoqué mais non décrit plan à plan. James Cameron le précise lui-même au début de ce privilégié bout à bout de quelques scènes montré d’abord au Comic-Con de San Diego, les images présentées n’appartiendraient qu’à la première moitié du film.

1ère partie : où le réalisateur de Titanic redevient une figure publique avec une bande-annonce dont les aliens/avatars du titre apparaissent plus comiques que convaincants avant de cueillir le spectateur au ventre avec une bande-son porteuse de toutes les intentions émotionnelles du voyage…

Après douze années d’attente depuis le succès planétaire de Titanic, 4 années de production et d’innovations technologiques annoncées, la première vision de la bande-annonce du méga projet en 3D et « cinéma virtuel » de James Cameron laisse circonspect et réveille les vieux démons du scepticisme avant de convaincre. Presque un cliché pour l’inventeur des mécaniques de substitution guerrière ou ouvrière d’Aliens, Abyss ou Terminator, les « méchas » (armure géante robotisée pilotée de l’intérieur par un humain) où se glissent les Marines colonialistes du scénario d’Avatar ne surprennent pas. Les corps longilignes aux aptitudes animalières, les yeux de biches et la voyante peau bleue des indigènes extraterrestres de la planète Pandora frôlent le ridicule et, surtout, ne renvoient pas au premier abord le côté sérieux-réaliste supposé être associé au projet. Les scènes d’affrontements aériens entre les hélicos militaires du 22e siècle et les montures volantes des Na’vis confirment le spectaculaire d’un film d’action sans faire naître un étonnement technique post Star Wars, Seigneur des Anneaux, ou Transformers signifiant. Syndrome inévitable de l’attente et du buzz mondialisé, orchestré ou spontané, l’image concrétisée d’aucun projet ne réussit jamais à se substituer à la page blanche de l’imagination de chacun. Néanmoins, un minimum intéressé et concerné pour y passer le temps requis, la vision répétée de cette bande-annonce de 2’09 minutes finit par laisser durablement une empreinte. Car au-delà de l’esbroufe technologique plus ou moins appréciable, Cameron cherche avant tout l’émotion. Et c’est bien elle qu’il faut guetter, oreilles au moins aussi grandes ouvertes que les yeux, dans la bande-annonce.

Voyage spirituel extérieur et intérieur

Une fois la première impression digérée, positive ou négative, face aux images, l’habile montage et le crescendo émotionnel de la sobre mais pénétrante bande son musicale tout juste bruitée, révèlent l’intimité et la puissance d’évocation recherchée par Cameron. Même si les plans objectifs du filmage ne l’indiquent pas directement, la bande-annonce se vit pratiquement en vue subjective. Réunis dans la position d’observateurs passifs, le spectateur assis derrière son écran et le Marine, héro de l’aventure coincé dans sa chaise roulante, partagent ainsi le même voyage : le trajet physique qui va du vaisseau spatial quittant la Terre à l’atterrissage sur la base militaire de la lune Pandora ; le parcours physiologique qui transforme le Marine handicapé en créature aux aptitudes physiques surhumaines quand il investi le corps d’un Na’vi, l’avatar ; et le chemin spirituel du héros qui va littéralement quitter le monde mécanique des hommes pour épouser le destin « naturaliste » des indigènes Na’vis. Dès le soulèvement de paupières du premier plan, la direction de regard est donnée. La curiosité du Marine, qui descend en chaise roulante de l’avion cargo en observant avec attention autour de lui, guide celle du spectateur. Ou, plus précisément, la qualité du regard porté sur les choses par le Marine doit instruire celle du spectateur, l’entrainer dans son émerveillement et son intensité émotionnelle. Le discret et pourtant formidable mouvement de caméra qui accompagne la découverte du Na’vi flottant dans un caisson transparent porte en lui toute la force du moment et du futur qu’il va engendrer. En glissant doucement derrière le héros dans sa chaise roulante, la caméra épouse son regard jusqu’au moment où, prolongeant le mouvement alors que lui s’arrête pour observer le Na’vi, elle redonne conscience au spectateur de sa propre présence dans son dos et anticipe sur l’expérience de décorporation, de sortie du corps, que va concrètement vivre le Marine en investissant celui du Na’vi. Acquiescement, émerveillement, tranquillité, le simple sourire du héros ponctuant cette courte séquence porte en lui le capital d’énergie positive à venir et ramène le spectateur dans le corps du héros qui dit, en souriant, oui à l’expérience. Ce sourire est forcément celui de James Cameron. Il signe le degré d’intention et de qualité  spirituelle attribuée à cette invitation au voyage.

Pulsations cardiaques partagées

Un lointain riff de guitare fait alors monter d’un cran la tension. Des battements de cœur étouffés donnent son rythme au montage et accompagnent le mystérieux transfert, vécu de l’intérieur, de l’humain au Na’vi. La respiration de la créature, digne d’un astronaute ou d’un scaphandrier fortement connotée trip intérieur et cosmique (2001, Abyss…), se joint aux battements cardiaques pour créer une poignante nouvelle dynamique rythmique. Le plan totalement subjectif qui suit, avec les deux mains du Na’vi dans l’écran, confirme au spectateur – et au gamer déjà bien habitué à cette position – l’immersion jusque là suggérée par les sons, le voyage intérieur auquel conduit le trajet intersidéral et sidérant. Un léger travelling permet de découvrir en même temps que lui sa nouvelle enveloppe, cet improbable corps géant et bleu au début maladroit avant que le Marine devenu Na’vi, du seul mot prononcé dans toute la bande-annonce, déclare avec un sourire rassurant au laborantin/spectateur inquiet et incrédule derrière sa vitre : « This is great », « C’est génial ».

« Altereted States »

La suite, extravertie, volontairement plus spectaculaire et ponctuée par une nouvelle couche rythmique contenue, enchaine sur la raison d’être du voyage : l’expérience primale de la vie de la vie du héro qui, tel le scientifique auto-expérimentateur du Altereted States de Ken Russel en 1980 ou un certain « danseur avec les loups » empathique, bascule de la lutte humaine contre la population native locale à la participation du côté autochtone à la guerre contre la colonisation humaine. Les images parlent ici le langage facilement identifiable de l’action et il faut encore vivre la magistrale pulsation de la musique pour y ressentir les intensions dramatiques qui suggèrent un au-delà des scènes de bataille. L’ébauche de baiser final entre les deux Na’vi dont on suppose que le mâle est l' »ancien » Marine humain, rappelle sans surprise mais avec pertinence que, malgré la tempête alentour, les enjeux sont émotionnels et intimes comme l’étaient ceux du couple d’Abyss ou du Titanic.

2ème partie à suivre ici : Où le projet de James Cameron engendre une promotion d’un nouveau genre

François Bliss de la Boissière

(Publié le 11 septembre 2009 sur Electron Libre)

 



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