illbleed : présentation venue d’ailleurs

La presse américaine a mis la main sur illbleed, le jeu d’horreur macabre de la Dreamcast qui se moque du genre tout en lui rendant hommage. Premiers détails…

illbleed sortira sur Dreamcast en mars 2001 aux Etats-Unis. C’est l’éditeur Jaleco qui s’en occupe pendant qu’on cherche toujours un éditeur pour l’Europe. IlIbleed se veut inspiré des films de série B; le jeu, lui, saura-t-il s’élever au rang de la série A ? Peut-être pas, mais avec son idée de base et les auteurs du fort sympathique Blue Stinger aux commandes, on a envie d’y croire.

Illbleed saigne aux Etats-Unis

La presse en ligne américaine a reçu les premières versions jouables et livrent quelques détails du déroulement du jeu..

Nous savons déjà que le ressort dramatique du jeu s’amuse à exploiter un défi lancé par un milliardaire farfelu : celui qui traverse sa maison virtuelle de l’horreur sans mourir de peur gagnera 1 million de dollars !

C’est donc avec un humour macabre omniprésent, que les auteurs du sous-estimé Blue Stinger détournent et caricaturent tous les clichés du survival horror à la Resident Evil.

Première preuve de l’outrance, décuplant l’effet rigolard de Blue Stinger, justement, le sang gicle à flot et pour tous les prétextes. Des flots de sang exagérés qui devraient désamorcer autant que dénoncer l’utilisation si « sacrée » de l’hémoglobine dans les jeux dits « sérieux ». Ainsi, comme l’explique avec humour le Daily Radar US, les lumières saignent, les portent saignent, à tel point que c’est à se demander si le sang lui-même ne saignerait pas (le sang tâche et l’humour, apparemment, déteint).

1 million de dollars la crise cardiaque

Le milliardaire original Michael Reynolds, ancien producteur de films de série B à succès, a donc construit une sorte de parc d’horreur virtuel du nom de Illbleed. Trois étudiants intéressés par la carotte d’or de 1 million de dollars offerte par le milliardaire ont apparemment disparu, engloutis par les mystères du parc « hanté » et de ses 6 mondes. La frèle (ça tombe bien, comme dans les films de série Z) Eriko Christy se lance alors dans l’aventure pour retrouver les trois autres.

Ainsi que nous l’avions évoqué dans nos premiers articles sur illbleed, les concepteurs ont imaginé un système singulier de jauges correspondants à 3 des 5 sens naturels d’Eriko: la Vue, l’Ouie, l’Odorat, plus un mystérieux 6e sens. Les 4 repères sensitifs sont situés en haut de l’écran tandis que deux autres barrent toute la partie inférieure de l’écran. En bas de l’écran, la première jauge, bleue, témoignerait de ce qui semble être le taux de stress du personnage, la deuxième, rouge, signale l’état cardiaque de l’héroïne dont on entend les battements du coeur. Cet ensemble s’appelle d’ailleurs les « Horror Monitors« , les « Contrôles de l’horreur« . Cela semble beaucoup de signaux à surveiller en simultané et il faudra voir à l’usage si cela se fait instinctivement. Soyons clair, il s’agit quand même d’un jeu à prise en main d’arcade et non d’un jeu de gestion PC… L’héroïne se contrôle au stick analogique à la 3e personne et les coups qu’elle porte sont en direct comme un jeu d’action.

Le club de l’horreur du lycée

Les motivations du maître des lieux sont enterrées au cœur du complexe hanté et, quand on sait que les étudiants disparus appartiennent tous au « club d’horreur », le Castle Rock High School Horror Club (à la « cercle des poètes disparus » ?), et que Eriko est la responsable de ce petit cercle parce que ses parents, eux-mêmes, dirigeaient une maison hantée du nom de Caravane de l’Horreur, ont comprendra que les évènements sont tous reliés ensemble. Des liens de sang en quelque sorte. Démultipliant le principe des attractions foraines telles les maisons hantées ou trains fantômes, les auteurs d’illbleed cherchent volontairement à provoquer des surprises brutales, des chocs propres à provoquer des arrêts cardiaques du personnage et, peut-être, du joueur.

Comme l’avait démontré Blue Stinger, Climax Graphics ne manque pas d’idées et, si le studio japonais réussit à régulariser les problèmes de caméra dont beaucoup se sont plaints, voilà un jeu qui devrait emmener un peu plus loin un genre qui commence sérieusement à faire du surplace.

illbleed : Edité par Jaleco, réalisé par Climax Graphics, sortie en mars 2021 au Japon. Pas de nouvelles pour la France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 janvier 2001 sur Overgame)

Illbleed – Présentation Overgame

Sin & Punishment : Premières impressions (import)

Depuis Starfox 64 on n’avait pas vu ça. Un shoot’em up créatif sort la Nintendo 64 de sa langueur. Disponible au Japon, sa sortie en occident n’est pas assurée. Ce serait dommage, très dommage…

Annoncé par surprise en août, Sin & Punishment est sorti comme un éclair en décembre dernier (2000) au Japon. Réalisé discrètement par des habitués du shoot’em up de qualité (Treasure), Sin & Punishment est moins subversif que son titre veut le faire croire. Après quelques parties, une évidence s’impose, la réalisation est brillante, la variété du jeu énorme. Malgré une dizaine de Continue(s) qui ramène à la dernière section, la difficulté est élevée, c’est ce qu’on attend d’un jeu de tir, mais grâce à une maniabilité souple et agréable, le jeu devient rapidement addictif et on recommence autant de fois que nécessaire.

Une idée à chaque plan

Utilisant un principe de jeu qui semble limité sur la papier (on ne contrôle pas le personnage mais la visée de son arme), Sin & Punishment s’offre le luxe d’une variété de comportements que pourrait lui envier de nombreux jeux. Trois héros hyper stylés, Saki Amamiya, Airan Jo et Achi se lancent dans une histoire post apocalyptique aussi scénarisée que typiquement manga japonais. Des cyber-insectes géants sillonnent le ciel, la mégalopole est aux mains de commandos surarmés et de robots transformistes, les héros ont la mèche longue et rebelle, le short court, la réaction vive. Dès les premières scènes intermédiaires, dialoguées en anglais et sous-titrées en japonais, la personnalité singulière du jeu se fait sentir. Les personnages s’expriment avec des phrases complètes, ont des silhouettes audacieuses et posent, ça va de soi, comme des cover-girls.

Aux limites du confortable

Les premiers pas actifs dans le jeu sont déconcertants, voir frustrants : un des héros court vers le fond de l’écran, au devant du danger, et il est impossible de le ralentir. Rapidement, des formations de gros insectes viennent le survoler et la seule chose à faire est de viser avec la manette analogique et de tirer avec la gâchette Z. Curieusement les bruits des tirs et des explosions sont assez sourds, semblent manquer d’impact. Une heure de jeu plus tard, les oreilles bénissent la bande son qui n’écorche pas les tympans et permet de continuer sans crispation. La souplesse remarquable de la manette analogique vient ensuite confirmer que Treasure est là pour nous proposer un jeu d’adresse et de tir qui laisse le joueur dans un confort ouaté. Une expérience peut-être un peu trop sage pour les habitués aux secousses et bruits stridents de l’arcade mais qui ne violera pas l’intimité d’une chambre ou d’un salon.

Force tranquille

Attention, si l’interface évite d’agresser directement le joueur, il s’agit là d’un calme apparent. Fidèle à la formule de base, le jeu demande réflexes et précision pour viser, patience pour recommencer car les sections subissent un compte à rebours. Les déplacements du viseur semblent d’ailleurs trop lents au début par rapport aux nombreuses agressions à l’écran. Après plusieurs tentatives cependant, une fois que l’on sait où viser, le jeu, et le joueur, trouvent finalement un équilibre. Quelques fractions de secondes d’anticipation sur les cibles et les évènements en cours ou à venir font la différence et le viseur souple trouve son efficacité. Pour retrouver ce mélange de précision de tir, de rapidité sans l’hystérie habituelle liée aux shoot’em up, il faut remonter à Starfox 64 (Lylat Wars en Europe, de Nintendo). L’extrême variété des situations, qui englobe autant les ennemis mobiles que les décors, les axes de vues et les déplacements du héros, rappellera aussi la richesse du meilleur shoot’em up de Nintendo.

Même les décors sont hostiles, ou utiles

Très vite, dès la deuxième séquence, viser et tirer ne suffisent plus. A moins d’être passé auparavant par le Training Mode on découvre alors peu à peu les diverses commandes à disposition. Si le pistolet laser à répétition est susceptible de détruire un certain nombre d’obstacles sur le parcours forcé, certains éléments de décor nécessitent d’être contournés. Les boutons C jaunes gauche et droite permettent finalement de déplacer latéralement le héros, une rapide double pression et il fera même un petit roulé boulé bien utile pour éviter les chutes de corps intempestives. Idem pour le bouton du saut (R) qui, pressé deux fois, provoque un double saut. Quand certaines sections arrêtent la course en avant du personnage pour faire face à un obstacle majeur comme un Boss ou une armée de gardes, ses fonctions de mobilités latérales deviennent indispensables. Même si la course aux power-ups est limitée à la santé, à du temps supplémentaire et à des points (ce n’est vraiment pas le but du jeu), la diversité des situations oblige à viser à ses pieds (lasers rasants) comme à l’horizon.

De nombreux points de vue

Selon les circonstances, le jeu sait varier les perspectives avec bonheur. Les ennemis sont souvent devant, mais de grosses machines volantes surgissent sur les côtés et, à la Panzer Dragoon (sur Saturn), la caméra montre franchement ce qui se passe à droite du héros qui doit agir en conséquence. Parfois à ciel ouvert, les cibles au loin sont plus ou moins « actives  » selon leur distance du héros. Des engins au vol anarchique et rasant surgissent de derrière le personnage, lui passent au-dessus, puis devant avant de repartir dans des directions imprévisibles. Des vols d’étranges oiseaux sauvages non identifiés viendront zébrer l’horizon entre deux buildings avant de se poser en nuées devant le pauvre héros débordé. Il faut savoir éliminer des armes dans le décor, démolir à temps certains pans de décor qui détruiront d’un coup un groupe d’ennemis. Quand il faudra franchement slalomer entre de gros murs en utilisant les boutons de « straff », on aura complètement oublié que le personnage court tout seul. Ce n’est définitivement pas un shoot avançant dans un décor précalculé.

L’héritier de Starfox et de Contra

En se passant pourtant de l’Expansion Pack de la N64, le jeu explose graphiquement à l’écran. Incroyable le nombre d’objets et de grosses structures mobiles simultanément ! Sans compter, en passant, qu’il est étrange d’entendre pour une fois des phrases entières dans un jeu sur cartouche. Pour aider à le situer, en terme de gameplay, Sin & Punishment semble réussir un mélange entre Contra (le célèbre SuperProbotector de Konami sur SuperNintendo) et Starfox version Nintendo 64.

Même s’il faudra de la patience pour en venir à bout, et même si on soupçonne que la densité du jeu laisse augurer une durée réelle plutôt courte, Sin & Punishment est un jeu de grande classe. Le shoot’em up était le genre le plus populaire avant l’arrivée des beat’em up (Street Fighter II et autres Mortal Kombat), à l’image de Starfox 64 Treasure a réussit à faire de Sin & Punishment un shoot’em up aristocratique. Bien réalisé, original dans son déroulement, stylisé, et sans doute trop malin, on peut craindre qu’il ne trouve pas un public large. Ce n’est pas une raison pour que Nintendo ne donne pas sa chance en Europe à ce jeu sophistiqué. Sin & Punishment mérite largement d’être découvert.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 17 janvier 2001)

Sin & Punishment sur Nintendo 64, réalisé par Treasure et édité par Nintendo. Sorti uniquement au Japon. Sauvegarde des scores internes dans la cartouche. Pas de sauvegarde du jeu dans le mode scénario, il faut recommencer du début à chaque cession. Chaque chapitre réussi devient néanmoins jouable indépendamment pour améliorer ses scores. Deux joueurs simultanés sont possibles en collaboration : un contrôle le viseur pendant que l’autre s’occupe des déplacements occasionnels (gauche-droite et sauts) du personnage. Vibration Pack accepté.

Sin & Punishment