LittleBigPlanet : Big Love

Pure bombe écologique lâchée dans l’industrie du jeu vidéo, LittleBigPlanet se crée un espace vert et un écosystème peace & love à peine imaginable dans un monde interactif toujours en guerre. Le Daisy Age interactif a peut-être enfin commencé.

LittleBigPlanet

Plus de 30 années d’existence, des milliers de propositions interactives, des dizaines de renaissances matériels, et les jeux vidéo ayant fait la preuve de la valeur artistique du médium se comptent sur les doigts des deux mains. Pire, toujours réduits au contexte technologique du moment et aux conventions ésotériques de la culture gamer, leur reconnaissance reste hermétique au reste du monde. Au croisement de multiples cultures, le jeu-atelier LittleBigPlanet a pour la première fois le potentiel d’être entendu par tous. Son ravissant clip vidéo d’introduction où une petite planète des songes coagule les rêves nocturnes de tous les hommes, femmes et enfants endormis, ouvre la porte d’un nouveau monde et annonce avec légèreté son programme artistique et humaniste. Dès l’introduction interactive, le joueur apprend innocemment les rudiments du jeu de plate-forme et fait connaissance avec le garnement Sackboy, l’adorable petite poupée en toile dont il tombera forcément amoureux.

Burlesque ébahissement

Le décor du générique où s’affichent de manière créative les visages de tous les créateurs du jeu, entraîne le spectateur actif ou passif vers un univers à l’originalité visuelle et sonore lumineuse. En quelques minutes d’une simplicité désarmante, le gamer habituel découvre que les limites de son passe-temps favori viennent d’être repoussées vers un état d’esprit et un état physique sans équivalent. L’observateur curieux, lui, reconnaîtra moins les bases d’un jeu vidéo qu’une sorte de film en 3D animé à la main façon Wallace et Gromit ou, comme dans un film de Michel Gondry, toutes sortes de matériaux sont utilisés pour recréer chaque élément de l’étrange décor. Des matières – tissus, bois, éponges, peintures, cartons, carrelages, mosaïques, roches – à la qualité photoréaliste dont le comportement physique, lorsque les objets s’arrachent au décor pour devenir interactif, colle à leur aspect au grand ébahissement du joueur incité à pousser, tirer, soulever, sauter. Des engins à propulsions divers, du skateboard à la fusée en passant par des voitures décapotables des années 60-70 à peine contrôlables, confirment un gameplay volontairement burlesque dont les manipulations incertaines génèrent du rire et non des larmes.

Around the world

Le tour du monde en 24 niveaux de jeux de plate-forme s’amuse avec les codes d’un classicisme 2D pour mieux leur rendre hommage et les détourner. Chaque pays réinventé avec ce mélange d’assemblages d’objets hétéroclites toujours surprenants, des verdoyants jardins occidentaux, aux villes verticales américaines, du western mexicain rocailleux explosif aux dojos japonais, de la savane africaine aux grottes gothiques à la Tim Burton, donne l’impression de traverser une idée de monde revisité par un enfant devenu trop vite adulte. Explosant les frontières isolantes du jeu vidéo et les logiques d’affrontement, LittleBligPlanet court après un monde idéal de partage et de création en ligne. Encouragé à la réappropriation des lieux, le joueur peut repeindre et personnaliser à n’importe quel moment le décor qu’il traverse.

Tous pour un

Le jeu de plate-forme lui-même se pratique jusqu’à quatre personnes logées ensemble à la même enseigne loufoque. La promiscuité virtuelle amicale justifie sans plus de doute les innombrables et délirants accoutrements m’as-tu-vu qu’endosse à volonté chaque poupée Sackboy. Un début de communauté qui cherche ensuite à se prolonger en invitant, avec la même générosité, à concevoir, pour de rire ou pour de vrai, des niveaux de jeu. Outils logiciels aimables et petites vidéos didactiques tordantes et précieuses stimulent, en le décomplexant, l’apprenti créateur installé paisiblement sur une lune vierge en orbite. Le ramassage scrupuleux des milliers de bulles éparpillées dans les niveaux prend ainsi tout son sens. Les centaines de morceaux de décor, de matières, d’objets, d’autocollants, de créatures, qu’elles contiennent ouvrent grand les portes à l’imagination. Mises en ligne à la disposition de tous, maladroites ou réussies, les créations de chacun transforment le jeu en un énorme work in progress collectif et sans fin.

À la croisée des mondes

En révolution permanente malgré lui, le jeu vidéo continue de n’être qu’une promesse pour l’avenir. Des balbutiements techniques des débuts aux errances sadico-guerrières d’aujourd’hui, l’industrie interactive ne tire du respect que de son insolente croissance économique. Avec LittleBigPlanet, cette culture mal comprise se trouve enfin une passerelle universelle à la croisée des chemins des mondes de l’enfance et des adultes, du loisir et des arts plastiques, du passé et du futur du jeu vidéo. Un appel à la créativité et à l’émerveillement esthétique de chacun, l’éclosion d’un nouveau talent aussitôt distribué, une lettre d’amour au jeu vidéo. Un drôle de rêve éveillé.

  • LittleBigPlanet / Sony Computer/ PlayStation 3 exclusivement.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Dead Space : L’espace bouge encore

Alien, 1979, expérience horrifique passive dans l’espace. Dead Space, 30 ans plus tard, la même expérience devient interactive…

deadspace

Lourdement programmé pour le succès, accompagné de comic books et d’un dessin animé direct-to-vidéo, le projet Dead Space ne devait pas s’arracher à son destin digne d’un blockbuster hollywoodien superficiel et convenu. Le scénario SF cliché au possible piochant sans gène dans les Aliens et The Thing cultes comme dans les nanars à la Event Horizon ou Sphère ne pouvait qu’inspirer méfiance, comme le principe de jeu trop emprunté aux survival horror à la japonaise, tel le célébré Resident Evil 4. Sauf que, hold-up sensoriel inattendu, Dead Space happe le joueur dans son cauchemar spatial avec une force d’évocation peu commune. Notamment grâce à une aristocratique bande son manipulant le temps, les absences et l’espace dans un esthétisme acoustique ahurissant.

Le choc est si profond et durable qu’il gagne le réel. Attendus par la première clientèle du jeu, le gore et le charcutage des chairs humaines et aliens mêlées jouent facilement leur rôle pornographique et si le jeu s’arrêtait là il ne serait qu’un énième chapitre de cette violence vulgaire qu’offre si souvent l’industrie du jeu vidéo. Assez vite, pourtant, la déambulation du « héros », ouvrier spécialisé condamné à revisser chaque boulon d’un vaisseau spatial abandonné, révèle une réalisation d’un tout autre calibre. Au-delà de ses mécanismes de jeu qui peuvent se contenter de peu d’éléments tels les ancêtres Tetris ou Pac-Man, le jeu vidéo moderne devient chaque jour plus capable de projeter un monde virtuel vertigineusement concret. Les éléments interactifs, des plus insignifiants, comme ici les innovants menus de commandes holographiques projetés devant le personnage, aux plus spectaculaires comme les armes, outils modifiés en instruments de mort, ne servent plus seulement à créer du challenge ou à agir, ils valident à chaque instant la réalité physique du monde imaginaire dans l’écran.

À ce niveau de manipulation sensorielle, Dead Space fait des petits pas de géant. La pesanteur du personnage, la lente gestuelle de son corps, de sa tête même, ses rapports aussi tranquilles et assurés avec le décor et les équipements accumulent les preuves que ces sombres couloirs, ces salles de machines, ces portes coulissantes défectueuses, ces postes de pilotages éventrés sur le vide intersidéral existent vraiment dans un monde parallèle. La stupeur accompagne alors le passage désorientant dans des énormes salles en apesanteur. La fascination aide à retenir son souffle lorsque des brèches dans la coque offre quelques secondes de méditation mystique devant le spectacle d’un soleil se couchant sur une planète éventrée. Quand le monde où s’immerge le joueur devient aussi palpable, forcément, les couinements métalliques, jets de vapeur, ou gouttes de pluie incongrues, visibles ou suggérés, deviennent aussi réels que les monstres qui guettent. Désormais, là, comme le royaume d’Hyrule de Zelda, ou les terres de Warcraft, quelque part à portée d’une manette, le tombeau spatial USG Ishimura en dérive dans l’espace nous attend pour l’éternité.

  • Dead Space / Electronic Arts / PlayStation 3, Xbox 360, PC.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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Little Big Planet : Au-delà de l’espérance

Sony a donc eu raison de parier sur LittleBigPlanet. Le jeu est une véritable pépite qui ne déçoit dans aucun des registres qu’il approche.

Little Big Planet

Du formidable jeu de plate-forme pas si traditionnel caché derrière une partie créative annoncée à grands cris, la réalisation dépasse de loin toutes les espérances. De menus en fonctions, d’interfaces en icônes, de dialogues en bruitages, de sonneries en musique, LBP suinte l’amour des choses bien faites, l’envie de faire plaisir. Faussement naïf, plus souvent doucement subversif, le rendu photo réaliste façon atelier papiers ciseaux de cours de travaux manuels habille chaque centimètre carré du jeu avec un charme et une personnalité folle. De la manipulation des menus, si riche et importante dans la partie création de niveaux, au jeu lui-même, il y a ici une compréhension intime des plaisirs interactifs fondamentaux. À commencer par le contrôle réjouissant de l’attachant héros Sackboy, inséparable du réactif menu « Pop-it » qui l’accompagne en permanence et où se stockent tous les items et les fonctions de décoration ad hoc des endroits qu’il traverse. Parmi les effets révolutionnaires du jeu, la collecte des centaines d’objets éparpillés dans les niveaux n’a jamais été aussi utile puisque, tous différents, ils se rendent indispensables à la création de niveaux originaux. Pari risqué finalement réussi pour le présent et l’avenir de la PlayStation 3 : auprès des gamers, du grand public et des médias, LittleBigPlanet cautionne à lui seul et de manière unique l’existence de la console.


Les plus…

  • L’état d’esprit général et l’originalité du tout
  • L’accessibilité de chaque étape, jeu pur ou création
  • Le touché
  • L’humour visuel, sonore et tactile
  • Le rendu graphique jamais vu
  • La recherche sonore et musicale
  • Le charisme du personnage

Les moins…

  • La richesse visuelle peut devenir enivrante
  • La densité du mode création peut intimider
  • Où sont les flingues ?

François Bliss de la Boissière

(Publié le 4 novembre 2008 sur Gameweb.fr)

 


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