Lara Croft and The Guardian of Light : Vue de haut

L’aventurière la plus célèbre du jeu vidéo revient avec une double surprise dans son sac à dos : un partenaire pour l’aider à traverser les temples oubliés et une toute nouvelle interface de jeu.

Ainsi, au lieu d’épouser ses acrobaties au cœur de l’action comme d’habitude, ce jeu uniquement disponible en téléchargement réinvente un mode de contrôle à l’ancienne beaucoup plus simple inspiré des jeux « indépendants » actuellement en vogue. Toujours au dessus et à distance des décors, la vue englobe à la fois une bonne partie des décors et les déplacements de l’héroïne. Ce choix drastique au début volontairement déconcertant avec Lara Croft a aussi comme objectif de faire jouer une autre personne en même temps, sur le même écran TV (mode en ligne à venir). Au contrôle d’un indigène familier des lieux, le deuxième joueur aide Lara Croft à franchir les obstacles et à abattre les nombreuses créatures mythologiques. Qu’on ne s’y trompe pas, les décors apparemment simplifiés cachent autant de pièges retors et de chausse-trappes que d’habitude. L’exploration des salles est beaucoup moins libre qu’auparavant mais chacune d’entre elle abrite assez d’énigmes pour que le mélange d’action, de gymnastique et de réflexions maintienne sans cesse l’intérêt. Plus concentrée, mieux équilibrée, jouable à deux, cette aventure parallèle baptisée Lara Croft au lieu de Tomb Raider fait mieux que sortir de la cuisse de la série habituelle, elle ouvre une aristocratique nouvelle lignée.

  • Supports (téléchargement) : Xbox 360 (testée), PS3 et PC
  • 1 à 2 joueurs
  • PEGI * : à partir de 12 ans
  • Square-Enix
  • Prix : 15 € env.

François Bliss de la Boissière

(Avis publié en octobre 2010 dans le mensuel Comment ça marche)

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Limbo : Le cauchemar chef d’oeuvre

Le sombre et délicat Limbo a tout les atouts du chef d’œuvre. En mettant très simplement en scène un petit garçon qui doit sortir seul d’une dangereuse forêt pendant une nuit qui n’en finit pas, Limbo réussit l’improbable miracle d’offrir une vraie mécanique de jeu vidéo au service d’un monde mystérieux inoubliable. Parmi ses audaces, le jeu est en noir et blanc ! La bande son, elle, sans musique, créé un incroyable espace sonore à partir de sophistiqués et minimalistes bruitages (pluie, vent, craquements…). Mûrement conçue, et plutôt destinée à un public adulte tellement l’isolement du petit héros muet intimide, l’aventure s’apparente à un jeu de réflexion où il faut franchir méthodiquement les obstacles et les périls cruellement mortels. Gouffres, étangs, insectes géants, usine abandonnée, le parcours façon jeu de plateforme ne cesse de surprendre. En osant mélanger les contes de Grimm ou de Perrault (Le Petit Poucet) pour l’histoire, et le cinéma expressionniste allemand pour la forme, Limbo apporte de nouvelles dimensions culturelles, poétiques et émotionnelles au jeu vidéo que chacun appréciera à son niveau.

L’humain d’abord

Contrairement aux propositions mettant en scène un gameplay/concept à la limite de l’abstraction, Limbo place l’humain au cœur du projet. L’aventure ne se présente pas comme un pur objet interactif mais comme une œuvre qui réussit à intégrer l’interactivité à un ensemble de moyens d’expressions artistiques. Du noir et blanc expressionniste à la bande son minimaliste et enveloppante à la David Lynch, de l’absence de mode d’emploi aux mouvements discrets de caméra vers l’avant ou l’arrière, chaque élément appartient à une même sphère narrative émotionnelle et cérébrale. Le participant pénètre dans un univers complet de conte macabre par les yeux d’un petit garçon qui se réveille et dont l’éveil au monde, en quelque sorte, est naturellement fantasmatique et craintif. Un exemple parmi d’autre de la maîtrise artistique intime, aussi importante que le reste, la mise à mort chronique du personnage suggère elle aussi un commentaire à plusieurs niveaux. La lenteur de la fermeture au noir qui la conclut a déjà valeur d’ultime expiration et sert, comme le reste, à rythmer les palpitations du récit muet. Sa répétition cruelle et inévitable, chagrinante d’un point de vue émotionnel, mais non pénalisante en terme de jeu, distille un commentaire tragicomique sur ce principe mort/résurrection si fondamental au jeu vidéo tel qu’il existe depuis 30 ans. L’échec éventuel, la perplexité devant les décors en forme d’impasse ou de gouffre génèrent du récit. Ce temps de réserve individualise la relation psychique et somatique qu’entretiennent le joueur et le petit garçon à l’écran. Limbo fait preuve d’une énorme maturité d’expression physique et métaphysique non pas parce qu’il a le culot de mettre en scène des petits enfants suicidaires, mais parce qu’il réussit à concrétiser et à projeter devant nous la psyché sans garde-fou d’un enfant. Complètement référentiel (on pense à Another World), mais aussi tourné vers le futur artistique du jeu vidéo, Limbo n’est plus seulement du « jeu ».

François Bliss de la Boissière

(Digest d’un avis publié dans Comment ça marche en octobre 2010 et en Best of des jeux 2010 ici)

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