Jeux vidéo, le nouvel eldorado d’Hollywood

Une nouvelle vague importante d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo se prépare dans les coulisses de la production cinéma américaine. Le nom de réalisateurs haut de gamme attachés à plusieurs projets laisse entendre que, sur le modèle des adaptations de comic books en films par des metteurs en scène prestigieux, Hollywood a compris que le talent peut payer. La réunion, jusque là douteuse, du jeu vidéo et du cinéma va peut-être enfin accoucher d’autres choses que de nanars.

blisshollywood

Malgré les alertes critiques, les adaptations médiocres de films en jeux vidéo se vendent par charrettes. Le récent million d’exemplaires écoulés du quelconque jeu vidéo Ghostbusters aux USA le rappelle. Trop rentable, cette exploitation lucrative vulgaire ne risque donc pas de ralentir. En revanche, les films tirés de jeux vidéo ne rapportent pas encore les dollars que la popularité du jeu vidéo laisse entrevoir. Même si certaines productions plus ou moins cheaps réussissent à faire des bénéfices. La série des Resident Evil va notamment se prolonger au-delà de la première trilogie. Au pire de cette exploitation de bas étage, les films sortent directement en vidéo comme les effroyables adaptations de Alone in The Dark ou Bloodrain de l’opportuniste réalisateur allemand Uwe Boll. Ou deviennent, avec un Jean-Claude Van Damme dans Street Fighter (1995) ou un Christophe Lamber dans Mortal Kombat (1995), des succès honteux de vidéoclub. Honorable mais vain et superficiel, le stylé Max Payne n’apporte rien de plus au cinéma en 2008 qu’en jeu vidéo en 2001. Un réalisateur de talent lancé avec conviction dans la grande aventure du cross over ne suffit pas non plus. Ainsi, oubliant complètement de donner une vraie épaisseur aux personnages, l’adaptation visuellement brillante du jeu d’horreur Silent Hill en film par le français Christophe Gans laisse encore un goût amer trois ans après sa sortie. Le problème est pourtant connu. Prétextes à enclencher les scènes d’action interactive, les scénarios de jeux vidéo sont aussi superficiels et maladroits que le pseudo jeu des comédiens venus débiter top chrono du texte au kilomètre derrière des créatures de synthèse plus raides que des figurants du 3e rang. Convertir les jeux en films oblige à un très sérieux travail d’adaptation. Trouver un nouveau rythme (2h un film, 10 à 40h un jeu vidéo !), combler les lacunes scénaristiques et dramaturgiques du jeu et créer un nouveau lien avec le spectateur susceptible de compenser la disparition de l’interactivité, ce lien physique inexplicable qui relie le jeu et le joueur. Un travail d’adaptation qu’Hollywood a historiquement l’habitude de mener à bien avec les livres et, plus récemment avec les comics books mais qui reste à faire avec les jeux vidéos.

Mariage attendu

Au fond, les jeux les plus respectueux et injectés de culture jeux vidéo restent des créations et non des adaptations. Le Tron séminal des années 80, le Matrix des années 90, le récent Speed Racer – malgré son échec commercial – suintent davantage le jeu vidéo que toutes les adaptations officielles. Quand ce ne sont pas les scènes d’action de blockbusters ou de films cultes qui tirent leurs cascades et effets au jeu vidéo : la scène d’ouverture yamakazi du remake de Casino Royale façon jeu de plate-forme, les enchainements de prouesses façon jeu de rôle des Seigneurs des Anneaux, ou la scène de bagarre filmée de profil façon beat’em all 2D du décalé Old Boy du coréen Chan-Wook Park. Sans même passer par l’action, l’eXistenZ de David Cronenberg, avait en 1999, lui, réussi à frôler intellectuellement ce petit quelque chose d’insaisissable au cœur de l’activité interactive.
Depuis le péché originel du bide colossal de l’adaptation incongrue de Super Mario Bros en 1992, cinéma et jeux vidéo se toisent comme chiens et chats pour accoucher de productions sans autre intérêt que facilement mercantiles. De plus en plus inévitable avec la fusion des technologies numériques 3D, le mariage des deux loisirs de masse semble pourtant prêt à accoucher d’un rejeton enfin honorable à l’aube des années 2010.

Geeks, nouvelle génération

La montée en force de la culture geek au box office, réaffirmée il y a peu par le nouveau long métrage Star Trek, vaut tous les arguments culturels auprès des studios de cinéma. Si le mixe gros budgets, effets numériques derniers cris et réalisateur de talent fan de la source peut générer un carton au box office avec des personnages aussi improbables et infantiles que les super-héros américains, (ces « fameux men in tights » : les Spider-Man de Sam Raimi, X-Men de Bryan Singer, Batman de Chris Nolan, Iron-Man de Jon Favreau, Watchmen de Zack Snider et sans doute bientôt les euro-Tintin de Steven Spielberg et Peter Jackson) après les univers de la Marvel et DC, le prochain eldorado pourrait, devrait, venir du vivier jeu vidéo. Le passage à l’acte s’apprête à se concrétiser avec la nouvelle génération qui arrive aux commandes du cinéma. Nourrie aux jeux vidéo, comme de bande dessinée, elle pourrait changer la donne. Avec elle, l’ambition d’un bon business plan se greffe d’un attachement sincère au jeu vidéo et d’une volonté de reconnaissance culturelle. Au dernier E3, un panel de discussion autour du jeu vidéo constitué d’agents, de scénaristes de comics, de producteurs de films, de développeurs de jeux et autres personnalités des industries de loisirs, tous passionnés de jeux vidéo. s’est formalisé en un groupe, House of Games, qui va faire du lobbying pédagogique entre les deux milieux.

Tous azimuts

Depuis quelques mois les projets de films adaptés de jeux vidéo se multiplient à une vitesse record. L’éditeur Electronic Arts, par exemple, déchainé, multiplie les projets d’adaptation de son catalogue de jeux vidéo. Douteux avec le para militaire Army of Two ; prometteur avec Avid Arad, producteur avisé des films Marvel, attaché à la conversion cinématographique du jeu de rôle cosmique Mass Effect (également attaché au Lost Planet de Capcom chez Warner) ; inimaginable avec Les Sims façon comédie ados des années 80 ; et culotté avec L’Enfer de Dante alors que le jeu vidéo n’est ni sorti ni garanti d’être un succès.
Et tant pis si les intentions ne se concrétiseront pas toutes. L’abandon en 2006 de l’adaptation du blockbuster Halo par Peter Jackson pour cause de budget accusé d’être trop ambitieux par les deux gros studios Fox et Universal engagés, rappelle que même le dollar maker Peter Jackson ne peut suffire à rassurer les studios de cinéma. Frilosité et scepticisme resteront de mise tant que la réussite d’un film tiré d’un jeu vidéo, sur le modèle du 1er film Spider-Man pour la bande dessinée, ne donnera pas aux studios les clés d’un minimum de succès. Alors seulement la ruée vers l’or et la course au jackpot sera lancée. Mais qui signera l’étalon hollywoodien ? Sam Raimi peut-il réussir avec un film sur Warcraft le hold-up de Peter Jackson avec le Seigneur des Anneaux ? Le jeune James Wan, réalisateur des sanglants Saw, saura-t-il élever les vampires manga de la série Castlevania de Konami en succès planétaire à la Twilight ? Roger Avary transformera-t-il Silent Hill 2 en référence de film d’horreur à la hauteur du jeu vidéo après avoir bouclé le tournage du malfamé Return of Castle Wolfenstein ? La version cinématographique de Uncharted : Drake’s Fortune deviendra-t-elle le nouvel Indiana Jones ? Le Prince of Persia actuellement en post production avec la jeune star Jake Gyllenhaal dans le rôle titre, le créateur du jeu au scénario, et le mogul Jerry Bruckheimer à la production, montrera-t-il dès 2010 un exemple réussi en visant un succès à la Pirate des Caraïbes ?

Impatiences et contournements

Malins, en attendant qu’Hollywood se décide pour de bon, les éditeurs de jeux vidéo prennent l’initiative. Histoire de se donner le droit de faire flasher sur grand écran leurs séries phares, ils commencent par en faire des bandes dessinées, puis des films d’animations diffusés sur le web ou en DVD. Avant d’être un projet de film éventuellement réalisé par l’efficace D.J. Caruso (Salton Sea, Paranoiak), le jeu de SF horrifique Dead Space d’Electronic Arts a été précédé par un long métrage d’animation en 2008 (Dead Space : Downfall). Annoncées au récent Comic-Con de San Diego, sept mini séries animées du Halo de Microsoft seront conçues par cinq studios d’animation japonais, sans doute sur le modèle des Animatrix. Après avoir créé un studio de films d’animation en image de synthèse en 2007 à Montréal d’où sortent les courts métrages et bandes-annonces associés à ses jeux, Ubisoft vient de fonder un pôle édition de bandes dessinées et publiera dès novembre une BD de son jeu à succès Assassin’s Creed avant de prolonger l’univers en trois courts métrages mi live-action mi synthèse juste avant la sortie du jeu vidéo Assassin’s Creed 2.
À l’horizon déclaré ou non, multi preuves de la viabilité de la source à l’appui, les éditeurs de jeu vidéo visent le grand écran. Quitte à forcer la marche et la main d’Hollywood. Sur la crête de cette nouvelle vague inévitable, un seul résistant surfe sur l’orgueil : le studio Rockstar qui, à moins de garder 100 % du contrôle créatif, ne veut pas prendre le risque d’écorcher l’image de sa série mine d’or, déjà éminemment cinématographique, Grand Theft Auto.

François Bliss de la Boissière

(publié sur Electron Libre le 29 juillet 2009)

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Stephan Bole : « Pour Nintendo, la notion de casual gaming est un peu has been »

Serein Nintendo face à la crise ? Lucide en tous cas, semble penser Stephan Bole, Directeur Général de Nintendo France… Les consoles Nintendo représentent avec les iPod/iPhone d’Apple un des phénomènes de consommation et de société du XXIe siècle. Les consoles DS et Wii se vendent tellement qu’elles modifient le paysage et les habitudes historiques de consommation et de production de l’industrie du jeu vidéo. Nintendo pèse lourd. Au point de ne pas craindre les autres… poids lourds, les anciens comme Sony et Microsoft, et le nouveau venu dans la cour du jeu vidéo, Apple…

Stephan Bole

Bliss : Quel bilan tirez-vous un mois après votre conférence à l’E3 ? Avez-vous réussi l’exercice délicat et attendu consistant à satisfaire gamers traditionnels et nouveau public ?

– Stephan Bole, Directeur Général de Nintendo France : Ce n’est pas à nous de le dire. Depuis 2-3 ans nous ne sommes plus dans une logique de surenchère d’annonces à l’E3. La conférence essaie de se concentrer sur ce qu’on est en mesure d’apporter au consommateur dans les semaines ou les mois qui viennent. Il y a quelques années on n’hésitait pas à présenter des produits ou des projets à l’E3 qui au final arrivaient 3 ou 4 ans plus tard, comme un Zelda. Désormais, on ne montre plus le reste de nos projets. Cela provoque un impact moindre que les conférences de Sony et Microsoft mais ce qui est intéressant c’est le feedback du marché que nous avons eu dans un 2e temps. Des analystes américains ont rejoint les distributeurs pour nous dire, 3 jours après le salon et la retombée des différents buzz de la concurrence : « Vous avez sous délivré lors de la conférence, mais au bout de 3 jours de salon, quand on a commencé à trier les titres 2009 du reste annoncé pour 2010 ou 2011, en mettant des quantités en face, on s’est retrouvé focalisé sur des produits des plateformes Nintendo ». Il n’y a pas l’ombre d’un doute, notre stratégie aujourd’hui consiste encore à élargir l’audience du jeu vidéo. Ce qui nous intéresse avant tout c’est de casser le mur entre les joueurs et les non joueurs. Quelques jeux dont nous sommes très fier en font partie : Mario Kart sur Wii et Professeur Layton sur DS qui s’adressent à des débutants comme à des core gamers. Wii Sports Resort aujourd’hui (sortie le 24 juillet), New Super Mario Bros en fin d’année, et dans une moindre mesure Wii Fit Plus, sont des jeux qui ont aussi cette ambition. La notion de casual gaming est un peu has been.

Bliss : L’éco système de l’iTunes store appliqué aux logiciels et jeux a littéralement fait exploser le nombre de jeux développés et achetés sur iPhone. Nintendo Japon ne semble pas publiquement s’en inquiéter alors que ce sont des millions de dollars dépensés en jeu qui échappent, pour une fois, à Nintendo. N’y a-t-il pas là un exemple à suivre ? Nintendo n’est-il pas en train de se faire doubler par sa droite ?

Stephan Bole : Il est clair qu’on a assisté à l’éclosion d’une nouvelle plateforme de jeux et que le modèle est un succès, et la masse des applications sur l’iTunes Store est en effet remarquable. Mais si vous posez la question à l’ensemble des éditeurs qui étaient particulièrement excités il y a un an parce qu’ils s’apercevaient qu’il suffisait de mettre des titres sur l’iTunes Store pour en vendre, ils réalisent aujourd’hui qu’il est plus difficile d’émerger sur iTunes Store que dans les linéaires d’hypermarchés qu’ils critiquaient il y a un an. Même quand les investissements marketing et la qualité des titres sont importants, ils ne suffisent plus à émerger sur l’iTunes Store. Du coup beaucoup d’éditeurs se sont intéressés à la DSi et au DSiWare. Ce sont d’ailleurs souvent les mêmes éditeurs qui avaient connus des premiers succès sur Apple au moment où le store avait été ouvert qui viennent naturellement sur DSiWare et discutent aujourd’hui avec Nintendo.

Bliss : Vous commercialisez avec le Wii Motion Plus un nouvel accessoire qui améliore le fonctionnement de la Wiimote. N’y a-t-il pas un risque de brouiller le message aux consommateurs, de laisser entendre que la Wiimote originale n’était pas au point, de diviser le marché entre jeux compatibles et non compatibles ?

Stephan Bole : On assume complètement l’évolution de notre technologie sur un secteur technologique, ça fait partie du marché. Toutes les plateformes ont proposé des évolutions au fur et à mesure. Nous, nous proposons une évolution de notre technologie de reconnaissance de mouvements qui n’était pas disponible il y a 3 ans lors de son lancement. Elle a le mérite d’être la seule disponible aujourd’hui sur le marché. Nous y travaillons depuis longtemps pour essayer de donner plus de profondeur de jeux pour les gamers comme pour le grand public, des expériences immersives et plus challenging comme le prochain Zelda dont Monsieur Miyamoto a parlé qui se jouera avec la Wii Motion Plus à l’épée ou dans les combats à l’arc (en 2010, ndr). Nous pensons que c’est un accessoire qui va apporter beaucoup au consommateur et nous sommes extrêmement agressif commercialement puisqu’on offre au consommateur le Wii Motion Plus avec Wii Sports Resort. C’est à dire que pour le prix d’un jeu normal vous avez le Wii Motion Plus gratuit (50 € le jeu avec l’accessoire, 20 € l’accessoire seul, ndr). Trois jeux compatibles sont déjà dans le commerce dont le Virtua Tennis 2009 de Sega. Et nous avons laissé la possibilité à certains éditeurs d’offrir eux-mêmes leur bundle comme Electronic Arts sur le très grand Tiger Woods PGA Tour 10 ou sur Grand Chelem Tennis. L’expérience japonaise du lancement de Wii Sports Resort nous laisse penser qu’il s’agit là de la killer application qui va faire vendre des Wii Motion Plus. Il s’est vendu 650 000 Wii Sports Resort en 3 semaines au Japon. Il s’agit du plus gros lancement sur Wii avec Mario Kart sur le marché Japonais. Et il y a un taux d’attache de 1 pour 1 entre le jeu et l’accessoire vendu à part. Donc, en gros, les gens en possession de Wii Sports Resort au Japon sont d’ores et déjà équipés de 2 Wii Motion Plus.

Bliss : Selon les observateurs, cette génération de consoles high-tech, Microsoft et Sony donc, pourrait être la dernière. Le jeu du futur proche pourrait ne nécessiter qu’une box d’accès pour jouer directement en streaming. Est-ce envisageable pour Nintendo ?

Stephan Bole : Écoutez, ce que nous avons de très gros dans les cartons sont des produits bien physiques, souvent avec des interfaces d’ailleurs. Wii Sports Resort avec le Wii Motion Plus, ce n’est pas du tout dématérialisé, Wii Fit Plus vendu avec une balance pour ceux qui ne sont pas encore équipés, Pokémon Gold et Silver qui seront vendus avec un accessoire sur Nintendo DS en 2010, non plus. De Guitar Hero à Mario Kart, toutes les meilleures ventes 2008 l’ont été avec un accessoire. Je ne vais pas faire de prospective au-delà des 2-3 ans puisque de toutes façons je ne serais pas en mesure de vous donner de scoop, mais nous pensons qu’aujourd’hui la dématérialisation offre surtout du business complémentaire au business physique. C’est une réalité pour Nintendo avec Virtual Console sur Wii qui permet de jouer à des jeux anciens disparus des linéaires et avec le développement de jeux inédits sur WiiWare et DSiWare qui permet à la création indépendante de s’exprimer.

Bliss : Nintendo connaît-il la crise ?

Stephan Bole : Nous continuons à penser que le jeu vidéo résiste plutôt bien à la crise. La DSi s’est vendue à 400 000 unités en France depuis son lancement en avril. Le total de DS et DSi en France a atteint 7,5 millions (+ de 100 millions dans le monde, ndr). Pour vous donner un ordre d’idée, la console la plus populaire avant la DS, sans compter les différentes générations de GameBoy, a été la PlayStation 2 dont le parc installé aujourd’hui doit être de 5,9 millions en France (en 9 ans de commercialisation, ndr). 7,5 millions de DS c’est énorme. Un chiffre inégalé qui reflète tout simplement l’élargissement de cible qui représente le premier driver de croissance de l’industrie depuis 3 ans maintenant. Et le fait que le jeu vidéo, notamment portable, touche tous les types de consommateurs avec un public plus féminin, plus adulte. Chaque semaine en France et dans le monde la DS reste la console la plus vendue. Et la 2e console la plus vendue chaque semaine est la Wii qui compte 3,3 millions d’unités en France (50 millions + dans le monde, ndr). Grosso modo il se vend dans le monde chaque semaine autant de Wii que de PlayStation 3 et de Xbox 360 réunies dont le parc serait respectivement de 1,4 et 1,3 millions en France d’après les derniers chiffres GFK (+ de 22 millions de PS3 dans le monde, 30 millions de Xbox 360, ndr).
On pense en revanche que nous arrivons, en ce qui concerne le hardware, à l’asymptote dans la courbe de vie de cette génération. C’est à dire que nous atteignons la 2e moitié du cycle de vie des consoles, et donc que les volumes ne vont plus forcément progresser et vont même peut-être décliner peu à peu. Mais la règle d’or sur ce marché reste le contenu, c’est lui qui tire les ventes de soft et de hard, et non l’inverse. Le lancement de Dragon Quest IX sur DS au Japon la semaine dernière est une belle histoire. En 2 jours le jeu a fait 2,3 millions d’exemplaires. Les ventes de DS/DSi sont passées de 37 000/40 000 à 160 000 uniquement grâce à Dragon Quest IX. La dynamique sur ce marché est toujours sur le soft, les killer app, ça n’a pas changé.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(publié le 23 juillet 2009 sur Electron Libre)

 


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Xbox 360 : (r)évolution d’intérieur

Sony le clame depuis les débuts de la PS3, cette génération de consoles de salon doit attendre 10 ans avant de se renouveler. Une aubaine pour le concurrent Microsoft, roi du logiciel, qui prend chaque année de l’avance en faisant évoluer plus vite et plus énergiquement sa console Xbox 360 de l’intérieur.

XboxON

L’ADN de Microsoft a toujours été le développement de logiciels. Pour entrer sur le marché du jeu vidéo et défier l’hégémonie de la PlayStation de Sony dans les années 2000, le géant américain a dû se forcer et brûler des milliards de dollars en fabriquant la première Xbox, qui a fait un flop, et la Xbox 360, cette fois en bonne place des consoles high-tech de salon. Depuis le lancement de la coûteuse PlayStation 3 fin 2006 (2007 en Europe) Sony répète inlassablement que le cycle de vie de sa machine multimédia, joueuse et ambassadrice du format Blu-ray, sera de 10 ans. Loin d’être sourd, Microsoft a bien entendu cet appel au calme hardware. La Xbox 360 ayant devancé la PS3 d’une bonne année, Microsoft ne s’alignera pas forcément sur le cycle de renouvellement souhaité par Sony. Mais en attendant ce rendez-vous imprécis aux alentours de 2013-2015 selon les analystes, plutôt que de changer le matériel, la firme de Redmond semble tout à fait heureuse de modifier régulièrement le logiciel de sa console. Au point que, du nouvel OS de la Xbox 360 fin 2008, aux nouveaux services mis en place au 2e semestre 2009, jusqu’au Project Natal annoncé pour 2010, la révolution/évolution de la console se fait bien de l’intérieur.

Multimédia sur ordonnances

La célèbre guerre des consoles qui voyait les générations de consoles Nintendo et Sega s’affronter dans les années 90, avant que Sony mette tout le monde d’accord dans les années 2000, est terminée. Puisqu’il est presque acquis que le renouvellement hardware dépassera le cycle des 5 ans auquel nous ont habitué les précédentes successions de consoles de salon, la concurrence se joue désormais sur le nombre et la qualité de services inclus dans les consoles. Chaines d’infos, météo, téléchargements de jeux ou de films, jeux connectés, navigation sur Internet… les consoles sont effectivement devenues les centres multimédia annoncés. Toutes ne délivrent pourtant pas la même qualité de services. Limitées, les offres en ligne de la low-tech Wii restent, par exemple, modestes. Indécise, la surpuissante PlayStation 3 nécessite de fréquentes mise à jour de son firmware pour des raisons toujours très minimes et invisibles aux profanes, pendant que la Xbox 360, nettement plus sûr d’elle, est restée beaucoup plus sobre sur la même période. Les services en ligne du Xbox Live font unanimement référence en terme de fiabilité (1 milliard de téléchargements de contenus revendiqués par Microsoft) et garde toujours une longueur d’avance sur Sony. La VOD existe sur Xbox 360 depuis 2007 en Europe, y compris pour des programmes en HD, alors que la PS3 attend toujours de lancer un service équivalent en Europe. Microsoft entretient sa pole position sur l’ensemble de l’offre Xbox 360, y compris avec ses tarifs agressifs (premier prix officiel à 199 €, moins que la Wii toujours à 249 €) pendant que la PS3 s’arc-boute sur son prix de vente élitiste (399 €). Une distance qui ne suffit pourtant pas à la société américaine qui a entrepris de passer nettement à la vitesse supérieure fin 2008 en exploitant tout son savoir faire en terme de logiciels.

Cheval de Troie

Microsoft a toujours eu pour ambition affichée d’occuper une place centrale sous la télévision. Un PC multimédia équipé de la suite de logiciels Windows Media Center s’avérant une affaire trop complexe et trop onéreuse, c’est par le biais d’une console de jeu dédiée que le géant américain eu l’idée d’un cheval de Troie à double tête. L’une pénétrant en douceur le foyer en s’appuyant sur le populaire jeu vidéo, l’autre chassant la concurrence de Sony et ses consoles ressemblant de plus en plus à des ordinateurs fonctionnant… sans aucun Windows. 30 millions de Xbox 360 vendues et Microsoft peut désormais dérouler son savoir faire logiciel et prendre une initiative inédite en renouvellant l’interface utilisateur d’une console.
Pour la première fois, le logiciel interne d’une console de jeu allait ainsi être totalement changée et ouvertement « vendue » comme une amélioration, voire un reboot de la console. Le nouveau firmware NXE (New Xbox Experience) installé gratuitement depuis novembre 2008 dans chaque console a véritablement changé la physionomie de la console. Ergonomie, organisation et look visuel donnent en effet l’impression d’avoir entre les mains une nouvelle machine. Les services restent sensiblement les mêmes, mais l’apparition d’avatars façon Mii de la Wii de Nintendo, personnalise l’interface, l’éloignant de la froideur d’un Windows ou même de la PS3. Depuis, Microsoft multiplie les initiatives.

La course aux services

Confortée par l’installation du nouveau firmware NXE, la Xbox 360 court en tête pour offrir une multitude de services. Au salon du jeu vidéo de Los Angeles au moins de juin (E3), la démonstration du système de reconnaissance des mouvements sans manette du Project Natal a pris la vedette sur toutes les autres de la concurrence. Un concept dont la commercialisation en compagnie d’un ensemble de capteurs en 2010 aura pour Microsoft l’importance marketing du lancement d’une nouvelle console, 5 ans exactement après les débuts de la Xbox 360. Juste avant l’E3 Microsoft annonçait l’extension sur Xbox 360 de la plate-forme de téléchargement/streaming de programmes TV/cinéma associés à son lecteur portable Zune. Un complément au Xbox Live qui sera aussi disponible en Europe à l’automne même si Zune, le iPod-like de Microsoft n’y est toujours pas en vente. Adaptée à la console, la webradio Last.fm laissera également la Xbox 360 streamer musiques et vidéos. Et il sera bientôt possible de partager une projection de films ou d’émissions TV avec ses contacts Xbox Live rejoints par ceux de Facebook.

Cinéma avant les autres

Alors que les services de VOD sont toujours attendus sur PS3 en Europe et que la Wii propose de la VOD timidement et seulement au Japon, Microsoft annonce un partenariat avec le groupe Canal+ en France qui va augmenter sensiblement ses offres de VOD. Et, pour une fois, des services personnalisés à la France. Le catalogue VOD de Canalplay, fera potentiellement grimper le nombre actuel de programmes disponibles de 300 à 6000 titres sur Xbox Live, dont 3000 films. Canal+ à la demande laissera la Xbox 360 exploiter les fonctions de catch up TV permettant de revoir des émissions déjà diffusées (Le Grand Journal, Le Zapping, etc). Foot+, enfin, donnera accès aux matchs de la Ligue des Champions avec possibilité de tchater en ligne pendant la retransmission. Chris Lewis, responsable européen de la marque Xbox en Grande-Bretagne où un accord similaire à été signé avec Sky TV, laisse entendre la possibilité de retransmissions exclusives (sports, émissions…) via la Xbox 360.

Course en tête

La concurrence peine à suivre. Question développement software et cumul de services, Microsoft court plutôt seul en tête. Malgré l’apparition sporadique de services sur PlayStation 3 et Wii, leurs évolutions sont plutôt attendues du côté hardware que software. Lancé fin 2008, le très médiatisé carrefour virtuel Home de la PS3 avec ses avatars réalistes n’a ainsi pas créé l’événement attendu. Pas plus que la mise à disposition gratuite récente sur PS3 des services anglais de diffusions de clips vidéo en streaming Vidzone. Le marché attend en priorité une baisse de prix de la console de Sony avec, peut-être à l’occasion, un relookage slim. Si possible d’ici la rentrée 2009. Déniée par Nintendo mais attendue par tous les acteurs, une Wii Plus aux capacités HD pourraient voir le jour fin 2010. D’ici là, les gadgets Wii Motion Plus et Wii Vitality Sensor occuperont les esprits et les mains sans que l’interface de la Wii ne bouscule les habitudes. Pendant ce temps là, Microsoft continue d’évoluer, organiquement, de l’intérieur. Avec des services au public, comme le jeu « 1 contre 100 » simulant sur Xbox Live un plateau télé où les avatars des joueurs répondent à des quizz. Et avec des services professionnels tel le récent partenariat avec le procédé de publicité Silverlight qui va permettre d’afficher dynamiquement, comme dans un navigateur web, de la publicité sur l’écran d’accueil de la Xbox 360.

François Bliss de la Boissière

(publié le 14 juillet 2009 sur Electron Libre)

 


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Édito : Une histoire de la violence (avec la participation de David Cage et Lorne Lanning)

Les fondateurs du studio Bioware ont articulé tout haut ce que le marché et la culture toujours naissante du jeu vidéo s’apprête à apprendre : pour atteindre une vrai maturité, le jeu vidéo va devoir se passer de violence… Videogames evolved…

Violence dans le jeu vidéo

C’est une vieille rengaine. Malgré toute sa richesse, le jeu vidéo n’est guère subtil. Il passe sans transition notable du programme familial bon enfant façon Nintendo à ceux, majoritairement brutaux, voir violents, destinés aux hardcore gamers devenus « adultes ». Depuis l’avènement de la DS et de la Wii, le public s’est néanmoins considérablement élargi. Une population nouvelle a investi le territoire interactif et absorbe tous ces produits « blancs » à base de services à la personne, de gestion d’animaux, de passe-temps plus ou moins utiles que les gamers regardent avec circonspection. Un public qui pourrait très bien mûrir et s’intéresser progressivement à des jeux vidéo plus sophistiqués. En pensant à ce néo public, Greg Zeschuk et Ray Muzyka, fondateurs du studio Bioware croient en l’avènement du jeu vidéo qui intéressera grâce à sa narration et non plus seulement pour ses combats. Des jeux qui abandonneraient la violence et muteraient en blockbusters tout publics comme au cinéma. « Bien sûr, les gens qui jouent depuis 10 ans (ou plus), veulent ces séquences de batailles et de bagarres, expliquent-ils, mais il y a des audiences différentes qui pourraient simplement apprécier l’histoire« . Et de faire allusion sans l’expliciter à la différence entre scène d’action et violence. Une différence qu’Hollywood a bien compris. Les films à explosions du cinéma comme la dernière vague de films de super-héros regorgent de scènes d’action, de bagarres, d’explosions sans, à de rares exceptions près, tomber dans une violence indigeste pour les masses. Même si certains cinéastes s’amusent à brouiller ici et là les pistes, il y a au cinéma une distanciation nette entre films d’action et films violents ou gore. Même avec des limites des uns et des autres repoussées d’années en années, il n’y a pas de confusion entre les marchés des films de Spider-Man et ceux des Saw même si le joker de The Dark Knight frôle la ligne rouge. Ce moyen terme n’existe pratiquement pas dans le jeu vidéo. Quel genre de succès peut-on imaginer au méritant Dead Space s’il ne se laissait pas aller à toute cette complaisance gore superfétatoire par rapport à la qualité de toute la production ? Si les séries Silent Hill et Resident Evil avaient creusé le sillon du suspens psychologique, du fantastique insaisissable, plutôt que de développer une violence de mauvaise fête foraine, ne se vendraient-ils pas davantage encore ? Que cela soit clair. Les jeux d’horreur, violents ou pas, ont tout à fait leur place dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo a même fait avancer le genre. A-t-on pourtant déjà fait une démonstration des qualités d’ambiance de Silent Hill à un spectateur néophyte que l’on veut convaincre pour aussitôt échouer dans l’embarras des scènes de gore aux excès inexplicables de « l’extérieur » ?

Alors que toutes les études annoncent un vieillissement, jusqu’à 35 ans, de l’âge moyen des joueurs, la participation de plus en plus importante des joueuses, pourquoi les éditeurs continuent-ils à viser seulement les instincts les plus bas et ce, en tout paradoxe puritain, en évitant soigneusement le sexe ? Toute la richesse et l’iconographie des Assassin’s Creed n’intéresseraient-elles pas plus de gens si le jeu ne tournait pas autour d’une longue litanie d’assassinats à perpétrer soi-même ? Vie et mort restent les thèmes les plus captivants de n’importe quelle histoire, mais de là à les perpétrer en mase comme le propose régulièrement le jeu vidéo ? À l’hégémonie de la violence dans le jeu vidéo Nintendo a eu la sagesse, après avoir prêché dans le désert, de mettre concrètement le holà et de renvoyer le jeu vidéo à la case départ. C’est le marché désormais et le succès des produits DS et et Wii qui font la démonstration aux éditeurs et les forcent à suivre d’autres pistes que celles de l’action brute aux ventes désormais moins spectaculaires. Deux ans après le passage du train DS/Wii, les éditeurs attachent finalement tous de plus en plus de wagons à ce nouveau convoi. Mais encore une fois, au passage, ce sont les jeux intermédiaires qui risquent d’être négligés, ceux qui ne tombent ni dans la facilité infantile ni dans la complaisance racoleuse de la cérémonie du sang.

À la recherche d’un diagnostique, Bioware se demande si l’action et ses excès dans les jeux ne seraient pas la résultante de la technologie. Cliff Bleszinsky d’Epic s’est amusé récemment à expliquer que si les héros Gi Joe du jour avaient tous les cheveux ras c’est parce que la technologie ne permet pas encore de modéliser de manière crédible les cheveux… longs. Toutes les avancées technologiques fulgurantes informatiques en 30 ans et le jeu vidéo continuerait donc de dessiner grossièrement les contours du réel avec de gros feutres ? L’analogie avec l’évolution du cinéma encore à la rescousse : « Il a fallut des décades à l’industrie du cinéma pour passer du noir et blanc au parlant, jusqu’à arriver à la richesse du jeu des acteurs et de la réalisation, les mouvements subtiles de caméra désormais standardisés… Le cinéma a prospéré à partir de là » rappelle Bioware qui pense que le jeu vidéo est arrivé à « un carrefour où toutes sortes de genres et de caractérisations vont éclater« . Le marché devrait ainsi évoluer avec le public en passant des early adopters au grand public puis à un public de masse dont le jeu vidéo deviendrait le loisir principal. Un vœu pieux partagé depuis des années par le français David Cage qui de Nomad Soul au prochain Heavy Rain, en passant par Fahrenheit, défend inlassablement un jeu vidéo adulte confrontant des enjeux et des émotions sérieuses au même titre que les livres ou le cinéma. « Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware« , nous confie-t-il totalement concerné par les propos du studio spécialisé dans les jeux à histoire comme Mass Effect, « passer des heures à bastonner des trolls avant de passer un niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion« . « Si on souhaite abandonner les « batailles » il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence » explique-t-il en détails (sa réponse complète ci-dessous) avec la passion d’un créatif participant enfin à un coming out collectif. Encore une fois il ne s’agit ni de signer la fin des jeux d’action ni celle du hardcore gaming. Mais entre l’aveu des recherches interactives entreprises par Nintendo pour rendre les jeux core gaming plus accessibles et le souhait de plus en plus présent des créateurs de pouvoir travailler sur d’autres formules que celles qu’il s’auto inflige, le jeu vidéo se cherche définitivement un nouveau costume.

En symbiose avec les révolutions technologiques qui le poussent, qu’il le veuille ou non, depuis sa naissance à la remise en question, la prochaine évolution du jeu vidéo devra sans doute se détacher un moment de cette dépendance pour prendre le temps d’être mise en œuvre par des humains pour les humains. Et pour passer à cette nouvelle étape, le loisir interactif devra peut-être, pour se tolérer lui-même ou faire oublier ses premiers excès, changer totalement de peau comme le personnage au cœur du film A History of Violence de David Cronenberg.

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet 2009 sur Overgame)

Intégral de la réaction de David Cage aux propos de Bioware.

David Cage et le casting de Heavy Rain

« Je suis évidemment totalement en phase avec les déclarations de Muzyka et Zeschuk. C’est une analyse que j’ai faite à la fin de Nomad Soul (en toute humilité…) en constatant que mes parents et beaucoup de gens autour de moi pouvaient apprécier les mêmes livres, les mêmes films, les mêmes émissions de télévision que moi, mais n’avaient strictement aucun intérêt pour les jeux vidéo en général. Les raisons invoquées par tous les adultes qui ne jouent pas étaient souvent les mêmes : « je n’ai pas le temps, c’est trop compliqué, je n’y comprend rien, ça ne m’intéresse pas ». J’ai alors cherché à comprendre qu’est-ce qui faisait que les jeux n’intéressaient que les gens de ma génération (et encore pas tous), et qu’est-ce qu’il était possible de faire pour étendre notre public traditionnel. Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware : la narration et l’émotion sont les seules réponses valables, tout simplement parce que quand on vieillit, on n’a plus envie de jouer aux mêmes jeux que quand on est adolescent. On n’aime plus les mêmes livres, les mêmes films, nos goûts changent et évoluent (enfin normalement…), mais les jeux vidéo eux ne changent pas, d’où la rupture. Passer des heures à bastonner des trolls avant de passer au niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion.

Deux choses me surprennent particulièrement dans les déclarations de Bioware : la première est qu’ils semblent prêts à une rupture avec leur public traditionnel de hardcore gamers. C’est une décision qui est extrêmement difficile à prendre parce qu’en terme de marché, on sait ce qu’on perd (dans leur cas, un public très nombreux de gamers avides de leurs jeux) mais on ne sait pas ce qu’on gagne (conquérir un nouveau public est toujours un immense challenge).

La deuxième chose qui m’interpelle est le fait que la plupart des jeux reposent sur des mécaniques répétitives (tirer, sauter, courir, se cacher, etc.). C’est une structure particulièrement pratique en terme de design parce que c’est une typologie d’actions qui commence à être très bien connue (voilà vingt ans que l’industrie produit des jeux basés sur ces principes…). Si on souhaite abandonner les batailles, il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence.

Même constat pour raconter une histoire : difficile de développer un scénario sur la base uniquement de coups de hache et de démembrement. Une histoire demande une grande variété d’actions contextuelles, et donc une nouvelle approche de l’interface et des mécanismes de jeux. C’est une rupture particulièrement importante pour une société comme Bioware qui a établi sa réputation et sa réussite sur ces bases, et encore une fois, je trouve leur déclaration particulièrement audacieuse.

Comme ce sont des valeurs que je défends (avec parfois un certain sentiment de solitude, je dois l’avouer…) depuis quelques années maintenant, je suis heureux d’être rejoint sur ce terrain par des développeurs de cette valeur. Avec Fahrenheit et maintenant Heavy Rain, c’est une voie sur laquelle je me suis déjà résolument engagé depuis plusieurs années sur la base de la même analyse que fait aujourd’hui Bioware. J’espère que Heavy Rain démontrera de manière claire qu’il est possible de créer des jeux différemment, basés sur la narration et l’émotion à destination d’un public adulte, et qu’il contribuera à donner envie à d’autres studios de franchir le pas. Ils le feront probablement d’une manière très différente de la nôtre et c’est tant mieux. Le plus important est de sortir de la préadolescence dans laquelle notre industrie s’est enfermée et de commencer à explorer de nouvelles voies vers un média plus mature et créativement plus ambitieux. »

David Cage, juillet 2009


Réaction de Lorne Lanning aux propos de Bioware sur la violence

Lorne_Lanning DR

Non cité dans l’édito, voici néanmoins l’intégral de la réponse de Lorne Lanning (Oddworld) à la problématique de la violence soulevée par Bioware…

« I think Bioware has it right, but I don’t agree that they are saying, “violence is going away”. To sum it up, what they’re saying is that violent games will come to have non-violent roles for people who want to participate but don’t want to participate in the violence. As social networks get more fused with gaming, then there will grow a great need for more non-violent roles to emerge in more games.

In terms of pure quantity, violence will only continue to grow in games, but the new hybrids of digital gaming will see a far greater growth in overall poundage. It’s the landscape of new devices and generally assumed connectivity that are the hot new areas that are going to be changing the traditional formats.

It’s our perspective that everyone is a gamer. Period. No matter what age, what gender, or what culture; all people have always played games and they always will. Though what they play may not be electronic, this is only a temporary condition. Eventually, all games people play in life will have a digital presence that magnifies their previous abilities.

As more of the general masses get more engaged with digital gaming, which is happening rapidly with social gaming mobile gaming right now, then the traditional image of the gamer will become more like the traditional image of the “computer scientist”. It will become something of the past as “games” become more integrated, beneficial, and permanent fixtures within peoples lives.

The idea of a having a dedicated game machine will be like the idea of having a dedicated typewriter in your life today. Why even have one when the other devices you already own can handle the job of typing just fine, probably even better. So the typewriter goes the way of the dinosaur, and typing becomes just one ability handled by your other digital devices. I have little doubt that the typewriter is the console gaming machine of today. There’s a lot of people who still believe you should have one, but it’s only a matter of time before your other devices are doing the job just as well, and likely even better because they will be more compatible with a larger landscape of networks and apps. »

Lorne Lanning, july 2009


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Atari perd de plus en plus la face

Chaque jour un peu plus dévitalisée, la société Atari, alias l’ancien éditeur français à succès Infogrames, vient de céder les droits de distribution en jeux vidéo de la lucrative série Dragon Ball Z, juste après Astérix et Ghostbusters. Soit 3 franchises marquantes tour à tour japonaise, française et américaine. En attendant une identité virtuelle en ligne encore inexistante, Atari n’a plus de visage identifiable.

Atari

Dragon Ball Z, le héros de manga créé en 1984 par l’illustrateur star japonais Akira Toriyama et décliné en innombrables animés cultes pour toute une génération, voire plusieurs, quitte Atari pour retourner dans le sérail original du catalogue Namco Bandai qui publiera et distribuera lui-même les jeux Dragon Ball jusqu’en 2015. Un transfert somme toute logique, nous précise un porte-parole de la société, puisqu’Atari a cédé ses droits de distribution européens en mars dernier à Namco Bandai via la filiale Distribution Partners. Un accord encore en cours de signature. Aux USA, un litige oppose encore Atari et FUNimation, le distributeur américain des animés Dragon Ball Z qui se plaint d’une rupture de contrat.

SOS Astérix

Alors que la licence Astérix était entre les mains d’Atari/Infogrames depuis le milieu des années 90 (seul le japonais Sega a publié quelques jeux Astérix à l’époque), l’éditeur français Ubisoft a annoncé, le 30 juin dernier, avoir acquis les droits interactifs du gaulois national auprès des éditions Albert René. Un jeu DS est déjà prévu pour octobre 2009. Atari ne conserve que la licence spécifique associant Astérix et les jeux Olympiques déjà exploités en 2007 et 2008.
Récemment dans le commerce au moment de saluer les 25 ans du film, le jeu SOS Fantômes se retrouve distribué en Europe par Sony plutôt qu’Atari comme annoncé en fanfare en novembre 2008 par la société qui publie néanmoins le titre en Amérique du Nord.

Jeu de stars

En phase de restructuration importante depuis sa quasi banqueroute et la fin de la gouvernance du médiatisé fondateur Bruno Bonnell démissionné par le conseil d’administration début 2007, la société Atari toujours en difficulté financière et identitaire cherche à muter en producteur et distributeur de jeux exclusivement online. Elle a racheté à cet effet en décembre 2008 le studio Cryptic spécialisé dans la conception de jeux en ligne massivement multi-joueurs et qui travaillerait sur 3 MMO dont un cherchant à concurrencer, comme tout le monde, World of Warcraft.
L’arrivée spectaculaire à sa tête début 2008 de Phil Harrison, responsable vedette de l’ensemble des studios Sony Computer, aux côtés du vétéran David Gardner ancien responsable du géant Electronic Arts, a donné un fort crédit à la mutation annoncée d’Atari. Personnalité créative et médiatique pendant 15 années chez Sony Computer, Phil Harrison a en effet accompagné le succès du lancement de la marque PlayStation puis de ses déclinaisons en ligne avec le PlayStation Store, le PlayStation Home et le SingStore associé aux jeux de karaoké Singstar. Une bulle d’air et d’espoir presque aussitôt explosée quand la cession des affaires européennes à Namco Bandai a conduit Phil Harrison à renoncer à un certain nombre de responsabilités en devenant simple Directeur « non exécutif ».

Atari remplace Infogrames

Le groupe Infogrames Entertainment comprend désormais la marque Atari et Cryptic Studios. En mai dernier, Infogrames annonçait se rebaptiser Atari pour une meilleure reconnaissance internationale au moment de déclarer une perte de 226,1 millions d’euros pour l’exercice 2008/2009. Un nouveau programme de réduction des coûts a alors été lancé. Désormais centralisée aux États-Unis l’ancienne société française ne devrait, par exemple, plus avoir de bureaux en Europe ni en Asie, et n’a pas participé au récent salon E3 de Los Angeles. La cession de la partie émergée de quelques unes de ses licences majeures semble faire également partie de ce plan d’économie.
Après avoir eu entre les mains des licences prestigieuses hollywoodiennes comme Matrix, ou populaires comme ceux du catalogue Hasbro (Monopoly, Cluedo, Scrabble, etc), Infogrames n’a jamais réussi à les faire fructifier de manière durable à la manière de son concurrent francophone Ubisoft plus habile à créer des jeux reconnus par la critique et le public. Le groupe Infogrames reste encore propriétaire de quelques franchises plus (Dungeons & Dragons) ou moins (Les Chroniques de Riddick avec Vin Diesel) célèbres, ainsi que des créations originales du jeu vidéo telle la série Alone in the Dark dont le dernier épisode perfectible a fait un flop, et des titres pionniers comme Pong ou Asteroids. De nouvelles annonces, pourraient surgir d’ici la publication des résultats financiers du 1er trimestre le 22 juillet prochain.

François Bliss de la Boissière

(publié sur Electron Libre le 4 juillet 2009)

 


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