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Game Room Microsoft : rien ne va (déjà) plus

Inauguré il y a tout juste un mois sur Xbox 360 et PC avec des petits problèmes techniques inattendus au sein de services en ligne Microsoft réputés exemplaires, le projet Game Room ne donne aucun significatif signe de vie autre que le licenciement des équipes y ayant contribué. GROS PLAN…

GameRoom Microsoft

Fusion sans honte du service Console Virtuelle de Nintendo qui permet de télécharger et jouer sur Wii à des jeux anciens, et du Home de Sony, où les avatars 3D des joueurs se rencontrent dans des espaces virtuels thématiques, façon Second Life sur PlayStation 3, la Game Room de Microsoft s’est révélée problématique dès les premières minutes de sa naissance fin mars. Bugs à l’allumage reconnus et plus ou moins corrigés depuis par Microsoft et, plus ennuyeux parce que durables, une accessibilité et une ergonomie des plus discutables pour un service qui se voulait convivial et tout public. Un mois plus tard, Microsoft ne donne aucune nouvelle franche sur son service, son fonctionnement, son taux de fréquentation, ses mises à jour et n’encourage guère, depuis son lancement, à télécharger l’application au-delà d’une newsletter envoyé aux abonnées Xbox Live mi avril. Un silence incongru un mois après le lancement d’un nouveau service à vocation populaire qui, en l’absence de traces et surtout de communiqués triomphants comme le milieu en a l’habitude quand tout se passe bien, laisse deviner un probable mini fiasco.

Silence, on ne tourne pas

Un échec présumé lors de ce premier acte manqué qui se rattrapera peut-être si Microsoft porte à bout de bras et contre vents et marées son projet, comme Sony continue vaillamment à entretenir un Home dont les médias parlent peu, qui a lui aussi fait flop au lancement fin 2008 et qui peine toujours à trouver ses marques et le large public envisagé. Le millier de jeux rétro promis d’ici trois ans sur la Game Room, à raison de 7 nouveaux titres par semaine, se résume pour l’instant à 30 titres laborieusement accessibles édités entre 1978 et 1987 par Atari, Intellivision et Konami. L’arrivée prévue de nouveaux titres fin avril a été repoussée sans date. En attendant de savoir jusqu’où Microsoft va pousser sa propre expérience, les seules nouvelles sérieuses en provenance de la Game Room se réduisent au licenciement d’une grande partie de l’équipe australienne ayant développé l’espace virtuel au nom de Microsoft. Après une première série de licenciements entrepris en novembre déjà par le studio australien Krome comprenant 400 personnes réparties en trois équipes dont celle de Brisbane travaillant en quasi exclusivité sur la Game Room pour Microsoft, entre 30 et 50 personnes parmi l’équipe de Brisbane auraient ainsi été remerciées cette semaine.

Mauvaises aptitudes

Selon un site spécialisé jeux vidéo australien, la mauvaise réception critique des derniers jeux conçus par Krome et ses équipes aurait conduit le groupement australien d’entreprises à la perte de la licence d’un prochain jeu Star Wars (The Force Unleashed 2) et à trop dépendre de fonds gouvernementaux en l’absence de liquidités. La raideur inattendue de l’espace Game Room et les problèmes techniques au lancement, et encore persistants selon des tests spécialisés, semblent correspondre aux aptitudes techniques bancales de l’équipe de développement. À prendre sous condition, plusieurs témoignages dans un forum de salariés, ou de personnes au courant de la situation, dénoncent des problèmes de management et de prises de décision au sein de Krome Studios. Comme beaucoup d’autres entreprises du jeu vidéo, celui-ci fait partie de ces équipes presque anonymes qui déclinent à la commande des versions multiplateformes de jeux créés par d’autres studios. Les équipes de Krome Studios ont ainsi développé des adaptations sans âmes de Viva Pinata (Rare), Spyro Le Dragon (Insomniac Games) ou de Star Wars The Clone Wars : Les Héros de la République (LucasArts). Et Microsoft leur a confié le développement de cette Game Room au coming out peu convaincant.

Les mystères de la dématérialisation

Assez inhabituellement sur un secteur de ventes dématérialisées peu ou pas documentées par les éditeurs et les développeurs, une étude externe crédite des ventes records dans la section dite « Arcade » du Xbox Live au mois de mars 2010. Selon ces estimations (que Microsoft ne veut confirmer ni dans un sens ni dans l’autre), boostée par une opération commerciale virtuelle baptisée House Party sur Xbox Live pendant le mois de mars, des jeux récents comme Toy Soldiers auraient été vendus et donc téléchargés 209 000 fois, et Perfect Dark, le remixe HD de la légende de la Nintendo 64, à 161 000 exemplaires. Loin derrière, des valeurs sûres tels Trials HD ou Battlefield 1943 s’écouleraient encore à 53 000 et 37 000 exemplaires. Le téléchargement, elle gratuite, de l’application Game Room se classerait juste après, mais sans chiffre de référence. Selon Microsoft tout de même, les activités en ligne de la Game Room (pas de parties en multijoueur mais des publications de scores et visites virtuelles des espaces entres « amis » connectés) se situerait au 20e rang derrière les batailleuses locomotives habituelles Halo, Call of Duty ou Battlefield.

À la dérive

Sans davantage donner de chiffres exacts, le dernier relevé officiel des ventes hebdomadaires des jeux sur Xbox Live du 19 avril place les ventes cumulées de parties de rétro jeux de la Game Room en 2e position derrière le jeu After Burner Climax de Sega. Au total, les téléchargements XBL auraient représentés 10,6 millions de $ en mars, soit une progression de 41 % par rapport à mars 2009. Au milieu de ce bouillonnement apparemment progressiste pourtant, la Game Room respire bien timidement sa nostalgie oldies. Encore balbutiante, elle dépend de mises à jour régulières dont on ignore l’utilité alors que le Game Pack 2 continue de se faire désirer « prochainement ». Avec la disparition d’une grande partie de sa famille d’adoption australienne et l’absence d’améliorations tangibles ou d’augmentation du catalogue dans les délais prévus, le nouveau né virtuel semble déjà souffrir de déréliction.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 30 avril 2010 sur Electron Libre)

 


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Avatar joue à cache-cache sur le Xbox Live, où comment faire dire ce qu’on veut aux absents

Depuis quelques jours un extrait exclusif du film Avatar joue les effarouchés sur le Xbox Live. Annoncé par Microsoft pour une diffusion exclusive pendant trois jours entre les 17 et 21 novembre pour mettre en scène la transition des services de VOD de la Xbox 360 en streaming qualité HD version « Zune », le dit extrait n’a en réalité été disponible que pendant 24H avant de se volatiliser sans explications. Coût humain de la recherche de l’Avatar fantôme ? Deux siècles. ENQUÊTE (de geek)…

La disparition d’un élément digital dans la profusion disponible sur de multiples plateformes peut sembler un détail, mais un détail à rendre fou quand il s’agit de chercher dans la multitude d’onglets et d’accès transversaux des menus de la Xbox 360. Surtout quand l’objet de la recherche, présent un jour, absent le lendemain malgré les annonces datées, disparaît sans prévenir. Aussitôt parti en quête de réponses en bon journaliste nouvelle génération geek, la petite enquête a vite tourné au jeu de ping-pong entre avatars de Ponce Pilate. « C’est la faute à personne. Vous êtes sûr ? Et puis, quelle importance ? ». Ah il était effectivement très beau l’extrait de 4 minutes du film Avatar. Une scène quasi complète de course poursuite dans la jungle de Pandora vraiment disponible nulle part ailleurs (elle traine désormais en petite définition sur le net), réellement lisible au format HD 1080p (conditionnée à la qualité de la bande passante), curieusement recadré au format 1.78 alors que le film en salle de cinéma sera en cinémascope, mais en pure VO avec des sous-titres français. Une exclusivité en ligne et gratuite à faire rougir la PlayStation 3 de Sony, ses beaux disques Blu-ray et son tout nouveau catalogue de VOD qui ne comprend pas, lui, d’extrait d’Avatar.

Dommage et désintérêts

Aller poser la question avec insistance du pourquoi de la disparition d’un simple extrait de film aux éventuels et insaisissables responsables ne serait que dérisoire et obsessionnel si les enjeux derrière ce genre d’exclusivité n’étaient pas aussi considérables. Avec ses 500 millions de budget estimé et sa révolution technologique 3D attendue, le film de James Cameron EST l’événement incontournable de fin d’année, avec ou sans le push marketing. Tout le monde connecté a été forcément sensibilisé au teaser lâché sur Internet en août dernier simultanément aux 15 minutes projetées gratuitement dans une douzaine de salles de cinéma en France. Quand Microsoft fait valoir son exclusivité Avatar dans un communiqué de presse qui sera repris par les magazines spécialisés puis par tous les passionnés, ce n’est pas anodin. Faudrait-il aller jusqu’à réclamer des dommages et intérêts pour effet d’annonce exagérée, promesse non tenue et désinformation de sa clientèle ? Sans compter la déception émotionnelle des passionnés déboutés. « Sans doute un problème technique, pas de quoi s’inquiéter » lâchent les porte-paroles de Microsoft en plein mini black-out Avatar qui ne concernerait, au fond, pas grand monde.

La faute à qui ?

« Un problème de droit peut-être, de malentendu sur la durée de l’exclusivité », tente le journaliste en quête de goûteux ratages de communication entre big companies. « Le deal est prévu de longue date, ce n’est pas une improvisation » lui rappelle-t-on. Oui mais le reste des nouveaux services de VOD fonctionne très bien. Qu’une défaillance technique tombe justement sur Avatar paraît tout aussi improbable. « De toutes façons tout est décidé et conçu des États-Unis ». Classique, et sans doute vrai. Même indifférence, prudence, puis renvoi aux puissants américains où tout se joue, du côté de la Fox, distributrice du film. « Il faut demander à Microsoft, c’est leur exclusivité ». On insiste, tant pis pour la réputation de geek. Une deuxième voix lève un peu le voile sur une procédure technique qui implique bien un minimum la France. « Les bureaux de la Fox à Los Angeles nous ont fait parvenir l’extrait que nous avons localisé (placements de sous-titres français) avant de leur renvoyer » avoue Fox France. Microsoft prend alors le relai de la mise en ligne mondiale. Une esquisse de making-of qui ne dit pas qui est responsable du retrait de l’extrait et pourquoi. « Le contrat d’exclusivité comprenait peut-être trois jours pour n connexions » avance avec une belle pertinence le représentant de la Fox. Le nombre de consultations autorisées par l’accord a peut-être été atteint en 24H. D’où le retrait de l’extrait avant l’écoulement des trois jours annoncés. Voilà au moins une logique. Il manque les explications publiques qui éviteraient de penser que Microsoft et la Fox essaient de faire passer l’incident inaperçu.

Distribution de chiffres

Au jeu comptable que Microsoft ne manque pas d’exploiter pour se féliciter de la popularité de son Xbox Live, il suffit d’imaginer que si la moitié seulement des 20 millions de connectés au Xbox Live (recensement de mai 2008) a tenté, en vain comme nous, de lire cet extrait en le cherchant pendant, au moins, 10 minutes, cela totalise 1 million six cent soixante six mille six cent six heures de temps perdu. Revenons à l’essentiel. 1,66 millions d’heures de vie humaine gaspillées en vain, c’est à dire 69 444 jours, où 190 ans. Presque deux siècles ! Un détail. En d’autres circonstances moins obscures, un communiqué triomphant aurait pu annoncer qu’avec n millions de lectures de l’extrait d’Avatar sur Xbox Live par n millions d’utilisateurs, le XBL fait la preuve de son efficacité sur la concurrence. Cette annonce là ne verra sans doute jamais le jour.

Absence exclusive

Actuellement, l’onglet Avatar résiduel de notre Xbox 360 ne donne accès qu’à un message d’explication : « La licence de cet élément a expiré. Pour le relire, relouez-le sur le Marché vidéo. Status code : 803c0009. » Un message standardisé, on l’aura compris, puisque l’extrait ne se loue ni se télécharge mais se consultait en streaming. Un nombre limité de fois ? Sur une durée limitée dans le temps par utilisateur ? Peut-être, mais rien ne le dit nulle part.
Aligné comme chaque année sur le Thanksgiving festif américain, Microsoft lance aujourd’hui son Xtival d’hiver qui donne accès à de nombreuses activités musicales, ludiques et sociales sur le réseau Xbox Live. Des réductions de prix et un accès Gold temporaire à tout visiteur permet de goûter les services. Au paragraphe film du communiqué des festivités, Microsoft annonce, et sans plus d’explications sur le précédent disfonctionnement, la présence d’un trailer de 4 minutes du film Avatar à partir du 27 novembre jusqu’au 29 ! S’agira-t-il du même extrait ? Le mot employé est différent, l’adjectif exclusivité a disparu mais la durée de 4 minutes reste identique.
Disparition mystérieuse de l’extrait, absence d’explications publiques, réapparition opportuniste et encore fumeuse, toujours sans explications… à défaut d’être fiable et en 3D, Avatar sur Xbox 360 flirte déjà avec la 4e dimension.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 novembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Xbox 360 : (r)évolution d’intérieur

Sony le clame depuis les débuts de la PS3, cette génération de consoles de salon doit attendre 10 ans avant de se renouveler. Une aubaine pour le concurrent Microsoft, roi du logiciel, qui prend chaque année de l’avance en faisant évoluer plus vite et plus énergiquement sa console Xbox 360 de l’intérieur.

XboxON

L’ADN de Microsoft a toujours été le développement de logiciels. Pour entrer sur le marché du jeu vidéo et défier l’hégémonie de la PlayStation de Sony dans les années 2000, le géant américain a dû se forcer et brûler des milliards de dollars en fabriquant la première Xbox, qui a fait un flop, et la Xbox 360, cette fois en bonne place des consoles high-tech de salon. Depuis le lancement de la coûteuse PlayStation 3 fin 2006 (2007 en Europe) Sony répète inlassablement que le cycle de vie de sa machine multimédia, joueuse et ambassadrice du format Blu-ray, sera de 10 ans. Loin d’être sourd, Microsoft a bien entendu cet appel au calme hardware. La Xbox 360 ayant devancé la PS3 d’une bonne année, Microsoft ne s’alignera pas forcément sur le cycle de renouvellement souhaité par Sony. Mais en attendant ce rendez-vous imprécis aux alentours de 2013-2015 selon les analystes, plutôt que de changer le matériel, la firme de Redmond semble tout à fait heureuse de modifier régulièrement le logiciel de sa console. Au point que, du nouvel OS de la Xbox 360 fin 2008, aux nouveaux services mis en place au 2e semestre 2009, jusqu’au Project Natal annoncé pour 2010, la révolution/évolution de la console se fait bien de l’intérieur.

Multimédia sur ordonnances

La célèbre guerre des consoles qui voyait les générations de consoles Nintendo et Sega s’affronter dans les années 90, avant que Sony mette tout le monde d’accord dans les années 2000, est terminée. Puisqu’il est presque acquis que le renouvellement hardware dépassera le cycle des 5 ans auquel nous ont habitué les précédentes successions de consoles de salon, la concurrence se joue désormais sur le nombre et la qualité de services inclus dans les consoles. Chaines d’infos, météo, téléchargements de jeux ou de films, jeux connectés, navigation sur Internet… les consoles sont effectivement devenues les centres multimédia annoncés. Toutes ne délivrent pourtant pas la même qualité de services. Limitées, les offres en ligne de la low-tech Wii restent, par exemple, modestes. Indécise, la surpuissante PlayStation 3 nécessite de fréquentes mise à jour de son firmware pour des raisons toujours très minimes et invisibles aux profanes, pendant que la Xbox 360, nettement plus sûr d’elle, est restée beaucoup plus sobre sur la même période. Les services en ligne du Xbox Live font unanimement référence en terme de fiabilité (1 milliard de téléchargements de contenus revendiqués par Microsoft) et garde toujours une longueur d’avance sur Sony. La VOD existe sur Xbox 360 depuis 2007 en Europe, y compris pour des programmes en HD, alors que la PS3 attend toujours de lancer un service équivalent en Europe. Microsoft entretient sa pole position sur l’ensemble de l’offre Xbox 360, y compris avec ses tarifs agressifs (premier prix officiel à 199 €, moins que la Wii toujours à 249 €) pendant que la PS3 s’arc-boute sur son prix de vente élitiste (399 €). Une distance qui ne suffit pourtant pas à la société américaine qui a entrepris de passer nettement à la vitesse supérieure fin 2008 en exploitant tout son savoir faire en terme de logiciels.

Cheval de Troie

Microsoft a toujours eu pour ambition affichée d’occuper une place centrale sous la télévision. Un PC multimédia équipé de la suite de logiciels Windows Media Center s’avérant une affaire trop complexe et trop onéreuse, c’est par le biais d’une console de jeu dédiée que le géant américain eu l’idée d’un cheval de Troie à double tête. L’une pénétrant en douceur le foyer en s’appuyant sur le populaire jeu vidéo, l’autre chassant la concurrence de Sony et ses consoles ressemblant de plus en plus à des ordinateurs fonctionnant… sans aucun Windows. 30 millions de Xbox 360 vendues et Microsoft peut désormais dérouler son savoir faire logiciel et prendre une initiative inédite en renouvellant l’interface utilisateur d’une console.
Pour la première fois, le logiciel interne d’une console de jeu allait ainsi être totalement changée et ouvertement « vendue » comme une amélioration, voire un reboot de la console. Le nouveau firmware NXE (New Xbox Experience) installé gratuitement depuis novembre 2008 dans chaque console a véritablement changé la physionomie de la console. Ergonomie, organisation et look visuel donnent en effet l’impression d’avoir entre les mains une nouvelle machine. Les services restent sensiblement les mêmes, mais l’apparition d’avatars façon Mii de la Wii de Nintendo, personnalise l’interface, l’éloignant de la froideur d’un Windows ou même de la PS3. Depuis, Microsoft multiplie les initiatives.

La course aux services

Confortée par l’installation du nouveau firmware NXE, la Xbox 360 court en tête pour offrir une multitude de services. Au salon du jeu vidéo de Los Angeles au moins de juin (E3), la démonstration du système de reconnaissance des mouvements sans manette du Project Natal a pris la vedette sur toutes les autres de la concurrence. Un concept dont la commercialisation en compagnie d’un ensemble de capteurs en 2010 aura pour Microsoft l’importance marketing du lancement d’une nouvelle console, 5 ans exactement après les débuts de la Xbox 360. Juste avant l’E3 Microsoft annonçait l’extension sur Xbox 360 de la plate-forme de téléchargement/streaming de programmes TV/cinéma associés à son lecteur portable Zune. Un complément au Xbox Live qui sera aussi disponible en Europe à l’automne même si Zune, le iPod-like de Microsoft n’y est toujours pas en vente. Adaptée à la console, la webradio Last.fm laissera également la Xbox 360 streamer musiques et vidéos. Et il sera bientôt possible de partager une projection de films ou d’émissions TV avec ses contacts Xbox Live rejoints par ceux de Facebook.

Cinéma avant les autres

Alors que les services de VOD sont toujours attendus sur PS3 en Europe et que la Wii propose de la VOD timidement et seulement au Japon, Microsoft annonce un partenariat avec le groupe Canal+ en France qui va augmenter sensiblement ses offres de VOD. Et, pour une fois, des services personnalisés à la France. Le catalogue VOD de Canalplay, fera potentiellement grimper le nombre actuel de programmes disponibles de 300 à 6000 titres sur Xbox Live, dont 3000 films. Canal+ à la demande laissera la Xbox 360 exploiter les fonctions de catch up TV permettant de revoir des émissions déjà diffusées (Le Grand Journal, Le Zapping, etc). Foot+, enfin, donnera accès aux matchs de la Ligue des Champions avec possibilité de tchater en ligne pendant la retransmission. Chris Lewis, responsable européen de la marque Xbox en Grande-Bretagne où un accord similaire à été signé avec Sky TV, laisse entendre la possibilité de retransmissions exclusives (sports, émissions…) via la Xbox 360.

Course en tête

La concurrence peine à suivre. Question développement software et cumul de services, Microsoft court plutôt seul en tête. Malgré l’apparition sporadique de services sur PlayStation 3 et Wii, leurs évolutions sont plutôt attendues du côté hardware que software. Lancé fin 2008, le très médiatisé carrefour virtuel Home de la PS3 avec ses avatars réalistes n’a ainsi pas créé l’événement attendu. Pas plus que la mise à disposition gratuite récente sur PS3 des services anglais de diffusions de clips vidéo en streaming Vidzone. Le marché attend en priorité une baisse de prix de la console de Sony avec, peut-être à l’occasion, un relookage slim. Si possible d’ici la rentrée 2009. Déniée par Nintendo mais attendue par tous les acteurs, une Wii Plus aux capacités HD pourraient voir le jour fin 2010. D’ici là, les gadgets Wii Motion Plus et Wii Vitality Sensor occuperont les esprits et les mains sans que l’interface de la Wii ne bouscule les habitudes. Pendant ce temps là, Microsoft continue d’évoluer, organiquement, de l’intérieur. Avec des services au public, comme le jeu « 1 contre 100 » simulant sur Xbox Live un plateau télé où les avatars des joueurs répondent à des quizz. Et avec des services professionnels tel le récent partenariat avec le procédé de publicité Silverlight qui va permettre d’afficher dynamiquement, comme dans un navigateur web, de la publicité sur l’écran d’accueil de la Xbox 360.

François Bliss de la Boissière

(publié le 14 juillet 2009 sur Electron Libre)

 


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E3 2004 : 
Le journal d’Aliasaka

Je m’appelle Aliasaka. C’est un pseudo, mais moi j’existe, en vrai. Bonjour. Je suis à Los Angeles, en Californie, pour suivre la 10e édition de l’Electronic Entertainment Expo. En clair : l’E3, l’Ethree, l’Ecube. En plus clair encore : le mega salon annuel du jeu vidéo. Une énorme foire du jeu vidéo réservée aux « professionnels » de l’industrie venus du monde entier, y compris du Japon !

E3 2004 Convention Center © Danybliss

Tous ceux qui ont eu le privilège d’y participer vous le diront, l’E3 c’est le paradis et l’enfer. L’enfer parce qu’il faut courir d’un rendez-vous à l’autre, hurler en anglais pour se faire entendre sans, de toutes façons, se faire comprendre, au-dessus des décibels dégagés par les stands hystériques des éditeurs de jeu vidéo. Le paradis parce qu’en trois jours, il est possible de voir et même essayer tous les jeux qui sortiront d’ici la fin de l’année, voire même, pour les plus ambitieux, ou les plus laborieux, l’année prochaine. L’enfer parce que pendant que vous jouez à un jeu 10mn, vous en ratez 5 dans votre dos. Le paradis parce qu’au détour d’une conférence de presse ou d’une allée du salon, vous pouvez voir, entendre des développeurs de jeu dont vous appréciez le travail depuis longtemps. L’enfer parce que la machinerie marketing des éditeurs est si forte qu’elle peut transformer n’importe quel sous produit en évènement. Le paradis parce qu’au milieu de la cacophonie sonore, de la foule et des leurres, vous pouvez rencontrer un jeu inédit qui vous hérisse les poils de la nuque tellement il répond à une envie que vous ignoriez jusque là…
L’E3 est donc l’occasion de regarder les choses en face. Les gens, les marchands, et surtout : les jeux.

Compte à rebours

J-2 et déjà en retard.. sur l’info. Le salon ne s’ouvrira pas avant deux jours et déjà les plus futés et travailleurs des sites Internet lâchent des infos officielles ou supputées. Le site officiel de l’E3 offre aux regards des images des coulisses d’un salon en train d’être monté. Les éditeurs comme Microsoft, Sony et Nintendo qui font l’événement médiatique avant le salon avec leurs conférences publient en temps réel sur Internet leurs annonces et images ! Plus vraie encore dans le milieu du jeu vidéo qu’ailleurs, cette révolution de l’information est lancée depuis plusieurs années maintenant. C’est génial pour tous les lecteurs et passionnées du jeu avec un accès Internet. Mais c’est aussi le cauchemar du reporter de la presse papier, comme on dit encore. Que dire et raconter qui n’ait pas déjà été traité par Internet ou la TV ? Il ne reste plus qu’à parier sur le fait qu’il reste encore des joueurs qui ne regardent pas la chaîne jeux vidéo du câble ou qui ne suivent pas au jour le jour l’actu sur le web.
48 heures avant l’ouverture officielle du salon, les hostilités commencent avec les conférences trop confidentielles des japonais de Capcom et Square-Enix qui ne permettent pas de recevoir tout le monde et, surtout, celle de Microsoft où l’on attend des nouvelles de la Xbox 2.

Microsoft : tout pour le X

Bien que cela puisse paraître une évidence inutile à répéter, le fait que Microsoft soit une entreprise américaine explique bien des choses. La façon, par exemple, de transformer une conférence de presse en show entre concert rock et émission de TV où le parterre de journalistes et invités devient un public aux réactions dictées par des responsables en communication de haut vol venu jouer les chauffeurs de salle. A tour de rôle, les maintenant bien connus J Allard et Robbie Bach expliquent sur la scène du Shrine Auditorium de Los Angeles que pour Microsoft « tout commence par le software ». Bousculant les conventions ritualisées des conférences de presse, Microsoft projette un long sketch vidéo-gag où le milliardaire Donald Trump en personne met en compétition les équipes marketing de Sony, Nintendo et Microsoft pour imaginer un jeu sur sa vie « colorée ». Évidemment, les pauvres sosies des fausses Team PlayStation et Nintendo se font recaler avec mention ridicule tandis que le projet de la vraie Team Microsoft est retenu. Total irrespect pour la concurrence donc et grosse rigolade. « La règles d’hier sont du passé » prétend Microsoft. Derrière le spectacle les annonces sont quand même plutôt maigres. Le discours déjà rodé à la Game Developer Conference de mars sur le XNA, la plateforme de développement commune au PC et à la Xbox proposée par Microsoft étouffe toute annonce Xbox 2. C’est au moins l’occasion de présenter une nouvelle démo impressionnante du moteur physique du studio Pseudo Interactive qui lance cette fois 2 voitures à 200 MPH l’une contre l’autre pour un « Crash reloaded » très spectaculaire. C’est aussi grâce au XNA que les joueurs Windows et Xbox Live du MMORPG Vanguard : Saga of Heroes pourront apparemment jouer ensemble en 2005. « Nous croyons que la communication est la prochaine étape du jeu » affirme Microsoft. Et le nouveau dashboard de la Xbox ajoutera de la video chat au voice mail, voire même, démonstration à l’appui, des vidéo conférence à trois simultanément. Why not, mais où sont les jeux ? Peter Moore, l’ancien patron de Sega of America qui vient de rejoindre Microsoft sans trop d’embarras monte à son tour sur scène pour présenter le futur catalogue Xbox. Les extraits d’une quarantaine de titres défilent rapidement. Un catalogue sans génie mais très diversifié où on remarque avec envie les graphismes et ambiances réussies d’un Star Wars : Republic Commando sombre et presque gothique, la mise en scène d’un Full Spectrum Warrior très inspirée du film La Chute du Faucon Noir de Ridley Scott, le toujours élégant, sexy et online Dead or Alive Ultimate et ses combats au milieu d’éléphants et girafes, le retour sous les hourras de Conker Live parodiant génialement l’intro de Terminator 2 avec des crânes d’écureuils, et le très solide Doom 3. Déclarant ouvertement la guerre à un Gran Turismo 4 online qui n’en finit pas de se faire languir, Microsoft révèle l’ambitieux projet Forza Motosport qui mélange sans surprise mais avec efficacité, conduite et modélisation réaliste, tuning détaillé, et compatibilité Xbox Live. Au double rayon grand public et nostalgie, Microsoft prévoit de lancer un système de téléchargement à petit prix de très anciens jeux d’arcades ous l’intitulé : XBox Live Arcade. Mais on commence à s’ennuyer. Peter Moore retrousse alors sa manche et révèle un tatouage en forme de promesse inscrite dans le sang : Halo 2 sortira le 9 novembre ! Oui, précise-t-il, devançant les railleries : le 9 novembre 2004. La projection d’un long tutorial d’une partie de Capture The Flag multijoueur concrétise avec bonheur la promesse. Une annonce stratégique importante tombe enfin : tous les jeux sports d’Electronic Arts seront bientôt jouables sur Xbox Live. Un coup marquant contre la mollesse de la gestion en ligne de la PlayStation 2, une bonne nouvelle pour les nombreux adeptes des licences sportives EA qui vont profiter de la convivialité de l’interface en ligne de la Xbox. Moment inédit chez Microsoft, tout le monde se lève tout à coup pour saluer la présence tremblante mais rieuse de l’énorme légende de la boxe Mohamed Ali venu sur scène, avec quelques autres sportifs plus ou moins connus, valider le partenariat EA et Xbox. Dans la foulée, le James Bond, GoldenEye : Rogue Agent, développé par EA sera lui aussi jouable en ligne ! Toutes ces présentations efficaces cachent au moins une chose : pas de Xbox 2 et pas de Half-Life 2 sur Xbox ? Pendant ce temps là, Square-Enix donne un concert symphonique au récent et magnifique Walt Disney Concert Hall. Rage…
Après le X, on passe au culte. Demain matin a lieu la conférence de presse Nintendo sur Hollywood Boulevard…

Le culte de Nintendo

Les infidèles s’en moquent, les fidèles en pleurent, les ignorants s’en étonnent : les conférences de presse Nintendo ne ressemblent pas aux autres. Les spectateurs sont assis par-terre jusqu’au pied de la scène. Les standing-ovations spontanées saluent les annonces surprises que Nintendo ne manquent jamais de faire et la présence de Shigeru Miyamoto est désormais un rituel attendu. Moins spectaculaires que celles de ses concurrentes, mais toujours très émotionnelles, les conférences Nintendo se transforment souvent en happenings. Avec la découverte de la nouvelle portable Nintendo DS et l’annonce surprise d’un nouveau Zelda version réaliste, cette année ne fait pas exception. J-1. Une heure de retard, la conférence Nintendo attend trop longtemps les navettes de journaliste revenus de la conférence de Sony USA. Une heure d’impatience alourdie par le fait que, pendant que toute la presse mondiale piétine devant les portes Nintendo, le quotidien national USA Today en vente dès le matin présente en exclusivité la Nintendo DS ! Agaçant. C’est parti ! Une nouvelle tête de Nintendo US monte sur scène pour défendre le positionnement toujours original de la firme de Kyoto. Avec une efficacité très américaine, Reggie Fils-Aime, nouveau Vice-President des Ventes et du Marketing de Nintendo of America, vante les mérites de l’héritage Nintendo avec beaucoup plus de conviction que les vrais responsables US et japonais. La prestation presque risible de Saturo Iwata l’année dernière avec son petit poing levé en défi aux méga corporations est encore en mémoire. Cette fois le discours est mieux articulé et les annonces concrètes. Les ennuyeuses mais indispensables présentations chiffrées (Source NPD, marché US) révèlent une progression de 21% des affaires Nintendo fin 2003 / début 2004, pendant que l’industrie du jeu vidéo accuse une récession de -9% à -5%. Les rumeurs parfois alarmistes sur les comptes Nintendo sont censées s’éteindre ici. Les 2,5 millions d’exemplaires vendus en 4 mois au Japon des derniers Pokémon FireRed et LeafGreen sur Game Boy suffisent à imposer le respect. Après 15 ans d’occupation, 168 millions d’unités vendues et 9 challengers éliminés, le monopole incontestable de la Game Boy sur le marché des consoles portables autorise même Nintendo à évacuer la menace de la PlayStation Portable d’un trait d’humour : en cette année d’élection américaine, pour Nintendo le vote a déjà eu lieu, et la Game Boy Advance a déjà gagné (25 millions vendues). Comme sur GameCube, sans même compter sur les éditeurs tiers, sept titres majeurs du catalogue Nintendo (Donkey Kong Country 2, Mario Pinball, Mario Golf : Advance Tour, Mario Party Advance et F-Zero GP Advance et les inattendus Mario vs Donkey Kong et Zelda : The Minish Cap) suffisent à conforter le succès de la logithèque GBA. Nintendo en profite alors pour annoncer un adapteur Wireless pour la GBA SP qui sera vendu avec les prochaines cartouches Pokémon. Cet adaptateur laissera chater, échanger des données et s’affronter dans des mini jeux sans les habituels câbles link. Le Mario Golf de la GBA devrait aussi fonctionner sans fil. Rattrapant les expériences amateurs utilisant l’écran de la GBA pour diffuser de la vidéo, Nintendo sortira des cartouches Game Boy Advance Vidéo (20$ environ). La GBA devient alors lecteur façon DVD de dessins animés comme ceux des Pokémon ou de SpongeBob SquarePants de Majesco. Sur la GameCube qui se porte mieux depuis la baisse du prix de vente, les gros calibres sont bien prévus pour cette année, du moins au Japon et aux USA : Metroid Prime : Echoes et son mode multijoueur, l’exclusif GameCube Resident Evil 4 devenu un jeu d’action, le Starfox développé laborieusement par Namco, le poétique Pikmin 2 aussi multijoueur, l’indispensable Zelda : Four Swords déjà sorti au Japon. Bonne nouvelle qui en annonce une autre : Donkey Konga, le jeu musical rythmique disponible au Japon sortira bien en occident avec son indispensable paire de kongas accessoire. Un jeu intéressant qui annonce surtout l’inédit et épatant DK Jungle Beat exploitant lui aussi les tam-tams.

Deux fois plus différents
Puis arrive le moment tant attendu du coming out de la Nintendo Dual Screen. Avec son double écran, sa connectivité sans fil et, surtout son écran tactile, Nintendo réinvente le jeu vidéo une nouvelle fois. Les spectateurs conquis d’avance adhèrent, mais il faudra sans doute du temps pour que le grand public comprenne le concept. On lui expliquera (voir page xx). La conférence tire à sa fin et, déception, Miyamoto-san n’est pas monté sur scène. Ce n’est même pas lui qui a présenté la Nintendo DS qui fait pourtant partie de ses inventions comme nous l’apprendrons plus tard. Une musique opératique envahit tout à coup la salle, les lumières s’éteignent à nouveau et VLAN ! voilà le choc projeté sur grand écran : le teaser d’une nouvelle aventure de Zelda au design réaliste. Adieu le cell-shading ! Les énormes YEAAAHH du public américain ébranlent la salle, dépassant même en décibels ceux de la toute première présentation de Metroid GameCube il y a quelques années. Les images du nouveau Link jeune adulte défilent trop vite. A peine les mots Coming Soon affichés, les lumières se rallument et, nouveau choc, Shigeru Miyamoto surgit en courant sur scène ! La foule devient hystérique, tout le monde est debout. Souriant et malicieux comme toujours, Miyamoto-San est équipé du bouclier et de l’épée de Link ! Sous sa veste, un tee-shirt vert 1-up ! Il prend des poses de guerrier du dimanche, s’amuse avec les objectifs. Son plaisir de créer la surprise est flagrant. Un petit speech en anglais pour confirmer la sortie en 2005 d’un nouveau Zelda sur GameCube, une dernière pirouette et le plus populaire des créateurs de jeu vidéo est déjà reparti sous un tonnerre d’applaudissements. ça se passe comme ça les conférences Nintendo.
Dans l’après-midi du même jour Konami donne aussi, plus modestement, une conférence où tout le monde n’est pas convié. Tant pis.

E3 2004 danybliss 4

Jour J : le salon est ouvert

9h. Après l’échauffement des jours précédents, le vrai marathon commence. Trois jours, soit exactement 24 heures à courir dans tous les sens pour essayer, vainement, de tout voir, tout essayer. On nous annonce 1000 nouveaux projets parmi les 5000 présentés cette année par 400 exposants. Le 10e serait déjà trop, un délire. Par où commencer ? Quels stands ? Quels jeux ? Cinq minutes pour se repérer entre les deux gigantesques Halls Sud et Ouest séparés par un long couloir où se cachent d’autres salles bourrées à craquer de jeux vidéo. Grande difficulté : arriver à l’heure aux rendez-vous avec les attachés de presse de Sega, Nintendo, Capcom, Eidos, Konami, Microsoft, Sony, Electronic Arts, Sega, rester présentable malgré la course effrénée, ne pas s’effondrer devant son interlocuteur, rester digne, ne pas se déshydrater, penser à grignoter quelque chose pour ne pas tomber purement et simplement avant la fin de la journée. Cette année, en plus du reste, il ne faut pas oublier de passer à l’exposition History of Video Games Museum du Hall Kentia. Où ça ?

Sony : la grosse tête VIP

Le succès de la console de salon la plus populaire (70 millions de PS2 écoulées !) du 21e siècle semble avoir donné la grosse tête à Sony Computer. La traditionnelle et spectaculaire conférence de presse de Sony Computer USA du mardi 11 mai, veille du salon, n’était pas accessible à tout le monde contrairement à celles de Microsoft et Nintendo. Ce n’est pas un manque de moyens, juste une politique de rentabilité. Sony s’assure que chaque journaliste présent couvrira bien l’événement pour un journal. Dans le doute, le journaliste, notamment européen, est aimablement renvoyé à la conférence « business » de la filiale européenne de Sony qui a lieu le premier jour du salon. Mauvaise idée, après tous les palabres des conférences non interactives, le 1er jour on préfère enfin voir et toucher les jeux plutôt que de s’enfermer encore une fois dans une salle à écouter des patrons se féliciter de leurs exploits. Mais on y va quand même, ne serait-ce que pour apercevoir enfin la PlayStation Portable de prêt, puisque sur le salon, elle est confinée dans un petit espace accessible après avoir fait une longue file d’attente. Grande inquiétude pour tous les amateurs de nouvelles technologies anxieux de voir débarquer les prochaines consoles de salon, le nouveau patron de Sony Computer Europe David Reese le dit clairement pendant la conférence, « la PlayStation 2 est à mi chemin de son cycle de vie ». Même si la PlayStation 3 peut cohabiter avec la PS2 de la même manière que la PSone a continué de se vendre en même temps que la PS2 (100 millions écoulés de 1995 à 2004 ! ), cette affirmation semble repousser la PS3 plus loin que les médias et analystes ne l’imaginent. Toujours largement en tête devant Nintendo et Microsoft, la branche PlayStation 2 est la plus rentable du groupe Sony. La multinationale japonaise n’est donc pas pressée de la couper. D’autant que Sony part à l’assaut d’un autre marché avec la PlayStation Portable. Bien conscient qu’il existe « un seuil magique » du prix de vente qui rend une console en produit totalement grand public, Reese affirme que le prix de la PS2 ne baissera pas immédiatement dans les territoires PAL. La PS2 se vend sans cela, plus vite et mieux que la PlayStation originale. Alors que 70 millions de PS2 ont été vendues dans le monde, Sony pense qu’il reste encore 50% de PlayStation 2 à vendre. Idem pour les jeux dont les ventent actuelles ne représenteraient que 40% de leur potentiel à venir. Un constat si important que Sony supplie presque les développeurs de ne pas abandonner la PlayStation 2 trop vite. « Nombreux sont ceux qui regrettent d’avoir arrêté trop tôt le développement pourtant encore rentable sur PSone », rappelle Reese. Ne se démontant pas face au succès du Xbox Live, Sony déclare avoir la plus grosse communauté de joueurs en ligne en Europe avec 25 jeux compatibles. Une affirmation à mettre en parallèle avec les 22 millions de PS2 installées en Europe bien sûr. Aussi orienté chiffres que données technologiques, Sony nous apprend que si l’industrie du jeu vidéo représente en 2003 24% des 34 milliards d’euros du marché des loisirs européen, elle atteindra 30% des 42 milliards d’euros prévus en 2008. Bref ça grimpe tellement sûrement, que Sony ne veut pas brûler les étapes. En attendant, Sony évoque son partenariat avec IBM autour du développement de la technologie Cell destinée à des stations de travail Workstation. Les rudiments de la PS3 ? 

Jouets PS2

Du côté jeux, le catalogue de Sony Europe est assez court et solide pour que chaque titre soit traité comme un événement. SCEE attend beaucoup du FPS Kill Zone par exemple ou du 2e Getaway : Black Monday toujours aussi anglais et gangster (3 millions vendus du 1er !) et si cinématographique que Sony le présente au Festival de Cannes (hors compétition allons !). Gran Turismo 4 ne se présente presque plus mais on remarque pourtant des effets de motion blur inédits jusque là lors des chocs. On prend. Le jeu de karaoké SingStar, ses 2 micros et sa compatibilité avec l’EyeToy si populaire (2,5 millions écoulés en Europe !), la licence Athens 2004 des Jeux Olympiques qui fonctionnent avec un tapis… de course (?) et les fonctions chats et vidéo de l’Eyetoy sont destinés à convaincre des consommateurs qui ne sont pas des joueurs. Et c’est presque tout, officiellement, puisque les Ratchet & Clank 2 et autres Jak III ou Sly Raccoon 2 n’existent que dans le catalogue de Sony America. On ira les voir sur le stand Sony.
Présenté presque trop ordinairement entre les mains d’un David Reese déjà en position d’orateur automatique, la pourtant inédite et hyper symbolique PlayStation Portable ne ressemble guère au dessin prototype en circulation depuis des mois. La plus grosse surprise (déception ?) vient du fait que la façade de la PSP n’est pas du tout lisse comme prévue. Croix directionnelle et boutons traditionnels de la Dual Shock dépassent comme d’habitude du châssis. Rien d’original en surface donc. Mais attention aux fonctions et à l’époustouflant écran (voir page xx) ! Comme la Nintendo DS, la PSP sortira au Japon en fin d’année et sans doute en Europe avant mars 2005. Et là non plus aucun prix de vente n’est annoncé. Chacun campe sur ses positions.

E3 2004 Convention Center © Danybliss

Retour dans la foule

Après un rapide coup d’œil dans la salle de presse prise d’assaut par de biens courageux spécialistes du jeu vidéo acharnés à écrire leurs articles en direct du salon : retour dans l’arène. A partir de là les jeux aperçus en passant devant un écran, expliqués par des professionnels de la communication, quelques fois des développeurs eux-mêmes, projetés sur de grands écrans publics ou dans des petites salles privilégiées, et parfois, quand même, vraiment joués, s’enchaînent avec un rythme infernal. Si les jambes entraînées font leur boulot, le cerveau suit à peine. D’autant que beaucoup trop de jeux se ressemblent. Le succès à contre-emploi de Halo sur Xbox au moment où le genre FPS s’essoufflait sur PC lui a redonné une nouvelle légitimité. Il y en désormais partout. Des militaires bien sûr, inspirés par les succès immersifs des Medal of Honor de Electronic Arts, ou des descendants d’Halo prêts à en découdre avec des aliens. Heureusement les bidasses de l’Armée US sont cette fois restés planqués derrière le stand du nouveau partenaire Ubi Soft. Des nouveaux jeux de courses automobiles veulent encore et toujours arracher la pole position à Gran Turismo en y greffant, comme si les succès pouvaient se cumuler, des options de tuning inspirées du dernier Need for Speed.

Faux semblants
Si sur PC le procédé consistant à ne montrer les jeux qu’en versions non interactives dans des petites salles de projections était déjà pratiqué, la méthode tend malheureusement à se généraliser pour les jeux sur consoles. Ainsi aux côtés des divas du PC Half-Life 2 et Doom 3 qui refont sans surprise le coup des files d’attentes, c’est aussi Splinter Cell 3, 3 jeux Electronic Arts dont le faux James Bond : GoldenEye 2 (James n’est pas jouable, c’est le concept), Halo 2, et même la Nintendo DS qui sont présentés uniquement en vidéo et en comité réduit, donc sur rendez-vous ou après d’interminables files d’attente. Malgré des vidéos tournantes, DOA Ultimate et Tekken 5 n’étaient carrément pas disponibles en versions jouables. Idem pour le remake ambitieux de Altered Beast présenté en vidéo pour la 2e année consécutives chez Sega ou le curieux Killer 7 de Capcom. Le comble revient alors à Atari avec un stand constitué uniquement de versions non jouables de son catalogue. Y compris le médiatique Driv3r qui pour l’instant ressemble à tous les prétendants de GTA (dont la suite brillait aussi par son absence). Drôle de salon, un peu glissant avec ses jeux qui se dérobent, et les stands visiblement revus à l’économie de Sony et Nintendo. Une économie que ne connaît pas Microsoft avec un stand drapé de vert qui gagne chaque année du terrain médiatique. Si l’annonce des consoles portables a créé l’événement dans l’industrie du jeu vidéo, leur présentation partielle a rendu ce salon aussi fuyant que nos espions spécialistes du camouflage. Un E3 de transition sans doute… Alors, si pour faire le tri et gagner du temps, on décide de survoler très vite les titres connus suivis d’un chiffre et les licences trop ouvertement marketings pour s’intéresser aux jeux inédits, vraiment jamais vus ou connus, le salon devient beaucoup plus petit que prévu. Allez, c’est dit, on s’invente un jeu : trouver les jeux inédits ! Suivez les flèches : « Inédit », « Coups de cœur », « Essayé pour vous » et « Suite incontournable » parce que, oui, quand même, il y en a qui mérite d’être jouée.

…? Et l’History of Video Games Museum du Hall Kentia ? Oui, je l’ai raté. Bouh.

François Bliss de la Boissière (alias Aliasaka)

Photos : danybliss

(Publié en mai 2004 dans GameFan 01)

 


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Pas de divorce entre nVidia et Microsoft : le bébé Xbox est sauf

Après plusieurs mois de chamailleries pesant des millions de dollars, Microsoft et nVidia s’entendent sur le futur prix des processeurs au cœur de la Xbox. Histoire d’amour obligatoire et tumultueuse dont le chantage au divorce remonte avant la conception même du bébé Xbox… en 1999.

nVidia Xbox

nVidia et Microsoft viennent de faire savoir qu’ils avaient trouvé un terrain d’entente sur les tarifs du processeur graphique et audio utilisés dans la Xbox. nVidia détaillera cet accord lors de sa conférence trimestrielle le 13 février prochain. Les deux sociétés s’entendront désormais pour réduire les coûts de production de la Xbox au fur et à mesure de l’évolution du marché. Les ventes insuffisantes de la Xbox à l’échelle planétaire avaient remis sur la table l’année dernière les tarifs négociés entre Microsoft et nVidia lors de la conception de la Xbox. Microsoft estimait avoir payé 13 millions de dollars de trop à nVidia pour ses deux puces graphiques et audio. Jusqu’à aujourd’hui.

Chantage au tarif

Les tiraillements autour du prix du processeur graphique fourni à Microsoft par nVidia pour sa console Xbox remontent à l’origine de la conception même de la console américaine. Microsoft avait à l’époque négocié en parallèle avec ATI et GigaPixel, notamment, de façon à ne pas subir le chantage au tarif exigé alors par nVidia. En 1999, ATI proposait, en effet, de fournir un processeur graphique pour la Xbox au prix de 30$ l’unité là où nVidia en demandait 90$. Le processeur préféré de la communauté des développeurs était évidemment celui de nVidia, d’où la pression exercée par Jen-Hsun Huang, le wonderboy à la tête de nVidia. En 1999, Microsoft avait même envisagé d’investir 10 millions de dollars dans la nouvelle société Gigapixel tout en payant 15 millions de dollars supplémentaires pour aider à développer un processeur pour la Xbox… Microsoft cherchait à l’époque tous les moyens pour ne pas dépendre des exigences de nVidia et de son processeur vedette. Un accord avait été finalement trouvé in extremis début 2000 et la Xbox avait enfin pu être assemblée avec les processeur XGPU et MCPX spécialement conçus dans des délais records par nVidia.

Pour résumer : le papa Microsoft inquiet pour ses finances en chute depuis la naissance du gros bébé Xbox demandait en vain à la maman nVidia de réduire ses dépenses. Le divorce aurait pu être prononcé si les deux parents n’avaient pas reconnu ensemble que le plus important était sans doute l’avenir de leur bébé : la Xbox. Amen.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Square + Enix : le début d’une nouvelle légende

Un jour grands concurrents, Squaresoft et Enix vont fusionner. Mis à part l’alliance essentiellement créative Nintendo-Sega, l’industrie n’avait jamais assisté à un tel rapprochement contre-nature. Alors, pourquoi a-t-il lieu exactement ? Synergie ? Peur du diable ? Des chiffres et des lettres pour mieux comprendre…

Square Enix entité
Depuis l’annonce de l’augmentation du taux d’échange d’action entre les deux spécialistes japonais du RPG (1 action Square contre 0,85 action Enix, au lieu de 0,81 au début de la transaction, ça pinaille sérieux), la fusion des deux entreprises semblent donc être bien calée pour le début avril 2003. Concurrent féroces pendant des années sur le créneau très pointu des jeux de rôles japonais, chaque sortie d’un Final Fantasy pour Square ou d’un Dragon Quest pour Enix sont des évènements majeurs. Culturels, avec des files d’attente incroyables pour guetter la sortie des jeux, et commerciaux, puisque chacun de ces titres s’écoulent systématiquement à des millions d’exemplaires, un jour sur SuperNintendo, depuis sur PlayStation 1 et 2. Ayant finalement trouvé leur clientèle, et leurs fidèles respectifs, qu’est-ce qui peut bien pousser les deux sociétés à se fondre en une seule et même entreprise ? Allons-nous avoir droit à des Dragon Fantasy ? Des Final Quest et autre cross-over à la Kingdom Hearts (Square + Disney) ou à la Marvel VS Capcom ?

Microsoft à l’affût

Alors que l’annonce tonitruante a fait le tour de la planète spécialisée, le magazine anglais Edge (119, janvier 2003) donne plus de détails sur les raisons de cette alliance impensable il y a quelques années. Premier élément de l’affaire, la réunion des deux sociétés met pour de bon Enix à l’abri d’une éventuelle acquisition de… Microsoft. Le richissime « diable » américain qui aimerait bien trouver les clés du cœur des joueurs japonais serait évidemment bien avisé d’ajouter un savoir faire tel que celui d’Enix à son palmarès. Ce ne sera pas pour ce coup-ci. Plus concrètement encore, la réunion des deux sociétés va permettre à Enix de profiter des ressources matérielless de Squaresoft. Le créateur des Final Fantasy développe en effet en interne tandis que Enix sous-traite ses productions. Renforcement préventif contre un éventuel « envahisseur étranger », solidification économique et boursière, partage des ressources techniques, des éléments sans doute raisonnables mais qui ne disent pas tout.

Séduire l’occident

 » Nos styles sont peut-être différents, mais notre façon de penser est la même. Je veux créer des jeux que le monde entier dira qu’ils sont excellents  explique Keiji Honda le président de Enix qui laissera le président de Square Yoichi Wada à la tête de la nouvelle entité. Une phrase qui souligne sans ambiguïté la nouvelle ambition d’Enix : réussir à vendre ses jeux à l’étranger aussi bien que sur le sol japonais. Car si Enix et sa série Dragon Quest devance d’une courte tête les ventes des Final Fantasy au Japon, Squaresoft a réussi depuis plusieurs années à s’attacher une clientèle occidentale. Si Final Fantasy X s’est vendu à part égale au Japon et à l’étranger, Final Fantasy VII s’est plus vendu à l’extérieur qu’à l’intérieur du Japon (3,9 au Japon, contre 5,3 millions ailleurs). Et le succès de Kingdom Hearts en Europe et aux Etats-Unis (1,4 millions d’exemplaires contre 0,9 millions au Japon) confirme le flair et le savoir-faire multi culturel des studios Squaresoft.

L’union ferait la force

Au croisement des besoins de renforcement des positions de Square au Japon et de la nécessité pour Enix de conquérir les marchés étrangers, la réunion des deux semble réellement faire la force. Les deux sociétés déclarent sans réserve que les prochains domaines d’expansion sont le jeu en réseau haut débit et les ventes à l’étranger… Voici les meilleures ventes de jeux de chacune des sociétés, au Japon et à l’étranger. Où l’on remarque la grave lacune de Enix quasiment absent d’occident (chiffres de ventes non fournis) et la tendance des jeux Square à être aussi bien, sinon mieux, accueilli à l’étranger…

Ventes en millions d’exemplaires : Japon / Etranger /  Total

SQUARE

  • Final Fantasy VII 3,9 / 5,3 / 9,2
  • Final Fantasy X 2,7 / 2,7 / 5,4
  • Chrono Trigger 2,3 / 0,6 / 2,9
  • Kingdom Hearts 0,9 / 1,4 / 2,3
  • Final Fantasy Tactics 1,3 / 0,9 / 2,2

ENIX

  • Dragon Quest VII 4,1 / 4,1
  • Dragon Quest III 3,8 / 3,8
  • Dragon Quest V 2,8 / 2,8
  • Dragon Quest Monsters 2,4 / 2,4

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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