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Jet Set Radio Future : Révolution ludique

Loin d’un bête remix de la version Dreamcast, JSRF fait la double démonstration de la puissance de la Xbox et du savoir-faire éblouissant du studio Smilebit de… Sega. Dénonçant gentiment le corporatisme aiguë en militant pour une société s’ouvrant à l’expression artistique (musique, graffitis), JSRF ne serait-il pas, en plus du fun, un peu politique ?

Dans un Tokyo de bande dessinée, aidé par le DJ Professor K et sa radio underground, une jeune équipe de skateurs futuristes résistent à l’hégémonique culture de la vilaine mega corporation Rokkaku. Pour défendre l’idée de la jeunesse et de la liberté d’agir et de créer, les jeunes gens de l’équipe des GG s’expriment et résistent en tagguant les murs de la ville avec leurs graffitis. Mais la police et les gangs rivaux sont à la solde de Rokkaku. Les hauteurs et les sous-sols de Tokyo deviennent alors le théâtre de folles courses poursuites et d’affrontements inoffensifs à coups de graffitis. Le tout rythmé par la musique inspiré d’un DJ halluciné.

Paix sur la Dreamcast

Parmi les regrets que provoque la disparition inexorable de la Dreamcast, figure l’ultra cool Jet Set Radio du studio Sega Smilebit. Le jeu était bien sorti dans tous les pays mais le gros nuage au-dessus de la Dreamcast semble avoir freiné le succès du jeu. Sega devenu développeur multiplateforme a eu alors la bonne idée de mettre Smilebit en pole position des développements Xbox. Un choix stratégique malin puisque parmi les jeux Sega, Jet Set Radio était un des plus gourmand en ressources techniques. Alors que l’on attend de goûter le – tout aussi gourmand, mais totalement inédit – GunValkyrie des mêmes Smilebit sur Xbox, Jet Set Radio Future fait la démonstration incroyable du talent de la jeune équipe Sega et, évidemment, de la puissance de la Xbox. Surtout entre les mains des japonais…

Les japonais sont les meilleurs, même sur Xbox

Vous avez vu Wreckless sur Xbox ? Développé en un rien de temps par les japonais inconnus de Bunkash Publishing, ce jeu de voiture à la maniabilité discutable est d’une puissance graphique époustouflante. La faute à qui ? A la puissance de la technologie Xbox ? Certes, mais à la vue du brillant résultat atteint en si peu de temps comparé aux tentatives laborieuses de certains développeurs américains sur le même kit de développement Xbox, il faut bien reconnaître que les japonais ont une habileté bien à eux pour faire des jeux. Les japonais s’acharnent et réussissent depuis des années à programmer des jeux étonnant sur des kits de développement propriétaires et complexes (Saturn ?, Nintendo 64 ? PlayStation 2 ?) pendant que les occidentaux peinent à aboutir leurs programmes sur un PC à l’architecture plus ouverte – sans doute trop – et des routines Direct X allégeant le travail. Mettez à disposition, alors, un kit simple d’accès, comme on imagine celui de la Xbox, et on peut être sûr que les champions japonais vont faire des miracles. C’est en tous cas le pari que nous aurions tenu il y a quelques mois. En voyant le résultat du maladroit mais bluffant Wreckless et maintenant du très maîtrisé Jet Set Radio Future, nous aurions gagné. Si les japonais continuent de programmer sur Xbox, on peut s’attendre à des miracles de 3D, et il faudra bien se résoudre à constater l’écart de savoir faire entre le Japon et la majorité des développeurs occidentaux. Rappelons que l’extraordinaire Halo des américains de Bungie est quand même en développement depuis au moins trois ans, alors que Jet Set Radio Future, partant évidemment de la base du jeu sur Dreamcast, n’est pas en chantier depuis très longtemps.

Street attitude made in Neo Tokyo

A l’image des graffitis qu’il faut apposer sur tous les murs de la ville de Neo Tokyo, Jet Set Radio Future est avant tout une affaire de style, d’attitude. Le procédé graphique de cell-shading devenu quasiment une norme grâce au premier Jet Set Radio, et poussé à son paroxysme ici, participe grandement à l’identité visuelle du jeu, mais pas seulement. Si les personnages de JSRF sont aussi attachants c’est surtout parce que leurs créateurs ont réussi à leur donner beaucoup de personnalités. Styles vestimentaires, voix personnalisées, poses et, c’est absolument fascinant, pas de danse uniques. Observer, sans même toucher à la manette, Gum, Yoyo, Beat, Corn – comme les 18 autres personnages cachés du jeu – danser à leur façon est un plaisir incommensurable. Entraînées par des mains volontairement trop grandes au bout de bras sans doute trop longs aussi, leurs gestuelles battent le rythme de la musique avec précision et grâce, expriment un sentiment de liberté, d’humour, d’énergie et de joie de vivre qui se reflète dans tout le jeu. 

Jet Set Radio version XXXL

Que l’on ne se trompe pas, Jet Set Radio Future sur Xbox est beaucoup plus qu’un simple remix de la version Dreamcast. Pour être franchement explicite, Sega aurait aussi bien pu renommer le jeu Jet Set Radio Super XXXL. Si l’on retrouve les thèmes des environnements originaux, comme la gare routière de Tokyo, la ville nocturne, les égouts, et les autres, l’étendue des quartiers fait complètement oublier l’original, comme le prouve d’emblée le quartier général de notre gang de héros, ex garage devenu un skatepark géant, quartier d’entraînement à lui tout seul. Revisitée, la ville de la Dreamcast s’est transformée en mégalopole sur Xbox, offrant à la vue et aux skateurs un terrain d’exploration si grand et si dense qu’il peut décourager ceux effrayés par des environnements 3D grands ouverts. Heureusement, une carte symbolique aide en permanence à s’orienter et à repérer les objectifs, et le stick analogique droit permet d’observer en vue subjective les environs. Naturellement, après avoir collecté des bombes de peinture sur le trajet, il s’agit d’apposer ses graffitis là où des pointeurs l’indiquent, mais, plus retors, il faut, si possible, récupérer des Graffitis Souls cachés dans des endroits mystérieux ou inaccessibles. Et faire quelques tricks occasionnel, bien sûr.

Plus facile veut dire plus libre

Jet Set Radio était d’un accès aisé sur Dreamcast, même si compléter le jeu demandait un talent de joueur acharné. Pour être encore plus accessible sur Xbox, JSRF s’assouplit encore et prend le risque de contrarier les adeptes de la première version en modifiant son gameplay. Au final, Smilebit réussit à faire exister sur Xbox un autre jeu, plus facile, plus ouvert, encore plus dynamique et sans doute plus satisfaisant. Terminé les minis combos pour tagger les murs, une simple pression sur la gâchette droite suffit pour plaquer sa peinture sur un mur. La taille variable de certains graffitis auraient pu être l’occasion de faire appel à des combos pour dessiner les grandes tailles en laissant les petits se faire d’un coup de bombe, mais alors le nouveau gameplay concocté par Smilebit aurait été en déséquilibre. Car, sans aucun chronomètre pour limiter le temps, JSRF offre désormais le plaisir ébouriffant de se lancer dans des grinds vertigineux qui s’apparentent à de véritables rides de fête foraine.

Montagnes russes, euh non… japonaises…

Le système d’adhérence automatique des skates aux barrières et autres surfaces bonnes à grinder (y compris à la verticale !) crispent parfois lorsque que l’on veut en décrocher ou changer radicalement de direction. Mais, puisque le but est de lancer le personnage dans une glissade folle le long des innombrables garde-fous des rues, sur les arrêtes de passerelles, sur les rebords des trottoirs ou sur l’incroyable écheveau de fils électriques au-dessus des rues, il faut accepter cette contrainte pour mieux jouir du sentiment de liberté et d’impunité que vit le personnage à l’écran. Là où un GTA 3 donne, nous dit-on, une sensation de liberté en laissant le joueur agresser les passants ou en volant des voitures à volonté, Jet Set Radio Future offre la liberté en transformant la ville en une énorme piste de cirque où toutes les acrobaties sont possibles. La liberté appartient aux skateurs créatifs et gracieux, aux jeunes capables de sortir du rang de la foule qui suit sa vie rangée le long des trottoirs. Leurs armes ? La musique, l’agilité, une attitude et un peu de peinture. Et sans avoir besoin de leur faire grand mal, quel plaisir de voir les dizaines et dizaines de badauds, de pigeons et de corbeaux, crier, courir, fuir, s’envoler même, devant les nouveaux maîtres des rues. Yamakasi ! crierait Besson, Concept of Love ! hurle la radio du DJ professeur K qui encourage la bande de jeunes à résister à la Rokkaku Corporation.

Rêv…olution

Fondamentalement non violent, antimilitariste, avec son irrespect total des représentants de la loi (on tag les véhicules militaires et la police ici), de la loi elle-même, (graffiter les murs est officiellement interdit), en privilégiant la musique (de club, et alors ?) et la peinture (de rue, et alors ?), à l’uniformité de l’establishment, JSRF est peut-être un jeu vidéo vraiment politique. Habillé des meilleurs atours de la culture djeunes, apparemment simple objet ludique, JSRF défend sans insister des valeurs où l’identité de chacun s’affirme par la musique et la création artistique. Sincère, gentiment subversif, chic et éclatant, Jet Set Radio est définitivement tourné vers un futur meilleur.

Jet Set Radio Future

Editeur : Sega
Développeur : Sega
Distributeur : Sega
Plateforme : Xbox
Genre :  Sport
Note générale 9 / 10
Il faut absolument saluer et essayer un jeu de roller aussi stylisé qu’universel. Plus que tendance, comme son nouveau titre l’indique, Jet Set Radio pointe vers le futur. La Xbox se met au service d’un jeu hyper jouissif, libératoire, si frime et si dynamique qu’il réussit à faire oublier la première version culte sur la regrettée Dreamcast. Un exploit, quasi révolutionnaire, signé Sega Smilebit.
Maniabilité 8 / 10
Quelques fois trop rigide, notamment lors des grinds interminables, le contrôle agace parfois mais rend heureux tout le temps. Une fois ouverts, tous les quartiers sont accessibles en permanence et les nombreux points de sauvegarde (illimitées) facilitent l’accès au jeu. Faut-il regretter la disparition des combos pour appliquer les tags ?
Technique 9 / 10
Un temps de chargement chic et animé avant chaque environnement et c’est parti pour des kilomètres d’exploration sans interruption. Les animations sexy des skaters sur le rythme de la musique feront craquer tout le monde et le gigantisme de la mégalopole sous les yeux donne le vertige.
Durée de vie 8 / 10
Devenu, sur Xbox, plus un jeu d’exploration que de manipulations (sur Dreamcast), il faudra y revenir pour accomplir toutes les mini taches dans chaque quartier. Et il y a un mode 4 joueurs solide avec niveaux inédits entièrement dédiés aux parties à plusieurs. Sans oublier le logiciel convivial qui permet de créer autant de graffitis que l’on veut grâce au disque dur de la Xbox.
Graphisme 9 / 10
Vous croyez avoir tout vu sur Xbox avec Halo ? Dans un tout autre style graphique, JSRF montre à son tour que la Xbox est capable de bien des prouesses d’affichage. Notamment entre les mains de japonais qui ont autant de goût que de classe.
Son / Musique 9 / 10
Big Beat à la Fat Boy Slim (beaucoup de remixes de The Latch Brothers), pop psychédélique, funk dance et même du ska version 2002, on n’a jamais entendu une telle sélection de qualité radio sur un jeu vidéo. Dieu merci il n’y a pas la fonction qui permet de mettre sa propre musique à la place !
Originalité 9 / 10
Sur le papier c’est banal, entre les mains et sur l’écran, ce jeu de skate est si peu ordinaire qu’après un premier essai sur Dreamcast il continue d’être une référence. Unique.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 mars 2002 sur Overgame)

 


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Game Room Microsoft : rien ne va (déjà) plus

Inauguré il y a tout juste un mois sur Xbox 360 et PC avec des petits problèmes techniques inattendus au sein de services en ligne Microsoft réputés exemplaires, le projet Game Room ne donne aucun significatif signe de vie autre que le licenciement des équipes y ayant contribué. GROS PLAN…

GameRoom Microsoft

Fusion sans honte du service Console Virtuelle de Nintendo qui permet de télécharger et jouer sur Wii à des jeux anciens, et du Home de Sony, où les avatars 3D des joueurs se rencontrent dans des espaces virtuels thématiques, façon Second Life sur PlayStation 3, la Game Room de Microsoft s’est révélée problématique dès les premières minutes de sa naissance fin mars. Bugs à l’allumage reconnus et plus ou moins corrigés depuis par Microsoft et, plus ennuyeux parce que durables, une accessibilité et une ergonomie des plus discutables pour un service qui se voulait convivial et tout public. Un mois plus tard, Microsoft ne donne aucune nouvelle franche sur son service, son fonctionnement, son taux de fréquentation, ses mises à jour et n’encourage guère, depuis son lancement, à télécharger l’application au-delà d’une newsletter envoyé aux abonnées Xbox Live mi avril. Un silence incongru un mois après le lancement d’un nouveau service à vocation populaire qui, en l’absence de traces et surtout de communiqués triomphants comme le milieu en a l’habitude quand tout se passe bien, laisse deviner un probable mini fiasco.

Silence, on ne tourne pas

Un échec présumé lors de ce premier acte manqué qui se rattrapera peut-être si Microsoft porte à bout de bras et contre vents et marées son projet, comme Sony continue vaillamment à entretenir un Home dont les médias parlent peu, qui a lui aussi fait flop au lancement fin 2008 et qui peine toujours à trouver ses marques et le large public envisagé. Le millier de jeux rétro promis d’ici trois ans sur la Game Room, à raison de 7 nouveaux titres par semaine, se résume pour l’instant à 30 titres laborieusement accessibles édités entre 1978 et 1987 par Atari, Intellivision et Konami. L’arrivée prévue de nouveaux titres fin avril a été repoussée sans date. En attendant de savoir jusqu’où Microsoft va pousser sa propre expérience, les seules nouvelles sérieuses en provenance de la Game Room se réduisent au licenciement d’une grande partie de l’équipe australienne ayant développé l’espace virtuel au nom de Microsoft. Après une première série de licenciements entrepris en novembre déjà par le studio australien Krome comprenant 400 personnes réparties en trois équipes dont celle de Brisbane travaillant en quasi exclusivité sur la Game Room pour Microsoft, entre 30 et 50 personnes parmi l’équipe de Brisbane auraient ainsi été remerciées cette semaine.

Mauvaises aptitudes

Selon un site spécialisé jeux vidéo australien, la mauvaise réception critique des derniers jeux conçus par Krome et ses équipes aurait conduit le groupement australien d’entreprises à la perte de la licence d’un prochain jeu Star Wars (The Force Unleashed 2) et à trop dépendre de fonds gouvernementaux en l’absence de liquidités. La raideur inattendue de l’espace Game Room et les problèmes techniques au lancement, et encore persistants selon des tests spécialisés, semblent correspondre aux aptitudes techniques bancales de l’équipe de développement. À prendre sous condition, plusieurs témoignages dans un forum de salariés, ou de personnes au courant de la situation, dénoncent des problèmes de management et de prises de décision au sein de Krome Studios. Comme beaucoup d’autres entreprises du jeu vidéo, celui-ci fait partie de ces équipes presque anonymes qui déclinent à la commande des versions multiplateformes de jeux créés par d’autres studios. Les équipes de Krome Studios ont ainsi développé des adaptations sans âmes de Viva Pinata (Rare), Spyro Le Dragon (Insomniac Games) ou de Star Wars The Clone Wars : Les Héros de la République (LucasArts). Et Microsoft leur a confié le développement de cette Game Room au coming out peu convaincant.

Les mystères de la dématérialisation

Assez inhabituellement sur un secteur de ventes dématérialisées peu ou pas documentées par les éditeurs et les développeurs, une étude externe crédite des ventes records dans la section dite « Arcade » du Xbox Live au mois de mars 2010. Selon ces estimations (que Microsoft ne veut confirmer ni dans un sens ni dans l’autre), boostée par une opération commerciale virtuelle baptisée House Party sur Xbox Live pendant le mois de mars, des jeux récents comme Toy Soldiers auraient été vendus et donc téléchargés 209 000 fois, et Perfect Dark, le remixe HD de la légende de la Nintendo 64, à 161 000 exemplaires. Loin derrière, des valeurs sûres tels Trials HD ou Battlefield 1943 s’écouleraient encore à 53 000 et 37 000 exemplaires. Le téléchargement, elle gratuite, de l’application Game Room se classerait juste après, mais sans chiffre de référence. Selon Microsoft tout de même, les activités en ligne de la Game Room (pas de parties en multijoueur mais des publications de scores et visites virtuelles des espaces entres « amis » connectés) se situerait au 20e rang derrière les batailleuses locomotives habituelles Halo, Call of Duty ou Battlefield.

À la dérive

Sans davantage donner de chiffres exacts, le dernier relevé officiel des ventes hebdomadaires des jeux sur Xbox Live du 19 avril place les ventes cumulées de parties de rétro jeux de la Game Room en 2e position derrière le jeu After Burner Climax de Sega. Au total, les téléchargements XBL auraient représentés 10,6 millions de $ en mars, soit une progression de 41 % par rapport à mars 2009. Au milieu de ce bouillonnement apparemment progressiste pourtant, la Game Room respire bien timidement sa nostalgie oldies. Encore balbutiante, elle dépend de mises à jour régulières dont on ignore l’utilité alors que le Game Pack 2 continue de se faire désirer « prochainement ». Avec la disparition d’une grande partie de sa famille d’adoption australienne et l’absence d’améliorations tangibles ou d’augmentation du catalogue dans les délais prévus, le nouveau né virtuel semble déjà souffrir de déréliction.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 30 avril 2010 sur Electron Libre)

 


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Avatar joue à cache-cache sur le Xbox Live, où comment faire dire ce qu’on veut aux absents

Depuis quelques jours un extrait exclusif du film Avatar joue les effarouchés sur le Xbox Live. Annoncé par Microsoft pour une diffusion exclusive pendant trois jours entre les 17 et 21 novembre pour mettre en scène la transition des services de VOD de la Xbox 360 en streaming qualité HD version « Zune », le dit extrait n’a en réalité été disponible que pendant 24H avant de se volatiliser sans explications. Coût humain de la recherche de l’Avatar fantôme ? Deux siècles. ENQUÊTE (de geek)…

La disparition d’un élément digital dans la profusion disponible sur de multiples plateformes peut sembler un détail, mais un détail à rendre fou quand il s’agit de chercher dans la multitude d’onglets et d’accès transversaux des menus de la Xbox 360. Surtout quand l’objet de la recherche, présent un jour, absent le lendemain malgré les annonces datées, disparaît sans prévenir. Aussitôt parti en quête de réponses en bon journaliste nouvelle génération geek, la petite enquête a vite tourné au jeu de ping-pong entre avatars de Ponce Pilate. « C’est la faute à personne. Vous êtes sûr ? Et puis, quelle importance ? ». Ah il était effectivement très beau l’extrait de 4 minutes du film Avatar. Une scène quasi complète de course poursuite dans la jungle de Pandora vraiment disponible nulle part ailleurs (elle traine désormais en petite définition sur le net), réellement lisible au format HD 1080p (conditionnée à la qualité de la bande passante), curieusement recadré au format 1.78 alors que le film en salle de cinéma sera en cinémascope, mais en pure VO avec des sous-titres français. Une exclusivité en ligne et gratuite à faire rougir la PlayStation 3 de Sony, ses beaux disques Blu-ray et son tout nouveau catalogue de VOD qui ne comprend pas, lui, d’extrait d’Avatar.

Dommage et désintérêts

Aller poser la question avec insistance du pourquoi de la disparition d’un simple extrait de film aux éventuels et insaisissables responsables ne serait que dérisoire et obsessionnel si les enjeux derrière ce genre d’exclusivité n’étaient pas aussi considérables. Avec ses 500 millions de budget estimé et sa révolution technologique 3D attendue, le film de James Cameron EST l’événement incontournable de fin d’année, avec ou sans le push marketing. Tout le monde connecté a été forcément sensibilisé au teaser lâché sur Internet en août dernier simultanément aux 15 minutes projetées gratuitement dans une douzaine de salles de cinéma en France. Quand Microsoft fait valoir son exclusivité Avatar dans un communiqué de presse qui sera repris par les magazines spécialisés puis par tous les passionnés, ce n’est pas anodin. Faudrait-il aller jusqu’à réclamer des dommages et intérêts pour effet d’annonce exagérée, promesse non tenue et désinformation de sa clientèle ? Sans compter la déception émotionnelle des passionnés déboutés. « Sans doute un problème technique, pas de quoi s’inquiéter » lâchent les porte-paroles de Microsoft en plein mini black-out Avatar qui ne concernerait, au fond, pas grand monde.

La faute à qui ?

« Un problème de droit peut-être, de malentendu sur la durée de l’exclusivité », tente le journaliste en quête de goûteux ratages de communication entre big companies. « Le deal est prévu de longue date, ce n’est pas une improvisation » lui rappelle-t-on. Oui mais le reste des nouveaux services de VOD fonctionne très bien. Qu’une défaillance technique tombe justement sur Avatar paraît tout aussi improbable. « De toutes façons tout est décidé et conçu des États-Unis ». Classique, et sans doute vrai. Même indifférence, prudence, puis renvoi aux puissants américains où tout se joue, du côté de la Fox, distributrice du film. « Il faut demander à Microsoft, c’est leur exclusivité ». On insiste, tant pis pour la réputation de geek. Une deuxième voix lève un peu le voile sur une procédure technique qui implique bien un minimum la France. « Les bureaux de la Fox à Los Angeles nous ont fait parvenir l’extrait que nous avons localisé (placements de sous-titres français) avant de leur renvoyer » avoue Fox France. Microsoft prend alors le relai de la mise en ligne mondiale. Une esquisse de making-of qui ne dit pas qui est responsable du retrait de l’extrait et pourquoi. « Le contrat d’exclusivité comprenait peut-être trois jours pour n connexions » avance avec une belle pertinence le représentant de la Fox. Le nombre de consultations autorisées par l’accord a peut-être été atteint en 24H. D’où le retrait de l’extrait avant l’écoulement des trois jours annoncés. Voilà au moins une logique. Il manque les explications publiques qui éviteraient de penser que Microsoft et la Fox essaient de faire passer l’incident inaperçu.

Distribution de chiffres

Au jeu comptable que Microsoft ne manque pas d’exploiter pour se féliciter de la popularité de son Xbox Live, il suffit d’imaginer que si la moitié seulement des 20 millions de connectés au Xbox Live (recensement de mai 2008) a tenté, en vain comme nous, de lire cet extrait en le cherchant pendant, au moins, 10 minutes, cela totalise 1 million six cent soixante six mille six cent six heures de temps perdu. Revenons à l’essentiel. 1,66 millions d’heures de vie humaine gaspillées en vain, c’est à dire 69 444 jours, où 190 ans. Presque deux siècles ! Un détail. En d’autres circonstances moins obscures, un communiqué triomphant aurait pu annoncer qu’avec n millions de lectures de l’extrait d’Avatar sur Xbox Live par n millions d’utilisateurs, le XBL fait la preuve de son efficacité sur la concurrence. Cette annonce là ne verra sans doute jamais le jour.

Absence exclusive

Actuellement, l’onglet Avatar résiduel de notre Xbox 360 ne donne accès qu’à un message d’explication : « La licence de cet élément a expiré. Pour le relire, relouez-le sur le Marché vidéo. Status code : 803c0009. » Un message standardisé, on l’aura compris, puisque l’extrait ne se loue ni se télécharge mais se consultait en streaming. Un nombre limité de fois ? Sur une durée limitée dans le temps par utilisateur ? Peut-être, mais rien ne le dit nulle part.
Aligné comme chaque année sur le Thanksgiving festif américain, Microsoft lance aujourd’hui son Xtival d’hiver qui donne accès à de nombreuses activités musicales, ludiques et sociales sur le réseau Xbox Live. Des réductions de prix et un accès Gold temporaire à tout visiteur permet de goûter les services. Au paragraphe film du communiqué des festivités, Microsoft annonce, et sans plus d’explications sur le précédent disfonctionnement, la présence d’un trailer de 4 minutes du film Avatar à partir du 27 novembre jusqu’au 29 ! S’agira-t-il du même extrait ? Le mot employé est différent, l’adjectif exclusivité a disparu mais la durée de 4 minutes reste identique.
Disparition mystérieuse de l’extrait, absence d’explications publiques, réapparition opportuniste et encore fumeuse, toujours sans explications… à défaut d’être fiable et en 3D, Avatar sur Xbox 360 flirte déjà avec la 4e dimension.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 novembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Xbox 360 : (r)évolution d’intérieur

Sony le clame depuis les débuts de la PS3, cette génération de consoles de salon doit attendre 10 ans avant de se renouveler. Une aubaine pour le concurrent Microsoft, roi du logiciel, qui prend chaque année de l’avance en faisant évoluer plus vite et plus énergiquement sa console Xbox 360 de l’intérieur.

XboxON

L’ADN de Microsoft a toujours été le développement de logiciels. Pour entrer sur le marché du jeu vidéo et défier l’hégémonie de la PlayStation de Sony dans les années 2000, le géant américain a dû se forcer et brûler des milliards de dollars en fabriquant la première Xbox, qui a fait un flop, et la Xbox 360, cette fois en bonne place des consoles high-tech de salon. Depuis le lancement de la coûteuse PlayStation 3 fin 2006 (2007 en Europe) Sony répète inlassablement que le cycle de vie de sa machine multimédia, joueuse et ambassadrice du format Blu-ray, sera de 10 ans. Loin d’être sourd, Microsoft a bien entendu cet appel au calme hardware. La Xbox 360 ayant devancé la PS3 d’une bonne année, Microsoft ne s’alignera pas forcément sur le cycle de renouvellement souhaité par Sony. Mais en attendant ce rendez-vous imprécis aux alentours de 2013-2015 selon les analystes, plutôt que de changer le matériel, la firme de Redmond semble tout à fait heureuse de modifier régulièrement le logiciel de sa console. Au point que, du nouvel OS de la Xbox 360 fin 2008, aux nouveaux services mis en place au 2e semestre 2009, jusqu’au Project Natal annoncé pour 2010, la révolution/évolution de la console se fait bien de l’intérieur.

Multimédia sur ordonnances

La célèbre guerre des consoles qui voyait les générations de consoles Nintendo et Sega s’affronter dans les années 90, avant que Sony mette tout le monde d’accord dans les années 2000, est terminée. Puisqu’il est presque acquis que le renouvellement hardware dépassera le cycle des 5 ans auquel nous ont habitué les précédentes successions de consoles de salon, la concurrence se joue désormais sur le nombre et la qualité de services inclus dans les consoles. Chaines d’infos, météo, téléchargements de jeux ou de films, jeux connectés, navigation sur Internet… les consoles sont effectivement devenues les centres multimédia annoncés. Toutes ne délivrent pourtant pas la même qualité de services. Limitées, les offres en ligne de la low-tech Wii restent, par exemple, modestes. Indécise, la surpuissante PlayStation 3 nécessite de fréquentes mise à jour de son firmware pour des raisons toujours très minimes et invisibles aux profanes, pendant que la Xbox 360, nettement plus sûr d’elle, est restée beaucoup plus sobre sur la même période. Les services en ligne du Xbox Live font unanimement référence en terme de fiabilité (1 milliard de téléchargements de contenus revendiqués par Microsoft) et garde toujours une longueur d’avance sur Sony. La VOD existe sur Xbox 360 depuis 2007 en Europe, y compris pour des programmes en HD, alors que la PS3 attend toujours de lancer un service équivalent en Europe. Microsoft entretient sa pole position sur l’ensemble de l’offre Xbox 360, y compris avec ses tarifs agressifs (premier prix officiel à 199 €, moins que la Wii toujours à 249 €) pendant que la PS3 s’arc-boute sur son prix de vente élitiste (399 €). Une distance qui ne suffit pourtant pas à la société américaine qui a entrepris de passer nettement à la vitesse supérieure fin 2008 en exploitant tout son savoir faire en terme de logiciels.

Cheval de Troie

Microsoft a toujours eu pour ambition affichée d’occuper une place centrale sous la télévision. Un PC multimédia équipé de la suite de logiciels Windows Media Center s’avérant une affaire trop complexe et trop onéreuse, c’est par le biais d’une console de jeu dédiée que le géant américain eu l’idée d’un cheval de Troie à double tête. L’une pénétrant en douceur le foyer en s’appuyant sur le populaire jeu vidéo, l’autre chassant la concurrence de Sony et ses consoles ressemblant de plus en plus à des ordinateurs fonctionnant… sans aucun Windows. 30 millions de Xbox 360 vendues et Microsoft peut désormais dérouler son savoir faire logiciel et prendre une initiative inédite en renouvellant l’interface utilisateur d’une console.
Pour la première fois, le logiciel interne d’une console de jeu allait ainsi être totalement changée et ouvertement « vendue » comme une amélioration, voire un reboot de la console. Le nouveau firmware NXE (New Xbox Experience) installé gratuitement depuis novembre 2008 dans chaque console a véritablement changé la physionomie de la console. Ergonomie, organisation et look visuel donnent en effet l’impression d’avoir entre les mains une nouvelle machine. Les services restent sensiblement les mêmes, mais l’apparition d’avatars façon Mii de la Wii de Nintendo, personnalise l’interface, l’éloignant de la froideur d’un Windows ou même de la PS3. Depuis, Microsoft multiplie les initiatives.

La course aux services

Confortée par l’installation du nouveau firmware NXE, la Xbox 360 court en tête pour offrir une multitude de services. Au salon du jeu vidéo de Los Angeles au moins de juin (E3), la démonstration du système de reconnaissance des mouvements sans manette du Project Natal a pris la vedette sur toutes les autres de la concurrence. Un concept dont la commercialisation en compagnie d’un ensemble de capteurs en 2010 aura pour Microsoft l’importance marketing du lancement d’une nouvelle console, 5 ans exactement après les débuts de la Xbox 360. Juste avant l’E3 Microsoft annonçait l’extension sur Xbox 360 de la plate-forme de téléchargement/streaming de programmes TV/cinéma associés à son lecteur portable Zune. Un complément au Xbox Live qui sera aussi disponible en Europe à l’automne même si Zune, le iPod-like de Microsoft n’y est toujours pas en vente. Adaptée à la console, la webradio Last.fm laissera également la Xbox 360 streamer musiques et vidéos. Et il sera bientôt possible de partager une projection de films ou d’émissions TV avec ses contacts Xbox Live rejoints par ceux de Facebook.

Cinéma avant les autres

Alors que les services de VOD sont toujours attendus sur PS3 en Europe et que la Wii propose de la VOD timidement et seulement au Japon, Microsoft annonce un partenariat avec le groupe Canal+ en France qui va augmenter sensiblement ses offres de VOD. Et, pour une fois, des services personnalisés à la France. Le catalogue VOD de Canalplay, fera potentiellement grimper le nombre actuel de programmes disponibles de 300 à 6000 titres sur Xbox Live, dont 3000 films. Canal+ à la demande laissera la Xbox 360 exploiter les fonctions de catch up TV permettant de revoir des émissions déjà diffusées (Le Grand Journal, Le Zapping, etc). Foot+, enfin, donnera accès aux matchs de la Ligue des Champions avec possibilité de tchater en ligne pendant la retransmission. Chris Lewis, responsable européen de la marque Xbox en Grande-Bretagne où un accord similaire à été signé avec Sky TV, laisse entendre la possibilité de retransmissions exclusives (sports, émissions…) via la Xbox 360.

Course en tête

La concurrence peine à suivre. Question développement software et cumul de services, Microsoft court plutôt seul en tête. Malgré l’apparition sporadique de services sur PlayStation 3 et Wii, leurs évolutions sont plutôt attendues du côté hardware que software. Lancé fin 2008, le très médiatisé carrefour virtuel Home de la PS3 avec ses avatars réalistes n’a ainsi pas créé l’événement attendu. Pas plus que la mise à disposition gratuite récente sur PS3 des services anglais de diffusions de clips vidéo en streaming Vidzone. Le marché attend en priorité une baisse de prix de la console de Sony avec, peut-être à l’occasion, un relookage slim. Si possible d’ici la rentrée 2009. Déniée par Nintendo mais attendue par tous les acteurs, une Wii Plus aux capacités HD pourraient voir le jour fin 2010. D’ici là, les gadgets Wii Motion Plus et Wii Vitality Sensor occuperont les esprits et les mains sans que l’interface de la Wii ne bouscule les habitudes. Pendant ce temps là, Microsoft continue d’évoluer, organiquement, de l’intérieur. Avec des services au public, comme le jeu « 1 contre 100 » simulant sur Xbox Live un plateau télé où les avatars des joueurs répondent à des quizz. Et avec des services professionnels tel le récent partenariat avec le procédé de publicité Silverlight qui va permettre d’afficher dynamiquement, comme dans un navigateur web, de la publicité sur l’écran d’accueil de la Xbox 360.

François Bliss de la Boissière

(publié le 14 juillet 2009 sur Electron Libre)

 


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Pas de divorce entre nVidia et Microsoft : le bébé Xbox est sauf

Après plusieurs mois de chamailleries pesant des millions de dollars, Microsoft et nVidia s’entendent sur le futur prix des processeurs au cœur de la Xbox. Histoire d’amour obligatoire et tumultueuse dont le chantage au divorce remonte avant la conception même du bébé Xbox… en 1999.

nVidia Xbox

nVidia et Microsoft viennent de faire savoir qu’ils avaient trouvé un terrain d’entente sur les tarifs du processeur graphique et audio utilisés dans la Xbox. nVidia détaillera cet accord lors de sa conférence trimestrielle le 13 février prochain. Les deux sociétés s’entendront désormais pour réduire les coûts de production de la Xbox au fur et à mesure de l’évolution du marché. Les ventes insuffisantes de la Xbox à l’échelle planétaire avaient remis sur la table l’année dernière les tarifs négociés entre Microsoft et nVidia lors de la conception de la Xbox. Microsoft estimait avoir payé 13 millions de dollars de trop à nVidia pour ses deux puces graphiques et audio. Jusqu’à aujourd’hui.

Chantage au tarif

Les tiraillements autour du prix du processeur graphique fourni à Microsoft par nVidia pour sa console Xbox remontent à l’origine de la conception même de la console américaine. Microsoft avait à l’époque négocié en parallèle avec ATI et GigaPixel, notamment, de façon à ne pas subir le chantage au tarif exigé alors par nVidia. En 1999, ATI proposait, en effet, de fournir un processeur graphique pour la Xbox au prix de 30$ l’unité là où nVidia en demandait 90$. Le processeur préféré de la communauté des développeurs était évidemment celui de nVidia, d’où la pression exercée par Jen-Hsun Huang, le wonderboy à la tête de nVidia. En 1999, Microsoft avait même envisagé d’investir 10 millions de dollars dans la nouvelle société Gigapixel tout en payant 15 millions de dollars supplémentaires pour aider à développer un processeur pour la Xbox… Microsoft cherchait à l’époque tous les moyens pour ne pas dépendre des exigences de nVidia et de son processeur vedette. Un accord avait été finalement trouvé in extremis début 2000 et la Xbox avait enfin pu être assemblée avec les processeur XGPU et MCPX spécialement conçus dans des délais records par nVidia.

Pour résumer : le papa Microsoft inquiet pour ses finances en chute depuis la naissance du gros bébé Xbox demandait en vain à la maman nVidia de réduire ses dépenses. Le divorce aurait pu être prononcé si les deux parents n’avaient pas reconnu ensemble que le plus important était sans doute l’avenir de leur bébé : la Xbox. Amen.

François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2003 sur Overgame)

 


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Le feu ne prend pas sur Xbox

L’édition spéciale DVD du film La Guerre du Feu ne fonctionne pas sur le lecteur DVD de la Xbox. C’est la faute à pas de chance…

La Guerre du Feu

La Guerre du Feu, le chef d’œuvre préhistorique de Jean-Jacques Annaud vient de sortir en DVD Zone 2. Quelle chance ! Enfin, il était temps pour un film si unique datant de 1981… Il s’agit heureusement d’une édition cartonnée de qualité avec documents d’époque et interview récente affolante d’anecdotes du réalisateur qui fait le singe à l’écran en souvenir. Film sans dialogues compréhensibles (les grognements des personnages correspondent néanmoins à un vrai langage « Ulam » inventé par le romancier Anthony Burgess (Orange Mécanique !!)), l’éditeur TF1 Vidéo a eu l’idée obligeante de prévoir une piste dite Audiovision. Il s’agit là d’une version commentée par une voix off à destination des aveugles et mal voyants qui auraient bien du mal à suivre une histoire sans dialogues intelligibles pour les hommes civilisés.

La guerre du son à l’allumage Xbox

Seulement voilà, au lieu de glisser cette option dans un menu Audio annexe comme l’éditeur l’avait fait pour Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, les gens responsable de l’authoring ont décidé d’offrir le choix dès le lancement du DVD. Ainsi, une fois la galette installée dans le tiroir, le logo de TF1 Vidéo, les mentions légales et le logo du CNC (Centre National de la Cinématographie) affichés, le DVD s’arrête sur un écran où il faut choisir entre deux menus : Touche 1, le film en Audiovision, Touche 2, le menu classique. Il faut donc appuyer sur le chiffre correspondant et une voix off nous prévient que, en fonction des différents lecteurs du marché, il faut parfois appuyer sur le bouton Enter en suivant. Vous suivez toujours ? Oui parce que là où cela devient embêtant pour la Xbox c’est que la manip’ ne fonctionne pas. Face à cette injonction impérative, la télécommande Xbox est complètement incapable de valider un choix. Ni chiffres, ni Enter, ni Title, ni aucun bouton ne réagit ! Et vous savez ce que cela veut dire pour quelqu’un qui utilise seulement sa Xbox pour regarder des films en DVD ? Ca veut dire qu’il ne peut pas du tout, mais alors pas du tout, voir La Guerre du Feu en DVD. A 33 euros le film ça fait quand même mal.

Coïncidences chaudes et malheureuses

Vous me direz que les clients qui ont à la fois La Guerre du Feu et une Xbox doivent être rares (pas de chances il y en a un qui a une tribune publique), que, comme nous l’a confirmé un journaliste chevronné du magazine Les Années Laser, tous les lecteurs de DVD ont des comportements atypiques. Selon les marques et les modèles, des réactions aberrantes peuvent survenir en fonction de telle ou telle option. Ce n’est pas que cela soit normal, mais c’est courant. Donc, grognon, j’ai mis la PlayStation 2 à l’épreuve, et le film d’Annaud est bien passé même s’il a fallu appuyer sur la touche Enter en plus du numéro (on était prévenu) alors que sur un lecteur DVD Samsung de base il a suffit d’appuyer sur le chiffre requis… C’est fou ce qu’on devient paresseux avec une télécommande…

Enfin, si vous vous posez la question, la réponse est non. Sans puce ni dézonage ou tripotages obscurs, ma Xbox est intègre. Mieux, elle est reliée au Xbox-Live. Si la chance tourne, Microsoft lira cette actu et permettra de télécharger une mise à jour du logiciel lisant les DVD de sa Xbox. On va bien avoir droit à un patch pour mettre à niveau un Unreal Championship qui l’est à peine. Alors updater un logiciel jusque là sans problème ne devrait pas poser de difficultés. Encore une raison de relier sa Xbox au réseau ?

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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