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Christophe Gans : sa short liste de réalisateurs visionnaires

À l’occasion d’un long entretien autour du jeu vidéo et du cinéma (à lire ici et ), le réalisateur Christophe Gans nous a confié une short liste de réalisateurs qui, comme lui, exultent une culture et une passion commune pour le jeu vidéo et le cinéma. Voici ce qu’il en dit…

Au fait, qui est Christophe Gans ?

Jeune diplômé de l’IDHEC (rebaptisée La Fémis) dans les années 80, Christophe Gans aurait commencé par faire du journalisme cinéma parce qu’il ne pouvait pas réaliser en France les films qu’il aimait. À la tête des magazines Starfix de 1983 à 1990 puis HK Magazine qui éditera des films en VHS et DVD, il donnera ses lettres de noblesses au cinéma de genre et asiatique. De Crying Freeman à La Belle et la Bête, en passant par Le Pacte des Loups et Silent Hill, ses 4 longs métrages brassent avec un culot inédit les cultures cinéma, manga et jeux vidéo.

Pour Christophe Gans, ces cinq visionnaires poursuivent le jeu vidéo et le cinéma avec une passion commune.

Héros

« Cameron, Spielberg, Ridley Scott et David Fincher sont mes héros. Ils ont cette curiosité, cette capacité d’intégrer les nouvelles technologies à un sens pur du spectacle et de l’histoire à raconter. Depuis quelques années, j’éprouve la même admiration pour les créateurs de jeux vidéo. Quand je joue et rejoue à Bioshock ou Uncharted, j’idolâtre de la même façon les mecs qui les ont conçus. »

Ken Levine

« Quand Ken Levine adapte Logans’ Run pour le cinéma (remake du film de 1976), il sait que c’est un sujet pour lui puisqu’il s’agit encore d’une utopie qui foire méchamment. Mais peut-il prétendre à y intégrer le 10e de l’ambition qu’il a voulu mettre par exemple dans Bioshock Infinite ? Hollywood ne le permettrait pas. »

John Carpenter

« John Carpenter joue aux jeux vidéo mais il a aussi écrit la musique d’un jeu sur PSone (Sentinel Returns, Psygnosis, 1998). Rien que le fait qu’il évoque The Last of Us et Bioshock, ça fait sens (sur Twitter, NDR). Ça me fait plaisir de savoir que le vieux John est en train de jouer quelque part. Je pense que je passerai ma retraite à jouer aussi. »

George A. Romero

« Dès La Nuit des morts-vivants (1968), quand la mère se fait tuer par sa petite fille, Romero avait synthétisé l’idée que le zombie a un rapport intime à nous-même. Il est notre ami, notre fils, notre fille, notre père. Comme le vampirisme, le zombiisme est un virus que l’on se communique par la promiscuité et sans doute aussi par les sentiments. »

Ridley Scott

« Le Black Hawk Down (2001) de Ridley Scott a changé l’esthétique du jeu vidéo. Les couleurs, le placement de la caméra, le sens de l’action, les atmosphères ont eu une grande importance, et pas seulement sur les Modern Warfare. Il fait partie de ces 20 ou 30 films qui ont changé toute la perception de la pop culture et qui a été le plus pompé par les jeux vidéo. »

James Cameron

« Le film Avatar est l’hybridation parfaite entre la japanime, le manga, le jeu vidéo et le cinéma classique. Il s’agit là d’une création absolument hors du commun qui efface le reste. Au confluent du cinéma et des nouveaux médias, jeux vidéo etc, j’ai l’impression que Cameron est celui qui en a fait la synthèse la plus pure. Il a tout compris. »

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1ère partie

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 2ème partie

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

(Publié dans Games magazine #3)

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Avatar, avec ou sans entracte : la France coupée en deux

Ce n’est pas officiel, et pourtant il existe deux versions publiques du film Avatar en France. Une projetée sans interruption dans l’intégralité de ses 2H41. L’autre avec un entracte incongru placé au petit bonheur au milieu. La première, décidée par l’auteur James Cameron. La seconde improvisée par des exploitants de salle en France sous le regard ponce pilate du distributeur. Une habitude apparemment prise pour les grosses productions américaines. Avatar est-il un blockbuster comme les autres ? Qu’est devenue la France, capitale culturelle du cinéma ? ENQUÊTE…

Avatar split

PETITS ARRANGEMENTS AVEC LE PUBLIC.

Révélé en exclusivité ici et découvert presque par hasard, l’entracte forcé au milieu du film Avatar dans plusieurs centaines de cinéma soulève une pratique curieuse dans les campagnes françaises. Organisée par certains professionnels, tolérée par les autres. Interrompre le film projeté en salles pour y passer des publicités et vendre du pop-corn alors que les auteurs ne l’ont pas conçu ainsi fait entrer la France dans un tiers monde culturel auquel on n’imaginait pas la « capitale » culturelle du cinéma appartenir. Que des blockbusters américains à rallonge soient essentiellement concernés justifie-t-il ce charcutage sauvage ? Lancé comme tel, Avatar n’est de toutes façons pas un « blockbuster hollywoodien » typique. Une semaine après sa sortie, désormais entre les mains du public, tout le monde doit avoir compris qu’il s’agit là du pari fou d’un cinéaste hors norme, d’un véritable auteur jonglant avec des outils inventant le futur. Est-il normal de fermer les yeux sur la pratique de l’entracte forcé en pleine séance dans le pays des principes, des auteurs, de la Nouvelle Vague, de l’avance sur recettes, du Festival de Cannes et autres mignardises et idées nobles qui entretiennent la vitalité du cinéma hexagonal là où les autres pays européens ont depuis longtemps baissé le pavillon ?

Révélations

Formidable révélateur des vertus durables et artistiques du relief, de la crédibilité des créatures numériques, de l’efficacité de la performance capture, de la projection numérique, le futuriste Avatar met aussi à jour malgré lui des pratiques mercantiles d’un autre monde. Une pratique obscure niée par la distribution, étouffée par les observateurs attitrés pourtant indépendants, mais publique puisque des centaines de milliers de spectateurs sont concernés. Sans être forcément avertis de cette différence de traitement entre les salles de la capitale, épargnée, et le reste du territoire français. Alors même que dans la logique de la télévision ou des services mobiles, le prix du billet d’entrée pourrait varier d’une salle à l’autre en fonction de la présence ou pas, au milieu, de la publicité. Le Groupe de cinémas CGR fondé en 1974 pilote près de 400 salles en France, dont 380 sont déjà passées au numérique. Avatar est ainsi projeté dans 200 salles CGR, toutes en relief. Ce qui représenterait, selon l’exploitant, 20% des entrées *. Et avec un entracte de 10 minutes qui n’existe ni dans les salles parisiennes ni, jusqu’à preuve du contraire, dans la tête de James Cameron.

Exploitation, un mot avec une histoire

« Le Groupe CGR ne fait que de l’entertainment » souligne la journaliste Emma Deleva de l’hebdomadaire professionnel Écran Total, « Il ne gère que des multiplexes et ne passe aucun film dit d’Arts & essais. C’est la génération pop-corn ». Pionnier de l’équipement numérique en France, CGR a déjà eu le temps d’expérimenter la projection numérique 3D à base de lunettes actives, avant de réinvestir dans un procédé privilégiant les lunettes passives moins coûteuses, quand d’autres groupes d’exploitants historiques comme UGC, totalement en retard d’une révolution, n’a équipé aucune de ses salles en digital. « Le numérique est un marché de dupe » se justifie son PDG Guy Verricchia dans une interview récente. « Le surcoût que la 3D implique est à la seule charge de l’exploitant » se plaint dans une autre interview Jean Labé, président du FNCF (Fédération nationale des cinémas français). Avec une franchise louable, le directeur d’exploitation du groupe CGR, Loran Abadie, l’avoue sans détour : « C’est vrai qu’il nous arrive de créer des entractes dans les films qui atteignent ou dépassent les 2H30, même pour des projections en 35 mm. » Puis d’expliquer que cela permet de projeter le film dans plusieurs salles d’un même multiplexe : « À l’entracte les bobines du début du film sont transportées et utilisées dans une autre salle en parallèle« . Voilà l’explication des projections alternées toutes les demi heures avec éventuellement une seule copie du film. Les versions numériques des films permettent de jongler encore mieux avec les multi projections puisqu’un seul fichier de plusieurs Terra octets sur un disque dur suffit. Une clé d’autorisation est allouée par salle de projection. Notons au passage que l’évolution du tout numérique va jusqu’à permettre à l’exploitant de télécharger par satellite les spots publicitaires eux aussi en versions digitales.

La 3D a bon dos

Mais pourquoi couper aussi Avatar, un blockbuster, sans doute, mais un film pensé et monté au millimètre pendant quatre ans par son omnipotent maître d’œuvre ? « Nous pensons que 2H40 de film en 3D finit par fatiguer et qu’un entracte est bienvenu » justifie Loran Abadie. Pour vendre aussi des confiseries, n’est-ce pas ? « Bien sûr que cela augmente les chiffres de la confiserie » concède-t-il sans hypocrisie, « Nous sommes une entreprise, mais nous ne travaillons pas à court terme« . Sous-entendu, ce n’est pas le premier objectif. « Le Luxembourg et la Suisse ont pour habitude historique de couper les films en deux » se dédouane Abadie. « Les Pays-Bas aussi insèrent des entractes » enchaine un spécialiste du secteur qui préfère garder l’anonymat devant un sujet qui va fâcher, « l’Italie depuis longtemps, la Belgique flamande et ses fameux Kinépolis également, mais pas en Wallonie !« . « La Russie, la Grèce ont des « entractes culturels«  » confirme un autre professionnel de la profession sous anonymat, « les spectateurs se donnent rendez-vous au bar attenant pour parler du film« . Mais pas en France. Cameron aurait ainsi déjà prévu où placer la coupe dans son film en prévision de ces marchés atypiques subodore-t-on sans rien pouvoir prouver. Aux Etats-Unis, le film est bien projeté sans interruption, confirme le journal Variety.

Entracte au forceps

Le Seigneur des Anneaux, King Kong, Harry Potter… après Warner, Sony, Fox, même Disney laisse faire l’exploitant. « Les Pirates des Caraïbes ont été coupés en France« . Une habitude prise à partir d’une durée de 2H30. « La fatigue liée à l’utilisation de lunettes passives pour la 3D n’est pas vraiment crédible » décrypte un des spécialistes incognito. Plus légères (quelques grammes) que les pesantes lunettes actives (30g environ), les lunettes passives s’avèreraient non seulement plus supportables sur la durée mais plus efficace pendant la projection. « Pas d’anomalie selon la place excentrée du spectateur dans la salle » nous explique-t-on. Les multiplexes de CGR n’utilisent plus que le procédé avec lunettes passives, l’éventuel inconvénient de confort ne tient plus guère.

Autant en emporte l’auteur

« Les films de 4h comme Autant en Emporte le Vent ou très long pour son époque, tel 2001 l’Odyssée de l’Espace (2h30) avaient officiellement des entractes » rappelle le critique Gérard Delorme du magazine Première. Les longs films des années 50 et 60 comme Ben Hur nécessitaient d’être interrompus pour changer les bobines. « Stanley Kubrick avait planifié précisément l’entracte de 2001 avec une musique spéciale » explique Delorme. La reprise de la deuxième partie du film commençait avec un écran noir pour mieux préparer le spectateur à l’expérience. « Il semblerait qu’à partir de la limite des 2H20 de film, l’exploitant perd une séance par jour » et pourrait s’autoriser une coupure artificielle. « Il n’y a pas de loi qui interdise aux propriétaires de salles de saucissonner le film à leur guise« , précise Delorme, « Je crois que l’exploitant a tous les droits« . « Il faudrait demander à un juriste » réplique un interlocuteur pourtant bien placé alors que tout conduit vers un vide juridique comblé par des ententes tacites. « Avec un film long comme Avatar, le nombre de séances est réduit » confirme Emma Deleva d’Écran Total, « l’entracte et ses ventes de confiserie sont un bon moyen d’augmenter les recettes annexes et de rattraper l’éventuel manque à gagner. » Celles-ci ne sont pas comptabilisés dans les recettes billetteries partagées avec le distributeur. C’est tout « bénef » pour l’exploitant.

Kubrick / Lucas / Cameron

L’ambition technique, artistique et culturelle d’Avatar douze ans après Titanic confirme que chaque film de James Cameron devient phénomène et place le réalisateur canadien sur le sillon interstellaire laissé par Stanley Kubrick. Un bâtisseur de mondes, un réalisateur dont on ne mesure pas les qualités d’ »auteur » aux moyens qu’il utilise. Bien tardivement, il vient tout juste d’être adoubé d’une étoile sur le fameux Walk of Fame d’Hollywood Boulevard. S’il avait envisagé un entracte, nul doute qu’il l’aurait travaillé avec au moins autant de soin que Kubrick. Comme George Lucas en son temps avec ses cinémas labellisés THX, dont la fameuse salle du Forum des Halles à Paris, Cameron aurait supervisé l’équipement technique utilisant la technologie Dolby 3D du Gaumont Marignan en bas des Champs-Élysées. Ou du moins validé les choix techniques comparables à ceux définis à l’Empire Leicester Square de Londres où a eu lieu la première mondiale du film le 10 décembre.

Pas d’entracte pour les applaudissements

« Le film est tellement bien raconté qu’il passe à toute vitesse » s’enthousiasme sans forcer Gérard Delorme. À quoi bon un entracte ? La richesse visuelle de chaque plan occupe sans ennui chacune des 161 minutes du film. Ce que confirme sans mal chaque spectateur croisé dans la capitale. De la salle culte Max Linder au cœur de Paris qui inaugure sa première projection 3D avec Avatar, aux salles périphériques 2D avec matériel vieillissant d’UGC (et premières minutes anamorphosées puis mal calé en hauteur…), aux salles numériques du circuit MK2 de Marin Karmitz qui n’a pas raté le virage numérique malgré son profil Arts & Essais, les gens applaudissent spontanément à la fin du film. À chaque séance. Des premières du mercredi de sortie comme à celles du dimanche matin hivernal où le public vient en masse au lieu de rester au chaud chez lui. Est-ce le cas en province où la montée en puissance émotionnelle du film est brisée par l’entracte artificiel ?

Omerta

« La Fox, distributeur d’Avatar, a préconisé l’endroit où couper le film » indique sans hésiter un des professionnels anonymes de la profession. « La France est le premier marché du cinéma en Europe« , rappelle-t-il, « Lightstorm Entertainment, la société de James Cameron et son producteur Jon Landau, supervise toutes les données techniques dans le monde et est forcément au courant de tout« . Publiquement, le distributeur du film en France couvre ses arrières, nie en bloc la pratique et monte sur ses ergots : « Nous ne cautionnons pas l’entracte de CGR, c’est une décision de l’exploitant ! » tempête Frédéric Monnereau, directeur des ventes de Fox France, « C’est l’exploitant qui décide !« . Tranquille, CGR assure que projeter Avatar avec entracte dans 200 salles ne peut pas se faire sans que tout le monde soit au courant, ou d’accord. « Harry Potter, Twilight et 2012 ont été coupés« , s’indigne un Monnereau pointant du doigt la concurrence tout en refusant d’endosser la responsabilité, « Pourquoi s’acharner sur Avatar ?« . Parce que le film a été promu comme un prototype grand public susceptible de changer le visage et les anciens usages du cinéma, techniques, artistiques et même commerciaux si l’on se rappelle les 15 minutes de projection offertes dans les salles cet été. Et qu’il tient ses promesses sur tous les fronts. Des soulèvements de paupières de Jake Sully en humain puis en Na’vi qui ouvrent et concluent le film, du premier plan au dernier, Avatar demande à tous d’ouvrir les yeux.

* Depuis sa sortie le 16 décembre en France et le 18 décembre en Amérique du Nord, Avatar a récolté 165,5 millions de $ de recettes à l’international (106 pays) et 76,8 millions de $ aux USA et Canada (chiffres revus à la hausse après premier relevé) le plaçant en 2e position du record de sortie en décembre derrière Je suis une Légende (Will Smith) et le record de sortie pour un film original (non dérivé, non suite, non remake). Sur le continent nord américain le film est présent dans 3542 cinémas comprenant 3129 salles en 3D et 179 salles 3D IMAX pour 60% des recettes). Soit 242,3 M$ de recettes pour un budget estimé entre 200 et 300 M$ pour la réalisation et 500M$ en incluant le marketing.

– Màj : Pour sa première semaine d’exploitation en France du 16 au 22 décembre, le film a attiré 2 648 596 spectateurs répartis dans un parc de 726 salles. Mieux que les derniers records de 2012 et Twilight Chapitre 2. 1 650 000 de ces spectateurs ont vu le film en 3D.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Avatar joue à cache-cache sur le Xbox Live, où comment faire dire ce qu’on veut aux absents

Depuis quelques jours un extrait exclusif du film Avatar joue les effarouchés sur le Xbox Live. Annoncé par Microsoft pour une diffusion exclusive pendant trois jours entre les 17 et 21 novembre pour mettre en scène la transition des services de VOD de la Xbox 360 en streaming qualité HD version « Zune », le dit extrait n’a en réalité été disponible que pendant 24H avant de se volatiliser sans explications. Coût humain de la recherche de l’Avatar fantôme ? Deux siècles. ENQUÊTE (de geek)…

La disparition d’un élément digital dans la profusion disponible sur de multiples plateformes peut sembler un détail, mais un détail à rendre fou quand il s’agit de chercher dans la multitude d’onglets et d’accès transversaux des menus de la Xbox 360. Surtout quand l’objet de la recherche, présent un jour, absent le lendemain malgré les annonces datées, disparaît sans prévenir. Aussitôt parti en quête de réponses en bon journaliste nouvelle génération geek, la petite enquête a vite tourné au jeu de ping-pong entre avatars de Ponce Pilate. « C’est la faute à personne. Vous êtes sûr ? Et puis, quelle importance ? ». Ah il était effectivement très beau l’extrait de 4 minutes du film Avatar. Une scène quasi complète de course poursuite dans la jungle de Pandora vraiment disponible nulle part ailleurs (elle traine désormais en petite définition sur le net), réellement lisible au format HD 1080p (conditionnée à la qualité de la bande passante), curieusement recadré au format 1.78 alors que le film en salle de cinéma sera en cinémascope, mais en pure VO avec des sous-titres français. Une exclusivité en ligne et gratuite à faire rougir la PlayStation 3 de Sony, ses beaux disques Blu-ray et son tout nouveau catalogue de VOD qui ne comprend pas, lui, d’extrait d’Avatar.

Dommage et désintérêts

Aller poser la question avec insistance du pourquoi de la disparition d’un simple extrait de film aux éventuels et insaisissables responsables ne serait que dérisoire et obsessionnel si les enjeux derrière ce genre d’exclusivité n’étaient pas aussi considérables. Avec ses 500 millions de budget estimé et sa révolution technologique 3D attendue, le film de James Cameron EST l’événement incontournable de fin d’année, avec ou sans le push marketing. Tout le monde connecté a été forcément sensibilisé au teaser lâché sur Internet en août dernier simultanément aux 15 minutes projetées gratuitement dans une douzaine de salles de cinéma en France. Quand Microsoft fait valoir son exclusivité Avatar dans un communiqué de presse qui sera repris par les magazines spécialisés puis par tous les passionnés, ce n’est pas anodin. Faudrait-il aller jusqu’à réclamer des dommages et intérêts pour effet d’annonce exagérée, promesse non tenue et désinformation de sa clientèle ? Sans compter la déception émotionnelle des passionnés déboutés. « Sans doute un problème technique, pas de quoi s’inquiéter » lâchent les porte-paroles de Microsoft en plein mini black-out Avatar qui ne concernerait, au fond, pas grand monde.

La faute à qui ?

« Un problème de droit peut-être, de malentendu sur la durée de l’exclusivité », tente le journaliste en quête de goûteux ratages de communication entre big companies. « Le deal est prévu de longue date, ce n’est pas une improvisation » lui rappelle-t-on. Oui mais le reste des nouveaux services de VOD fonctionne très bien. Qu’une défaillance technique tombe justement sur Avatar paraît tout aussi improbable. « De toutes façons tout est décidé et conçu des États-Unis ». Classique, et sans doute vrai. Même indifférence, prudence, puis renvoi aux puissants américains où tout se joue, du côté de la Fox, distributrice du film. « Il faut demander à Microsoft, c’est leur exclusivité ». On insiste, tant pis pour la réputation de geek. Une deuxième voix lève un peu le voile sur une procédure technique qui implique bien un minimum la France. « Les bureaux de la Fox à Los Angeles nous ont fait parvenir l’extrait que nous avons localisé (placements de sous-titres français) avant de leur renvoyer » avoue Fox France. Microsoft prend alors le relai de la mise en ligne mondiale. Une esquisse de making-of qui ne dit pas qui est responsable du retrait de l’extrait et pourquoi. « Le contrat d’exclusivité comprenait peut-être trois jours pour n connexions » avance avec une belle pertinence le représentant de la Fox. Le nombre de consultations autorisées par l’accord a peut-être été atteint en 24H. D’où le retrait de l’extrait avant l’écoulement des trois jours annoncés. Voilà au moins une logique. Il manque les explications publiques qui éviteraient de penser que Microsoft et la Fox essaient de faire passer l’incident inaperçu.

Distribution de chiffres

Au jeu comptable que Microsoft ne manque pas d’exploiter pour se féliciter de la popularité de son Xbox Live, il suffit d’imaginer que si la moitié seulement des 20 millions de connectés au Xbox Live (recensement de mai 2008) a tenté, en vain comme nous, de lire cet extrait en le cherchant pendant, au moins, 10 minutes, cela totalise 1 million six cent soixante six mille six cent six heures de temps perdu. Revenons à l’essentiel. 1,66 millions d’heures de vie humaine gaspillées en vain, c’est à dire 69 444 jours, où 190 ans. Presque deux siècles ! Un détail. En d’autres circonstances moins obscures, un communiqué triomphant aurait pu annoncer qu’avec n millions de lectures de l’extrait d’Avatar sur Xbox Live par n millions d’utilisateurs, le XBL fait la preuve de son efficacité sur la concurrence. Cette annonce là ne verra sans doute jamais le jour.

Absence exclusive

Actuellement, l’onglet Avatar résiduel de notre Xbox 360 ne donne accès qu’à un message d’explication : « La licence de cet élément a expiré. Pour le relire, relouez-le sur le Marché vidéo. Status code : 803c0009. » Un message standardisé, on l’aura compris, puisque l’extrait ne se loue ni se télécharge mais se consultait en streaming. Un nombre limité de fois ? Sur une durée limitée dans le temps par utilisateur ? Peut-être, mais rien ne le dit nulle part.
Aligné comme chaque année sur le Thanksgiving festif américain, Microsoft lance aujourd’hui son Xtival d’hiver qui donne accès à de nombreuses activités musicales, ludiques et sociales sur le réseau Xbox Live. Des réductions de prix et un accès Gold temporaire à tout visiteur permet de goûter les services. Au paragraphe film du communiqué des festivités, Microsoft annonce, et sans plus d’explications sur le précédent disfonctionnement, la présence d’un trailer de 4 minutes du film Avatar à partir du 27 novembre jusqu’au 29 ! S’agira-t-il du même extrait ? Le mot employé est différent, l’adjectif exclusivité a disparu mais la durée de 4 minutes reste identique.
Disparition mystérieuse de l’extrait, absence d’explications publiques, réapparition opportuniste et encore fumeuse, toujours sans explications… à défaut d’être fiable et en 3D, Avatar sur Xbox 360 flirte déjà avec la 4e dimension.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 novembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Avatar, où comment le réalisateur de Titanic refait surface

Derrière le spectaculaire visuel et médiatique du nouveau projet de James Cameron avec bande-annonce et 15 minutes d’extraits offerts au public en salle, se cachent plusieurs intentions. Celle d’un réalisateur toujours en quête d’émotion et d’absolu et celle de l’industrie du cinéma qui utilise tous ses moyens technologiques, 3D, IMAX, pour arracher les gens à leurs écrans à domicile et les refaire voyager en grand dans les salles de cinéma.

Avatar 02

2ème partie (1ère partie ici) : Où le projet de James Cameron engendre une promotion d’un nouveau genre en arrachant, paradoxe ultime pour un film quasi virtuel, les spectateurs de leur écran d’ordinateur et les invite à venir voir des extraits gratuitement en salle. 4 mois avant la sortie mondiale, c’est aussi une façon de familiariser tout le monde avec ces, d’abord fumeux, puis fameux, avatars extra-terrestres bleus…

Paliers de décompression

Sans tendre l’oreille de façon volontariste pour épouser le rythme émotionnel de la bande-annonce, la première vision des créatures anthropomorphiques de la planète Pandora déconcerte sans aucun doute (cf 1ère partie). La projection inhabituelle de longs extraits du film quatre mois avant la sortie du film, d’abord au Comic-Con de San Diego, puis dans le reste du monde, y compris dans des salles IMAX, a peut-être la fonction cachée, derrière la promotion, de familiariser le spectateur avec ces étranges Na’vis avant la commercialisation du film. Cameron et la production savent sans doute déjà que le premier rejet instinctif de la présence curieusement humanisée des avatars pourrait peut-être nuire à l’appréciation du film. La bande-annonce qui sera certainement suivie d’autres et les 15 minutes de montage servent déjà de palier de décompression. Nos sens ont peut-être besoin d’être apprivoisés pour être capables d’accepter, sans même passer par le relief, le saut technique et sensoriel tenté par le film. Car les longs extraits démontrent au moins une chose non perceptible dans la bande-annonce : la viabilité expressive des dites créatures. Plus délicats à accepter pour le personnage masculin central rigidifié dans une posture de surprise, le personnage féminin Na’vi d’une des séquences fait la démonstration d’une large palette d’expressions faciales et corporelles. On y croit très vite, plus vite qu’avec les expériences botoxées virtuelles de Robert Zemeckis du Polar Express et de Beowulf, mais peut-être moins sincèrement, au jour d’aujourd’hui, qu’avec le Gollum du Seigneur des Anneaux et le King-Kong de Peter Jackson car, eux, ne cherchaient pas autant à faire humain.

La messe version Cameron

Sans chercher à en savoir davantage sur le scénario pour mieux se préserver du plaisir, il semble déjà évident que Cameron célèbre à nouveau la machine « évoluée » pour aussitôt en dessiner les dérives et les limites. Après avoir démontré, de Titanic à Terminator, que les machines asserviraient ou détruiraient l’homme par simple pesanteur ou logique rationnelle, Cameron entreprend cette fois de prolonger le message d’Abyss où le futur de l’homme serait plutôt la fusion, d’abord fraternelle, puis physique et spirituelle dans Avatar, avec une espèce venue d’ailleurs. Pour Cameron, le mecha improvisé qui permet au personnage de Ripley de lutter contre la reine alien (Aliens), puis les mechas militaires pourtant spectaculaires d’Avatar sont déjà dépassés. Toute puissante fut-elle, l’aide mécanique des machines à la motricité du Marine handicapé ne se compare pas à la renaissance physique que permet le transfert de son esprit dans un avatar alien. Ainsi, après avoir servi d’outil, d’assistance et d’instrument de destruction, l’intelligence artificielle de la machine pourrait aussi servir de vecteur entre l’homme et une autre forme de vie. Au delà de la cybernétique et du Terminator aux tissus mélangés, il faut à l’homme inventer la machine intelligente qui lui permettra de conserver son acquis intellectuel et émotionnel en le transférant dans un autre corps biologique, plus apte.

Au-delà des nuages et de la technologie

James Cameron explique que sa passion pour l’exploration des fonds sous-marins remplace l’exploration encore impossible du cosmos à laquelle il aspire depuis toujours. Au fond des abysses dit-il, dans le coton ouaté des mystérieuses profondeurs où toutes les rencontres sont encore envisageables, il cherche les autres mondes devinés sur la tapisserie étoilée du ciel. Après être descendu dans les profondeurs du Titanic pour remonter et toucher du doigt le ciel du succès, Cameron revient douze ans plus tard avec, cette fois, la ferme intention de nous emmener pour de bon au-delà des nuages. Et parce que la modernité ne lui échappe pas plus aujourd’hui qu’il y a dix-huit ans (Terminator 2), il n’oublie pas de joindre à l’exploration extériorisée de l’espace, celle intériorisée de l’espace atomique et biologique devenu digital. Si les procédés de 3D relief utilisés font l’événement (mais pas plus, à la vision du montage de 15 minutes, que les récents Là-haut et Coraline), si Avatar signe peut-être l’avènement du cinéma dit « virtuel » où l’on enregistre informatiquement bribes de décors et acteurs avant de réellement placer une caméra virtuelle et donc de « filmer », si Cameron comme avec Terminator 2 redéfinit les contours des effets spéciaux pour les cinq-dix ans à venir, il importe davantage de savoir quelle histoire fondamentale veut nous raconter le prophète James Cameron. Et si la motion capture, ou « performance capture », encore raide, le look étrange des Na’vis et les affrontements à la Star Wars laissent des doutes, la charge émotionnelle de la musique accompagnant le placement chirurgical de chaque image de la bande-annonce évoque sans détour le type de registre spirituel que cherche le réalisateur. Quand un cinéaste de 55 ans qui n’a plus rien à prouver de son talent fait un film de SF fantasmatique dont l’apparente candeur siérait plus à un jeune réalisateur geek et excusable, il faut bien se résoudre à envisager le pire ou le meilleur. Soit nous avons à faire à un réalisateur que le succès et l’ambition auraient rendu aveugle et fou. Soit nous allons assister au nouveau coming out d’un génie visionnaire toujours en avance sur son temps.

François Bliss de la Boissière

Voir aussi 1ère partie : Avatar, le coming out planétaire de James Cameron

(Publié le 12 septembre 2009 sur Electron Libre)
 

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Avatar, le coming out planétaire de James Cameron

Bande-annonce du film disponible sur Internet, puis 15 minutes de projection en 3D et gratuite d’extraits du film en salle ont transformé le vendredi 21 août en exceptionnelle journée Avatar. Et signé le retour public de James Cameron, le réalisateur bâtisseur de mondes qui veut toujours nous faire croire que derrière l’effondrement des machines et de la civilisation (Terminator, Abyss, Titanic) l’amour est toujours possible. Analyse et impressions à chaud, et froid.

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* Note aux passionnés : Pas de spoilers ci-dessous. Mots et impressions sont tirés de la bande-annonce du film disponible partout depuis le 21 août que l’on recommande de voir, ici, avant de lire. Le montage de 15 minutes projeté vendredi 21 août dans quelques salles Gaumont à Paris et en province, et vu avec le public invité gratuitement, est évoqué mais non décrit plan à plan. James Cameron le précise lui-même au début de ce privilégié bout à bout de quelques scènes montré d’abord au Comic-Con de San Diego, les images présentées n’appartiendraient qu’à la première moitié du film.

1ère partie : où le réalisateur de Titanic redevient une figure publique avec une bande-annonce dont les aliens/avatars du titre apparaissent plus comiques que convaincants avant de cueillir le spectateur au ventre avec une bande-son porteuse de toutes les intentions émotionnelles du voyage…

Après douze années d’attente depuis le succès planétaire de Titanic, 4 années de production et d’innovations technologiques annoncées, la première vision de la bande-annonce du méga projet en 3D et « cinéma virtuel » de James Cameron laisse circonspect et réveille les vieux démons du scepticisme avant de convaincre. Presque un cliché pour l’inventeur des mécaniques de substitution guerrière ou ouvrière d’Aliens, Abyss ou Terminator, les « méchas » (armure géante robotisée pilotée de l’intérieur par un humain) où se glissent les Marines colonialistes du scénario d’Avatar ne surprennent pas. Les corps longilignes aux aptitudes animalières, les yeux de biches et la voyante peau bleue des indigènes extraterrestres de la planète Pandora frôlent le ridicule et, surtout, ne renvoient pas au premier abord le côté sérieux-réaliste supposé être associé au projet. Les scènes d’affrontements aériens entre les hélicos militaires du 22e siècle et les montures volantes des Na’vis confirment le spectaculaire d’un film d’action sans faire naître un étonnement technique post Star Wars, Seigneur des Anneaux, ou Transformers signifiant. Syndrome inévitable de l’attente et du buzz mondialisé, orchestré ou spontané, l’image concrétisée d’aucun projet ne réussit jamais à se substituer à la page blanche de l’imagination de chacun. Néanmoins, un minimum intéressé et concerné pour y passer le temps requis, la vision répétée de cette bande-annonce de 2’09 minutes finit par laisser durablement une empreinte. Car au-delà de l’esbroufe technologique plus ou moins appréciable, Cameron cherche avant tout l’émotion. Et c’est bien elle qu’il faut guetter, oreilles au moins aussi grandes ouvertes que les yeux, dans la bande-annonce.

Voyage spirituel extérieur et intérieur

Une fois la première impression digérée, positive ou négative, face aux images, l’habile montage et le crescendo émotionnel de la sobre mais pénétrante bande son musicale tout juste bruitée, révèlent l’intimité et la puissance d’évocation recherchée par Cameron. Même si les plans objectifs du filmage ne l’indiquent pas directement, la bande-annonce se vit pratiquement en vue subjective. Réunis dans la position d’observateurs passifs, le spectateur assis derrière son écran et le Marine, héro de l’aventure coincé dans sa chaise roulante, partagent ainsi le même voyage : le trajet physique qui va du vaisseau spatial quittant la Terre à l’atterrissage sur la base militaire de la lune Pandora ; le parcours physiologique qui transforme le Marine handicapé en créature aux aptitudes physiques surhumaines quand il investi le corps d’un Na’vi, l’avatar ; et le chemin spirituel du héros qui va littéralement quitter le monde mécanique des hommes pour épouser le destin « naturaliste » des indigènes Na’vis. Dès le soulèvement de paupières du premier plan, la direction de regard est donnée. La curiosité du Marine, qui descend en chaise roulante de l’avion cargo en observant avec attention autour de lui, guide celle du spectateur. Ou, plus précisément, la qualité du regard porté sur les choses par le Marine doit instruire celle du spectateur, l’entrainer dans son émerveillement et son intensité émotionnelle. Le discret et pourtant formidable mouvement de caméra qui accompagne la découverte du Na’vi flottant dans un caisson transparent porte en lui toute la force du moment et du futur qu’il va engendrer. En glissant doucement derrière le héros dans sa chaise roulante, la caméra épouse son regard jusqu’au moment où, prolongeant le mouvement alors que lui s’arrête pour observer le Na’vi, elle redonne conscience au spectateur de sa propre présence dans son dos et anticipe sur l’expérience de décorporation, de sortie du corps, que va concrètement vivre le Marine en investissant celui du Na’vi. Acquiescement, émerveillement, tranquillité, le simple sourire du héros ponctuant cette courte séquence porte en lui le capital d’énergie positive à venir et ramène le spectateur dans le corps du héros qui dit, en souriant, oui à l’expérience. Ce sourire est forcément celui de James Cameron. Il signe le degré d’intention et de qualité  spirituelle attribuée à cette invitation au voyage.

Pulsations cardiaques partagées

Un lointain riff de guitare fait alors monter d’un cran la tension. Des battements de cœur étouffés donnent son rythme au montage et accompagnent le mystérieux transfert, vécu de l’intérieur, de l’humain au Na’vi. La respiration de la créature, digne d’un astronaute ou d’un scaphandrier fortement connotée trip intérieur et cosmique (2001, Abyss…), se joint aux battements cardiaques pour créer une poignante nouvelle dynamique rythmique. Le plan totalement subjectif qui suit, avec les deux mains du Na’vi dans l’écran, confirme au spectateur – et au gamer déjà bien habitué à cette position – l’immersion jusque là suggérée par les sons, le voyage intérieur auquel conduit le trajet intersidéral et sidérant. Un léger travelling permet de découvrir en même temps que lui sa nouvelle enveloppe, cet improbable corps géant et bleu au début maladroit avant que le Marine devenu Na’vi, du seul mot prononcé dans toute la bande-annonce, déclare avec un sourire rassurant au laborantin/spectateur inquiet et incrédule derrière sa vitre : « This is great », « C’est génial ».

« Altereted States »

La suite, extravertie, volontairement plus spectaculaire et ponctuée par une nouvelle couche rythmique contenue, enchaine sur la raison d’être du voyage : l’expérience primale de la vie de la vie du héro qui, tel le scientifique auto-expérimentateur du Altereted States de Ken Russel en 1980 ou un certain « danseur avec les loups » empathique, bascule de la lutte humaine contre la population native locale à la participation du côté autochtone à la guerre contre la colonisation humaine. Les images parlent ici le langage facilement identifiable de l’action et il faut encore vivre la magistrale pulsation de la musique pour y ressentir les intensions dramatiques qui suggèrent un au-delà des scènes de bataille. L’ébauche de baiser final entre les deux Na’vi dont on suppose que le mâle est l' »ancien » Marine humain, rappelle sans surprise mais avec pertinence que, malgré la tempête alentour, les enjeux sont émotionnels et intimes comme l’étaient ceux du couple d’Abyss ou du Titanic.

2ème partie à suivre ici : Où le projet de James Cameron engendre une promotion d’un nouveau genre

François Bliss de la Boissière

(Publié le 11 septembre 2009 sur Electron Libre)

 



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Jeux et cinéma : la (con) fusion (part 1/3 : La quête de l’essence)

Après les frères Wachowski, Vin Diesel, John Woo et Steven Spielberg, Peter Jackson et James Cameron se mêlent aussi de faire du jeu vidéo. L’ambition grimpe, pourtant, jeux et cinéma continuent de se faire du mal. État des lieux, part. 1…

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Les frères Wachowski y ont cru avec Matrix. Vin Diesel aussi, à sa manière avec Les Chroniques de Riddick et, bientôt, The Wheelman, et John Woo, fâché de se faire piller, s’y jette aussi en personne avec Stranglehold. Et Spielberg, bien sûr, s’en mêle jusqu’au cou. Maintenant c’est au tour de James Cameron et Peter Jackson de s’y engager. Mais d’où vient cette fausse bonne idée que, cousins, jeu vidéo et cinéma doivent fondre l’un dans l’autre ?

La quête de l’essence

Après des années de cohabitation maladroite faite de copiés-collés commerciaux, le cinéma et le jeu vidéo entament une nouvelle collaboration qui ne cherche plus seulement à transposer chaque médium dans l’autre mais à, semble-t-il, fusionner. Avec des nouveaux parrains comme James Cameron et Peter Jackson la sincérité de la démarche ne se discute pas. Mais qu’en est-il exactement ?
De retour des abysses, James Cameron travaille depuis un moment déjà à un projet cinématographique baptisé provisoirement Avatar, une love story au cœur d’une guerre interplanétaire. Fervent défenseur du cinéma tout digital, Cameron devrait tourner son film avec de nouvelles caméras 3D et rêve de projections idoines. En parallèle, il s’est associé à la société Multiverse fondée en 2004 par des anciens ingénieurs de Netscape, spécialisée dans la création de jeux massivement multijoueur en ligne, pour créer un monde persistant (MMOG) à partir du même univers que son film.
Peter Jackson de son côté, qui s’ennuie, dit-il, au cinéma au point, aujourd’hui, d’apprécier d’avantage les jeux vidéo, est monté sur la scène du Théâtre de Catalogne à Barcelone pendant la manifestation X06 de la division jeux de Microsoft en septembre dernier pour rappeler que non seulement il continuait de produire le film Halo (projet abandonné en octobre suite au désengagement financier de la Fox et de Universal) et participait aux prochains jeux de la série, mais qu’il allait tenter de créer une œuvre de loisir encore innommable qui serait ni du cinéma ni du jeu vidéo ou, évidemment par déduction, un peu des deux à la fois.
Une initiative saluée par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft : « L’alliance des industries du cinéma, des effets spéciaux numériques et du jeu vidéo est une bonne chose. C’est le bon chemin pour apporter plus d’émotions dans le jeu vidéo, ces types (cinéma et effets spéciaux) savent comment créer de l’émotion et ils vont aider notre industrie à y parvenir. »

De l’utopie au mirage

L’espèce de fusion artistique – la commerciale on la connaît, à quelques exceptions près (King Kong, Riddick) les adaptations de films en jeux sont une impasse créative – que veulent tenter de tels cinéastes révèlent surtout la méconnaissance de l’essence, il est vrai insaisissable, du jeu vidéo.
Sans prétendre se substituer à ces forces créatives autant artisans-ingénieurs-inventeurs de leur métier que visionnaires qui ont largement fait leurs preuves au cinéma et qui peuvent fort bien accoucher d’œuvres impensables avant leurs naissances, une lucidité hors commerce voudrait tout de même faire quelques observations et rappeler quelques fondamentaux que les pourtant très connaisseurs frères Wachowski n’ont eux-mêmes pas respecté en se contentant d’insérer des séquences de film inédites dans le jeu vidéo Enter The Matrix qui devait concrétiser la synergie ultime entre le cinéma et le jeu vidéo. Le résultat catastrophique reste en mémoire. Parce que le jeu vidéo contemporain partage avec le cinéma les images qui bougent, la musique, les bruitages et, de plus en plus, les effets spéciaux et les comédiens, on croit en déduire une filiation qui n’aurait pas encore maturée en un hypothétique potentiel. L’intimité certes existe, de plus en plus d’artistes et de techniciens travaillent dans l’un et l’autre milieu et apportent forcément leur savoir faire. Le compositeur Harry Gregson-Williams, par exemple, doit sa plus grande célébrité à la BO des jeux Metal Gear Solid alors qu’il a composé plusieurs dizaines de scores de films à succès, dont Shrek et Kingdom of Heaven. Après la réussite du jeu vidéo Les Chroniques de Riddick s’insérant habilement entre les épisodes du grand écran de la saga Riddick, l’acteur-producteur Vin Dielsel, amateur avisé de son image et de jeux vidéo – il a créé le studio de développement Tygon Studio – continue sur sa lancée et développe en parallèle le film et le jeu The Wheelman dont il est la vedette. Agacé, nous dit-on, de voir le jeu vidéo emprunter maladroitement ses fameux guns fights au ralenti (Max Payne ?), John Woo a décidé de s’impliquer lui-même dans la réalisation du jeu Stranglehold présenté comme la suite directe de son célèbre film Hard Boiled (A toute épreuve, 92), l’acteur principal Chow Yun-Fat y reprend d’ailleurs son rôle. John Woo dirige apparemment l’histoire, les placements de caméra et les cutscenes. Après avoir décliné de justesse la réalisation du film Halo, Guillermo Del Toro devient consultant sur deux projets de jeux, dont un nouveau Hellboy. Contrairement à l’ambition affichée de Peter Jackson et James Cameron, ces collaborations et échanges de compétences dépasseront sans doute, grâce à quelques talents, le simple portage d’un produit vers l’autre mais resteront dans le domaine déjà cadrés du cinéma d’un côté et du jeu vidéo de l’autre.

Théâtres virtuels

L’arrivée de la 3e dimension a fait passer le jeu vidéo du théâtre 2D de marionnettes où le joueur intervenait toujours du même point de vue du spectateur face à une estrade (voir à cet égard l’énorme clin d’œil conceptuel des combats au tour par tour sur scène de Paper Mario: The Thousand-Year Door sur GameCube) à un spectacle nouveau qui utilise, en effet, des outils propre au cinéma comme les placements et déplacements de caméra et les dialogues entre personnages. Sur ces deux points là le jeu vidéo moderne échoue à être crédible parce que, justement, il ignore les bases de la syntaxe cinématographique ou s’y essaie avec maladresse et peu d’inspiration. Les premiers Resident Evil jouaient admirablement la carte cinéma avec des plans fixes choisis en fonction de leur angle dramatique mais prêtaient aux protagonistes de l’aventure des voix terriblement inappropriées. Pour faire vrai et communiquer de l’émotion avec l’information « utile » qu’elle fait transiter, une discussion entre deux ou plusieurs personnages nécessite une mise en place particulière dans le décor, un montage alterné de plans avec des tailles et des cadrages très contrôlés aussi raccords que les directions de regards. Le cinéma a depuis longtemps défriché ce langage et les spectateurs du monde entier comprennent instinctivement sa grammaire, même dans sa plus simple expression lors d’émissions télévisuelles. En refusant, par ignorance, paresse ou économie, de se plier à ces codes « universels », et en attendant d’inventer, pourquoi pas, une autre manière de réaliser, le jeu vidéo ne fait que du très mauvais sous cinéma. Les scènes de dialogues s’éternisent dans des cadrages statiques ou des montages bancaux et la direction d’acteur n’existe pas sérieusement même quand des comédiens professionnels participent.

L’âme des marionnettes

Au cinéma, bien sûr, l’émotion et la crédibilité d’une scène s’appuient d’abord sur les comédiens auxquels le spectateur adhère ou s’identifie par empathie naturelle. Un avantage humanisant que le jeu vidéo ne rattrapera pas s’il veut garder son intégrité polygonale. La puissance de calcul des nouvelles générations de consoles ou du PC permet d’animer plus facilement les avatars virtuels, mais comme le prouve avec pertinence la démonstration d’une pure scène « Actor Studio » face caméra d’une actrice de polygone tirée du projet Heavy Rain du game designer français David Cage déjà sur la route de la fusion avec son jeu Fahrenheit, donner vie à une silhouette polygonale demande d’autres talents que la simple maîtrise technique, et une magie encore à inventer. L’échec commercial sans appel du film Final Fantas : Les Créatures de l’Esprit (2001) a tristement démontré que le public n’était pas, à froid, prêt à reconnaître l’humanité de personnages virtuels réalistes, même si tout ce qui est cartoon 3D en revanche séduit et si Peter Jackson et son studio Weta Digital ont réussi à convaincre avec des créatures virtuelles hybrides comme Gollum et King Kong. Si l’on utilise des outils du cinéma pour créer de la narration et de l’émotion (scénario, dialogues, acteurs) alors, oui, le savoir faire cinématographique reste indispensable et profiterait bien au jeu vidéo. Mais les meilleures œuvres interactives, les plus fortes émotionnellement, pour prendre ce critère qui manquerait au jeu vidéo, comme Ico et Shadow of The Colossus, Zelda et Okami, n’ont rien en commun avec le cinéma, à part, peut-être, la musique. Il en est ainsi pour les émotions à peine qualifiables générées par l’incidence interactive de jeux, réjouissants comme Super Mario Sunshine, ou angoissants comme Silent Hill 2 que, justement, l’adaptation cinématographique n’a pas réussi à retranscrire malgré toute l’application à restituer le contexte. Le jeu vidéo a déjà prouvé qu’il peut s’inventer une expérience complète, physique, cérébrale et émotionnelle au-delà, évidemment, du cinéma.

A lire : État des lieux, part. 2 : Apprentis sorciers
A lire : État des lieux, part. 3 : Hollywood du pauvre

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2006 sur Overgame)

 


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