L’illustrateur vedette de la série de jeux Metal Gear Solid et collaborateur intime de la star japonaise Hideo Kojima a exposé ses dessins à Paris * à l’occasion de la sortie de l’épisode Peace Walker sur PlayStation Portable.
Bliss : Ne vous sentez vous pas trahi par le jeu vidéo ? Ne rêvez-vous pas d’un épisode de Metal Gear Solid (MGS) plus original qui utiliserait directement votre trait presque abstrait comme Okami de Clover Studio l’avait osé ?
Yoji Shinkawa : J’aime par-dessus tout que mes dessins participent à la création animée d’un jeu. Nous avons déjà eu l’occasion d’essayer de donner vie à mes dessins, notamment dans Metal Gear Solid 2. Le test a été intéressant mais nous avons préféré continuer à utiliser les dessins comme base de travail artistique. Néanmoins, dans Peace Walker, les cinématiques habituelles ont été remplacées par des approches graphiques très stylées. Grâce notamment à la participation d’Ashley Wood (illustrateur et auteur de comic books australien qui a travaillé sur des digital comics MGS, ndr) qui a adapté mes différents dessins. L’idée a été de trouver un subtil équilibre entre un jeu vidéo et des cinématiques dessinées qui donnent une certaine authenticité et un parti pris assez original. Je considère Metal Gear Solid : Peace Walker comme une bande-dessinée animée jouable.
Bliss ; Comment l’équipe artistique a-t-elle approché sans frustration les contraintes de travail sur PlayStation Portable (PSP) après avoir pu se lâcher sur l’ambitieux MGS 4 sur PlayStation 3 ?
Yoji Shinkawa : Notre équipe constituée de vétérans, de nouveaux arrivants, de M. Kojima (auteur de la série MGS, ndr), ou moi-même, sommes des gens passionnés dont l’objectif principal est de mettre en œuvre ce qui doit l’être pour concevoir un MGS. Toutes ces personnes exigeantes ont envie de faire partager leur point de vue, leurs idées et leurs passions à travers une réalisation artistique collective. L’objectif n’est pas d’essayer de retranscrire les besoins artistiques de chacun. Dans le cas de MGS Peace Walker les éléments de création d’origine sont en haute définition semblable à ce qui existe sur les consoles du moment à partir desquels nous avons retranchés des éléments pour s’adapter aux capacité de la PSP. Nous avons pris ces contraintes comme une sorte de jeu, de challenge.
Bliss : Vous avez utilisé les traits d’une personne réelle dans le jeu (cf encadré). Y-t-il des précédents dans la série ?
Yoji Shinkawa : Ce genre de procédé a été utilisé pour la première fois avec MGS 4. Les quatre personnages féminins emblématiques du jeu connus sous le nom de Beauty and the Beast ont été conçus à partir de femmes réelles. En observant, lors d’un casting, l’évolution physique des personnages à partir des maquillages et coiffures, nous avons commencé à envisager ce procédé. Au-delà de ces cas précis notre inspiration provient de sources variées, de la culture occidentale que nous aimons beaucoup. Dans Peace Walker Cécile est le seul personnage réel.
Bliss : Les bandes-annonces et jeux MSG s’amusent beaucoup aux private jokes et lectures à plusieurs niveaux. Participez-vous à ce petit jeu ?
Yoji Shinkawa : M. Kojima est seul à l’origine de tous ces clins d’œil décalés. L’humour dans les MGS peut s’expliquer par le fait que nous sommes originaires de la région de Kansai au Japon. De la même façon que les français ont un regard particulier sur tout ce qui est artistique, la mentalité naturelle des gens aux alentours d’Ôsaka ou Kyôto a toujours été un peu plus rigolarde que celle des gens issus de la région de Tokyo. C’est peut-être une des explications de cette attention particulière à l’humour.
Bliss : Cette dérision ne manque-t-elle pas de respect à votre trait qui n’a rien à voir avec du cartoon ?
Yoji Shinkawa : Notre objectif est d’imaginer la façon dont les dessins seront animés. Je me réjouis de l’humour à partir des machines ou des personnages dessinés. Cela me paraît une évolution naturelle parce que la finalité reste le plaisir du consommateur.
Bliss : M. Kojima est devenu célèbre pour annoncer régulièrement son départ de la série. N’éprouvez-vous pas aussi de la lassitude ?
Yoji Shinkawa : Je ne connais pas la satisfaction que l’on peut ressentir à avoir accompli une œuvre dans son intégralité après y avoir mis tout ce qu’on souhaitait. Peut-être que si je suis amené un jour à prendre la direction d’un projet et que je vais au bout de mes idées j’éprouverais la sensation que M. Kojima a peut-être de temps en temps.
Bliss : En tant qu’artiste, n’aspirez-vous pas à traiter d’autres thèmes que ceux associés au jeu, militaires notamment ? On sent votre trait capable d’aller traiter d’autres thèmes…
Yoji Shinkawa : Je suis passionné par ce que je fais. Je vis comme un ordre naturel de creuser le champ lexical de tout ce qui est militaire par exemple. J’aime beaucoup les méchas, robots et voitures. Peut-être qu’un jour dans le cadre d’un projet précis je me concentrerai davantage sur ces domaines qui me tiennent à cœur.
Bliss : Comme cela devient souvent le cas au Japon, la réalisation technique de MGS pourrait-elle être confiée à des studios occidentaux sous votre supervision artistique ?
Yoji Shinkawa : La rivalité que vous évoquez entre les développeurs japonais et occidentaux se fait également au niveau de l’implication, de la persévérance, de l’authenticité de la retranscription de la vision des choses. Nous avons eu l’occasion à de nombreuses reprises d’impliquer des développeurs étrangers ou des personnes qui avaient une vision un peu différente sur MGS. Mais leur vision était différente et ne retranscrivait pas nos attentes. Si un jour MGS était amené à tomber entre les mains d’occidentaux, j’ai la conviction que ce ne serait pas un MGS à la M. Kojima.
Bliss : Qu’elle est la place de MGS au milieu des jeux d’action et de guerre maintenant que Call of Duty ou Battlefield ont pris la vedette des médias et des joueurs à l’ouest du Japon ?
Yoji Shinkawa : Pour rappel MGS est à l’origine un jeu d’infiltration. L’objectif n’est pas de sortir son arme, d’abattre des gens et d’avancer. Le concept général est sans doute plus noble et spirituel que les gens ne peuvent le comprendre ou l’assimiler. Dès le premier MGS, Liquid, le boss final, parle directement au joueur en s’adressant au héros Solid Snake. Il lui demande : « Alors, la guerre est un jeu pour toi ? C’est comme ça que tu t’amuses ? » Dans tous ces jeux je souhaiterais que les gens se posent cette question : Pourquoi tu sors ton arme ? C’est le message que nous aimerions que les joueurs méditent grâce aux jeux Metal Gear Solid.
* Dans 11 Fnac Paris/Province du 8 juin au 7 juillet 2010
Propos recueillis le 15 juin 2010 par François Bliss de la Boissière
(Publié en 2010 dans Chronic’art)