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Les jeux vidéo entrent (encore) dans une nouvelle dimension

Toujours pas arrivé à maturité, le medium jeu vidéo continue d’évoluer organiquement avec les progrès informatiques. Depuis les percées inattendues de la Wii avec sa télécommande à reconnaissance de mouvements et des interfaces tactiles de la DS puis de l’iPhone, le loisir interactif a entrepris une nouvelle mutation. Le Graal vidéo ludique se situe désormais dans l’interface homme-machine, la Natural User Interface (NUI) comme le résume Steve Ballmer, ou plutôt, dans la disparition de l’interface. Avec l’arrivée des images en relief en parallèle, le jeu vidéo s’apprête à basculer encore une fois dans de nouvelles dimensions. Petit récapitulatif de ce qui attend les joueurs, et le monde, au lendemain de la techno messe annuelle du CES de Las Vegas. EN 2010, LE JOUEUR ET L’ÉCRAN PRENNENT CORPS.

PlayStation Move de Sony
PlayStation Move de Sony

Anticipé depuis la première présentation au salon E3 de Los Angeles en 2009, le projet dit Natal associé à la Xbox 360 sera bien commercialisé fin 2010. Microsoft a profité de sa conférence au CES pour le confirmer. L’interface inédite permettant de manipuler les menus et les jeux en bougeant simplement la main en direction de l’écran, voire le corps entier, a le potentiel de bousculer la conception générale des jeux vidéo. Bien que Sony ait déjà initié sur PlayStation 2 des jeux où une webcam reconnaît et incorpore les mouvements des joueurs avec la gamme de produits ludiques EyeToy, et que Nintendo ait vraiment déclencher le paradigme shift de l’interface de jeu avec la Wiimote, il faut attendre de Microsoft une volonté forcenée de reprendre, si l’on peut dire, la main, sur ce nouveau créneau. La popularité grandissante de la PlayStation 3 / lecteur de Blu-ray menaçant chaque jour la Xbox 360 de se retrouver en 3e acteur des consoles de salon (39 millions vendues dans le monde), le géant de Redmond va positionner ce projet Natal comme un nouveau départ de sa console. Un « reboot » symbolique à mi chemin de la durée de vie de cette génération de consoles de salon qui nécessitera juste l’achat de l’extension Natal (une caméra de détection à infra-rouge à placer sous l’écran) pour avoir l’impression de changer de hardware. Une politique de rhabillage de surface déjà réussie avec les différentes versions de l’interface du logiciel interne de la Xbox 360. Microsoft revendique avoir convaincu 70 à 80 % des éditeurs de jeu vidéo de développer des jeux Natal, en plus de ceux développés par ses propres studios, notamment les légendaires équipes britanniques de Lionhead (Fable) et Rare (Perfect Dark, Banjo Kazooie…).

Virtual copieur

Pas toujours premier sur les idées mais prompt à s’engager sur des nouvelles voies, Microsoft a également annoncé la naissance d’un nouvel espace de jeu virtuel. Une « Game Room » où les avatars des joueurs pourront se retrouver pour pratiquer d’anciens jeux vidéo dits d’arcade. Microsoft cherche ainsi à mixer le Home stagnant de la PlayStation 3 (malgré ses 10 millions d’inscrits) où les avatars des gamers se retrouvent dans des espaces de sociabilisation et de jeux façon Second Life, et la Virtual Console de la Wii qui permet de télécharger et jouer des jeux d’anciennes consoles disparues des années 80-90 et 2000. Microsoft ayant déjà appliqué brillamment l’idée des petits avatars de la Wii à son Xbox Live, il faut s’attendre là aussi à ce que la société américaine s’engouffre sans gêne ou pudeur dans les voies ouvertes par les japonais Sony et Nintendo. La trentaine de jeux historiques de la Game Room (Asteroids, Centipede, Super Cobra…) se pratiqueront en HD, éventuellement à deux, à partir des cabinets d’arcade originaux. Les nouveaux jeux Xbox Live Arcade créés par la communauté auront également leur place et leurs bornes d’arcade. La simulation accessible sur Xbox 360 et sur PC ira jusqu’à permettre de payer à la partie (en points Microsoft) de la même manière que l’on glissait des pièces de monnaie dans les cabinets d’alors. Mille jeux pourraient se rendre ainsi disponibles dans les trois prochaines années.

Convergences et relief

Au même CES, Sony a plutôt remis en avant, sans la nommer ainsi, une politique de convergence. Interne avec la réorganisation de ses circuits de distribution faisant passer les produits Sony et Sony Computer par les mêmes canaux de distribution, puis la mise en place d’une nouvelle entité baptisée Sony Network Entertainment, Inc. (SNEI) qui centralisera les stratégies des différentes branches de la société. Du côté public, le PlayStation Network actuellement destiné à la PS3 et à la PlayStation Portable se rendra accessible à travers toutes les gammes de produits Sony connectés, comme désormais les écrans Bravia, les lecteurs Blu-ray et bien sûr les PC Vaio. Plus remarquable fut l’absence d’annonce concernant le projet de manette à reconnaissance dans l’espace PS3, lui aussi inspiré par la Wiimote de Nintendo. Présenté à l’E3 2009 puis envisagé pour une sortie au printemps 2010 lors du Tokyo Game Show de septembre, le procédé qui sera exploitable sur de nouveaux jeux comme sur d’anciens remixés (un Resident Evil 5 : Director’s cut notamment, mais aussi Flower, LittleBigPlanet et d’autres) est resté bien discret. Un report du lancement le rapprochant du Project Natal de Microsoft prêt à se donner les moyens de prendre la vedette ne serait pas une bonne chose pour Sony. La société japonaise a en revanche confirmé au CES que la PlayStation 3 sera bien capable d’afficher des programmes en relief après deux mises à jours de son firmware courant 2010. Une première pour les jeux et une deuxième un peu plus tard pour les films sur Blu-ray. Avec Panasonic, Samsung, LG, et Toshiba, Sony a sorti la grosse artillerie médiatique et technologique pour préparer l’avènement du relief dans les foyers avant la fin 2010. Le jeu vidéo devrait essuyer les premiers plâtres.

Influences

Une bonne idée restant rarement orpheline, les sociétés Razer et Sixense Entertainment ont aussi profité du CES pour présenter un procédé de reconnaissance de mouvements adapté aux jeux sur PC. Démonstration appuyée par le jeu Left for Dead 2 du respecté studio Valve. Plus tard qu’on aurait pu croire depuis l’idée lancée par la Wii en 2006, le coréen LG a présenté des télécommandes de télévision à reconnaissance dans l’espace façon Wiimote nommées Magic Wand. Ce n’est pas du jeu mais choisir ses menus en pointant vers l’écran devient ludique, pour ne pas dire évident une fois que tous les constructeurs s’y seront mis.

Poker menteur, par omission

Les deux gros constructeurs et leaders high-tech de l’industrie du jeux vidéo ayant mis sur la table de jeu de Las Vegas l’essentiel de leurs cartes, les regards se tournent inévitablement vers les deux players absents du CES. L’historique Nintendo qui refuse toujours de laisser filtrer une version améliorée de sa Wii, et le nouveau challenger Apple, dont la tablette à tout faire, y compris le jeu, espérée pour fin janvier, pourrait changer la donne comme l’iPhone est en train de changer les règles du gaming portable. Quoi qu’il en soit, une chose reste sûre. Du relief à la reconnaissance de mouvement dans l’espace, assis ou debout, immobile ou en mouvement, cérébral ou physique, le jeu vidéo va encore une fois franchir et explorer de nouveaux espaces, de nouvelles dimensions. Aux sens physiques et mentaux. Et sans doute entrainer le reste de l’industrie digitale et high-tech à sa suite.

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2010 sur Electron Libre) 

 


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