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Fable II : La voiE de son maître

Fable 2 ressemble à son directeur créatif. Quoi de plus normal quand il s’agit d’une personnalité aussi singulière et expérimentée que celle de Peter Molyneux.

Fable 2

Le jeu de rôle commence comme un livre de conte joliment illustré et, très vite, il se noie de notes d’intentions. Malgré sa volonté affichée de rendre son jeu accessible au plus grand nombre, le verbiage et le foisonnement créatif naturel de Molyneux l’empêchent d’aller à l’essentiel. Alors qu’il sait que le jeu vidéo n’est pas le meilleur des médiums pour raconter sérieusement une histoire, son désir d’en raconter une quand même impose au joueur une littérature bâtarde entre récit initiatique à la Mark Twain et liste interminable de règlementations héritées des jeux de rôles papier. Convaincu que l’économie et la culture jeu vidéo se développent davantage sur consoles de salon que sur PC depuis que son studio britannique Lionhead est devenu propriété du géant Microsoft, Peter Molyneux essaie désespérément, par la parole et par le geste, de créer un monde habité par des personnages sensibles, un héros, ou une héroïne, auquel le joueur doit s’attacher. Il lui offre d’ailleurs ici un chien compagnon, gimmick affectif facile avant tout.

Malheureusement, l’inventeur des jeux de gestion objectivés à la Populous baptisés God Games, a en réalité bien du mal à descendre sur terre. Lui si attachant en personne, n’arrive pas vraiment à donner une humanité à ses personnages. Par-delà la trame scénaristique à suivre par étapes, le jeu veut ainsi donner à chaque instant une liberté d’action et de décision, à commencer par des choix moraux. Mais au lieu de dessiner une personnalité, l’énorme listing de critères ne reste qu’un portrait robot théorique de l’être humain dans lequel le joueur pioche des données au petit bonheur. Aussi encyclopédiques et drôles soient-ils, tous les efforts à décrire les attitudes, activités et humeurs des habitants échouent à créer une véritable chair dans le jeu vidéo lui-même. Les vêtements que le héros accumule comme les cicatrices ou la réputation auprès des villageois ne restent que statistiques et impactent plus dans les menus du jeu que dans le jeu lui-même.

Tel un document de travail préparatoire foisonnant d’idées, le monde de Fable 2 est plus écrit que concrétisé. Les situations originales et décalées ne manquent pourtant pas. Comme de faire de la spéculation immobilière ou de se générer des rentes en achetant des commerces. Flirter jusqu’au mariage, avec autorisation laxiste de polygynie, ou de polyandrie, si l’on a choisi une héroïne au départ du jeu, est un des possibles presque subversifs offert par le jeu. De nombreuses petites variations, parfois heureuses, souvent anecdotiques, qui renvoient, encore une fois, au traitement gestionnaire distant du jeu vidéo tout en négligeant, ou échouant, à créer une vraie promiscuité avec ce qui se passe dans l’écran. Et l’on se retrouve moins à participer à une vraie aventure qu’à jongler avec les intentions d’un maître du jeu omniprésent.

  • Fable 2 / Microsoft / Xbox 360

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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