Nintendo 128 ? Dolphin ? GameCube. GB, GBC, GBA, GBA SP… Et après ? Et si les deux machines de salon et portable fusionnaient ? Mesdames et messieurs, veuillez applaudir l’arrivée de la … Nintendo Nexus. Une vue de l’esprit signée Tim Forbrook…
Vive les concours quand ils conduisent à de tels résultats et permettent à des talents cachés de se faire remarquer ! Les prototypes d’une console Nintendo Nexus ici présente ne sont évidemment qu’une vie de l’esprit. Une jolie et crédible infographie réalisée avec le logiciel 3D Studio Max par Tim Forbrook. Cet américain du Minnesota a participé à un concours organisé par le site IGN demandant d’imaginer la GameCube 2. Voilà la proposition de ce diplômé en animation 3D de l’Academy of Communication Arts de Bloomington qui a imaginé la fusion de la Nintendo 64, de la GameCube et de la GBA, données techniques comprises ! Pourquoi Nexus ? Sans doute en allusion à la célèbre marque de voiture Lexus dont on sent l’influence du design dans cette console imaginaire, mais aussi « Parce qu’en américain le mot nexus veut dire « lien », « connexion », « attachement« » explique-t-il. Le concours devrait s’achever aujourd’hui ou demain, et il semblerait que le projet de Tim soit en bonne place pour le podium. On en doute à peine.
Cela fait 5 ans maintenant que Tim travaille sur la 3D. Après avoir collaboré sur deux jeux petits budgets des studios locaux Creative Carnage et Fenris Wolf, il dessine actuellement avec AutoCAD et 3D Studio Max des machines complexes pour usines à bois au sein de la société Progressive Systems. Et il s’occupe de tous les documents graphiques et animés destinés au marketing. Son rêve ? Rejoindre les studios Pixar (Toy Story, Monstres et Cie…). Les rêves ne sont-il pas fait pour être vécus ? Pour les amateurs d’infographies, voici les explications précises de Tim sur son travail.
Définitivement trop technique pour nous, nous le laissons tel quel en anglais. «The software I used to create the Nexus was 3D Studio Max. I have about 50 omni lights with ray-traced shadows scattered all around encasing the models like a dome in the scene. I also do not use any diffuse or specular, leaving just ambience. It is my personal opinion that any specular or shine ruins the realistic qualities of most scenes. Each light is an « instance » clone of each other with a multiplier of 0.02 which is very dim…but 50 of those add back up to 1.0. (which is the default setting for one light) It is the best way as to have light bouncing from all angles to create the most realistic effect…in my opinion anyway.»
Merci à SuperTony du site NEWTECHNIX.COM qui a déniché l’info.
François Bliss de la Boissière
(Publié en février 2003 sur Overgame)
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.