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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : Reality check

Nouvelles techno pour quoi faire (de mieux) ? 3e et dernière partie d’une réflexion sur un conflit entre marques et constructeurs qui n’a plus de raisons d’être qu’en surface. Dans leurs entrailles technologiques, les 3 concurrents en lice jouent le même jeu ou presque.

Next-Gen DR

Dur

La PlayStation 4 et la Xbox One sont équipées de processeurs AMD comme la Wii U avant elles. Le ventre de toutes les nouvelles consoles ressemblent désormais à celui d’un PC haut de gamme. Les nuances des différences techniques entre les consoles Microsoft et Sony ne parlent qu’aux développeurs les plus pointus. Premier argument de séduction, les qualités graphiques augmentées des unes et des autres se vérifieront empiriquement et devront sans doute attendre la deuxième vague de jeux. La Xbox One est cette fois équipée d’un lecteur Blu-ray, les jeux tiendront (enfin) sur un seul disque comme sur PlayStation 3 et 4.

Futur proof

Les consoles sont de facto compatibles 3D stéréoscopique et, potentiellement, UltraHD (résolution 4K : 3840×2160), le nouveau super format des écrans TV disponibles en magasins et appelés à se démocratiser les prochaines années. Tactile. Les changements les plus tangibles viennent des manettes. Celle de la Xbox One équipe pour la première fois les gâchettes de moteurs de vibrations et de résistances indépendants aptes à rendre plus palpables encore les mondes virtuels. La Dualshock 4 change radicalement de prise en main et de design avec des sticks et des gâchettes ne glissant plus. Elle incorpore un mini pad tactile cliquable aux possibilités inattendues.

Social

La grosse révolution au potentiel viral incalculable associée à l’accès aux réseaux sociaux consiste à pouvoir capturer et enregistrer des extraits images ou vidéo de sapartie et à les partager. Contrôle à distance. Xbox One et PS4 sont en théorie plus autonomes, capables de télécharger de lourds fichiers (jeux et films) en tâche de fond, en mode veille, se pilotent à distance par Internet ou des applis mobiles. Les caméras associées à chaque console permettent de manipuler des éléments par le geste, d’apparaître en pied dans l’écran et de reconnaître la manette du joueur et sa position dans la pièce.

Point noir

Aucune console n’est spontanément rétro compatible avec les jeux des générations précédentes.

 

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme  et à vapeur

François Bliss de la Boissière

(Aurait dû être publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games sauf que l’encadré imprimé par erreur sur la page de Games #1 ci-dessous ne contient pas le texte prévu. Celui-ci est donc lisible ici-même.)

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GAMES_01_Next-gen by Bliss 03

 

3DS sous X L : la taille compte-t-elle ?

Ou 10 détails qui plaisent et déplaisent … et que vous n’aurez pas forcément lu ailleurs…

Il faut bien l’avouer, il est loin le temps de la manette GameCube aux formes rondes et matières caoutchouteuses. La Wiimote est devenue cet objet froid et rigide, si peu féminin dans sa prise en main. Nintendo oblige à tendre le bras et le stylet mais, au fond, ne fait plus bander. Ainsi, née nacrée, l’apparemment plus féminine 3DS peine à s’affirmer et, un an plus tard, Nintendo sort un modèle king size sobre et sec comme un recadrage d’entreprise. À l’ère des tentations Apple, même en rajoutant un X et un L, Nintendo n’est plus érotique.

3DS XL Warhol

La 3DS XL porte sur elle quelques curieuses contradictions…

Son revêtement mat la rend moins précieuse, sans doute moins prétentieuse, mais aussi plus ordinaire et passe-partout. La surface noire et aussi mate de l’intérieur met en effet mieux en avant les deux écrans mais toute cette surface assombrie apparait triste et peu high-tech. Malgré ses mensurations plus généreuses, la 3DS XL ne fait guère sexy pour un gadget à prétention haut de gamme (écrin inédit d’un relief sans lunette) du XXIe siècle.
Le son plastique des écrans que l’on touche de l’ongle ou du stylet font toc parce qu’ils n’ont pas ce rendu dur et glacé des écrans des iPhone et iPad du, désormais, standard Apple. Quand l’un s’invente objet futuriste, l’autre redevient jouet. Moitié plastique moitié verre au touché, le point de contact de la PS Vita, lui, se situe entre les deux. Et en plus, quitte à racoler un peu trop, la proposition Sony brille, elle, et se laisse tripoter dessus et dessous.
Néanmoins, de façon rationnellement incompréhensible, la 3DS XL refermée semble plus mobile et moins incongrue à transporter que la 3DS malgré taille et poids évidemment bien supérieurs. Moins angulaire, avec un capot légèrement biseauté comme un Mac Book Air, et des formes franchement plus arrondies, la 3DS XL ressemble plus à un gros portefeuille qui pourrait se glisser dans une poche intérieure de blouson là où la 3DS irait flotter en se laissant tomber jusqu’au fond comme un caillou. La suppression du glacis doit aussi inconsciemment rassurer quant à la solidité de l’ensemble. Moins compact et donc plus étendu, l’objet se rend étonnamment plus accessible. Effacée et donc pour tous ?

5 détails déplaisants…

Écrans moins lumineux
> Si le piqué de l’image semble moins sûr qu’avec la 3DS puisque la résolution reste la même pour des écrans bien plus grands, la baisse de luminosité de l’ensemble frappe plus que les éventuels effets d’escaliers et d’aliasing pas si flagrants (la console se révèle même plus agréable avec les jeux DS que son prédécesseur DSi XL). Les deux écrans affichent des images plus ternes, notamment celui du bas qui blanchit assez facilement dès qu’il n’est pas dans l’axe du regard. Après vérification, par défaut, le réglage de luminosité de la 3DS XL est calé à 5 sur 5 tandis que la 3DS l’était à 4 sur 5 pour un effet déjà claquant. Donc à plein régime la 3DS XL brille nettement moins et il ne sera pas possible d’augmenter sa luminosité en cas de fort éclairage autour de soi. Une déception qui n’affectera, peut-être, que les utilisateurs de la première 3DS, pas les nouveaux.

Le transfert 3DS > 3DS XL
> La présence des adorables Pikmin en courageux déménageurs ne masque pas la chose, le transfert des données d’une 3DS (et probablement de n’importe quel autre modèle de DS/i) vers une 3DS XL n’a rien d’intuitif. La procédure est assez longue et limite absconse. Nintendo lui-même réserve pas moins de 5 pages de documentation à la procédure, un record. Nous avons suivi celle-ci mise généreusement en ligne pour découvrir que la procédure conduit à tout sauvegarder sur la carte SD de 2Go de la 3DS utilisable ensuite sur la 3DS XL. Sauf que la 3DS XL est livrée avec une carte de 4Go ! Une autre page de doc Nintendo explique le transfert de données d’une carte SD à l’autre en passant par un ordinateur et un lecteur de carte SD… Reste à mettre la main sur le dit lecteur multicarte pour tout finaliser…
Dans le même ordre de lourdeur ergonomique virtuelle… dans la circulation entre les logiciels de jeux et de services (pour ne pas les appeler « applis »), la console toujours pas multitâche continue de demander au lancement de chaque nouveau jeu l’autorisation de « quitter un logiciel en suspens » pour ouvrir celui que l’on souhaite. La console réclame ainsi systématiquement à l’utilisateur de « quitter » un programme au moment même où il veut en ouvrir un. Absurde et curieux pour un produit entre les mains d’un grand public pas forcément enclin à apprécier les nuances de ces interros négations.
Et, malheureusement, à la lourdeur logicielle vient s’ajouter la lourdeur physique… Nintendo doit absolument arrêter l’effroyable habitude consistant à livrer le même packaging pour 5 pays européens dont la France. La pile de documentation en 5 langues pèse plus lourd et occupe plus de place que la console elle-même dans la boite !

Le clang! tonitruant de l’écran du haut
> La 3DS XL fait entendre 3 claquements vraiment disgracieux correspondant à chaque cran de calage pour positionner l’écran du haut là où la 3DS n’en faisait entendre qu’un seul pour la position la plus ouverte. Les signaux sonores semblent avoir apparus nécessaires à Nintendo mais l’effet est particulièrement grossier puisque, à l’usage, on change assez souvent de position selon les prises en main.
Parmi les autres détails physionomiques semblant disgracieux en l’absence de justification technique des concepteurs : le curieux jour à l’amorce des jointures gauche et droite là où la jointure de la 3DS reste pleine et fait robuste. Le cadre de l’écran du haut est désormais à fond perdu et perd le petit rebord qui le rendait intime sur 3DS. Nintendo a alors placé deux picots de chaque côté de l’œil de la caméra qui servent de butoir lors de la fermeture. Mais refermée, la console huitre semble moins protégée des intempéries.

Pas de vibration
> Qui n’en comprend pas l’avantage physique sensoriel la coupe dans les options. Qui craint pour l’autonomie de la batterie, la coupe dans les options. Dans tous les cas cette absence réaffirmée d’un mode vibration sur la 3DS XL ne s’explique toujours pas du point de vue utilisateur, celui que Nintendo lui-même a éduqué au retour sensible avec le monde virtuel pour de bon vibrant depuis la Nintendo 64. Ce manquement à la prise de possession physique du jeu vidéo vient contredire la tentative d’immersion approfondie du relief. À moins que vibrations, écran tactile et 3D ne fassent pas bon ménage ? Mais les améliorations ne devraient-elles pas être additionnelles et non soustractives ?

Pas de multitouch
> Nintendo n’allait évidemment pas changer le concept design de sa console avec le modèle XL au risque de rendre impraticable tous les projets déjà sortis ou en cours de développement. Ni changer radicalement son apparence en lui ajoutant le deuxième circle gamepad réclamé par tous (il faut racheter un modèle plus grand du Circle Pad pro). Il n’empêche, le diagnostique reste toujours valable, la console Nintendo et son écran mono touch au stylet se ressent comme limité alors que n’importe quel smartphone d’aujourd’hui supporte un contact direct et multiple. La « Nintendo différence » qui faisait de l’entreprise japonaise une pionnière non déclarée de la high-tech dans les années 90-2000 (mais que tous les amateurs avaient bien remarqué) sonne aujourd’hui comme une Nintendo défiance de toutes choses trop « modernes ».

5 détails plaisants…

Le relief, vertiges des sens
> Rien n’y fait, les contraintes et limites de la 3D sans lunettes restent toujours aussi délicates, avec toutefois un peu d’amélioration grâce à la taille XL de l’écran du haut. Comme sur 3DS, déplacer la tête ou la console de manière même infime vers la gauche et la droite crée instantanément des ombres verticales, un décrochement de l’effet de relief et un dédoublement de l’image la rendant illisible. En revanche la taille de l’écran offre plus de marge dans les mouvements verticaux. Celui-ci peut être plus ou moins incliné sans provoquer d’annulation du relief même si celui-ci s’estompe avec la diminution de l’éclairage qui va avec l’inclinaison de l’écran du haut comme du bas. Cela facilite et encourage à observer le décor en inclinant un peu l’écran de haut en bas avec la fonction gyroscopique, mais surtout pas de gauche à droite sauf à éteindre totalement l’effet relief avec la mollette. Dans tous les cas, relief à zéro, regarder autour de soi avec ce presque gigantesque écran fait partie des vertiges de ce nouveau modèle. La surface visible agrandie du décor associée à l’instantanéité de la coordination des mouvements dans l’espace réel et ceux du jeu amplifient la délicieuse sensation de fenêtre sur un autre monde. Et dans certaines limites, le grand écran autorise aussi mieux de viser en vue subjective avec, au hasard, le lance-pierre ou l’arc de Link dans Zelda Ocarina of Time.

La stéréo, auditorium de poche
> Peu le souligne et pourtant, l’espacement des deux petits haut-parleurs en façade de la 3DS originale crée une stéréo bien supérieure à sa condition mini. Les bruitages et dialogues gauche-droite se perçoivent nettement et ouvrent avec plaisir l’espace de jeu et d’écoute. Une restitution sonore de bien meilleure qualité que celle de l’iPhone et de l’iPad qui revandiquent pourtant la jouissance de la musique au premier plan. L’élargissement sonore devient pour de bon frappant sur 3DS XL. Même s’il manque bien sûr un soutien de basses, la moindre musique symphonique prend une ampleur étonnante en se propageant bien au-delà de l’écran. Effet remarquable mais aussi troublant jusqu’au risque de décalage avec, par exemple, le récent Kingdom Hearts 3D. La musique large et vraiment généreuse suggère quelque chose de bien plus grand que les visuels bien sages et polygonaux du jeu. Le point fort, et sans doute caché, de la 3DS XL pourrait se situer dans sa remarquable aptitude à la stéréo.

L’écran XL du bas, à l’œil et au doigt
> Lui aussi nettement moins lumineux, l’écran du bas – on en parle moins, également beaucoup plus large – permet plus facilement d’appuyer du pouce sur les icônes ou menus de gestion d’un Zelda comme d’un Kingdom Hearts sans changer sa prise en main générale. Les icones et points d’impacts sont nettement plus larges, se cherchent moins et nécessitent moins la pointe du stylet pour être activés. L’avantage se ressent nettement même si la réactivité du contact à l’ongle ou du bout du doigt n’a pas celui du stylet ou d’un écran multitouch Apple (voir plus bas).

La prise en mains, plus douce et moelleuse
> La console tient sans aucun doute mieux en mains, en tous cas dans celles d’adultes. Les coins arrondis laissent les angles du bas se poser dans le creux des paumes avec un certain confort et même un effet réassurant de tenue sure comme une manette traditionnelle. Curieusement, l’écran entre les mains crée une illusion d’écartement plus optique que réelle mais qui, à ce titre, mime la prise en mains de la 3DS XL avec celle de la manette tablette Wii U. Osons ce rapprochement : la convergence physique du matériel est en train de rejoindre la convergence virtuelle des programmes.
Au rayon des petites améliorations ergonomiques : la molette de variation de l’intensité de la 3D a désormais un cran pour signaler la position off totale. Le cerveau garde ainsi mieux le souvenir de la position off retenue qui rassure quand la 3D fuyante finit par lasser les yeux. Les 3 boutons de façade cette fois franchement découpés et le stylet qui se dégaine du côté droit sans effort permettent de mieux jongler avec les métas commandes. Le stylet tout noir et plastique perd lui aussi son design clinquant (on peut récupérer celui, télescopique et chromé, de la 3DS et l’insérer dans la glissière de la 3DS XL, il tient en place sur deux positions crantées !). Ultime petit détail remarqué que vous ne lirez peut-être pas ailleurs, Nintendo a installé 4 minis picots sous la console. Quatre micro pieds qui la fixent un peu sur une surface dure et l’empêche de glisser là où la 3DS dérape à qui mieux mieux.

L’envie de (re) jouer
> Il ne faut jamais le négliger et Nintendo ne l’a jamais oublié, le gamer incorrigible, même pas forcément fan de Nintendo, adore les nouvelles consoles, surtout si elles restent rétro compatibles. Le goût du neuf plus le plaisir de redécouvrir tout son catalogue sous un nouvel éclairage créent une dynamique que Sony et Microsoft ont un peu oublié avec leur plan de consoles sur 10 ans. Le choc général visuel du double écran de la 3DS XL provoque sans aucun doute cet effet nouveauté. Dès la laborieuse maintenance de lancement terminée, l’envie insatiable de relancer tous les jeux DS, 3DS ou DSiWare de sa collection occupe pleinement les premières heures. Et l’effet grands écrans jouent à plein. Sans aucun doute cette 3DS XL reste perfectible et en dessous de ce que l’on croit pouvoir attendre du légendaire Nintendo. Mais tout aussi sûrement, le plaisir de redécouvrir ses jeux préférés, anciens ou tout récents, devient vite viscéralement plus important que toutes les réserves critiques que la raison veut trouver.

François Bliss de la Boissière

3DS XL, sortie officielle 28 juillet 2012, prix généralement constaté environ 200 € sans chargeur (celui de la 3DS est compatible mais pas le socle)

Illustration © Bliss : Nintendo + Andy Warhol

 


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Factice, la 3D d’Alice ne fait pas des merveilles

Devant la brusque conversion à la 3D de films déjà tournés en 2D, James Cameron avait prévenu : n’embrouillez pas le spectateur avec des effets de relief de mauvaise qualité parce qu’il ne saura pas si le problème provient des lunettes, de l’écran (cinéma ou à domicile), ou de l’utilisation du relief par les responsables du film. La 3D réalisée en postproduction d’Alice aux pays des merveilles actuellement en salle n’est ainsi pas sincère. MISE EN RELIEF…

Alice aux pays des Merveilles de Tim Burton

Malgré sa fougueuse campagne d’affichage et médiatique donnant rendez-vous, après Avatar, avec l’Alice au pays des Merveilles de Tim Burton en 3D, celui-ci n’a pas été tourné en relief. Pour sa première réalisation en majorité numérique, le réalisateur d’Edward aux Mains d’Argent a utilisé des caméras 35 mm et des caméras numériques haute définition mais aucune exploitant la technologie stéréoscopique à double objectif permettant d’enregistrer les images pour l’œil droit et l’œil gauche. La 3D d’Alice a été réalisée en post production, et cela se voit. Avatar, lui, a été conçu, filmé et projeté en relief. Et, sans forcément bien comprendre pourquoi, le public a massivement plébiscité le spectacle devant ses yeux.

Public bluffé

En tournée promotionnelle, le responsable des effets visuels du dernier stupéfiant délire de Tim Burton, Ken Balston, affirme que la 3D réalisée sur Alice en postproduction « est aussi bonne que celle d’un tournage original en 3D mais obtenu plus rapidement pour beaucoup moins cher ». Et les spectateurs, en effet, ne semblent pour l’instant y voir que du feu. Malgré une chute de fréquentation de 47 %, le film tient la tête du box office américain depuis 3 semaines avec 265,8 millions de $ de recettes (565,8 M$ dans le monde, le film vient seulement de sortir en France). Mais la satisfaction est-elle autant au rendez-vous ? L’arbre du design brillant de cette Alice revisitée par l’imagination visuelle sans limite de Burton, réussit-il aussi bien à cacher la forêt d’un film à la 3D artificielle ?

Une 3D avertie en vaut 2

Le public, jugera en son âme et conscience. Le critique, averti et capable d’identifier la gêne pendant la projection, devra refuser ce compromis bancal qui va propager, comme le dit Cameron, un relief de mauvaise qualité, qu’il qualifie de 2,8D « jamais aussi bonne que la vraie 3D ». Un relief bancal susceptible de provoquer un malaise vague aux spectateurs qui, à moins d’être prévenus, ne sauront pas en identifier la cause. Sous entendu, seront d’abord accusés les acteurs en première ligne, à savoir les salles de cinéma et les fabriquant d’écrans et de lecteurs de Blu-ray 3D. Bien avant le producteur et le réalisateur qui auront fait ce choix douteux. La projection d’Alice pourtant une heure plus courte que les 2h40 d’Avatar paraît plus longue et fatigue davantage les yeux. Les effets faciles de fête foraine – là aussi à la hauteur d’un cinéma n’exploitant le relief qu’en version parc d’attraction – avec de nombreux projectiles jetés vers les spectateurs signalent que la 3D d’Alice a bien été pensée pendant le tournage 2D, mais ne rend pas le spectacle ni le Wonderland fou fou fou de Tim Burton plus fluide, plus crédible ni aussi tangible que celui de Pandora d’Avatar. Les yeux semblent faire plus d’effort à la vision du film.

La leçon d’Avatar

Avatar a éduqué le spectateur. La profondeur de champ jamais prise en défaut du film de Cameron ne donne aucun doute sur l’effet fenêtre à la profondeur infinie que provoque la 3D. Trait caractéristique des films au relief conçu mécaniquement en post production, la profondeur de champ d’Alice existe à peine. Les personnages et les éléments de décors n’ont pas vraiment de volume. Ils se détachent, certes, de temps en temps les uns des autres, comme appartenant à des distances différentes. Mais leur volume n’est pas assuré. Ils évoquent ces décors de théâtre faisant appel à des planches de dessin placées les unes derrière les autres pour créer des effets de perspectives. Le plus souvent, décors et personnages plats se présentent comme des pancartes détachées les unes des autres. Une illusion de 3D qui ne passe plus depuis Avatar.

3D du pauvre

Les conversions tardives à la 3D du Choc des Titans de Louis Leterrier (7 avril), puis du Robin des Bois de Ridley Scott (19 mai et ouverture du festival de Cannes) n’offriront rien d’autres que cette 3D en parallaxe trompe l’œil. Un travail de post production au coût estimé (en baisse chaque jour) entre 7 et 5 millions de $ qui fait sourire quand on sait qu’une puce dans les écrans TVHD 3D comme ceux de Samsung, dans le commerce fin avril, sont déjà capables de créer artificiellement cet effet 3D à partir de n’importe quelle source 2D. Une 3D du pauvre qui permettra d’assouvir la curiosité et l’appétit du relief des earlys adopters mais qui ne saurait se substituer bien longtemps au relief conçu à la source. Les retransmissions sportives projetées en 3D dans des salles de cinéma en France comme la récente finale du Tournoi des 6 Nations puis bientôt sur des écrans plats, dans les pubs londoniens, grâce à la chaine dédiée de Sky TV 3D, ou à domicile aux USA avec les canaux sportifs en 3D de ESPN, participeront à l’éducation sensitive du public. James Cameron, toujours, mètre étalon en toutes choses ciné technique qui a récemment filmé en live et en 3D un concert de Black Eyed Peas à Times Square, le dit clairement : « Il faut 6 mois à un an pour faire correctement une conversion 3D en post production ». Décidé à la dernière minute, Le Choc des Titans n’a eu droit qu’à 8 semaines.

Situation d’urgence

Soyons optimiste. Cette 3D de rattrapage, cette 2,8D, existe à cause de la brutalité avec laquelle Hollywood bascule dans le relief. À part un Tarantino qui jure face au tsunami numérique préférer se donner la mort le jour où il ne pourra plus utiliser de pellicule (voir le final d’Inglorious Basterds pour comprendre le pouvoir quasi religieux qu’il accorde à la pellicule), et un Christopher Nolan qui a filmé au difficile format de pellicule IMAX (2D) son prochain Inception et ne trouve des limites d’un tournage en 3D que dans l’obligation d’utiliser des caméras vidéo numériques, comment douter que les prochains films originaux de Ridley Scott, Tim Burton et de tous les entertainers jonglant avec des gros budgets ne seront pas désormais tournés nativement en relief ? [1] Puisqu’il existe deux 3D, une vraie et une préfabriquée, pour être raisonnable et participer à l’éducation sensorielle du public il serait plus honnête que les distributeurs de films laissent savoir dans leur campagne d’affichage si un long métrage a été filmé en 3D stéréoscopique originale tel Coraline et Avatar, ou si la 3D a été réalisée grâce à un astucieux traitement informatique à postériori. Il serait malheureux que cela soit encore un public pris en otage qui doivent payer sans savoir, de sa poche et avec des migraines, la période de transition pendant laquelle Hollywood va chercher ses marques.

Au spectateur de trancher

La revisitation en relief va-t-elle s’imposer mieux et avec moins de procès en hérésie que la colorisation des films en noir et blanc sur les films antérieurs ? Les projets les plus discutables, ou les plus excitants vont en tous cas parvenir dans les salles ou jusqu’à nos écrans plats. Le remixe 3D concerne déjà les deux premiers Toy Story de chez Pixar, les Star Wars de George Lucas, et même le clip Thriller de Michael Jackson que son auteur John Landis verrait bien passer à la 3D. Comme d’habitude, devant tant de promesses de réjouissances high-tech, ce seront les votes des consommateurs qui décideront, à terme, du programme qu’Hollywood adoptera. À eux de lui donner le relief souhaité.

[1] Les projets de tournage en 3D ou de remixe 3D s’empilent, des séries A, B ou Z : reboot du héros Buck Rogers par le très inquiétant Paul W Anderson, Saw 3D… D’ici la fin de l’année Warner aura sorti 10 films en 3D et en prévoit 9 en 2011. Les deux derniers épisodes d’Harry Potter (et les reliques de la mort) sortiront en 3D. Les prochains Superman et Batman seront également concernés comme tous les films de super héros. Spider-Man 4 (un reboot de la série sans l’équipe précédente), c’est sûr, sera tourné en 3D pour une sortie le 3 juillet 2012. Parmi les remixes 2D > 3D plus ou moins pertinents d’anciens films ou de nouveaux : les Star Wars et Toy Story, puis 300 (dont la suite envisagée, Xerxes, pourrait fort bien se concrétiser directement en 3D). Mais là encore, il faudra guetter le travail de James Cameron lui-même sur un upgrade 3D de son Titanic prévu aux alentours du printemps 2012 et du centenaire du naufrage du bateau.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 mars 2010 sur Electron Libre)

 


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Avatar, avec ou sans entracte : la France coupée en deux

Ce n’est pas officiel, et pourtant il existe deux versions publiques du film Avatar en France. Une projetée sans interruption dans l’intégralité de ses 2H41. L’autre avec un entracte incongru placé au petit bonheur au milieu. La première, décidée par l’auteur James Cameron. La seconde improvisée par des exploitants de salle en France sous le regard ponce pilate du distributeur. Une habitude apparemment prise pour les grosses productions américaines. Avatar est-il un blockbuster comme les autres ? Qu’est devenue la France, capitale culturelle du cinéma ? ENQUÊTE…

Avatar split

PETITS ARRANGEMENTS AVEC LE PUBLIC.

Révélé en exclusivité ici et découvert presque par hasard, l’entracte forcé au milieu du film Avatar dans plusieurs centaines de cinéma soulève une pratique curieuse dans les campagnes françaises. Organisée par certains professionnels, tolérée par les autres. Interrompre le film projeté en salles pour y passer des publicités et vendre du pop-corn alors que les auteurs ne l’ont pas conçu ainsi fait entrer la France dans un tiers monde culturel auquel on n’imaginait pas la « capitale » culturelle du cinéma appartenir. Que des blockbusters américains à rallonge soient essentiellement concernés justifie-t-il ce charcutage sauvage ? Lancé comme tel, Avatar n’est de toutes façons pas un « blockbuster hollywoodien » typique. Une semaine après sa sortie, désormais entre les mains du public, tout le monde doit avoir compris qu’il s’agit là du pari fou d’un cinéaste hors norme, d’un véritable auteur jonglant avec des outils inventant le futur. Est-il normal de fermer les yeux sur la pratique de l’entracte forcé en pleine séance dans le pays des principes, des auteurs, de la Nouvelle Vague, de l’avance sur recettes, du Festival de Cannes et autres mignardises et idées nobles qui entretiennent la vitalité du cinéma hexagonal là où les autres pays européens ont depuis longtemps baissé le pavillon ?

Révélations

Formidable révélateur des vertus durables et artistiques du relief, de la crédibilité des créatures numériques, de l’efficacité de la performance capture, de la projection numérique, le futuriste Avatar met aussi à jour malgré lui des pratiques mercantiles d’un autre monde. Une pratique obscure niée par la distribution, étouffée par les observateurs attitrés pourtant indépendants, mais publique puisque des centaines de milliers de spectateurs sont concernés. Sans être forcément avertis de cette différence de traitement entre les salles de la capitale, épargnée, et le reste du territoire français. Alors même que dans la logique de la télévision ou des services mobiles, le prix du billet d’entrée pourrait varier d’une salle à l’autre en fonction de la présence ou pas, au milieu, de la publicité. Le Groupe de cinémas CGR fondé en 1974 pilote près de 400 salles en France, dont 380 sont déjà passées au numérique. Avatar est ainsi projeté dans 200 salles CGR, toutes en relief. Ce qui représenterait, selon l’exploitant, 20% des entrées *. Et avec un entracte de 10 minutes qui n’existe ni dans les salles parisiennes ni, jusqu’à preuve du contraire, dans la tête de James Cameron.

Exploitation, un mot avec une histoire

« Le Groupe CGR ne fait que de l’entertainment » souligne la journaliste Emma Deleva de l’hebdomadaire professionnel Écran Total, « Il ne gère que des multiplexes et ne passe aucun film dit d’Arts & essais. C’est la génération pop-corn ». Pionnier de l’équipement numérique en France, CGR a déjà eu le temps d’expérimenter la projection numérique 3D à base de lunettes actives, avant de réinvestir dans un procédé privilégiant les lunettes passives moins coûteuses, quand d’autres groupes d’exploitants historiques comme UGC, totalement en retard d’une révolution, n’a équipé aucune de ses salles en digital. « Le numérique est un marché de dupe » se justifie son PDG Guy Verricchia dans une interview récente. « Le surcoût que la 3D implique est à la seule charge de l’exploitant » se plaint dans une autre interview Jean Labé, président du FNCF (Fédération nationale des cinémas français). Avec une franchise louable, le directeur d’exploitation du groupe CGR, Loran Abadie, l’avoue sans détour : « C’est vrai qu’il nous arrive de créer des entractes dans les films qui atteignent ou dépassent les 2H30, même pour des projections en 35 mm. » Puis d’expliquer que cela permet de projeter le film dans plusieurs salles d’un même multiplexe : « À l’entracte les bobines du début du film sont transportées et utilisées dans une autre salle en parallèle« . Voilà l’explication des projections alternées toutes les demi heures avec éventuellement une seule copie du film. Les versions numériques des films permettent de jongler encore mieux avec les multi projections puisqu’un seul fichier de plusieurs Terra octets sur un disque dur suffit. Une clé d’autorisation est allouée par salle de projection. Notons au passage que l’évolution du tout numérique va jusqu’à permettre à l’exploitant de télécharger par satellite les spots publicitaires eux aussi en versions digitales.

La 3D a bon dos

Mais pourquoi couper aussi Avatar, un blockbuster, sans doute, mais un film pensé et monté au millimètre pendant quatre ans par son omnipotent maître d’œuvre ? « Nous pensons que 2H40 de film en 3D finit par fatiguer et qu’un entracte est bienvenu » justifie Loran Abadie. Pour vendre aussi des confiseries, n’est-ce pas ? « Bien sûr que cela augmente les chiffres de la confiserie » concède-t-il sans hypocrisie, « Nous sommes une entreprise, mais nous ne travaillons pas à court terme« . Sous-entendu, ce n’est pas le premier objectif. « Le Luxembourg et la Suisse ont pour habitude historique de couper les films en deux » se dédouane Abadie. « Les Pays-Bas aussi insèrent des entractes » enchaine un spécialiste du secteur qui préfère garder l’anonymat devant un sujet qui va fâcher, « l’Italie depuis longtemps, la Belgique flamande et ses fameux Kinépolis également, mais pas en Wallonie !« . « La Russie, la Grèce ont des « entractes culturels«  » confirme un autre professionnel de la profession sous anonymat, « les spectateurs se donnent rendez-vous au bar attenant pour parler du film« . Mais pas en France. Cameron aurait ainsi déjà prévu où placer la coupe dans son film en prévision de ces marchés atypiques subodore-t-on sans rien pouvoir prouver. Aux Etats-Unis, le film est bien projeté sans interruption, confirme le journal Variety.

Entracte au forceps

Le Seigneur des Anneaux, King Kong, Harry Potter… après Warner, Sony, Fox, même Disney laisse faire l’exploitant. « Les Pirates des Caraïbes ont été coupés en France« . Une habitude prise à partir d’une durée de 2H30. « La fatigue liée à l’utilisation de lunettes passives pour la 3D n’est pas vraiment crédible » décrypte un des spécialistes incognito. Plus légères (quelques grammes) que les pesantes lunettes actives (30g environ), les lunettes passives s’avèreraient non seulement plus supportables sur la durée mais plus efficace pendant la projection. « Pas d’anomalie selon la place excentrée du spectateur dans la salle » nous explique-t-on. Les multiplexes de CGR n’utilisent plus que le procédé avec lunettes passives, l’éventuel inconvénient de confort ne tient plus guère.

Autant en emporte l’auteur

« Les films de 4h comme Autant en Emporte le Vent ou très long pour son époque, tel 2001 l’Odyssée de l’Espace (2h30) avaient officiellement des entractes » rappelle le critique Gérard Delorme du magazine Première. Les longs films des années 50 et 60 comme Ben Hur nécessitaient d’être interrompus pour changer les bobines. « Stanley Kubrick avait planifié précisément l’entracte de 2001 avec une musique spéciale » explique Delorme. La reprise de la deuxième partie du film commençait avec un écran noir pour mieux préparer le spectateur à l’expérience. « Il semblerait qu’à partir de la limite des 2H20 de film, l’exploitant perd une séance par jour » et pourrait s’autoriser une coupure artificielle. « Il n’y a pas de loi qui interdise aux propriétaires de salles de saucissonner le film à leur guise« , précise Delorme, « Je crois que l’exploitant a tous les droits« . « Il faudrait demander à un juriste » réplique un interlocuteur pourtant bien placé alors que tout conduit vers un vide juridique comblé par des ententes tacites. « Avec un film long comme Avatar, le nombre de séances est réduit » confirme Emma Deleva d’Écran Total, « l’entracte et ses ventes de confiserie sont un bon moyen d’augmenter les recettes annexes et de rattraper l’éventuel manque à gagner. » Celles-ci ne sont pas comptabilisés dans les recettes billetteries partagées avec le distributeur. C’est tout « bénef » pour l’exploitant.

Kubrick / Lucas / Cameron

L’ambition technique, artistique et culturelle d’Avatar douze ans après Titanic confirme que chaque film de James Cameron devient phénomène et place le réalisateur canadien sur le sillon interstellaire laissé par Stanley Kubrick. Un bâtisseur de mondes, un réalisateur dont on ne mesure pas les qualités d’ »auteur » aux moyens qu’il utilise. Bien tardivement, il vient tout juste d’être adoubé d’une étoile sur le fameux Walk of Fame d’Hollywood Boulevard. S’il avait envisagé un entracte, nul doute qu’il l’aurait travaillé avec au moins autant de soin que Kubrick. Comme George Lucas en son temps avec ses cinémas labellisés THX, dont la fameuse salle du Forum des Halles à Paris, Cameron aurait supervisé l’équipement technique utilisant la technologie Dolby 3D du Gaumont Marignan en bas des Champs-Élysées. Ou du moins validé les choix techniques comparables à ceux définis à l’Empire Leicester Square de Londres où a eu lieu la première mondiale du film le 10 décembre.

Pas d’entracte pour les applaudissements

« Le film est tellement bien raconté qu’il passe à toute vitesse » s’enthousiasme sans forcer Gérard Delorme. À quoi bon un entracte ? La richesse visuelle de chaque plan occupe sans ennui chacune des 161 minutes du film. Ce que confirme sans mal chaque spectateur croisé dans la capitale. De la salle culte Max Linder au cœur de Paris qui inaugure sa première projection 3D avec Avatar, aux salles périphériques 2D avec matériel vieillissant d’UGC (et premières minutes anamorphosées puis mal calé en hauteur…), aux salles numériques du circuit MK2 de Marin Karmitz qui n’a pas raté le virage numérique malgré son profil Arts & Essais, les gens applaudissent spontanément à la fin du film. À chaque séance. Des premières du mercredi de sortie comme à celles du dimanche matin hivernal où le public vient en masse au lieu de rester au chaud chez lui. Est-ce le cas en province où la montée en puissance émotionnelle du film est brisée par l’entracte artificiel ?

Omerta

« La Fox, distributeur d’Avatar, a préconisé l’endroit où couper le film » indique sans hésiter un des professionnels anonymes de la profession. « La France est le premier marché du cinéma en Europe« , rappelle-t-il, « Lightstorm Entertainment, la société de James Cameron et son producteur Jon Landau, supervise toutes les données techniques dans le monde et est forcément au courant de tout« . Publiquement, le distributeur du film en France couvre ses arrières, nie en bloc la pratique et monte sur ses ergots : « Nous ne cautionnons pas l’entracte de CGR, c’est une décision de l’exploitant ! » tempête Frédéric Monnereau, directeur des ventes de Fox France, « C’est l’exploitant qui décide !« . Tranquille, CGR assure que projeter Avatar avec entracte dans 200 salles ne peut pas se faire sans que tout le monde soit au courant, ou d’accord. « Harry Potter, Twilight et 2012 ont été coupés« , s’indigne un Monnereau pointant du doigt la concurrence tout en refusant d’endosser la responsabilité, « Pourquoi s’acharner sur Avatar ?« . Parce que le film a été promu comme un prototype grand public susceptible de changer le visage et les anciens usages du cinéma, techniques, artistiques et même commerciaux si l’on se rappelle les 15 minutes de projection offertes dans les salles cet été. Et qu’il tient ses promesses sur tous les fronts. Des soulèvements de paupières de Jake Sully en humain puis en Na’vi qui ouvrent et concluent le film, du premier plan au dernier, Avatar demande à tous d’ouvrir les yeux.

* Depuis sa sortie le 16 décembre en France et le 18 décembre en Amérique du Nord, Avatar a récolté 165,5 millions de $ de recettes à l’international (106 pays) et 76,8 millions de $ aux USA et Canada (chiffres revus à la hausse après premier relevé) le plaçant en 2e position du record de sortie en décembre derrière Je suis une Légende (Will Smith) et le record de sortie pour un film original (non dérivé, non suite, non remake). Sur le continent nord américain le film est présent dans 3542 cinémas comprenant 3129 salles en 3D et 179 salles 3D IMAX pour 60% des recettes). Soit 242,3 M$ de recettes pour un budget estimé entre 200 et 300 M$ pour la réalisation et 500M$ en incluant le marketing.

– Màj : Pour sa première semaine d’exploitation en France du 16 au 22 décembre, le film a attiré 2 648 596 spectateurs répartis dans un parc de 726 salles. Mieux que les derniers records de 2012 et Twilight Chapitre 2. 1 650 000 de ces spectateurs ont vu le film en 3D.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 23 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Jeux et cinéma : la (con) fusion (part 1/3 : La quête de l’essence)

Après les frères Wachowski, Vin Diesel, John Woo et Steven Spielberg, Peter Jackson et James Cameron se mêlent aussi de faire du jeu vidéo. L’ambition grimpe, pourtant, jeux et cinéma continuent de se faire du mal. État des lieux, part. 1…

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Les frères Wachowski y ont cru avec Matrix. Vin Diesel aussi, à sa manière avec Les Chroniques de Riddick et, bientôt, The Wheelman, et John Woo, fâché de se faire piller, s’y jette aussi en personne avec Stranglehold. Et Spielberg, bien sûr, s’en mêle jusqu’au cou. Maintenant c’est au tour de James Cameron et Peter Jackson de s’y engager. Mais d’où vient cette fausse bonne idée que, cousins, jeu vidéo et cinéma doivent fondre l’un dans l’autre ?

La quête de l’essence

Après des années de cohabitation maladroite faite de copiés-collés commerciaux, le cinéma et le jeu vidéo entament une nouvelle collaboration qui ne cherche plus seulement à transposer chaque médium dans l’autre mais à, semble-t-il, fusionner. Avec des nouveaux parrains comme James Cameron et Peter Jackson la sincérité de la démarche ne se discute pas. Mais qu’en est-il exactement ?
De retour des abysses, James Cameron travaille depuis un moment déjà à un projet cinématographique baptisé provisoirement Avatar, une love story au cœur d’une guerre interplanétaire. Fervent défenseur du cinéma tout digital, Cameron devrait tourner son film avec de nouvelles caméras 3D et rêve de projections idoines. En parallèle, il s’est associé à la société Multiverse fondée en 2004 par des anciens ingénieurs de Netscape, spécialisée dans la création de jeux massivement multijoueur en ligne, pour créer un monde persistant (MMOG) à partir du même univers que son film.
Peter Jackson de son côté, qui s’ennuie, dit-il, au cinéma au point, aujourd’hui, d’apprécier d’avantage les jeux vidéo, est monté sur la scène du Théâtre de Catalogne à Barcelone pendant la manifestation X06 de la division jeux de Microsoft en septembre dernier pour rappeler que non seulement il continuait de produire le film Halo (projet abandonné en octobre suite au désengagement financier de la Fox et de Universal) et participait aux prochains jeux de la série, mais qu’il allait tenter de créer une œuvre de loisir encore innommable qui serait ni du cinéma ni du jeu vidéo ou, évidemment par déduction, un peu des deux à la fois.
Une initiative saluée par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft : « L’alliance des industries du cinéma, des effets spéciaux numériques et du jeu vidéo est une bonne chose. C’est le bon chemin pour apporter plus d’émotions dans le jeu vidéo, ces types (cinéma et effets spéciaux) savent comment créer de l’émotion et ils vont aider notre industrie à y parvenir. »

De l’utopie au mirage

L’espèce de fusion artistique – la commerciale on la connaît, à quelques exceptions près (King Kong, Riddick) les adaptations de films en jeux sont une impasse créative – que veulent tenter de tels cinéastes révèlent surtout la méconnaissance de l’essence, il est vrai insaisissable, du jeu vidéo.
Sans prétendre se substituer à ces forces créatives autant artisans-ingénieurs-inventeurs de leur métier que visionnaires qui ont largement fait leurs preuves au cinéma et qui peuvent fort bien accoucher d’œuvres impensables avant leurs naissances, une lucidité hors commerce voudrait tout de même faire quelques observations et rappeler quelques fondamentaux que les pourtant très connaisseurs frères Wachowski n’ont eux-mêmes pas respecté en se contentant d’insérer des séquences de film inédites dans le jeu vidéo Enter The Matrix qui devait concrétiser la synergie ultime entre le cinéma et le jeu vidéo. Le résultat catastrophique reste en mémoire. Parce que le jeu vidéo contemporain partage avec le cinéma les images qui bougent, la musique, les bruitages et, de plus en plus, les effets spéciaux et les comédiens, on croit en déduire une filiation qui n’aurait pas encore maturée en un hypothétique potentiel. L’intimité certes existe, de plus en plus d’artistes et de techniciens travaillent dans l’un et l’autre milieu et apportent forcément leur savoir faire. Le compositeur Harry Gregson-Williams, par exemple, doit sa plus grande célébrité à la BO des jeux Metal Gear Solid alors qu’il a composé plusieurs dizaines de scores de films à succès, dont Shrek et Kingdom of Heaven. Après la réussite du jeu vidéo Les Chroniques de Riddick s’insérant habilement entre les épisodes du grand écran de la saga Riddick, l’acteur-producteur Vin Dielsel, amateur avisé de son image et de jeux vidéo – il a créé le studio de développement Tygon Studio – continue sur sa lancée et développe en parallèle le film et le jeu The Wheelman dont il est la vedette. Agacé, nous dit-on, de voir le jeu vidéo emprunter maladroitement ses fameux guns fights au ralenti (Max Payne ?), John Woo a décidé de s’impliquer lui-même dans la réalisation du jeu Stranglehold présenté comme la suite directe de son célèbre film Hard Boiled (A toute épreuve, 92), l’acteur principal Chow Yun-Fat y reprend d’ailleurs son rôle. John Woo dirige apparemment l’histoire, les placements de caméra et les cutscenes. Après avoir décliné de justesse la réalisation du film Halo, Guillermo Del Toro devient consultant sur deux projets de jeux, dont un nouveau Hellboy. Contrairement à l’ambition affichée de Peter Jackson et James Cameron, ces collaborations et échanges de compétences dépasseront sans doute, grâce à quelques talents, le simple portage d’un produit vers l’autre mais resteront dans le domaine déjà cadrés du cinéma d’un côté et du jeu vidéo de l’autre.

Théâtres virtuels

L’arrivée de la 3e dimension a fait passer le jeu vidéo du théâtre 2D de marionnettes où le joueur intervenait toujours du même point de vue du spectateur face à une estrade (voir à cet égard l’énorme clin d’œil conceptuel des combats au tour par tour sur scène de Paper Mario: The Thousand-Year Door sur GameCube) à un spectacle nouveau qui utilise, en effet, des outils propre au cinéma comme les placements et déplacements de caméra et les dialogues entre personnages. Sur ces deux points là le jeu vidéo moderne échoue à être crédible parce que, justement, il ignore les bases de la syntaxe cinématographique ou s’y essaie avec maladresse et peu d’inspiration. Les premiers Resident Evil jouaient admirablement la carte cinéma avec des plans fixes choisis en fonction de leur angle dramatique mais prêtaient aux protagonistes de l’aventure des voix terriblement inappropriées. Pour faire vrai et communiquer de l’émotion avec l’information « utile » qu’elle fait transiter, une discussion entre deux ou plusieurs personnages nécessite une mise en place particulière dans le décor, un montage alterné de plans avec des tailles et des cadrages très contrôlés aussi raccords que les directions de regards. Le cinéma a depuis longtemps défriché ce langage et les spectateurs du monde entier comprennent instinctivement sa grammaire, même dans sa plus simple expression lors d’émissions télévisuelles. En refusant, par ignorance, paresse ou économie, de se plier à ces codes « universels », et en attendant d’inventer, pourquoi pas, une autre manière de réaliser, le jeu vidéo ne fait que du très mauvais sous cinéma. Les scènes de dialogues s’éternisent dans des cadrages statiques ou des montages bancaux et la direction d’acteur n’existe pas sérieusement même quand des comédiens professionnels participent.

L’âme des marionnettes

Au cinéma, bien sûr, l’émotion et la crédibilité d’une scène s’appuient d’abord sur les comédiens auxquels le spectateur adhère ou s’identifie par empathie naturelle. Un avantage humanisant que le jeu vidéo ne rattrapera pas s’il veut garder son intégrité polygonale. La puissance de calcul des nouvelles générations de consoles ou du PC permet d’animer plus facilement les avatars virtuels, mais comme le prouve avec pertinence la démonstration d’une pure scène « Actor Studio » face caméra d’une actrice de polygone tirée du projet Heavy Rain du game designer français David Cage déjà sur la route de la fusion avec son jeu Fahrenheit, donner vie à une silhouette polygonale demande d’autres talents que la simple maîtrise technique, et une magie encore à inventer. L’échec commercial sans appel du film Final Fantas : Les Créatures de l’Esprit (2001) a tristement démontré que le public n’était pas, à froid, prêt à reconnaître l’humanité de personnages virtuels réalistes, même si tout ce qui est cartoon 3D en revanche séduit et si Peter Jackson et son studio Weta Digital ont réussi à convaincre avec des créatures virtuelles hybrides comme Gollum et King Kong. Si l’on utilise des outils du cinéma pour créer de la narration et de l’émotion (scénario, dialogues, acteurs) alors, oui, le savoir faire cinématographique reste indispensable et profiterait bien au jeu vidéo. Mais les meilleures œuvres interactives, les plus fortes émotionnellement, pour prendre ce critère qui manquerait au jeu vidéo, comme Ico et Shadow of The Colossus, Zelda et Okami, n’ont rien en commun avec le cinéma, à part, peut-être, la musique. Il en est ainsi pour les émotions à peine qualifiables générées par l’incidence interactive de jeux, réjouissants comme Super Mario Sunshine, ou angoissants comme Silent Hill 2 que, justement, l’adaptation cinématographique n’a pas réussi à retranscrire malgré toute l’application à restituer le contexte. Le jeu vidéo a déjà prouvé qu’il peut s’inventer une expérience complète, physique, cérébrale et émotionnelle au-delà, évidemment, du cinéma.

A lire : État des lieux, part. 2 : Apprentis sorciers
A lire : État des lieux, part. 3 : Hollywood du pauvre

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2006 sur Overgame)

 


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