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À l’Assassin ! Ubisoft joue à faire du cinéma

Au moment où la version cinématographique de World of Warcraft rejoint la longue liste des adaptations calamiteuses de jeux vidéo en films. Au moment où, pour à nouveau tenter d’y croire, les regards se tournent désormais vers la version Hollywoodienne de Assassin’s Creed avec les géants Michael Fassbender, Mario Cotillard et Jéremy Irons. Au moment où l’on parle déjà d’une adaptation de The Division en film avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal. En se souvenant que le même Jake Gyllenhaal a joué bien malgré lui dans le sans queue ni tête film Prince of Persia.  En se rappelant que Ubisoft a coûte que coûte des ambitions de cinéma, apparemment aujourd’hui avec Hollywood mais, comme le rappelle cet article de 2009, en s’y essayant par lui-même. En n’oubliant pas que le groupe multimédia Vivendi est aux portes d’Ubisoft après avoir englouti sans ménagement le cousin Gameloft… On relira cet article de 2009 au moment où, caméras et studios numériques au poing, Ubisoft s’auto déclarait apte à faire du cinéma… 

Article écrit et publié en 2009…

En présentant une série de courts métrage réalisés en interne pour faire la promotion de son jeu vidéo Assassin’s Creed, l’éditeur Ubisoft annonce sans prudence faire du cinéma, comme si la maîtrise des outils technologiques donnait le savoir-faire. Hélas, jouer à faire du cinéma ce n’est pas encore être du cinéma…

Éditeur et développeur franco-international de jeux vidéo à succès, Ubisoft a présenté, dans une salle de cinéma des Champs-Élysées, le premier épisode d’un court métrage à l’enseigne de son prochain jeu vidéo Assassin’s Creed 2. L’événement, annoncé comme tel, vient du fait qu’Ubisoft a conçu l’intégralité de cette mini fiction en interne dans ses studios de Montréal. Premier d’une série de trois, le petit métrage de 12’ sous-titré « Lineage » et projeté exceptionnellement sur grand écran pour la presse sera diffusé sur YouTube à partir du 27 octobre et sur la chaine NRJ12 le 12 novembre. Le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot en personne, est venu expliqué sur scène les nouveaux enjeux pour la société qu’il a fondé en 1986 avec sa fratrie. « Le jeu vidéo fait son cinéma » prévient l’écran d’accueil de la projection. Et, en effet, Ubisoft fait tout pour. Quitte à s’y croire un peu trop.

Ubisoft flirte avec les auteurs d’Hollywood

Partenaire déjà singulier du cinéma depuis plusieurs années, Ubisoft privilégie la collaboration avec des cinéastes haut de gamme l’adaptation interactive de leurs films (l’exceptionnellement réussi King Kong de Peter Jackson, le prochain Avatar de James Cameron, les Tintin de Spielberg et Jackson). Une approche auteuriste d’Hollywood tout à fait réjouissante même si le résultat n’atteindra pas toujours l’ambition. Des partenariats et une promiscuité avec la Mecque du cinéma qui ont fini par déteindre sur l’éditeur de jeux vidéo devenu aspirant à faire du cinéma au point d’adopter une véritable politique d’édition. L’assemblage de l’entité Ubisoft Digital Arts (UDA) en 2007 à Montréal avait révélé l’ambition de créer des films en images de synthèse. Sous-entendu, sans faire appel à des structures extérieures spécialisées d’Hollywood dont on imagine le prix exorbitant des services. Ubisoft avait par exemple recruté le cinéaste français surdoué Florent Emilio Siri (Nid de Guêpes) en 2002 pour créer les cinématiques d’un épisode de sa série de jeu d’espionnage-action Splinter Cell, sans renouveler l’expérience. En 2008 Ubisoft a fait l’acquisition d’Hybride Technologies, un studio canadien de post production audiovisuel et d’effets spéciaux numériques âgé de 17 ans spécialisé en motion capture pour le cinéma (300, Sin City, le récent WhiteOut et le prochain Avatar de Cameron…). Réalisés en 15 jours par 190 personnes, les trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage (38’ en tout) ont été conçus entièrement sur fond vert avec, différence notable des cinématiques de jeux vidéo : 21 acteurs utilisés en chair et en os à l’écran. Peaufinés, les décors de synthèse proviennent de ceux conçus pour le jeu vidéo à sortir en novembre prochain.

FMV, ou le spectre du mauvais cinéma

Techniquement, le court métrage qui utilise des technologies mixtes liées au jeu vidéo lui-même et aux méthodes cinématographiques de motion capture et d’assemblage de décors numériques autour des acteurs, n’appelle pas de remarque particulière. L’intégration visuelle fonctionne relativement bien et peut donner le change sur YouTube. En revanche, mouvements et placements de caméra, jeu non existant des comédiens, dialogués ou même dans le silence des regards, dialogues et enchainements des situations ne sauraient passer pour du « cinéma ». L’ensemble mime de loin le langage cinématographique sans en trouver la substance. Un voisin de projection dit tout haut ce que pensent les spectateurs les plus aguerris, « où est l’avancée depuis l’insertion d’acteurs réels dans les décors photoréalistes des jeux Myst des années 90 ? » ou le Full Motion Vidéo (FMV) désuet d’un Phantasmagoria ? Dans les mouvements de caméras impossibles à l’époque, les décors en 3D et… c’est à peu près tout. Le comble : l’absence de toute épaisseur humaine ou psychologique malgré la présence en chair et en os des acteurs, la platitude des chorégraphies des combats à l’épée, vedettes dans le jeu vidéo, sans envergure dans le court métrage. Si ce n’est du cinéma, c’est donc son frère ?

L’ambition plurimédia

Jusqu’où veut aller Ubisoft ? Dans une auto interview enregistrée et fournie par l’éditeur, le PDG d’Ubisoft Montréal Yannis Mallat tente de décrire l’objectif : « Étendre nos marques de jeux vidéo et les développer sur des plateformes additionnelles pour fournir une expérience globale à un vaste public« . Le multimédia d’hier devient plurimédia. « L’expérience globale » veut ainsi dire : infiltrer tous les média susceptibles d’arriver aux yeux ou aux oreilles du public visé par le jeu vidéo en préparation. Ubisoft a ainsi lancé un pôle édition de BD (Les Deux Royaumes) qui prolongera en bandes dessinées les histoires de ses héros de jeux vidéo. Un projet d’accompagnement plurimédia comme il en existe déjà pour les films. La nouveauté sans doute ici c’est qu’Ubisoft veut s’impliquer et contrôler chacune des déclinaisons de ses franchises.

Promotion : du viral au grand jour

S’il s’agit d’économiser sur la création de contenus promotionnels complémentaires à ses jeux en créant en interne des courts métrages prolongeant l’imaginaire des jeux, pourquoi pas. Electronic Arts a eu une initiative identique en lançant un long métrage animé en direct-to-vidéo pour encadrer le lancement de sa nouvelle franchise Dead Space en 2008. Les cinématiques, voire les machinima, de plus en plus répandus, empruntent déjà cette voie souvent réussie entre court métrage, sketchs et promotion (voir les hilarantes saynètes promo des jeux BattleField : Bad Company, Facebreaker…). « Les joueurs apprécient de connaître l’histoire qui précède celle du jeu vidéo, de faire connaissance avec les personnages avant leur aventure interactive » lance Guillemot à son auditoire essayant de transformer cette observation en loi universelle. Dans le cadre des jeux ambitieux et scénarisés cela fait sens même si l’énorme succès des jeux Wii et DS à prise en mains rapides et sans contexte prouve plutôt un comportement de masse inverse. Mais si l’intention est de faire du cinéma pour de bon comme semble revendiquer le vocabulaire employé sans prudence par Ubisoft pour ce premier essai de court métrage, les réserves restent de mise.

Péché capital n°7

L’envie de cinéma du jeu vidéo ne date pas d’hier et bute sur les mêmes problèmes depuis le début. Les outils ne font pas le savoir faire. Les grands studios de jeux vidéo ont désormais sous la main l’équipement pour faire du cinéma virtuel. Pas tout à fait au même niveau qu’Hollywood pour des raisons de budget, mais pas très loin. Et cela n’a jamais transformé les cinématiques de jeux vidéo en vrai cinéma. Les plus réussies du marché dans les séries Grand Theft Auto et Uncharted ne le sont que dans le contexte du jeu vidéo. Interprétation convenable d’acteurs bien choisis et mise en scène respectant un minimum la grammaire cinématographique font la blague entre deux phases de jeux. Projetées en l’état sur grand écran, ces séquences révéleraient aussitôt leurs limites techniques, leurs maladresses de réalisation, leurs dialogues de série B, leurs thématiques sans épaisseur ou consistance, même pour des « films d’action » ou de « distraction ». Le marché du film américain déborde de sous productions cheaps, de direct-to-video alimentant les chaines de télévisions, de VOD, et ce qui reste de vidéoclubs. Les séquences dites cinématiques des jeux vidéo plafonnent à ce niveau. Et, calés entre cinématiques, théâtre de télévision ou sous-production vidéo, les courts métrages Assassin’s Creed aussi.

La fusion passe par la confusion

Demain peut-être le cinéma et le jeu vidéo ne feront qu’un. Le spectateur choisira au lancement son degré de participation, active ou passive. La démarche ouverte d’Ubisoft est sans doute précurseur. Hollywood s’aventure bien avec ses gros sabots sur le terrain du jeu vidéo, soit en adaptant maladroitement des jeux vidéo en film, soit en montant de toutes pièces des studios de jeux vidéo tel Warner Bros Interactive ou Disney Interactive. Que le jeu vidéo de son côté tente de contrôler ses créations jusqu’au grand écran est tout à fait légitime. D’autant plus que le cinéma n’a jusque là fait que de très mauvaises adaptations des jeux vidéo. Au jour d’aujourd’hui cependant, quand la fusion des médias entraine – avant de renaitre probablement sous une nouvelle forme – une confusion des genres, il apparaît nécessaire de s’attacher à repérer ce qui fonctionne ou pas, ce qui progresse ou pas, ce qui fait avancer l’Histoire ou pas. Dénoncer au plus tôt les discours enjoliveurs qui tentent de faire prendre des vessies pour des lanternes ne doit pas censurer la démarche mais encourager à persévérer sans aveuglement. La petite conférence de présentation d’Ubisoft utilise si souvent le mot « film » au sein d’une salle de cinéma pour décrire l’essai, que cela oblige à préciser, sans disqualifier l’initiative promotionnelle, qu’il ne s’agit pas de cinéma. Pas encore en tous cas.

Voir aussi…
Jeux et cinéma : la (con) fusion…

François Bliss de la Boissière

(Publié en octobre 2009 sur Electron Libre)

 


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Avatar, où comment le réalisateur de Titanic refait surface

Derrière le spectaculaire visuel et médiatique du nouveau projet de James Cameron avec bande-annonce et 15 minutes d’extraits offerts au public en salle, se cachent plusieurs intentions. Celle d’un réalisateur toujours en quête d’émotion et d’absolu et celle de l’industrie du cinéma qui utilise tous ses moyens technologiques, 3D, IMAX, pour arracher les gens à leurs écrans à domicile et les refaire voyager en grand dans les salles de cinéma.

Avatar 02

2ème partie (1ère partie ici) : Où le projet de James Cameron engendre une promotion d’un nouveau genre en arrachant, paradoxe ultime pour un film quasi virtuel, les spectateurs de leur écran d’ordinateur et les invite à venir voir des extraits gratuitement en salle. 4 mois avant la sortie mondiale, c’est aussi une façon de familiariser tout le monde avec ces, d’abord fumeux, puis fameux, avatars extra-terrestres bleus…

Paliers de décompression

Sans tendre l’oreille de façon volontariste pour épouser le rythme émotionnel de la bande-annonce, la première vision des créatures anthropomorphiques de la planète Pandora déconcerte sans aucun doute (cf 1ère partie). La projection inhabituelle de longs extraits du film quatre mois avant la sortie du film, d’abord au Comic-Con de San Diego, puis dans le reste du monde, y compris dans des salles IMAX, a peut-être la fonction cachée, derrière la promotion, de familiariser le spectateur avec ces étranges Na’vis avant la commercialisation du film. Cameron et la production savent sans doute déjà que le premier rejet instinctif de la présence curieusement humanisée des avatars pourrait peut-être nuire à l’appréciation du film. La bande-annonce qui sera certainement suivie d’autres et les 15 minutes de montage servent déjà de palier de décompression. Nos sens ont peut-être besoin d’être apprivoisés pour être capables d’accepter, sans même passer par le relief, le saut technique et sensoriel tenté par le film. Car les longs extraits démontrent au moins une chose non perceptible dans la bande-annonce : la viabilité expressive des dites créatures. Plus délicats à accepter pour le personnage masculin central rigidifié dans une posture de surprise, le personnage féminin Na’vi d’une des séquences fait la démonstration d’une large palette d’expressions faciales et corporelles. On y croit très vite, plus vite qu’avec les expériences botoxées virtuelles de Robert Zemeckis du Polar Express et de Beowulf, mais peut-être moins sincèrement, au jour d’aujourd’hui, qu’avec le Gollum du Seigneur des Anneaux et le King-Kong de Peter Jackson car, eux, ne cherchaient pas autant à faire humain.

La messe version Cameron

Sans chercher à en savoir davantage sur le scénario pour mieux se préserver du plaisir, il semble déjà évident que Cameron célèbre à nouveau la machine « évoluée » pour aussitôt en dessiner les dérives et les limites. Après avoir démontré, de Titanic à Terminator, que les machines asserviraient ou détruiraient l’homme par simple pesanteur ou logique rationnelle, Cameron entreprend cette fois de prolonger le message d’Abyss où le futur de l’homme serait plutôt la fusion, d’abord fraternelle, puis physique et spirituelle dans Avatar, avec une espèce venue d’ailleurs. Pour Cameron, le mecha improvisé qui permet au personnage de Ripley de lutter contre la reine alien (Aliens), puis les mechas militaires pourtant spectaculaires d’Avatar sont déjà dépassés. Toute puissante fut-elle, l’aide mécanique des machines à la motricité du Marine handicapé ne se compare pas à la renaissance physique que permet le transfert de son esprit dans un avatar alien. Ainsi, après avoir servi d’outil, d’assistance et d’instrument de destruction, l’intelligence artificielle de la machine pourrait aussi servir de vecteur entre l’homme et une autre forme de vie. Au delà de la cybernétique et du Terminator aux tissus mélangés, il faut à l’homme inventer la machine intelligente qui lui permettra de conserver son acquis intellectuel et émotionnel en le transférant dans un autre corps biologique, plus apte.

Au-delà des nuages et de la technologie

James Cameron explique que sa passion pour l’exploration des fonds sous-marins remplace l’exploration encore impossible du cosmos à laquelle il aspire depuis toujours. Au fond des abysses dit-il, dans le coton ouaté des mystérieuses profondeurs où toutes les rencontres sont encore envisageables, il cherche les autres mondes devinés sur la tapisserie étoilée du ciel. Après être descendu dans les profondeurs du Titanic pour remonter et toucher du doigt le ciel du succès, Cameron revient douze ans plus tard avec, cette fois, la ferme intention de nous emmener pour de bon au-delà des nuages. Et parce que la modernité ne lui échappe pas plus aujourd’hui qu’il y a dix-huit ans (Terminator 2), il n’oublie pas de joindre à l’exploration extériorisée de l’espace, celle intériorisée de l’espace atomique et biologique devenu digital. Si les procédés de 3D relief utilisés font l’événement (mais pas plus, à la vision du montage de 15 minutes, que les récents Là-haut et Coraline), si Avatar signe peut-être l’avènement du cinéma dit « virtuel » où l’on enregistre informatiquement bribes de décors et acteurs avant de réellement placer une caméra virtuelle et donc de « filmer », si Cameron comme avec Terminator 2 redéfinit les contours des effets spéciaux pour les cinq-dix ans à venir, il importe davantage de savoir quelle histoire fondamentale veut nous raconter le prophète James Cameron. Et si la motion capture, ou « performance capture », encore raide, le look étrange des Na’vis et les affrontements à la Star Wars laissent des doutes, la charge émotionnelle de la musique accompagnant le placement chirurgical de chaque image de la bande-annonce évoque sans détour le type de registre spirituel que cherche le réalisateur. Quand un cinéaste de 55 ans qui n’a plus rien à prouver de son talent fait un film de SF fantasmatique dont l’apparente candeur siérait plus à un jeune réalisateur geek et excusable, il faut bien se résoudre à envisager le pire ou le meilleur. Soit nous avons à faire à un réalisateur que le succès et l’ambition auraient rendu aveugle et fou. Soit nous allons assister au nouveau coming out d’un génie visionnaire toujours en avance sur son temps.

François Bliss de la Boissière

Voir aussi 1ère partie : Avatar, le coming out planétaire de James Cameron

(Publié le 12 septembre 2009 sur Electron Libre)
 

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Jeux vidéo, le nouvel eldorado d’Hollywood

Une nouvelle vague importante d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo se prépare dans les coulisses de la production cinéma américaine. Le nom de réalisateurs haut de gamme attachés à plusieurs projets laisse entendre que, sur le modèle des adaptations de comic books en films par des metteurs en scène prestigieux, Hollywood a compris que le talent peut payer. La réunion, jusque là douteuse, du jeu vidéo et du cinéma va peut-être enfin accoucher d’autres choses que de nanars.

blisshollywood

Malgré les alertes critiques, les adaptations médiocres de films en jeux vidéo se vendent par charrettes. Le récent million d’exemplaires écoulés du quelconque jeu vidéo Ghostbusters aux USA le rappelle. Trop rentable, cette exploitation lucrative vulgaire ne risque donc pas de ralentir. En revanche, les films tirés de jeux vidéo ne rapportent pas encore les dollars que la popularité du jeu vidéo laisse entrevoir. Même si certaines productions plus ou moins cheaps réussissent à faire des bénéfices. La série des Resident Evil va notamment se prolonger au-delà de la première trilogie. Au pire de cette exploitation de bas étage, les films sortent directement en vidéo comme les effroyables adaptations de Alone in The Dark ou Bloodrain de l’opportuniste réalisateur allemand Uwe Boll. Ou deviennent, avec un Jean-Claude Van Damme dans Street Fighter (1995) ou un Christophe Lamber dans Mortal Kombat (1995), des succès honteux de vidéoclub. Honorable mais vain et superficiel, le stylé Max Payne n’apporte rien de plus au cinéma en 2008 qu’en jeu vidéo en 2001. Un réalisateur de talent lancé avec conviction dans la grande aventure du cross over ne suffit pas non plus. Ainsi, oubliant complètement de donner une vraie épaisseur aux personnages, l’adaptation visuellement brillante du jeu d’horreur Silent Hill en film par le français Christophe Gans laisse encore un goût amer trois ans après sa sortie. Le problème est pourtant connu. Prétextes à enclencher les scènes d’action interactive, les scénarios de jeux vidéo sont aussi superficiels et maladroits que le pseudo jeu des comédiens venus débiter top chrono du texte au kilomètre derrière des créatures de synthèse plus raides que des figurants du 3e rang. Convertir les jeux en films oblige à un très sérieux travail d’adaptation. Trouver un nouveau rythme (2h un film, 10 à 40h un jeu vidéo !), combler les lacunes scénaristiques et dramaturgiques du jeu et créer un nouveau lien avec le spectateur susceptible de compenser la disparition de l’interactivité, ce lien physique inexplicable qui relie le jeu et le joueur. Un travail d’adaptation qu’Hollywood a historiquement l’habitude de mener à bien avec les livres et, plus récemment avec les comics books mais qui reste à faire avec les jeux vidéos.

Mariage attendu

Au fond, les jeux les plus respectueux et injectés de culture jeux vidéo restent des créations et non des adaptations. Le Tron séminal des années 80, le Matrix des années 90, le récent Speed Racer – malgré son échec commercial – suintent davantage le jeu vidéo que toutes les adaptations officielles. Quand ce ne sont pas les scènes d’action de blockbusters ou de films cultes qui tirent leurs cascades et effets au jeu vidéo : la scène d’ouverture yamakazi du remake de Casino Royale façon jeu de plate-forme, les enchainements de prouesses façon jeu de rôle des Seigneurs des Anneaux, ou la scène de bagarre filmée de profil façon beat’em all 2D du décalé Old Boy du coréen Chan-Wook Park. Sans même passer par l’action, l’eXistenZ de David Cronenberg, avait en 1999, lui, réussi à frôler intellectuellement ce petit quelque chose d’insaisissable au cœur de l’activité interactive.
Depuis le péché originel du bide colossal de l’adaptation incongrue de Super Mario Bros en 1992, cinéma et jeux vidéo se toisent comme chiens et chats pour accoucher de productions sans autre intérêt que facilement mercantiles. De plus en plus inévitable avec la fusion des technologies numériques 3D, le mariage des deux loisirs de masse semble pourtant prêt à accoucher d’un rejeton enfin honorable à l’aube des années 2010.

Geeks, nouvelle génération

La montée en force de la culture geek au box office, réaffirmée il y a peu par le nouveau long métrage Star Trek, vaut tous les arguments culturels auprès des studios de cinéma. Si le mixe gros budgets, effets numériques derniers cris et réalisateur de talent fan de la source peut générer un carton au box office avec des personnages aussi improbables et infantiles que les super-héros américains, (ces « fameux men in tights » : les Spider-Man de Sam Raimi, X-Men de Bryan Singer, Batman de Chris Nolan, Iron-Man de Jon Favreau, Watchmen de Zack Snider et sans doute bientôt les euro-Tintin de Steven Spielberg et Peter Jackson) après les univers de la Marvel et DC, le prochain eldorado pourrait, devrait, venir du vivier jeu vidéo. Le passage à l’acte s’apprête à se concrétiser avec la nouvelle génération qui arrive aux commandes du cinéma. Nourrie aux jeux vidéo, comme de bande dessinée, elle pourrait changer la donne. Avec elle, l’ambition d’un bon business plan se greffe d’un attachement sincère au jeu vidéo et d’une volonté de reconnaissance culturelle. Au dernier E3, un panel de discussion autour du jeu vidéo constitué d’agents, de scénaristes de comics, de producteurs de films, de développeurs de jeux et autres personnalités des industries de loisirs, tous passionnés de jeux vidéo. s’est formalisé en un groupe, House of Games, qui va faire du lobbying pédagogique entre les deux milieux.

Tous azimuts

Depuis quelques mois les projets de films adaptés de jeux vidéo se multiplient à une vitesse record. L’éditeur Electronic Arts, par exemple, déchainé, multiplie les projets d’adaptation de son catalogue de jeux vidéo. Douteux avec le para militaire Army of Two ; prometteur avec Avid Arad, producteur avisé des films Marvel, attaché à la conversion cinématographique du jeu de rôle cosmique Mass Effect (également attaché au Lost Planet de Capcom chez Warner) ; inimaginable avec Les Sims façon comédie ados des années 80 ; et culotté avec L’Enfer de Dante alors que le jeu vidéo n’est ni sorti ni garanti d’être un succès.
Et tant pis si les intentions ne se concrétiseront pas toutes. L’abandon en 2006 de l’adaptation du blockbuster Halo par Peter Jackson pour cause de budget accusé d’être trop ambitieux par les deux gros studios Fox et Universal engagés, rappelle que même le dollar maker Peter Jackson ne peut suffire à rassurer les studios de cinéma. Frilosité et scepticisme resteront de mise tant que la réussite d’un film tiré d’un jeu vidéo, sur le modèle du 1er film Spider-Man pour la bande dessinée, ne donnera pas aux studios les clés d’un minimum de succès. Alors seulement la ruée vers l’or et la course au jackpot sera lancée. Mais qui signera l’étalon hollywoodien ? Sam Raimi peut-il réussir avec un film sur Warcraft le hold-up de Peter Jackson avec le Seigneur des Anneaux ? Le jeune James Wan, réalisateur des sanglants Saw, saura-t-il élever les vampires manga de la série Castlevania de Konami en succès planétaire à la Twilight ? Roger Avary transformera-t-il Silent Hill 2 en référence de film d’horreur à la hauteur du jeu vidéo après avoir bouclé le tournage du malfamé Return of Castle Wolfenstein ? La version cinématographique de Uncharted : Drake’s Fortune deviendra-t-elle le nouvel Indiana Jones ? Le Prince of Persia actuellement en post production avec la jeune star Jake Gyllenhaal dans le rôle titre, le créateur du jeu au scénario, et le mogul Jerry Bruckheimer à la production, montrera-t-il dès 2010 un exemple réussi en visant un succès à la Pirate des Caraïbes ?

Impatiences et contournements

Malins, en attendant qu’Hollywood se décide pour de bon, les éditeurs de jeux vidéo prennent l’initiative. Histoire de se donner le droit de faire flasher sur grand écran leurs séries phares, ils commencent par en faire des bandes dessinées, puis des films d’animations diffusés sur le web ou en DVD. Avant d’être un projet de film éventuellement réalisé par l’efficace D.J. Caruso (Salton Sea, Paranoiak), le jeu de SF horrifique Dead Space d’Electronic Arts a été précédé par un long métrage d’animation en 2008 (Dead Space : Downfall). Annoncées au récent Comic-Con de San Diego, sept mini séries animées du Halo de Microsoft seront conçues par cinq studios d’animation japonais, sans doute sur le modèle des Animatrix. Après avoir créé un studio de films d’animation en image de synthèse en 2007 à Montréal d’où sortent les courts métrages et bandes-annonces associés à ses jeux, Ubisoft vient de fonder un pôle édition de bandes dessinées et publiera dès novembre une BD de son jeu à succès Assassin’s Creed avant de prolonger l’univers en trois courts métrages mi live-action mi synthèse juste avant la sortie du jeu vidéo Assassin’s Creed 2.
À l’horizon déclaré ou non, multi preuves de la viabilité de la source à l’appui, les éditeurs de jeu vidéo visent le grand écran. Quitte à forcer la marche et la main d’Hollywood. Sur la crête de cette nouvelle vague inévitable, un seul résistant surfe sur l’orgueil : le studio Rockstar qui, à moins de garder 100 % du contrôle créatif, ne veut pas prendre le risque d’écorcher l’image de sa série mine d’or, déjà éminemment cinématographique, Grand Theft Auto.

François Bliss de la Boissière

(publié sur Electron Libre le 29 juillet 2009)

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Édito : Une histoire de la violence (avec la participation de David Cage et Lorne Lanning)

Les fondateurs du studio Bioware ont articulé tout haut ce que le marché et la culture toujours naissante du jeu vidéo s’apprête à apprendre : pour atteindre une vrai maturité, le jeu vidéo va devoir se passer de violence… Videogames evolved…

Violence dans le jeu vidéo

C’est une vieille rengaine. Malgré toute sa richesse, le jeu vidéo n’est guère subtil. Il passe sans transition notable du programme familial bon enfant façon Nintendo à ceux, majoritairement brutaux, voir violents, destinés aux hardcore gamers devenus « adultes ». Depuis l’avènement de la DS et de la Wii, le public s’est néanmoins considérablement élargi. Une population nouvelle a investi le territoire interactif et absorbe tous ces produits « blancs » à base de services à la personne, de gestion d’animaux, de passe-temps plus ou moins utiles que les gamers regardent avec circonspection. Un public qui pourrait très bien mûrir et s’intéresser progressivement à des jeux vidéo plus sophistiqués. En pensant à ce néo public, Greg Zeschuk et Ray Muzyka, fondateurs du studio Bioware croient en l’avènement du jeu vidéo qui intéressera grâce à sa narration et non plus seulement pour ses combats. Des jeux qui abandonneraient la violence et muteraient en blockbusters tout publics comme au cinéma. « Bien sûr, les gens qui jouent depuis 10 ans (ou plus), veulent ces séquences de batailles et de bagarres, expliquent-ils, mais il y a des audiences différentes qui pourraient simplement apprécier l’histoire« . Et de faire allusion sans l’expliciter à la différence entre scène d’action et violence. Une différence qu’Hollywood a bien compris. Les films à explosions du cinéma comme la dernière vague de films de super-héros regorgent de scènes d’action, de bagarres, d’explosions sans, à de rares exceptions près, tomber dans une violence indigeste pour les masses. Même si certains cinéastes s’amusent à brouiller ici et là les pistes, il y a au cinéma une distanciation nette entre films d’action et films violents ou gore. Même avec des limites des uns et des autres repoussées d’années en années, il n’y a pas de confusion entre les marchés des films de Spider-Man et ceux des Saw même si le joker de The Dark Knight frôle la ligne rouge. Ce moyen terme n’existe pratiquement pas dans le jeu vidéo. Quel genre de succès peut-on imaginer au méritant Dead Space s’il ne se laissait pas aller à toute cette complaisance gore superfétatoire par rapport à la qualité de toute la production ? Si les séries Silent Hill et Resident Evil avaient creusé le sillon du suspens psychologique, du fantastique insaisissable, plutôt que de développer une violence de mauvaise fête foraine, ne se vendraient-ils pas davantage encore ? Que cela soit clair. Les jeux d’horreur, violents ou pas, ont tout à fait leur place dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo a même fait avancer le genre. A-t-on pourtant déjà fait une démonstration des qualités d’ambiance de Silent Hill à un spectateur néophyte que l’on veut convaincre pour aussitôt échouer dans l’embarras des scènes de gore aux excès inexplicables de « l’extérieur » ?

Alors que toutes les études annoncent un vieillissement, jusqu’à 35 ans, de l’âge moyen des joueurs, la participation de plus en plus importante des joueuses, pourquoi les éditeurs continuent-ils à viser seulement les instincts les plus bas et ce, en tout paradoxe puritain, en évitant soigneusement le sexe ? Toute la richesse et l’iconographie des Assassin’s Creed n’intéresseraient-elles pas plus de gens si le jeu ne tournait pas autour d’une longue litanie d’assassinats à perpétrer soi-même ? Vie et mort restent les thèmes les plus captivants de n’importe quelle histoire, mais de là à les perpétrer en mase comme le propose régulièrement le jeu vidéo ? À l’hégémonie de la violence dans le jeu vidéo Nintendo a eu la sagesse, après avoir prêché dans le désert, de mettre concrètement le holà et de renvoyer le jeu vidéo à la case départ. C’est le marché désormais et le succès des produits DS et et Wii qui font la démonstration aux éditeurs et les forcent à suivre d’autres pistes que celles de l’action brute aux ventes désormais moins spectaculaires. Deux ans après le passage du train DS/Wii, les éditeurs attachent finalement tous de plus en plus de wagons à ce nouveau convoi. Mais encore une fois, au passage, ce sont les jeux intermédiaires qui risquent d’être négligés, ceux qui ne tombent ni dans la facilité infantile ni dans la complaisance racoleuse de la cérémonie du sang.

À la recherche d’un diagnostique, Bioware se demande si l’action et ses excès dans les jeux ne seraient pas la résultante de la technologie. Cliff Bleszinsky d’Epic s’est amusé récemment à expliquer que si les héros Gi Joe du jour avaient tous les cheveux ras c’est parce que la technologie ne permet pas encore de modéliser de manière crédible les cheveux… longs. Toutes les avancées technologiques fulgurantes informatiques en 30 ans et le jeu vidéo continuerait donc de dessiner grossièrement les contours du réel avec de gros feutres ? L’analogie avec l’évolution du cinéma encore à la rescousse : « Il a fallut des décades à l’industrie du cinéma pour passer du noir et blanc au parlant, jusqu’à arriver à la richesse du jeu des acteurs et de la réalisation, les mouvements subtiles de caméra désormais standardisés… Le cinéma a prospéré à partir de là » rappelle Bioware qui pense que le jeu vidéo est arrivé à « un carrefour où toutes sortes de genres et de caractérisations vont éclater« . Le marché devrait ainsi évoluer avec le public en passant des early adopters au grand public puis à un public de masse dont le jeu vidéo deviendrait le loisir principal. Un vœu pieux partagé depuis des années par le français David Cage qui de Nomad Soul au prochain Heavy Rain, en passant par Fahrenheit, défend inlassablement un jeu vidéo adulte confrontant des enjeux et des émotions sérieuses au même titre que les livres ou le cinéma. « Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware« , nous confie-t-il totalement concerné par les propos du studio spécialisé dans les jeux à histoire comme Mass Effect, « passer des heures à bastonner des trolls avant de passer un niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion« . « Si on souhaite abandonner les « batailles » il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence » explique-t-il en détails (sa réponse complète ci-dessous) avec la passion d’un créatif participant enfin à un coming out collectif. Encore une fois il ne s’agit ni de signer la fin des jeux d’action ni celle du hardcore gaming. Mais entre l’aveu des recherches interactives entreprises par Nintendo pour rendre les jeux core gaming plus accessibles et le souhait de plus en plus présent des créateurs de pouvoir travailler sur d’autres formules que celles qu’il s’auto inflige, le jeu vidéo se cherche définitivement un nouveau costume.

En symbiose avec les révolutions technologiques qui le poussent, qu’il le veuille ou non, depuis sa naissance à la remise en question, la prochaine évolution du jeu vidéo devra sans doute se détacher un moment de cette dépendance pour prendre le temps d’être mise en œuvre par des humains pour les humains. Et pour passer à cette nouvelle étape, le loisir interactif devra peut-être, pour se tolérer lui-même ou faire oublier ses premiers excès, changer totalement de peau comme le personnage au cœur du film A History of Violence de David Cronenberg.

François Bliss de la Boissière

(Publié en juillet 2009 sur Overgame)

Intégral de la réaction de David Cage aux propos de Bioware.

David Cage et le casting de Heavy Rain

« Je suis évidemment totalement en phase avec les déclarations de Muzyka et Zeschuk. C’est une analyse que j’ai faite à la fin de Nomad Soul (en toute humilité…) en constatant que mes parents et beaucoup de gens autour de moi pouvaient apprécier les mêmes livres, les mêmes films, les mêmes émissions de télévision que moi, mais n’avaient strictement aucun intérêt pour les jeux vidéo en général. Les raisons invoquées par tous les adultes qui ne jouent pas étaient souvent les mêmes : « je n’ai pas le temps, c’est trop compliqué, je n’y comprend rien, ça ne m’intéresse pas ». J’ai alors cherché à comprendre qu’est-ce qui faisait que les jeux n’intéressaient que les gens de ma génération (et encore pas tous), et qu’est-ce qu’il était possible de faire pour étendre notre public traditionnel. Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware : la narration et l’émotion sont les seules réponses valables, tout simplement parce que quand on vieillit, on n’a plus envie de jouer aux mêmes jeux que quand on est adolescent. On n’aime plus les mêmes livres, les mêmes films, nos goûts changent et évoluent (enfin normalement…), mais les jeux vidéo eux ne changent pas, d’où la rupture. Passer des heures à bastonner des trolls avant de passer au niveau suivant pour bastonner plus de trolls n’est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d’adultes, qui sont le plus souvent en quête d’un peu plus de sens et d’émotion.

Deux choses me surprennent particulièrement dans les déclarations de Bioware : la première est qu’ils semblent prêts à une rupture avec leur public traditionnel de hardcore gamers. C’est une décision qui est extrêmement difficile à prendre parce qu’en terme de marché, on sait ce qu’on perd (dans leur cas, un public très nombreux de gamers avides de leurs jeux) mais on ne sait pas ce qu’on gagne (conquérir un nouveau public est toujours un immense challenge).

La deuxième chose qui m’interpelle est le fait que la plupart des jeux reposent sur des mécaniques répétitives (tirer, sauter, courir, se cacher, etc.). C’est une structure particulièrement pratique en terme de design parce que c’est une typologie d’actions qui commence à être très bien connue (voilà vingt ans que l’industrie produit des jeux basés sur ces principes…). Si on souhaite abandonner les batailles, il va falloir trouver de nouvelles manières d’interagir qui ne soient pas basées sur la violence.

Même constat pour raconter une histoire : difficile de développer un scénario sur la base uniquement de coups de hache et de démembrement. Une histoire demande une grande variété d’actions contextuelles, et donc une nouvelle approche de l’interface et des mécanismes de jeux. C’est une rupture particulièrement importante pour une société comme Bioware qui a établi sa réputation et sa réussite sur ces bases, et encore une fois, je trouve leur déclaration particulièrement audacieuse.

Comme ce sont des valeurs que je défends (avec parfois un certain sentiment de solitude, je dois l’avouer…) depuis quelques années maintenant, je suis heureux d’être rejoint sur ce terrain par des développeurs de cette valeur. Avec Fahrenheit et maintenant Heavy Rain, c’est une voie sur laquelle je me suis déjà résolument engagé depuis plusieurs années sur la base de la même analyse que fait aujourd’hui Bioware. J’espère que Heavy Rain démontrera de manière claire qu’il est possible de créer des jeux différemment, basés sur la narration et l’émotion à destination d’un public adulte, et qu’il contribuera à donner envie à d’autres studios de franchir le pas. Ils le feront probablement d’une manière très différente de la nôtre et c’est tant mieux. Le plus important est de sortir de la préadolescence dans laquelle notre industrie s’est enfermée et de commencer à explorer de nouvelles voies vers un média plus mature et créativement plus ambitieux. »

David Cage, juillet 2009


Réaction de Lorne Lanning aux propos de Bioware sur la violence

Lorne_Lanning DR

Non cité dans l’édito, voici néanmoins l’intégral de la réponse de Lorne Lanning (Oddworld) à la problématique de la violence soulevée par Bioware…

« I think Bioware has it right, but I don’t agree that they are saying, “violence is going away”. To sum it up, what they’re saying is that violent games will come to have non-violent roles for people who want to participate but don’t want to participate in the violence. As social networks get more fused with gaming, then there will grow a great need for more non-violent roles to emerge in more games.

In terms of pure quantity, violence will only continue to grow in games, but the new hybrids of digital gaming will see a far greater growth in overall poundage. It’s the landscape of new devices and generally assumed connectivity that are the hot new areas that are going to be changing the traditional formats.

It’s our perspective that everyone is a gamer. Period. No matter what age, what gender, or what culture; all people have always played games and they always will. Though what they play may not be electronic, this is only a temporary condition. Eventually, all games people play in life will have a digital presence that magnifies their previous abilities.

As more of the general masses get more engaged with digital gaming, which is happening rapidly with social gaming mobile gaming right now, then the traditional image of the gamer will become more like the traditional image of the “computer scientist”. It will become something of the past as “games” become more integrated, beneficial, and permanent fixtures within peoples lives.

The idea of a having a dedicated game machine will be like the idea of having a dedicated typewriter in your life today. Why even have one when the other devices you already own can handle the job of typing just fine, probably even better. So the typewriter goes the way of the dinosaur, and typing becomes just one ability handled by your other digital devices. I have little doubt that the typewriter is the console gaming machine of today. There’s a lot of people who still believe you should have one, but it’s only a matter of time before your other devices are doing the job just as well, and likely even better because they will be more compatible with a larger landscape of networks and apps. »

Lorne Lanning, july 2009


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Jeux et cinéma : la (con) fusion (part 3/3 : Hollywood du pauvre)

Des anciennes célébrités comme Robert Duvall ou James Can, aux méconnus Ron Perlman ou Michael Wincott, du culte Michael Madsen aux obscurs acteurs de séries TV, l’armée des ombres d’Hollywood infiltre le jeu vidéo. État des lieux, part. 3… 

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Hollywood du pauvre

Quand un éditeur comme Electronic Arts annonce en fanfare que « les plus grands talents d’Hollywood composent le casting de Command & Conquer III », un RTS, il faut lire ensuite entre les lignes que les dits acteurs jouent sur les séquences vidéo, que ceux-ci, pas si célèbres, sont cités bien après les films ou les séries TV où ils ont participé. Pour les cinématiques ou pour les séquences interactives, le jeu vidéo emploie en réalité depuis plusieurs années une foule sans cesse grandissante d’acteurs de seconds plans, prêt à cachetoner pour prêter leur voix, mal dirigés en l’absence flagrante de sérieux directeurs d’acteurs et, à l’oreille, peu motivés malgré leur talent naturel. Des jeunes, Michelle Rodriguez, Halo 2, comme des vieux, Kris Kristofferson, Gun. « Il faut bien nourrir sa famille » nous avait confié en toute ingénuité américaine le pourtant toujours excellent Ron Perlman (La Guerre du feu, Alien: Resurrection) en 2004 lors de la promotion du film Hellboy où il avait, enfin, humble et heureux quoique que grimé en diable rouge, le premier rôle. Précurseur sur le créneau et représentatif de cette population sans corps mais entendu dans des dizaines de séries animées de la TV, Perlman a participé à 17 jeux depuis 1995 dont les Fallout et Les Chroniques de Riddick avec Vin Diesel. Trogne ingrate pour l’écran, âge trop avancé mais voix toujours imposante suffisent à retrouver un acteur en train de donner de la voix dans un jeu vidéo. La machine à cracher du dollar qu’est devenu le jeu vidéo réussit même à se payer la participation de pointures moins has been que d’autres comme Robert Duvall ou James Caan sur Le Parrain (mais Al Pacino, toujours au premier plan, n’a pas participé à la version Interactive de Scarface). Et si Michael Madsen, célèbre pour manger à tous les râteliers, est venu rejouer les Mister Blond dans la version interactive de Reservoir Dogs, il est bien le seul. Enregistrés en quelques demi journées, soumis à des contraintes techniques drastiques comme le time code qui minute à tous prix le dialogue et malgré la présence de vétérans du cinéma, de la télévision et du doublage, les performances d’acteurs n’existent pas dans le jeu vidéo ou, comble, elles sonnent faux. Et quand une performance vocale sort exceptionnellement du lot comme celle du Prophète de la Vérité de Halo 2, tout le monde croit reconnaître la voix de John Hurt (Alien, V pour Vendetta) alors qu’il s’agit de Michael Wincott (Strange Days, Alien: Resurrection). Les voix sont la plupart du temps désincarnées, peu appropriées à la scène, et on peut même douter que les comédiens aient vraiment l’occasion de se donner la réplique. La voix rauque de Michael Ironside en Sam Fisher dans Splinter Cell est, par exemple, d’une neutralité affligeante. Cela est dû en partie au procédé qui consiste à enregistrer des répliques, à l’intonation forcément passe-partout, destinées à être réutilisées dans de multiples circonstances du jeu (« bonjour », « tu vas mourir », « votre mission sera »…). L’artificialité de la présence des acteurs est d’ailleurs totalement confirmée avec les versions européennes des jeux qui, localisées dans le jargon, sont majoritairement doublées en VF. Seul le studio Rockstar laisse systématiquement et avec pertinence ses productions en VOST, et malgré le succès commercial et critique de cette politique d’édition, elle fait peu d’émule chez les autres éditeurs.

Plan sur plan plan-plan

Pire syndrome justifiant la présence de vrais acteurs dans des jeux vidéo, les versions interactives de quelques monuments du cinéma ne se contentent pas de proposer une extension interactive (toujours discutable) du film mais recopient presque plan pour plan des scènes du film, le plus souvent avec les voix d’acteurs de remplacement. Comme si l’on se mettait à faire des remakes live de dessins animés (Shrek ?) ou des remakes en images de synthèse de films avec de vrais acteurs (Certains l’aiment chaud ? A bout de souffle ?). Malin, tout en offrant sa bénédiction, Hollywood laisse l’industrie du jeu vidéo se torpiller elle-même avec ce procédé si cheap et si inutile qu’il ne peut que renvoyer le spectateur en salles ou devant son DVD. Le générique des Warriors (79) de Walter Hill est ainsi reconstitué à l’identique en vilaine 3D avec de hideux personnages virtuels. Des scènes célèbres du Parrain de Reservoir Dogs et de Scarface sont décalquées avec une gaucherie et une laideur ahurissante. Les thèmes musicaux originaux veulent aider à compléter l’illusion mais cristallisent surtout la candide bêtise de la démarche. Sega vient de signer avec la Fox pour ressusciter la franchise Alien sous la forme de deux jeux, un FPS et un RPG. Naturellement, Sega va chercher à faire participer Sigourney Weaver et Lance Henriksen. Bien qu’il n’arrêtent pas de travailler, la carrière des deux acteurs ne fait plus les têtes d’affiche. Leur collaboration devrait donc facilement être acquise et puisque le premier jeu n’est pas prévu avant 2009 (!) on peut espérer que le jeu vidéo et le cinéma ait réussi à s’inventer d’ici là un vrai terrain d’entente créatif. La participation active de la Sigourney Weaver déjà productrice avisée des deux derniers films Alien pourrait, devrait, être un plus.

A lire : État des lieux, part. 1 : La quête de l’essence
A lire : État des lieux, part. 2 : Apprentis sorciers

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2006 sur Overgame)

 


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Jeux et cinéma : la (con) fusion (part 2/3 : Apprentis sorciers)

Depuis longtemps déjà certains concepteurs de jeu jouent en douce aux metteurs en scène de cinéma à travers leurs jeux vidéo. Récemment, ce sont des cinéastes accomplis qui se rêvent réalisateurs de jeu. État des lieux, part. 2…

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Apprentis sorciers

Il n’y a pas que le jeu vidéo qui se fasse infiltré par un autre médium comme le cinéma. Presque aussi digital que le jeu vidéo, le cinéma à effets spéciaux se laisse lui aussi influencer plus ou moins maladroitement par l’ère numérique entre les mains des cinéastes de la génération interactive ou voulant faire moderne. Pour des résultats plus contre nature que satisfaisant. Quand quelques cadrages empruntés à Metal Gear Solid ou clins d’œil complices à Soul Calibur font sourire dans le film Le Pacte des Loups de Christophe Gans en 2001, son adaptation cinématographique trop littérale et vide de toute émotion (ni peur ni empathie) du jeu Silent Hill fait pleurer. Le cinéma récent emprunte ainsi au jeu vidéo des mouvements de caméra impossibles « en dur » comme les travellings invraisemblables qui survolent des millions de soldats pour venir filmer un point minuscule d’un gigantesque décor avant de repartir vers un horizon infini. Des aberrations physiques qui fonctionnent bien dans Un Seigneur des Anneaux fantasmatique mais nuisent aux reconstitutions à vocation réaliste comme le Alexander d’Oliver Stone (2005). Contrairement au cinéma qui, jusqu’à ces dernières années, construisait le décor de façade nécessaire et suffisant au cadre prédéfini de la caméra, le jeu vidéo se fabrique des décors complets à 360° sans avoir besoin de penser où sera la caméra puisque, avant tout, le joueur lui-même y pénètrera avec son avatar ou, immergé jusqu’au cou, en vue subjective. Une fois l’environnement virtuel construit, la caméra, toute aussi immatérielle, peut s’installer n’importe où. Évidemment, au lieu de valoriser l’espace, les game designers s’amusent comme des petits fous avec leur nouvel outil de liberté et, loin de l’habile cinéma qui sublime tout avec peu, diminuent l’impact de ce qu’ils veulent montrer au lieu de l’amplifier. Depuis longtemps déjà le jeu vidéo aurait dû faire appel à des cinéastes pour mettre en scène ces séquences ou, au minimum les storyboarder. Mais comme pour le scénario et les dialogues conçus de façon tout aussi amateur, officiellement pour des raisons de budgets mais surtout, par orgueil et culture artisanale persistante de l’homme orchestre, développeurs et éditeurs en font l’économie.

Et quand un réalisateur de jeu vidéo multitalentueux comme Hideo Kojima se laisse aller à de longues séquences non interactives dans ses Metal Gear Solid (trailers fameux ou même, in game), la virtuosité de ses mises en scène révèle surtout un amour immodéré du cinéma qui n’a fondamentalement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Dans un MGS, des épisodes cinéma-manga succèdent à des séquences de jeu, et inversement. Le collage peut réjouir mais ne fait que renvoyer les deux médiums dos à dos. En cherchent à briser la passivité du spectateur en réinjectant une interactivité surprise et ponctuelle dans des séquences non interactives, les QTE (Quick Time Event) inventés par Shenmue (Dreamcast, 1999) sont peut-être recevables en tant que jeu vidéo quand ils se rapprochent assez du système des combos (enchaînement rapide d’actions sur des boutons) comme dans God of War, mais descendent aussi du malfamé et binaire Dragon’s Lair quand il s’agit d’appuyer sur un bouton pour enchaîner, ou non, sur l’événement suivant, comme le maquille fort bien Resident Evil 4. En 1981, le cinéaste alors trash John Waters avait proposé avec son film Polyester un procédé de visionnage en Odorama interactif digne du label QTE : une icône sur l’écran signalait au spectateur le moment de gratter telle ou telle surface d’un carton à renifler en regardant les images.

Fusions forceps

John Landau, proche collaborateur de James Cameron, explique pour justifier le rapprochement inévitable du cinéma et du jeu vidéo que, dorénavant, le cinéaste titanesque envisage de travailler sur un plateau totalement virtuel, y compris avec des silhouettes digitales. Il est suggéré ici que Cameron répétera tout son film en numérique avant de décider comment le filmer. David Fincher (Panic Room, 2002), autre cinéaste à l’avant-garde digital, utilise depuis longtemps lui-même l’image de synthèse animée pour, en particulier, remplacer le storyboard dessiné traditionnel. Et, dans un mélange de réticences et d’enthousiasme, Steven Spielberg – dont la scène du débarquement de son Soldat Ryan (98) a provoqué toute la vague de jeux de guerre en vue subjective de Medal of Honor à Call of Duty et qui travaille sur trois jeux « inédits » avec Electronic Arts – vient de se mettre lui aussi au storyboard digital numérique avec La Guerre des Mondes. Le décor de synthèse en 3D du film Avatar de James Cameron doit pouvoir servir au jeu vidéo en ligne et multijoueur. « Les films et les MMO (comme World of Warcraft) ne sont pas très différents » affirme John Landau. Pour lui, la création « physique » d’un monde virtuel suffit à faire le rapprochement entre les deux médiums. Une appréciation évidemment toute personnelle. Les MMO sont une branche très particulière et assez paresseuse du jeu vidéo puisqu’il s’agit fondamentalement d’offrir un terrain d’exploration virtuel sans limite d’espace et de temps réel où les joueurs errent rythmés par leurs rencontres et, essentiellement, leurs affrontements à l’aide de quelques outils interactifs (armes, gestions d’objets, interface de communication…). Les fameux Sims, ou même les MMO, sont plutôt au jeu vidéo ce que la télé réalité (Loft Story) est au cinéma. Bien qu’interactif et nécessitant la participation active du joueur, le jeu vidéo au sens plein est pourtant bel est bien un moyen d’expression, un art. Il a besoin d’un auteur pour lui insuffler une personnalité qui s’exprime non seulement dans l’apparence mais dans les rouages de l’interactivité, celle là même qui singularise totalement l’expérience jeu vidéo pendant qu’elle ne cesse, de Tetris ou Rez à Gears of War ou Super Mario Galaxy sur Wii, de repousser ses limites. L’espace, le temps, le degré de réactivité, les changements de rythme, la présence physique du monde et des codes de conduites associés, les personnages jouables ou non, sont autant d’instruments avec lesquels un jeu vidéo doit jouer sa musique originale. Même si le fameux qualificatif « bac à sable » essaie de résumer une forme de liberté d’agir dans le jeu vidéo, il ne faut pas le confondre avec une absence de contrôle des mécanismes de jeux. Au contraire.

Incestes

Assez curieusement, l’introduction du virtuel dans le cinéma lui enlève chaque jour de sa sincérité et, à l’inverse, et même laborieusement, l’arrivée des acteurs dans le jeu vidéo, donne un peu plus de réalité au jeu vidéo. Les deux médiums se rejoignent donc en effet quelque part sur un terrain un peu commun à mi chemin du réel et du virtuel et c’est peut-être à ce carrefour que James Cameron et Peter Jackson croient possible d’attraper une nouvelle essence. Les deux médiums peuvent effectivement profiter l’un de l’autre pour explorer un peu plus leur condition mais c’est forcément une erreur de croire, pour résumer, qu’il manque l’émotion cinéma au jeu vidéo et l’interactivité au cinéma et que d’une fusion des deux médiums surgira une entité plus efficace ou plus légitime. La fusion artistique semble pourtant possible entre jeu vidéo et cinéma pour Lorne Lanning qui après dix ans de jeu vidéo Oddworld (Abe, Munch, Stranger), se tourne, à l’inverse de la tendance, vers le cinéma pour mettre en scène son film Citizen Siege (jeu également), mais « elle viendra des créateurs indépendants, pas des grosses entreprises » (studios de cinéma ou éditeurs de jeux vidéo) précise-t-il dans le mensuel Chronic’Art (31, décembre 2006). Il faudra bien tout le talent de créateurs innovateurs comme James Cameron et Peter Jackson pour dépasser des syndromes de la convergence que le cinéma et le jeu vidéo ont déjà connu avec, notamment, le tristement célèbre Dragon’s Lair (en arcade sur disque laser dès 1983), un dessin animé où il fallait appuyer de temps en temps sur un bouton pour déclencher une séquence, ou les risibles « jeux » psychorigides intégrants des séquences vidéos (FMV) vaguement interactives (Night Trap, 1994). Les amateurs de cinéma et les gamers se toisent déjà les uns les autres avec circonspection et même, souvent, un mépris silencieux. Aussi cousins qu’ils soient, comme le démontre chaque adaptation vulgaire d’un film en jeu ou d’un jeu en film (ou directement en DVD comme le seront les prochaines, et sans doute désolantes productions de Uwe Boll : Bloodrain 2, Alone in the Dark 2…), tout amalgame malheureux entre le jeu vidéo et le cinéma prend le risque de les transformer plus durablement en frères ennemis. Au delà du tabou qualifié d’inceste, marier les membres d’une même famille est médicalement prohibé pour éviter la naissance d’un être consanguin fragile voire, génétiquement, dégénéré. Que le cinéma et le jeu vidéo partagent leurs ressources semble naturel, mais pour garder leur intégrité réciproque n’auraient-ils pas plutôt intérêt à rester à distance ?

A lire : État des lieux, part. 1 : La quête de l’essence
A lire : État des lieux, part. 3 : Hollywood du pauvre

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2006 sur Overgame)

 


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Jeux et cinéma : la (con) fusion (part 1/3 : La quête de l’essence)

Après les frères Wachowski, Vin Diesel, John Woo et Steven Spielberg, Peter Jackson et James Cameron se mêlent aussi de faire du jeu vidéo. L’ambition grimpe, pourtant, jeux et cinéma continuent de se faire du mal. État des lieux, part. 1…

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Les frères Wachowski y ont cru avec Matrix. Vin Diesel aussi, à sa manière avec Les Chroniques de Riddick et, bientôt, The Wheelman, et John Woo, fâché de se faire piller, s’y jette aussi en personne avec Stranglehold. Et Spielberg, bien sûr, s’en mêle jusqu’au cou. Maintenant c’est au tour de James Cameron et Peter Jackson de s’y engager. Mais d’où vient cette fausse bonne idée que, cousins, jeu vidéo et cinéma doivent fondre l’un dans l’autre ?

La quête de l’essence

Après des années de cohabitation maladroite faite de copiés-collés commerciaux, le cinéma et le jeu vidéo entament une nouvelle collaboration qui ne cherche plus seulement à transposer chaque médium dans l’autre mais à, semble-t-il, fusionner. Avec des nouveaux parrains comme James Cameron et Peter Jackson la sincérité de la démarche ne se discute pas. Mais qu’en est-il exactement ?
De retour des abysses, James Cameron travaille depuis un moment déjà à un projet cinématographique baptisé provisoirement Avatar, une love story au cœur d’une guerre interplanétaire. Fervent défenseur du cinéma tout digital, Cameron devrait tourner son film avec de nouvelles caméras 3D et rêve de projections idoines. En parallèle, il s’est associé à la société Multiverse fondée en 2004 par des anciens ingénieurs de Netscape, spécialisée dans la création de jeux massivement multijoueur en ligne, pour créer un monde persistant (MMOG) à partir du même univers que son film.
Peter Jackson de son côté, qui s’ennuie, dit-il, au cinéma au point, aujourd’hui, d’apprécier d’avantage les jeux vidéo, est monté sur la scène du Théâtre de Catalogne à Barcelone pendant la manifestation X06 de la division jeux de Microsoft en septembre dernier pour rappeler que non seulement il continuait de produire le film Halo (projet abandonné en octobre suite au désengagement financier de la Fox et de Universal) et participait aux prochains jeux de la série, mais qu’il allait tenter de créer une œuvre de loisir encore innommable qui serait ni du cinéma ni du jeu vidéo ou, évidemment par déduction, un peu des deux à la fois.
Une initiative saluée par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft : « L’alliance des industries du cinéma, des effets spéciaux numériques et du jeu vidéo est une bonne chose. C’est le bon chemin pour apporter plus d’émotions dans le jeu vidéo, ces types (cinéma et effets spéciaux) savent comment créer de l’émotion et ils vont aider notre industrie à y parvenir. »

De l’utopie au mirage

L’espèce de fusion artistique – la commerciale on la connaît, à quelques exceptions près (King Kong, Riddick) les adaptations de films en jeux sont une impasse créative – que veulent tenter de tels cinéastes révèlent surtout la méconnaissance de l’essence, il est vrai insaisissable, du jeu vidéo.
Sans prétendre se substituer à ces forces créatives autant artisans-ingénieurs-inventeurs de leur métier que visionnaires qui ont largement fait leurs preuves au cinéma et qui peuvent fort bien accoucher d’œuvres impensables avant leurs naissances, une lucidité hors commerce voudrait tout de même faire quelques observations et rappeler quelques fondamentaux que les pourtant très connaisseurs frères Wachowski n’ont eux-mêmes pas respecté en se contentant d’insérer des séquences de film inédites dans le jeu vidéo Enter The Matrix qui devait concrétiser la synergie ultime entre le cinéma et le jeu vidéo. Le résultat catastrophique reste en mémoire. Parce que le jeu vidéo contemporain partage avec le cinéma les images qui bougent, la musique, les bruitages et, de plus en plus, les effets spéciaux et les comédiens, on croit en déduire une filiation qui n’aurait pas encore maturée en un hypothétique potentiel. L’intimité certes existe, de plus en plus d’artistes et de techniciens travaillent dans l’un et l’autre milieu et apportent forcément leur savoir faire. Le compositeur Harry Gregson-Williams, par exemple, doit sa plus grande célébrité à la BO des jeux Metal Gear Solid alors qu’il a composé plusieurs dizaines de scores de films à succès, dont Shrek et Kingdom of Heaven. Après la réussite du jeu vidéo Les Chroniques de Riddick s’insérant habilement entre les épisodes du grand écran de la saga Riddick, l’acteur-producteur Vin Dielsel, amateur avisé de son image et de jeux vidéo – il a créé le studio de développement Tygon Studio – continue sur sa lancée et développe en parallèle le film et le jeu The Wheelman dont il est la vedette. Agacé, nous dit-on, de voir le jeu vidéo emprunter maladroitement ses fameux guns fights au ralenti (Max Payne ?), John Woo a décidé de s’impliquer lui-même dans la réalisation du jeu Stranglehold présenté comme la suite directe de son célèbre film Hard Boiled (A toute épreuve, 92), l’acteur principal Chow Yun-Fat y reprend d’ailleurs son rôle. John Woo dirige apparemment l’histoire, les placements de caméra et les cutscenes. Après avoir décliné de justesse la réalisation du film Halo, Guillermo Del Toro devient consultant sur deux projets de jeux, dont un nouveau Hellboy. Contrairement à l’ambition affichée de Peter Jackson et James Cameron, ces collaborations et échanges de compétences dépasseront sans doute, grâce à quelques talents, le simple portage d’un produit vers l’autre mais resteront dans le domaine déjà cadrés du cinéma d’un côté et du jeu vidéo de l’autre.

Théâtres virtuels

L’arrivée de la 3e dimension a fait passer le jeu vidéo du théâtre 2D de marionnettes où le joueur intervenait toujours du même point de vue du spectateur face à une estrade (voir à cet égard l’énorme clin d’œil conceptuel des combats au tour par tour sur scène de Paper Mario: The Thousand-Year Door sur GameCube) à un spectacle nouveau qui utilise, en effet, des outils propre au cinéma comme les placements et déplacements de caméra et les dialogues entre personnages. Sur ces deux points là le jeu vidéo moderne échoue à être crédible parce que, justement, il ignore les bases de la syntaxe cinématographique ou s’y essaie avec maladresse et peu d’inspiration. Les premiers Resident Evil jouaient admirablement la carte cinéma avec des plans fixes choisis en fonction de leur angle dramatique mais prêtaient aux protagonistes de l’aventure des voix terriblement inappropriées. Pour faire vrai et communiquer de l’émotion avec l’information « utile » qu’elle fait transiter, une discussion entre deux ou plusieurs personnages nécessite une mise en place particulière dans le décor, un montage alterné de plans avec des tailles et des cadrages très contrôlés aussi raccords que les directions de regards. Le cinéma a depuis longtemps défriché ce langage et les spectateurs du monde entier comprennent instinctivement sa grammaire, même dans sa plus simple expression lors d’émissions télévisuelles. En refusant, par ignorance, paresse ou économie, de se plier à ces codes « universels », et en attendant d’inventer, pourquoi pas, une autre manière de réaliser, le jeu vidéo ne fait que du très mauvais sous cinéma. Les scènes de dialogues s’éternisent dans des cadrages statiques ou des montages bancaux et la direction d’acteur n’existe pas sérieusement même quand des comédiens professionnels participent.

L’âme des marionnettes

Au cinéma, bien sûr, l’émotion et la crédibilité d’une scène s’appuient d’abord sur les comédiens auxquels le spectateur adhère ou s’identifie par empathie naturelle. Un avantage humanisant que le jeu vidéo ne rattrapera pas s’il veut garder son intégrité polygonale. La puissance de calcul des nouvelles générations de consoles ou du PC permet d’animer plus facilement les avatars virtuels, mais comme le prouve avec pertinence la démonstration d’une pure scène « Actor Studio » face caméra d’une actrice de polygone tirée du projet Heavy Rain du game designer français David Cage déjà sur la route de la fusion avec son jeu Fahrenheit, donner vie à une silhouette polygonale demande d’autres talents que la simple maîtrise technique, et une magie encore à inventer. L’échec commercial sans appel du film Final Fantas : Les Créatures de l’Esprit (2001) a tristement démontré que le public n’était pas, à froid, prêt à reconnaître l’humanité de personnages virtuels réalistes, même si tout ce qui est cartoon 3D en revanche séduit et si Peter Jackson et son studio Weta Digital ont réussi à convaincre avec des créatures virtuelles hybrides comme Gollum et King Kong. Si l’on utilise des outils du cinéma pour créer de la narration et de l’émotion (scénario, dialogues, acteurs) alors, oui, le savoir faire cinématographique reste indispensable et profiterait bien au jeu vidéo. Mais les meilleures œuvres interactives, les plus fortes émotionnellement, pour prendre ce critère qui manquerait au jeu vidéo, comme Ico et Shadow of The Colossus, Zelda et Okami, n’ont rien en commun avec le cinéma, à part, peut-être, la musique. Il en est ainsi pour les émotions à peine qualifiables générées par l’incidence interactive de jeux, réjouissants comme Super Mario Sunshine, ou angoissants comme Silent Hill 2 que, justement, l’adaptation cinématographique n’a pas réussi à retranscrire malgré toute l’application à restituer le contexte. Le jeu vidéo a déjà prouvé qu’il peut s’inventer une expérience complète, physique, cérébrale et émotionnelle au-delà, évidemment, du cinéma.

A lire : État des lieux, part. 2 : Apprentis sorciers
A lire : État des lieux, part. 3 : Hollywood du pauvre

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2006 sur Overgame)

 


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Fahrenheit : Le cinéma émergeant de David Cage

Angel Heart, L’échelle de Jacob, Le Silence des Agneaux, Seven… David Cage assume les influences du cinéma mais revendique la singularité du jeu vidéo…

Fahrenheit

Jeu et cinéma : frères ennemis

Bliss : Pourquoi ne pas confier la mise en scène des séquences non interactives souvent malhabiles dans les jeux vidéo à un metteur en scène de cinéma (ex. : Florent-Emilio Siri de Nid de Guêpes pour Splinter Cell) comme on confie la musique à un compositeur chevronné ?

David Cage : Malgré ce qu’on pense, il y a peu d’outils qui permettent aux metteurs en scène de travailler de manière efficace. Les gens de talent n’ont pas trop envie de s’embêter à comprendre comment marche la technologie, n’ont pas envie de travailler sur Maya, sur des outils obscurs et incompréhensibles. Notre industrie a pour l’instant échoué à créer des outils simples d’accès qui permettraient de faire de la mise en scène. Ce sont des choses sur lesquels nous travaillons avec Movie Maker, un logiciel de mise en scène de notre cru. D’autre part, quand les gens du cinéma font du jeu vidéo, ils viennent avec leur budget de cinéma. Ils n’ont pas encore totalement intégré que le jeu vidéo a un budget 10 ou 50 fois inférieur à celui d’un gros film. Ils n’ont pas intégré non plus que si le nom de Ridley Scott sur l’affiche d’un film va attirer le public et faire des entrées, autant sur la boite d’un jeu cela ne changera rien. C’est un plus créatif, le jeu en serait meilleur, mais ça ne vendrait pas forcément des boites. Ce sont donc des rapprochements difficiles. Pour revenir à la mise en scène des jeux vidéo… Elle vaut ce qu’elle vaut, mais je pense vraiment qu’on est en train d’inventer le langage, peut être brouillon, plus ou moins réussi en fonction des gens, quelque chose qui sera inspiré du cinéma mais qui ne sera pas du cinéma. Et, effectivement, le cinéma va de plus en plus s’inspirer du jeu dans sa mise en scène, parfois en copiant même ses défauts, c’est assez étonnant. Mais c’est intéressant, tant mieux.
Sur le projet abandonné du jeu Fahrenheit basé sur le format d’une série télé, je voulais faire appel à un réalisateur différent pour chaque épisode, avec l’ambition d’attirer différents collaborateurs et les intéresser. Je suis persuadé que quand ils découvriront ce qu’on peut faire en temps réel, la plupart des réalisateurs de films ne voudront plus jamais faire du cinéma et resteront dans le jeu vidéo.

Concepteur + joueur = Contrat de confiance

Si le joueur cherche ses marches de manœuvres dans un jeu, le concepteur aussi. Le juste milieu, pour David Cage, repose sur la mise en condition…

Bliss : Comment fonctionne ce procédé dit de narration émergente où un joueur croit influer sur le cours de l’histoire ?

David Cage : Le gros principe est que le joueur ne peut pas faire n’importe quoi dans le jeu. Il a des limitations. Tout l’art de l’illusion consiste à lui donner un contexte précis et fort dans lequel il va avoir le sentiment de faire ce qu’il veut. Mais en fait il est extrêmement contraint par le contexte. Donc quand mon type, Lucas Kane, est dans les toilettes avec le cadavre à ses pieds au début de Fahrenheit, il a le sentiment de pouvoir faire ce qu’il veut alors que moi je l’ai contraint à ce qui est logique dans ce contexte çi, comme, par exemple : de se laver pour enlever le sang sur le visage, ou de cacher l’arme du crime, ou le cadavre, de sortir, d’essayer d’être discret… Je lui donne une latitude que je contrôle. Par contre, s’il a envie de sortir par la fenêtre ou de se mettre la tête dans la cuvette des toilettes, de monter sur une table et de chanter une chanson, il ne peut pas le faire. Mais ça ne gène pas le joueur parce que j’établis un contrat avec lui au début du jeu en disant : « Voilà, tu es libre dans le cadre du contexte, et tant que tu respectes ce contrat, ça marche ». Mais la pire chose que l’on puisse faire en terme de game design est de montrer pendant 10 scènes que chaque fois qu’il y a une porte le joueur peut l’ouvrir alors que, brusquement, il y aura une porte qu’il ne pourra pas ouvrir parce qu’elle n’est pas « animable ». Là vous rompez le contrat. Vous établissez un lien de confiance avec l’utilisateur en lui donnant les règles et en les respectant. Au moment où le contrat se rompt et où les règles sont brisées, l’utilisateur ne croit plus en ce que vous lui racontez. C’est à ça qu’il faut être vigilant.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(juin 2004 destiné au mensuel mort né GameSelect)

 


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