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Nintendo et Apple : l’heure du grand rassemblement a sonné

Les deux grandes marques aux coeurs de métier symbiotiques sont désormais orphelines, et au même moment. Apple sort une console Apple TV sans jeu vidéo phare. Avec une Wii U éteinte, Nintendo ne sait plus où et comment faire exister ses personnages chéris dans le salon. Après 20 ans d’esquive, il est cette fois temps que Nintendo et Apple se réunissent. Pour le meilleur et pour le meilleur. Opinion.

Logo Apple WiiU Bliss

Voilà longtemps déjà que je défends deux thèses jusque là dissociées.

L’une présente l’Apple TV – l’ancien même avec ses limites et définitivement le nouveau – comme une « bombe » à retardement sous le téléviseur dès qu’Apple décide d’en faire une machine à jouer. C’est fait. L’Apple TV 4e génération est bel et bien une console de jeux vidéo. Apple en personne n’hésite plus à le revendiquer. La question n’est désormais plus « et si » Apple s’y mettait, mais « quand ». Quand les développeurs et studios de jeux vidéo comprendront qu’il faut s’y mettre sérieusement. Les outils Apple sont désormais à leur disposition pour se jeter sur la TV. Les paris sont donc ouverts.

L’autre thèse, plus ancienne encore, concerne Nintendo. De nombreux prévisionnistes, sérieux ou à la petite semaine, ont régulièrement suggéré que Nintendo se résigne à lâcher, comme jadis Sega, la fabrication de consoles et développe ses jeux sur tous les appareils mobiles ou de salon du marché. Je n’ai jamais cru cela envisageable parce que l’ADN connu et revendiqué de Nintendo consiste à développer en symbiose jeux et hardware. Avec comme objectif indiscutable de garantir un gameplay aussi optimum que le plaisir qui lui est associé.

Chacun de leur côté du Pacifique, Apple et Nintendo fonctionnent depuis toujours avec la même philosophie et la même logistique. Contrôler hardware et software est la seule manière de garantir la meilleure expérience utilisateur. Que cela soit pour les interfaces et les logiciels comme pour les jeux vidéo. À voir et subir l’inconstance des appareils informatiques et des interfaces de toutes les autres marques, on ne peut que donner raison aux deux entreprises.

Apple épouse le modèle Wii

Mais comme le chantait le Bob Dylan qu’a affectionné et influencé Steve Jobs jusqu’à sa mort : «  The Times They Are A-Changin’ » . Les temps changent, les mutations sont inévitables. L’homme, la société doit savoir s’adapter à son époque. Les entreprises aussi. Depuis le décès de Steve Jobs, Apple a déjà changé et trouvé une seconde vie sans son mentor. Derrière son air dégagé et supérieur, le Apple de 2015 cherche ainsi à convaincre avec des mots et des démonstrations agitées très Wii de 2006 (près de 10 ans de retard sur le timing gamer !) que son nouvel Apple TV à tout faire audiovisuel est aussi une console privilégiée de jeux vidéo (voir mon dossier « L’Apple TV est-elle oui ou non une console de jeux vidéo ? »). L’Apple TV 2015 ressemble surtout furieusement à une Wii U Plus.

Nintendo en crise

En pleine crise économique, technologique et identitaire comme toute la scène du jeu vidéo japonaise, et endeuillé par le décès prématuré du respecté PDG Saturo Iwata, le Nintendo de cette deuxième partie des années 2010 va devoir changer à son tour, a déjà changé. Une mutation indéfinissable de l’extérieure et peut-être même de l’intérieur, allez savoir, est déjà en cours chez Nintendo ces dernières années. L’investissement et le déménagement dans un nouveau bâtiment où la R&D est en bonne place a forcément bousculé des habitudes malgré le secret qui l’entoure. Une tentative pour l’instant vaporeuse de diversification vers la conception d’appareils et d’applis liés à la santé reste en suspens. Et, après des années de dénégation bravache, le développement sur appareils mobiles tiers, au Japon en tous cas, est acté. Des personnages Nintendo vont donc bientôt apparaître sur des appareils mobiles d’autres marques. Les Mii pour l’instant, cela suffira bien. Mais le tabou est levé. Nintendo n’a plus vraiment de frontières nettes. Comme ses personnages ubiquitaires qui apparaissent partout et nulle part dans Hyrule Warriors, Mario Kart, Super Smash Bros et même, sous forme de vêtements (!), dans le dernier Project Zero. Sans compter les Amiibo, ses jouets-jeux vidéo copieurs tardifs de Skylanders. Nintendo ne sait plus à qui se vendre.

Mariage de raison

Nintendo sans plus d’appui hardware crédible *, Apple sans icône vidéoludique historique et sérieuse… Faut-il vraiment faire appel aux actionnaires, aux analystes de marché et autres grands clercs attitrés pour voir là le mariage idéal ? Culturel, technologique et économique. Celui qui assoirait pour de bon et sans discuter la crédibilité jeux vidéo à Apple. Celui qui garantirait enfin un support hardware (et marketing) universel permanent à Nintendo. Celui qui rendrait jaloux et repousserait les voraces économiques du secteur de loisirs : les Activision capable d’engloutir des King, les Vivendi boulimiques jusqu’à vouloir à tout prix une part du « phare » breton Ubisoft…

Association de bienfaiteurs

Apple et Nintendo ensemble ne serait pas une affaire de malfaiteurs comme tant d’autres mais une association de bienfaiteurs. L’intégrité artistique, technologique et même économique de l’un et de l’autre serait enfin réunie vers un objectif commun et idoine. Ce n’est pas de l’angélisme. Ces deux ADN là sont faits depuis longtemps pour accoucher d’un nouvel embryon. Seule l’histoire personnelle des entreprises, l’orgueil de leurs dirigeants fondateurs ont interdit d’imaginer sérieusement de telles fiançailles. Mais on l’a vu, Tim Cook le diplomate n’est pas Steve Jobs. Ses accords avec les ennemis jurés IBM et Microsoft suffiront à le prouver. Banquier et gestionnaire d’abord, Tatsumi Kimishima le nouveau responsable de Nintendo n’a sûrement rien à voir avec le redoutable stratège indépendant que fut Hiroshi Yamauchi ni avec le gentil et fidèle héritier Saturo Iwata. Avec ces nouveaux décideurs plus pragmatiques que leurs flamboyants prédécesseurs, tout devient à nouveau possible.

Le meilleur des deux mondes

Depuis novembre 2015, le positionnement et l’écosystème du nouvel Apple TV rend un rapprochement entre Apple et Nintendo tangible. Nintendo pourrait développer ses jeux, Mario, Zelda, Pikmin, sur Apple TV sans rien changer de son savoir faire. Pour garantir jusqu’au joueur son savoir faire ergonomique, Nintendo n’aurait qu’à fabriquer une de ses manettes innovantes dont elle a le secret et autant d’accessoires souhaités compatibles MFI : Apple TV et même iPhone et iPad dans la foulée. Le joueur récupérerait le meilleur des deux mondes. Apple nous a par exemple confirmé que chaque développeur de jeu est libre d’utiliser ses propres serveurs pour les parties multijoueur ou d’exploiter ceux d’Apple. Loin d’être au top, l’infrastructure réseau de Nintendo profiterait alors aussi là des moyens techniques d’Apple pour ne plus avoir qu’à se consacrer à sa magie interactive liée aux jeux vidéo.
Le mariage Apple et Nintendo n’est plus une hypothèse, ni un compromis, ni un souhait, juste une évidence. Et peut-être même une urgence. Pour l’un et l’autre.

* Le presque fameux commentateur Michael Pachter vient encore de condamner Nintendo et sa prochaine console NX et donne raison en creux à mon appel au rassemblement.

François Bliss de la Boissière


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Zelda Wii U : ce sera tout ou rien

ÉDITO. La Wii U a besoin d’un sauveur et, en 2015, son nom est Link. Quels que soient les jeux à venir, seul le prestige d’un Legend of Zelda remettra la Wii U et Nintendo dans la lumière et les coeurs. Mais à quoi faut-il s’attendre exactement ?

Note: Le Zelda en question sera finalement Breath of The Wild qui sortira simultanément sur Wii U et sur Switch. Soit comme avec Twilight Princess  à la fois en guise de crépuscule d’une console et d’aube pour une autre !

Zelda Wii U : horizon dégagé

Après le fantastique remake HD de Wind Waker, la commercialisation de celui de Majora’s Mask attendu avec une impatience renouvelée depuis au moins l’apparition clin d’oeil du masque de Majora accroché à un mur de Zelda : A Link Between Worlds, laisse désormais la place libre au projet Zelda sur Wii U. Même si Nintendo continue de surveiller l’exploitation commerciale quasi sacrilège de parcelles d’Hyrule distribuées vers Mario Kart (Link en moto ? Aussi cool qu’hérétique), Hyrule Warriors ou en Amiibo, Aonuma et son équipe principale peuvent et doivent désormais se concentrer uniquement à ce Zelda version Wii U, et donc, à l’échelle Nintendo : nextgen. Toute la planète jeu a évidemment frémi devant l’extrait du jeu présenté à l’E3 2014, et en particulier face, tout bêtement, à l’écran immobile montrant un Link à cheval en train de regarder tranquillement l’horizon au milieu de plaines verdoyantes. Les extraits de gameplay ont ensuite révélé en décembre ce que au fond, chacun attend au minimum : un jeu parfaitement animé, détaillé, fluide, lumineux, généreux. Généreux… comme un monde ouvert, ont promis Aonuma et Miyamoto mais ouvert jusqu’où ? La démo révèle que Link est capable de se jeter d’une montagne et de planer en temps réel jusqu’à un point très éloigné de la carte. Les paysages dessinés à l’horizon seraient tous accessibles en temps réel, nous dit-on. Sans surprise, alors qu’il prétend ne jouer que pendant ses heures de travail, Aonuma a confié dans une interview récente jouer à… Far Cry 4 pendant ses loisirs. Cela n’a rien d’un hasard…

Une légende vraiment à l’épreuve du temps

Tous ceux qui s’y sont essayés le confirmeront (et ils sont nombreux désormais), écrire sur les jeux Zelda s’avère aussi facile que compliqué. La passion pour la saga de Link au royaume d’Hyrule injecte mille souvenirs dans les doigts sur le clavier. Mais chaque aventure fait désormais aussi l’objet de mille observations, de déconstructions thématiques comme mécaniques (ah les vilains speed runners sacrilèges et pourtant si plein d’amour pour donner autant de leur temps à bégayer et raccourcir le trajet de Link). Après des années de silence culturel autour du jeu vidéo, les livres sur le jeu vidéo ne manquent plus, et les ouvrages sur Zelda en particulier non plus. Nintendo lui-même commercialise une encyclopédie Zelda (Hyrule Historia) évidemment incontournable.
Malgré la profusion d’infos, quelle ne fut pas notre surprise d’apprendre des détails inédits et parfois mêmes croustillants à propos d’Ocarina of Time et Majora Mask’s à l’occasion de la dernière table ronde Iwata Asks consacrée au remake 3DS de Majora ? Sans forcément lever le voile sur tous les secrets intimes de la création et du fonctionnement de l’entreprise Nintendo, Eiji Aonuma nous apprend tout de même la pression que lui a imposé le déjà tout puissant Miyamoto pour concevoir Majora en une année seulement après Ocarina, qui en deviendront deux. Saturo Iwata souligne à ce sujet et non sans cynisme que le remake 3DS pris en charge par Grezzo a été conçu en 3 ans lui, soit en plus de temps que l’original ! Un luxe nécessaire et qui permet bien entendu à Nintendo de faire coïncider la sortie de Majora’s Mask avec celle de la New 3DS comme Ocarina of Time 3D avait fait décoller la 3DS quelques mois après sa commercialisation. Nouvelle preuve, s’il en fallait, de la synergie hardware/software indissociable du savoir faire Nintendo.

Zelda porte-drapeau hardware de Nintendo

Depuis quelques années, les jeux Zelda ont pris le relai des jeux Mario pour jouer les ambassadeurs hardware. Conçu pour la GameCube, Twilight Princess a été retravaillé et repoussé d’une année pour sortir avec la Wii et faire la démonstration du couple Wiimote/Nunchuk. Les jeux de l’épée de Skyward Sword ont été raffinés pour mettre en valeur le Wii Motion Plus avant d’être intégré dans les Wiimote. Link’s Crossbow Training a été conçu pour le Wii Zapper. Les remakes de Ocarina of Time puis Majora’s Mask ont été chacun leur tour les ambassadeurs technologiques premium de la 3DS puis de la New 3DS. Que va-t-il se passer alors avec le Zelda Wii U ? Le jeu va-t-il nous présenter lui aussi un nouvel accessoire ? Sinon, il s’agira du premier Zelda depuis des années à interrompre cette logique (si l’on exclu le remake HD de Wind Waker qui faisait néanmoins implicitement la preuve des qualités graphiques de la Wii U).
Dans leur présentation de fin décembre, le couple Aonuma/Miyamoto a fait la démonstration du Zelda Wii U en s’appuyant surtout sur les fonctionnalités du Gamepad tenu en mains. Utiliser tout le potentiel créatif du Gamepad vanté par Nintendo mais au fond si peu exploité pourrait suffire à soutenir le nouveau Zelda. D’autant que sans forcément le citer, Saturo Iwata a récemment réaffirmé la volonté de Nintendo de démontrer toutes les possibilités du Gamepad. Néanmoins, les derniers usagers Wii U devraient le confirmer, une fois la nouveauté passée, le Gamepad entre les mains devient vite crispant. La position écartée des mains forcée par l’écran du Gamepad ne crée pas la même sensation de contrôle intime d’une manette traditionnelle comme le rappelle le triste et heureux retour de la manette GameCube pour Smash Bros. De fait, Wind Waker HD utilise déjà de manière complémentaire le Gamepad. Pour surprendre, le nouveau Zelda est condamné à faire mieux que de présenter la carte d’Hyrule, même interactive, de permettre la gestion des objets, ou de viser façon vue subjective gyroscopique de la 3DS.

Link, le nouveau joker de la Wii U

Puisque Link défend désormais le hardware, Zelda arrivera forcément et naturellement dans le rôle du sauveur Noël 2015 d’une Wii U abandonnée par les éditeurs tiers (sauf le fidèle mais déçu Ubisoft). Comme l’anglais le dit mieux : ce devrait être le « second coming » de la Wii U. Depuis des mois Nintendo s’arc-boute sur son business modèle Wii U, rejoue des partitions bien connues avec des Mario Kart et des Smash Bros calibrés qui font tourner les moteurs et les tirelires. Mais le gamer avide d’inédits ambitieux made in Nintendo ne s’y trompera pas. L’excellent Captain Toad qui sera suivi d’ici la fin 2015 par les non moins prometteurs (faut-il douter du Nintendo Seal of Quality ?) Splatoon, Mario Maker, Yoshi Woolly World et Star Fox (supervisé par Miyamoto lui-même) éviteront à la Wii U de trop s’engourdir. Mais qu’on se le dise, ces jeux là ne seront que des amuse-gueules. Le vrai morceau, l’unique morceau – de bravoure qui illuminera la Wii U et qui fait que l’on s’accroche encore aujourd’hui au Gamepad comme à une bouteille à la mer, est bel et bien le Zelda nextgen conçu uniquement pour la Wii U.

Le monde a besoin d’un Zelda king size, sur grand écran, à la hauteur des puissances d’affichages d’aujourd’hui. Skyrim, Dragon Age Inquisition, Far Cry 4 et même les Assassin’s Creed ou le prochain The Witcher sont autant d’exemples à suivre. Y compris parce ceux-ci descendent tous du tout premier Zelda de la NES/Famicom puis, en version 3D, d’Ocarina of Time. Il serait donc temps que Nintendo rattrape ses héritiers et leur montre, pourquoi pas, de nouveaux horizons. Parce que, il faut le reconnaître, les centaines d’heures englouties dans tous ces jeux open world fourmillants d’activités n’abritent pas tant que ça de trouvailles de gameplay. Ils fonctionnent tous sur des boucles de gameplay, combats/loot/xp/repeat… tout juste rhabillés de décors et de contextes. À ce jour, même si en retard techniquement, les Zelda restent encore les patrons du gameplay évolutif ou chaque geste appris conduit à une nouvelle situation qui elle-même déclenche de nouvelles sollicitations physiques et mentales. Mais quels genres de bonnes et mauvaises surprises nous prépare Nintendo avec ce Zelda ?

Hyrule : futur royaume des animaux ?

Aonuma l’avoue donc indirectement, le monde ouvert et sauvage du Far Cry (4) d’Ubisoft est un objet d’étude pour la team Zelda chez Nintendo. Le deltaplane de Far Cry qui laisse survoler les vallées jusqu’à un point d’atterrissage, la vie sauvage en liberté, la chasse aux prédateurs, le contrôle plus ou moins indirect des animaux pour attaquer, voilà autant de moments fous et convaincants de Far Cry 4 à reproduire voire, si Nintendo a encore la magic touch, à améliorer. En tous cas à adapter au gameplay souple et pacifique de Zelda. Après tout, cavalier émérite et déjà en bonnes relations avec le royaume animal, Link fréquente depuis longtemps les chats et les poules, les cochons et les vaches, les oiseaux et les abeilles, sait déjà pêcher, attraper les papillons, jouer au cow-boy fermier avec des chèvres et sympathiser avec les petits singes… Mais que va donc faire Link obligé de caresser dans le sens du poil un hardware pur et dur innovant et un animal kingdom douillet et, en général, rassurant ?

Alerte game design : éviter les mêmes erreurs

On n’aura surtout pas l’outrecuidance de prétendre donner des leçons de game design à Nintendo. Toutefois, les intentions déclarées de Aonuma concernant ce Zelda Wii U et les grossièretés flagrantes non esquivées des derniers Zelda console de salon, Twilight Princess et Skyward Sword, laissent planer quelques inquiétudes. Pour plusieurs raisons ces deux derniers Zelda (ils mériteraient déjà des remakes complets, mais c’est une autre histoire) n’ont pas été tout à fait à la hauteur de la légende. Cherchant à vendre un Zelda plus « mature » avec une apparence plus proche des RPG occidentaux (moins de couleurs donc), et coincé par les limites de la GameCube, Twilight Princess est devenu un des Zelda les plus moches et graphiquement antidatés de son histoire. Nintendo y privilégie les grandes étendues et les grands décors au détriment des détails. Tout y semble en carton, à commencé par la nature et les arbres figés. Plus coloré et quand même mieux animé, Skyward Sword développé vraiment pour la Wii souffre, lui, d’un préambule bavard et interminable. À l’échelle du savoir-faire Nintendo, ce long tunnel obligatoire avant de s’envoler ressemble fort à une erreur de game design. De mémoire, il semble que Nintendo se soit plus ou moins excusé auprès des joueurs de cette trop longue introduction. Heureusement, la suite spirituelle de A Link to the Past sur 3DS a remis les pendules à l’heure. Zelda reprend enfin toutes ses couleurs dans A Link Between Worlds et l’idée consistant à mettre tous les objets et armes à disposition dès le début de l’aventure ressemble fort à une révolution conceptuelle. Quels défauts et quelles qualités va donc hériter le Zelda Wii U ? Graphiquement, même sans le style marqué toon shading de Wind Waker, ni le magnifique style tissu du mini Zelda de Nintendoland, le nouveau Zelda semble parfaitement animé et coloré.

Alerte game design : open world à trop tout faire

Aonuma a déjà prévenu que, façon open world, Hyrule serait toujours ouvert à l’exploration, sans doute sur le modèle de A Link Between Worlds, à grand échelle bien sûr. Mais qui dit open world, dit syndrome GTA et Assassin’s Creed. Faut-il craindre un Zelda éparpillé en centaines de mini quêtes et activités de remplissage (la fastidieuse pêche aux coffres et à la Triforce du Wind Waker GameCube original a laissé quelques marques indélébiles) ? De Nintendoland à Captain Toad, Nintendo a justement tendance ces dernières années à privilégier dans ses projets consoles de salon les mini games aux jeux de grande haleine. Quitte à casser l’élan de la course de Mario lui-même dans Super Mario 3D World. Sans doute un héritage du développement de jeux sur 3DS mobile. Encore une fois, du point de vue exploration tranquille et infinie de vastes contrées fantastiques, les modèles et repères gamers se nomment désormais The Elder Scrolls, Oblivion, ou Skyrim, Dragon Age (Inquisition) ou Far Cry et sans doute bientôt The Witcher. Déjà à l’époque du projet Ocarina of Time quand les mondes virtuels en 3D commençaient tout juste à naître, tout le monde se demandait avec quoi le joueur allait s’occuper dans tant d’espace vide. L’exploration émotionnelle de l’espace et des architectures n’était pas encore née, ni donc vécue. Aujourd’hui encore malgré les qualités avérées de ce type d’expérience contemplative (assumée par exemple par Journey) la peur du vide incite les développeurs à surcharger leurs jeux open world d’activités répétitives. Depuis A Link to the Past, l’expérience physique de l’espace et du temps qui se hume (chronologique et météorologique) fait partie de l’ADN de Zelda.

Alerte game design : le multi à tous prix

Autre tendance cette fois piochée dans le reste de l’industrie du jeu vidéo, Zelda pourrait aussi se diriger vers des modes multijoueur en ligne, notamment coopératif. Pionnier là comme ailleurs, Nintendo en avait déjà fait l’expérience avec un Wind Waker jouable sur GameCube avec un partenaire connecté en même temps avec la Game Boy Advance. Zelda Four Swords Adventures a ensuite poussé jusqu’au bout le concept d’un Zelda multi avec 4 joueurs Game Boy Advance réunis sur GameCube. Même si Link a toujours été pour l’essentiel un personnage partant seul à l’aventure, il y a de fortes chances que Nintendo inclut de manière plus ou moins optionnelle, un mode compagnonnage occasionnel à la Dragon Age Inquisition. Là aussi, l’ADN de Zelda est ailleurs mais…

Alerte game design : le piège Musou

Dans les extraits de gameplay du Zelda Wii U montrés par Aonuma et Miyamoto, Link chevauche sans contrainte les plaines d’Hyrule, et même la forêt en esquivant les arbres automatiquement. À cheval il peut frapper les ennemis à terre comme dans Twilight Princess, et le tir à l’arc bascule en mode bullet time pour mieux viser dans un joli ralenti. Autant de mécaniques de gameplay que Nintendo fignolera sans aucun doute. Dans le même temps Aonuma déclare fièrement à un Miyamoto qui joue les candides que Link peut ainsi chevaucher 3 à 4 mn sans discontinuer tellement les distances de terrain sont grandes. On se souviendra que, à pieds ou au galop, la grande plaine de Twilight Princess était bien vide. Pour donner vie aux plaines et collines du Hyrule nextgen et pour occuper Link sur son trajet, il ne faudrait pas que Nintendo rejoue le projet Hyrule Warriors et glisse entre deux donjons classiques des combats hack & slash à la Dynasty Warriors juste parce que la Wii U peut afficher des centaines de créatures passives à l’écran en même temps. Quand on pense que même Dragon Quest (Heroes) se la joue beat’em all énervé à la Dynasty Warriors, tout est à craindre de cette tendance Musou m’as-tu-vu.

Place au mystère

De ce nouveau Zelda inévitablement géant on ne sait rien, au fond. Aonuma déclare vouloir tenter de redéfinir les « conventions » bien connues de gameplay, revenir à une exploration et une approche des donjons moins dirigistes. Après la revisitation réussie de ces mêmes conventions dans A Link Between Worlds, rien ne laisse supposer que Nintendo ne trouvera pas la bonne nouvelle formule. À condition de ne pas tomber dans tous les pièges évoqués ci-dessus par un simple observateur passionné et tous ceux que seuls les professionnels de la profession savent voir et affronter. À la métaphore dépressive du demi verre vide ou plein on préférera, pour regarder venir en grand optimiste ce nouveau Zelda, le demi verre vide. Ce que l’on ne sait pas encore de ce Zelda est sans doute le meilleur : Zelda « hospitalier » comme Ocarina of Time ou « challenge » comme Majora’s Mask (voir Iwata Asks) ? Nouvel accessoire ou réinvention vraiment ludique du Gamepad Wii U ? Après le dark world, le voyage dans le temps, la musique et la chevauchée, l’éternel retour et les masques, le vent et la mer, la mutation en loup et le vol d’oiseau, quel est donc le nouveau concept FORT qui portera le Zelda Wii U ? Derrière ces mystères se cachent justement la continuation de la légende. Celle de Zelda, de Nintendo et de toute l’industrie du jeu vidéo forcément à l’affut.

François Bliss de la Boissière

(Publié en mars 2015 sur Gameblog)

 


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Super Mario 3D World : Le courage du ridicule

Si le ridicule ne tue pas, il rend plus fort ? Mario golfeur, footballeur, piloteur, brawleur, baseballeur, raton laveur et maintenant Mario… cat-cheur, enfin chaton, capable de grimper les murs mais aussi condamné à trotter à quatre pattes ? Miaou quoi !

Super-Mario-3D-World

Pour Nintendo, visiblement, le ridicule donne surtout l’occasion de s’arracher aux carcans de sa propre Histoire. Une fois en mains, séduisante comme une peluche vivante, Mario chat fait craquer n’importe quelle carapace endurcie. Surtout qu’il grimpe désespérément aux murs sur le modèle des YouTube cats. Ouvertement bâtard, ce Mario Wii U tente de rassembler dans une même party les Mario Bros en scrolling horizontal jouables à plusieurs (Wii et Wii U) et le parcours exploratoire dans un espace limité du Mario 3D Land de la 3DS. Les stages enchaînent ainsi des plateaux de tailles variables à traverser sans grande rigueur, et de courtes sections de plateforming plus classiques 2D. Le mash-up conceptuel déconcerte l’esprit puis les sens. Notamment lors des parties à trois ou quatre. Plus brouillonne encore en 3D, la traversée à plusieurs des niveaux devient un improbable exercice d’éparpillement de l’attention. À l’instar d’un Super Smash Bros, le jeu de plate-forme mute en une mêlée confuse où le programme jongle avec des centaines d’éléments mobiles à l’écran (les équipes Nintendo rejouent sans cesse la démo techno des 128 Marios présentée par Miyamoto en 2000) et prend la main d’autorité sur les personnages à la traine pour les ramener dans la course. L’exercice devient alors une sorte de mode panique collectif permanent. Jouer seul, heureusement, réinjecte un peu de sérénité dans le Royaume Champignon aux allures de parc d’attractions à la Nintendoland. Plus accompagnateur que punitif, le jeu morcelle les niveaux et styles de jeux en d’innombrables et plutôt courtes sections (glissades aquatiques et courses sur circuit font partie du lot). Mais ce qui surnage, au fond, dans le palpitant exercice d’équilibriste têtu si souvent surjoué, est esthétique. La Wii U offre enfin à Nintendo l’occasion de définir à quoi son petit monde doit ressembler en haute définition, de se mettre enfin à la hauteur visuelle du grand modèle Disney. À cet égard, tout brille et épate mais rien n’est encore tout à fait joué. Aussi réjouissant qu’écœurant, entre extase obscène et vulgarité pop-fluo transcendée, le mélange de saccharine et de plastique numérique adopté par ce Mario World HD se cherche encore, comme son gameplay tout terrain, un style propre.

  • Super Mario 3D World / Nintendo / Wii U / 1 à 4 joueurs

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : Reality check

Nouvelles techno pour quoi faire (de mieux) ? 3e et dernière partie d’une réflexion sur un conflit entre marques et constructeurs qui n’a plus de raisons d’être qu’en surface. Dans leurs entrailles technologiques, les 3 concurrents en lice jouent le même jeu ou presque.

Next-Gen DR

Dur

La PlayStation 4 et la Xbox One sont équipées de processeurs AMD comme la Wii U avant elles. Le ventre de toutes les nouvelles consoles ressemblent désormais à celui d’un PC haut de gamme. Les nuances des différences techniques entre les consoles Microsoft et Sony ne parlent qu’aux développeurs les plus pointus. Premier argument de séduction, les qualités graphiques augmentées des unes et des autres se vérifieront empiriquement et devront sans doute attendre la deuxième vague de jeux. La Xbox One est cette fois équipée d’un lecteur Blu-ray, les jeux tiendront (enfin) sur un seul disque comme sur PlayStation 3 et 4.

Futur proof

Les consoles sont de facto compatibles 3D stéréoscopique et, potentiellement, UltraHD (résolution 4K : 3840×2160), le nouveau super format des écrans TV disponibles en magasins et appelés à se démocratiser les prochaines années. Tactile. Les changements les plus tangibles viennent des manettes. Celle de la Xbox One équipe pour la première fois les gâchettes de moteurs de vibrations et de résistances indépendants aptes à rendre plus palpables encore les mondes virtuels. La Dualshock 4 change radicalement de prise en main et de design avec des sticks et des gâchettes ne glissant plus. Elle incorpore un mini pad tactile cliquable aux possibilités inattendues.

Social

La grosse révolution au potentiel viral incalculable associée à l’accès aux réseaux sociaux consiste à pouvoir capturer et enregistrer des extraits images ou vidéo de sapartie et à les partager. Contrôle à distance. Xbox One et PS4 sont en théorie plus autonomes, capables de télécharger de lourds fichiers (jeux et films) en tâche de fond, en mode veille, se pilotent à distance par Internet ou des applis mobiles. Les caméras associées à chaque console permettent de manipuler des éléments par le geste, d’apparaître en pied dans l’écran et de reconnaître la manette du joueur et sa position dans la pièce.

Point noir

Aucune console n’est spontanément rétro compatible avec les jeux des générations précédentes.

 

Lire aussi…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme  et à vapeur

François Bliss de la Boissière

(Aurait dû être publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games sauf que l’encadré imprimé par erreur sur la page de Games #1 ci-dessous ne contient pas le texte prévu. Celui-ci est donc lisible ici-même.)

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GAMES_01_Next-gen by Bliss 03

 

Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme et à vapeur

La PlayStation 4 et la Xbox One semblent siffler le top départ de la 8e génération de consoles de salon fin 2013 alors qu’en réalité, dilué, le palier générationnel a déjà été franchi il y a de longs mois. Réflexions en 3 parties autour d’un conflit chronique depuis… toujours.

Next-Gen DR

Trop low-tech pour flasher les esprits, la Wii U a ainsi été la première fin 2012 à mettre entre les mains une tablette permettant de jouer en coordination avec l’écran du téléviseur. Une innovation doucement complexe et next-gen tellement évidente que les deux concurrents Sony et Microsoft n’auront de cesse, encore une fois, d’imiter Nintendo et de proposer des contrôles similaires via des applis sur tablettes ou même en passant par la PSVita devenue manette auxiliaire avec écran tactile de la PlayStation 4. Mais, pour la première fois, ces trouvailles de gameplay et de contrôles tactiles désormais répandus n’ont pas été inventées par un des acteurs du jeu vidéo.

La pomme…

Le premier vrai danger pour l’industrie historique du jeu vidéo vient de l’extérieur et s’appellent Apple, et dans une moindre mesure, Android. Un flux ininterrompu d’applis interactives tactiles, jeux vidéo en tête, alimente sans tarir les 250 millions d’iPhone, les 153 millions d’iPad et les 500 millions de smartphones et tablettes Android. Des appareils mobiles potentiellement capables de communiquer avec le téléviseur, d’y faire afficher leur contenu et donc leurs jeux. Initiées par des start-ups qui confondent encore bonnes intentions et savoir-faire (nombre de prétendant aux consoles de salon se sont cassées les dents au fil des âges : 3DO, Jaguar, Pippin, Phantom…), les mini consoles Android à glisser sous le téléviseur ne sont pour l’instant que de pales imitations de consoles de salon. Google en personne, grand maître de l’écosystème Android, fera peut-être mieux en sortant une console à son nom. C’est prévu. En cachant le mieux ses ambitions, le concurrent le plus inquiétant de Nintendo, Sony et Microsoft se nomme donc Apple. La marque devenue la plus populaire au monde devant Coca-Cola et Google a déjà posé une bombe à retardement sous le téléviseur. Il suffirait d’une mise à jour logicielle pour que le discret galet Apple TV qui diffuse pour l’instant des chaînes de VOD devienne apte à afficher des applis et donc des jeux. Une mise à jour suffirait pour transformer un Apple TV qui ne coûte que 109 € en console de salon. Les iPhone et iPad déjà dans les foyers devenant de facto des manettes tactiles.

… et la vapeur

Alors que ces challengers sont bien connus, l’arrivée récente du projet Steam Machine du bien aimé et fortuné studio Valve ouvre une porte inattendue. Si passer des jeux PC/Mac à la moulinette Linux pour les afficher dans un PC tout en un à brancher sous le téléviseur s’avère une solution aujourd’hui incertaine, la révélation surprise de la manette tactile SteamOS osant éradiquer les sticks analogiques, concrétise l’ambition de Steam de conquérir à son tour le salon. Une chose est sûre, ultra puissantes, polyvalentes, aussi ouvertes sur le monde virtuel, le nuage que le salon, toutes ces machines sont aptes à évoluer en temps réel, à se diriger de façon organique là où les joueurs et les consommateurs iront. Dans 3 ou 5 ans, la même console dans la même boite n’offrira sans doute pas le même service qu’aujourd’hui.

À suivre…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : reality check

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 1/3 : endémique

La 8e génération de consoles de salon est là, plus grosse, plus lourde, plus bruyante, plus chère que jamais. Et encore une fois elle défie toutes les conjectures. Réflexions en 3 parties sur un conflit chronique depuis… toujours.

next-gen DR

Il n’y a pas si longtemps, les prévisionnistes de la high-tech annonçaient les PlayStation 3 et Xbox 360 comme étant la dernière génération de consoles de jeux vidéo. Leurs descendantes allaient devenir des petites « box » donnant uniquement accès à des services dématérialisés, dont le jeu vidéo. C’était mettre la charrue avant les bœufs, confondre les emballements sans gravité de la Loi de Moore et la pesanteur naturelle de la population et du marché physique. C’était oublier que dans l’exercice de la démocratie directe générée par Internet, les gamers sont au premier rang, qu’ils défendent leur histoire, leurs droits de consommateur et un certain savoir-jouir attaché à leur console, objet affectif, fétiche et de nos jours pièce à collection. Comme l’aura démontré à son corps défendant le précurseur Onlive et sa tentative de proposer du jeu (PC) en streaming, ni le marché, ni la technologie, ni les réseaux ne sont prêts. Les consoles de salon réduites en mini box ce sera peut-être pour la prochaine génération, dans 7 ou 10 ans. En 2013, les nouvelles consoles rejouent alors la carte de la puissance ici et maintenant et se contentent de rêver l’amorce d’une vie éternelle de services dans le nuage. En espérant que les joueurs les suivent.

Rédemption et inceste

Depuis sa renaissance inespérée après le crash de 1983 qui a vraiment failli étouffer l’embryon, l’industrie interactive s’autorégule. Le jeu vidéo cultive l’égo du joueur mais dès que le succès d’une marque prend le dessus et trop d’assurance sur la concurrence, le marché remet la pendule des orgueils à l’heure. Sega est venu défier Nintendo qui caracolait seul en tête dans les années 90. La PlayStation 2 de Sony s’est épanouie sur les cendres fumantes de la Dreamcast de Sega. L’outsider Xbox 360 a pris la place du cœur des core gamers devant l’arrogante PlayStation 3. L’histoire est connue, au point de devenir prévisible, et pourtant elle se répète. En déclarant la Xbox One maîtresse des services télé et des chaînes de sport, Microsoft a cru pouvoir impunément faire le coming out du « media center » refoulé depuis les années 2000. Aveuglé par le succès (80 millions de Xbox 360 vendues), l’arriviste Microsoft a le premier oublié les fondamentaux du jeu vidéo à vocation exclusive que les vétérans Nintendo et Sony entretiennent jalousement, quitte à masquer leurs intentions. Les trois fabricants chassent pourtant les mêmes chimères de convergences audiovisuelles : le GamePad Wii U pilote la télévision, les PlayStation 3 et 4, Xbox 360 et One proposent des services de VOD et d’écoute de musique… Et le jeu vidéo dans tout ça ? Pour les nostalgiques de l’âge d’or du jeu vidéo, l’époque bénie des consoles uniquement dédiées au jeu vidéo est révolue et marque la fin d’une ère. Machines hybrides à tout faire, les nouvelles consoles auraient perdu leur vocation initiale et donc leur personnalité. Le conflit entre les marques traditionnelles n’a pourtant jamais été aussi saignant, les enjeux économiques et technologiques aussi importants. Surtout que les nouveaux challengers Apple et Steam viennent à leur tour défier les monstres sacrés du jeu vidéo.

À suivre…
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 2/3 : à pomme et à vapeur
Consoles Next-gen, la guéguerre est déclarée 3/3 : reality check

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2013 dans le bimestriel Games)

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2012 : Les grands rendez-vous du jeu vidéo (que le voyage commence)

Que serait une année jeux vidéo sans d’abord une année de désirs et d’anticipations. La chambre d’écho d’Internet le confirme tous les jours, le jeu vidéo fait couler beaucoup d’encre virtuelle avant même d’être joué. On soupçonne même qu’une majorité en parle avec la même passion frénétique qu’un pratiquant quotidien sans forcément y jouer encore (le temps, l’argent, les responsabilités…). Un peu comme le sexe quoi. Il faut aussi avouer que, capable d’entretenir le suspens pendant deux ou trois années autour d’une production respectant à priori son calendrier (Bioshock Infinite, et ça commence tout juste pour The Last of us), l’industrie du jeu vidéo est passée maître du teasing. Un suspens qui devient plus délicat à entretenir positivement quand les jeux à auteur et à hauteurs (ça marche dans les deux sens) repoussent sans cesse leurs dates de sortie. Ainsi d’un insaisissable Last Guardian qui finit par se transformer en nouvelle arlésienne quand producteur et créateur quittent, ou presque, le navire, ou même d’un Journey ou d’un Amy dont les vocations artisanales-dématérialisées provoquent à moindre échelle (les mois remplacent les années des grosses prods) la même fuite en avant. Planifié ou pas, le buzz des jeux vidéo reste une histoire sans fin. Et s’il faut poser, en priant que tout se passe bien, son regard plein de désir sur les incontournables de 2012 en esquivant les trop télégraphiés (pourquoi les citer, ils seront au rendez-vous pour sûr, eux), voilà les bons repères sur lesquels compter… *
 

> Les grosses productions

Alan Wake’s American Nightmare : Comme on a l’impression de ne pas avoir été au bout du potentiel d’une histoire d’écrivain maudit perdu dans les forêts nord-américaines, il y a de quoi replonger. Surtout, que presque qualifiable de jeu d’auteur – voir ci-dessous – les gars de Remedy y mettent certainement tout leur cœur.

– Darksiders II : Le nouveau et plus sombre design à la Soul Reaver ne rassure pas sur la direction artistique mais le premier jeu n’était pas visuellement novateur. Par contre le gameplay complet du premier donne toute confiance dans une suite.

– Aliens : Colonel Marines : Après le énième échec du dernier jeu Aliens (vs Predators) et les réussites inégales de Gearbox (Borderland ok, Duke Nukem pas ok), plus aucune raison de se faire d’illusions sauf que, si, on croira toujours possible un jeu Aliens réussi (il y en a bien eu deux au moyen-âge du jeu vidéo : sur 3DO et SuperNintendo). Et puis c’est l’année de Prometheus.

– Asura’s Wrath : Pas certain que le gameplay, trop techno-jap, suive le délire de la mise en scène, mais c’est tellement énorme qu’il faut y aller.

Catherine : Il paraît que ça parle de sexe, de drague, et peut-être d’amour ? Si seulement ça pouvait vraiment être jouable. C’est japonais, tout devrait s’expliquer.

DmC (Devil May Cry) : L’heure de gloire du studio Ninja Theory (Enslaved) finira bien par arriver, dommage que cela doive passer par le reboot d’une licence qui ne leur appartient pas, mais tant mieux pour Devil May Cry.

Fortnite : Epic (Gears of War) lance une nouvelle licence et ose quelque chose de différent visuellement et techniquement. Il y a du Valve dans l’air et c’est tant mieux.

– Grand Theft Auto V : Le retour dans un Los Angeles mille fois visités déçoit clairement, mais le savoir-faire et la patte RockStar restent inimitables et incontournables.

– Luigi’s Mansion 2 (3DS) : Même si réalisation et prise en main semblent très proches de l’original GameCube, limite remake, et qu’il aurait été plus judicieux de le trouver sur Wii avec Wiimote, on ne boudera pas cette suite d’un des jeux Miyamoto les moins reconnus (et à tort).

– Mass Effect 3 : Si le gigantesque bon qualitatif entre le 1 et le 2 se renouvelle avec le trois, alors toutes les bonnes raisons seront réunies pour retourner dans l’espace. Mais svp BioWare/EA, que la version originale anglaise soit incluse avec la VF (« localisation » de toutes façons inutiles > voir l’énorme succès des GTA non doublés).

– Paper Mario (3DS) : Même si on ne voit pas le rapport avec la 3D puisque de base le jeu fonctionne en aplats (mais le concept de la version Wii qui basculait de la 3D à la 2D devrait s’y retrouver), les Mario Paper abritent toujours un vivier de trouvailles graphiques ou conceptuelles.

Prey 2 : Le virage Blade Runner et ce que l’on devine du gameplay ne reflètent plus grand chose du premier Prey mais ce dernier avait des qualités et des audaces si uniques à l’époque (et mal reçues faut pas bousculer les habitudes surtout) qu’on n’aura pas le choix.

– SSX : Il y a une petite chance qu’EA réussisse à exploiter correctement l’énorme potentiel sport extrême + altitudes + gigantisme des décors, et il ne faudrait pas la laisser passer.

– Steel Battalion : Heavy Armor : Le premier Steel Battalion avait laissé une lourde trace indélébile il y a (déjà) dix ans avec son gigantesque accessoire tableau de bord. Cette fois, entre réalisme et technomégafolie, la simulation utilisera le Kinect de la Xbox 360, c’est à dire rien dans les mains ? Et le Wireless Speed Wheel alors ?

– The Last of us : Naughty Dog fatigue à chasser sur le terrain du gros cinéma, et à se lancer dans un vulgaire survival avec enfant aux prises à des loques humaines (pas des zombies paraît-il), mais Naughty Dog reste en première ligne de cette tendance. Il faut donc y être.

Tomb Raider (reboot) : Mais quand est-ce qu’ils vont comprendre qu’il faut caster Evangeline Lilly dans le rôle titre, en jeu vidéo ou en film qui se passera bien de l’A. Jolie (même si Olivia Wilde est une bonne idée aussi).

– Uncharted : Golden Abyss (PS Vita) : L’un des deux jeux qui fera la démonstration des capacités de la PS Vita. Forcément indispensable.

– WipEout 2048 (PS Vita) : Le deuxième.


> Les jeux d’auteur (avec ou sans grosse équipe derrière)

Ceux-là on les respecte avec leurs défauts et leurs qualités parce qu’ils représenteront la volonté et le travail de personnalités uniques. Dans ces jeux (et il y en aura d’autres en 2012 qu’on ne connait pas encore) de petite, moyenne et grosse échelle, des créateurs expriment en direct leur vision du monde et du jeu vidéo qu’ils commentent forcément plus ou moins explicitement. Culturellement capital.

> Amy (Paul Cuisset) : Si on se passerait bien d’un énième survival horror avec des morts-vivants dedans, on ira chercher dans le gameplay à vocation émotionnelle cette production artisanale d’un français presque célèbre couvé par un autre français à suivre : Éric Viennot devenu producteur pour l’occasion avec son studio Lexis Numérique.

– Bioshock Infinite (Ken Levine) : Une femme devant l’écran, une ville au tournant du XXe siècle, après les abysses, les cieux, Ken Levine continue son étonnant chemin politique tout en donnant à jouer des productions monumentales. Un des grands rendez-vous de l’année 2012.

– Journey (Jenova Chen) : Après flOw et Flower, le 3e jeu contemplatif et pacifiant de Jenova Chen confirmera l’indispensable singularité de sa démarche.

– The Last Guardian (Fumito Ueda) : Littéralement un des derniers représentants d’un jeu d’auteur aux choix artistiques radicaux et ambitieux. Pour nous les joueurs, et pour l’exemple, il doit réussir à aller au bout de son haletant projet.

The Witness (Jonathan Blow) : L’auteur de Braid prend son temps, comme il se doit, et devrait apporter une nouvelle pierre solide à la maison jeu vidéo même si son projet reste encore incompréhensible (ce que l’on qualifiera de bon signe).

 

> PlayStation Vita : la courageuse

Pas sortie en occident et déjà en perte de vitesse (la 3DS en a vu d’autre avant de décoller), la nouvelle portable Sony devra se découvrir en mains dès le 22 février en occident. À son crédit, l’écran OLED flashy et les contrôles multitouch recto et verso qui devront déclencher de belles trouvailles avantageuses sur la 3DS et son écran tristement monotouch. À son détriment, un prix élevé qui pourrait être revu à la baisse d’ici la sortie européenne et les Memory Card propriétaires coûteuses et pourtant indispensables. De la poignée de jeux déjà planifiée, seules deux grosses adaptations portables s’annoncent incontournables. Moins pour leur originalité que pour leur efficacité technique garantie. La suite dépendra de l’imagination des développeurs sur lesquels on peut presque toujours compter.

 

> Wii U : l’énorme joker

Si découvrir une nouvelle console Nintendo est en soit le must total en jeu vidéo et transforme déjà l’année 2012 en évènement, le meilleur doit s’abriter derrière les jeux vidéo made in Kyoto qui en feront la démonstration. Las, avec deux Mario et deux Zelda tous majeurs sortis fin 2011, il ne faudra pas compter sur eux pour défendre la Wii U à sa sortie. S’il faut craindre les jeux casuals démonstratifs à la Wii U Play/Sports/Dogs, on peut aussi espérer que Nintendo vise d’abord les core gamers et introduise de nouvelles franchises guidées par la lumière, par exemple, d’un nouveau Pikmin. Le salon E3 de cet été devrait donner le la de la U.

 

> Trois outsiders qui peuvent créer la surprise…

Minecraft (Xbox Live) : Après avoir abasourdi avec une version pourtant light sur iPad, le phénomène et réellement phénoménal Minecraft va enfin se retrouver entre les mains de la grande population Xbox 360. Le monde ne sera plus pareil après.

– Fez (Polytron) : Le magazine Edge a braqué ses feux sur cette production étrange et minimaliste qui réinterprète à sa façon l’ère 8 et 16 bits et, après observation des vidéos, il y a là en effet quelque chose de spécial à surveiller de près.

– Quantum Conundrum (Airtight Games) : Publié par Square Enix mais surtout conçu par Kim Swift, ex jeune étudiante devenu lead designer chez Valve après avoir présenté le concept de Portal, ce projet inédit de FPS puzzle game révèlera peut-être pour de bon l’auteur qui sommeille dans Kim Swift. S’il ne ressemble pas trop à… Portal.

 

> Ils feront mal à la tête

Trop télégraphiés, trop opportunistes, trop détournés, on y jouera mais on n’en n’attend rien de spécial malgré l’infernal buzz collectif qui affirme déjà le contraire… Quant aux productions japonaises, notamment la vague de beat’em up plus ou moins remixés, si on ne doute pas de leur qualité technique, il serait temps qu’elles s’arrachent aux années 90-2000…

– The Darkness II

– Max Payne 3

– Halo 4

– Syndicate

et…

– Final Fantasy XIII-2

– Soul Calibur V

– Street Fighter x Tekken

– Ninja Gaiden III

* Dans l’ordre alphabétique, sélection non exhaustive. Jeux exclusivement PC non compris, sorry.

Pour une liste presque plus complète et complaisante, voir ici

 François Bliss de la Boissière


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