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Doom Eternal : L’enfant terrible du jeu vidéo

Plus vite, plus hard, plus gore, plus dingue et speedé que jamais, revoilà l’enfant terrible du jeu vidéo.

Le Doom qui, dès 1993, redéfinissait la nature même du jeu vidéo, sa manière de jouer (en vue subjective) dans des décors en 3D qui balbutiait alors, sa mise en vente (Doom avait d’abord été distribué gratuitement sous forme de « shareware » déjà en mode underground de la culture naissante du jeu vidéo). Retour aussi au gothique moyenâgeux en 2020 après le Doom de 2016 plus SF qui envoyait combattre les démons sur Mars.
La porte des enfers à nouveau ouverte en grand, notre planète bleue subit l’invasion d’une armée de démons. Éventrées, les ruines terrestres ne sont plus que puits de lave, volcans et cathédrales sombres pointées vers des cieux fumants. Rhabillée avec toute la panoplie d’effets graphiques actuels, les créatures démoniaques classiques de Doom défient notre arsenal de « Doom Slayer » suréquipé du futur. À l’horizon, tel des Kaijū à la Godzilla, de sinistres titans sataniques plus hauts que les immeubles arpentent la Terre.

Plus vite encore qu’en 2016, le Doom de 2020 entraine le joueur dans une frénétique fuite en avant. Tirer sur les ennemis à distance ne suffit pas. Le redoutable gameplay force à ne jamais rester en place, à foncer tête baissée vers l’ennemi, sauter, contourner, foncer toujours. Après avoir été étourdis de loin, les démons doivent être achevés de près. Cela donne l’occasion d’un festival de mises à mort gores et grand-guignolesques. Rien n’est sérieux dans tout ce carnage de surface, les doses de santé et les munitions à collecter se répandent en couleurs fluo.
Aujourd’hui Doom appartient à la culture du jeu vidéo comme le Heavy Metal appartient à l’histoire de la musique rock. Vieux jeu, grotesque, bruyant, spectaculaire et indispensable à évacuer un trop plein d’énergie.

  • Sur PC, PS4, Xbox One
  • Genre : FPS
  • 1 joueur, multijoueur en ligne
  • Pegi : 18
  • Id Software / Bethesda

François Bliss de la Boissière

(Publié dans le mensuel Tout Comprendre # 117 de juin 2020)

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‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

BEST OF JEUX 2016 : Voyages intérieurs

De la VR aux meilleurs jeux d’auteur, l’année 2016 peut se regarder comme un véritable trip intérieur. Au sens sensoriel cérébral et existentiel. Des voyages intérieurs physiques avec les casques de réalité virtuelle qui isolent du réel pour entrainer presque concrètement (le cerveau le croit) vers les mondes imaginaires et donc intériorisés. Et des parcours existentiels solitaires – et donc des trips introspectifs – avec les 3 jeux chefs d’oeuvre qui à mes yeux font l’année 2016 et qu’on installe au top du podium annuel sans les hiérarchiser

Ex aequo…
1 – INSIDE / The Witness / The Last Guardian
(Playdead/ Thekla Inc/ SIE & genDESIGN)
Une quête commune de découverte de soi et du monde dans lequel tout un chacun est enfermé, fut-il sombre, coloré ou immémorial. Trois oeuvres signées en toute liberté artistique par trois créateurs hors du commun : Art Jensen, Jonathan Blow et Fumito Ueda.

2 – Dishonored 2 (Arkane Studios)
Avouons avoir craint sur cette suite l’absence de l’illustrateur Viktor Antonov dont la patte graphique picturale avait tant marqué l’univers de Dishonored. Stupéfait devant un Dishonored 2 visuellement plus brillant encore que son prédécesseur, rendons aux césars, en l’occurence le directeur artistique Sébastien Mitton, le directeur Harvey Smith et tout Arkane Studios, ce qui leur appartient. Oui Dishonored 2 est un monstre visuel et de gameplay. L’architecture de la ville et le level design atteignent là un niveau d’esthétique et de cohérence inégalé.

3 – Titanfall 2 (Respawn Entertainment)
On croyait au projet dès le premier Titanfall et ce, même en l’absence inacceptable de campagne solo, parce qu’il faut toujours suivre la piste de ceux qui font et inventent plutôt que le nom d’une production qui passe de mains en mains (Call of Duty en ligne de mire). Et on aura donc eu raison de parier sur la maturité du talent du tandem Vince Zampella et Jason West qui donne avec Titanfall 2 une leçon de game et de level design à tous les FPS. On n’avait pas goûté une telle intégration depuis sans doute la série Half-Life, avec une campagne solo entre parkour en vue subjective, jeu de robots japonais et jeu de tir qui font un plaisir fou dans les mains et la tête.

4 – Dragon Quest Builders (Square Enix)
Le jeu made in Square Enix qui réveille par surprise la scène quasi moribonde du jeu vidéo japonais (pour se fâcher avec cette notion et l’auteur c’est par là). Rien d’original ici et même un projet commercial opportuniste très suspect à vouloir mélanger Minecraft avec la série Dragon Quest. Le résultat, si vous avez au moins essayé la démo gratuite, s’impose aussitôt. Une réalisation hyper soignée, un mélange en effet de Minecraft et de Dragon Quest, mais aussi, et peut-être surtout, une sensation d’avoir entre les mains un mini Zelda. Le truc ni fait ni à faire mais si bien conçu qu’on ne peut que craquer.

5 – Rise of The Tomb Raider : 20e anniversaire  (Crystal Dynamics)
Dès la fin 2015 sur Xbox One, la nouvelle Lara Croft semblait en mesure de battre Nathan Drake sur son propre terrain. Avec la version PS4 enfin jouable par tous, et en particulier en mode PS4 Pro 4K, je continue de penser que ce Tomb Raider fait mieux que le pourtant brillant Uncharted 4. Du moins question gameplay et level design. Ce Tomb Raider jette dans le mix action/aventure des doses d’open world qui laissent le joueur bien plus libre que dans les grands couloirs d’Uncharted 4.

6 – Uncharted 4 (Naughty Dog)
Clairement l’aboutissement technique de la vision de la série entre cinéma et jeu vidéo. Il n’y a guère que Naughty Dog capable de réussir cet exploit tenté par d’autres. Les scènes cinématiques sont assez bien jouées et écrites pour être regardées sans regret comme un spectacle passif, et les scènes d’action complètement dingues ne cessent de surprendre. Et puis Naughty Dog arrive à arracher à la PS4 des prouesses d’affichage inédites.

7 – Doom (id Software)
Une pure folie cinétique qui transforme ce bon vieux Doom en un FPS d’une grande modernité. Un level design extrêmement soigné avec des espaces intriqués et un touché de génie. Un jeu totalement rock.

8 – The Division (Ubisoft Massive)
Un gros choc esthétique que ce New York effondré sous la neige et les détritus visité presque tranquillement arme au point. Jusqu’à ce qu’on se cogne à la difficulté violente de la Darkzone, The Division est sans doute le meilleur héritier, en version urbaine, du concept de shooter partagé lancé par Destiny. Et puis, quel touché à la manette !

Dedans soi

Il est tout à fait étonnant que des jeux aussi singuliers et longs à accoucher que INSIDE (5 ans), The Witness (8 ans) et The Last Guardian (9 ans) sortent la même année. Une coïncidence improbable, surtout si l’on y ajoute l’avènement de la réalité virtuelle. La démonstration est ainsi faite, que même au-delà des drames planétaires, écologiques, politiques et du quota inhabituel de disparitions de célébrités du show-business, l’année 2016 aura été une année spéciale. Les astronomes nous expliqueront peut-être un jour ce qui dans les étoiles aura été si puissant pour impacter ainsi la fourmilière terrienne (on n’attendra pas un énième patch de No Man’s Sky pour la réponse). En attendant, mystère. Et du petit côté de la lorgnette industrielle du jeu vidéo, faut-il inclure dans ce bouleversement mondial, la naissance inédite de consoles next gen 2.5 avec la Xbox One S et la PS4 Pro qui va changer le tempo technologique attendu du monde console ? Le dépôt des armes de Nintendo aux pieds du marché mobile et en particulier d’Apple (je crois que mon appel fin 2015 au rassemblement complet des 2 entreprises est en bonne voie) ?

Aux antipodes interactifs et également raffinés, INSIDE et The Witness partagent une maîtrise technique et artistique totale du médium jeu vidéo. The Last Guardian accuse quelques hoquets ergonomiques mais l’objectif de son auteur Fumito Ueda de faire naître une relation empathique crédible entre un animal et un petit garçon est totalement atteint. Au point que l’on peut se demander si les trébuchements du petit garçon et les résistances agaçantes de Trico ne participent pas en réalité à créer ce triumvirat organique unique entre les 2 êtres virtuels et le joueur. Malgré tout le soin des animations, le petit garçon sans visage de INSIDE a lui aussi des hésitations. Là également ces pseudos imperfections provoquent sciemment chez le joueur un surcroit d’attachement et de responsabilité. Dans The Last Guardian et INSIDE la relation avec les créatures virtuelles devient symbiotique. Il ne s’agit plus de franchir des obstacles comme dans Uncharted ou Tomb Raider, mais de créer du lien, du relationnel, de l’affectif. Autant dire qu’il s’agit là d’un des Graal, de l’animation tout court (des Pixar aux Avatars précalculés de James Cameron), et du jeu vidéo qui, lui, vit l’action, et donc l’émotion, en temps réel.

Nous sommes évidemment ici à l’autre extrémité du spectre du jeu vidéo. À l’opposé de celui des personnages et avatars aux vertus d’abord statistiques, des affrontements multijoueur, de l’eSport désormais officialisé en France, et du succès emblématique cette année des orgies cartoons d’Overwatch. Ces nouveaux jeux du cirque sont totalement légitimes, on ne les conteste pas. Mais si vous êtes encore en train de lire ces lignes, vous saurez où le coeur et le cerveau de ce blog penchent. Les arènes de combats existent depuis l’antiquité au moins et ne surprennent pas plus en chair et en os qu’en pixels et polygones. En revanche,  faire naitre une relation complexe et presque humaine avec une créature virtuelle est inédit et donc un objectif de création fascinant. Et tant pis si personne ne sait vraiment aujourd’hui à quel vertige entre l’homme et la machine cela va conduire (sauf James – toujours lui – Cameron bien sûr). Et quand on tend vraiment l’oreille, même les aventures extérieures de Uncharted 4 et Rise of The Tomb Raider de 2016 entrainent leurs personnages principaux vers des interrogations existentielles intérieures. Qui suis-je dans l’univers ? Quel est mon rôle ? La fille et seulement la fille de mon père dont je suis les traces pour Lara Croft ? Suis-je un aventurier ? Un bon frère ? Un mauvais mari pour Nathan Drake ? Quand le jeu vidéo est à la hauteur comme il le fut plusieurs fois en 2016, à l’éternelle interrogation du que suis-je ou qui-suis-je propre à l’homme, le médium interactif répond comme les autres arts auparavant, avec la même et entière légitimité : je suis la question.

Les grands n’importe quoi…

On aurait tellement voulu les aimer sans condition…

Final Fantasy XV
Évidemment qu’une population de joueurs acharnés attachés à la culture japonaise, notamment en France, y trouvera son compte. Mais là où les 9 ans de The Last Guardian ont permis à son auteur d’aller au bout d’une vision unique simple mais extrêmement périlleuse à concrétiser, les 10 ans de rafistolage du projet Final Fantasy n’aboutissent qu’à un immense collage de gameplays et de styles de jeu sans queue ni tête. L’humour et la pseudo parodie ne compensent pas l’absence de direction artistique et interactive. On doit déjà savoir ce que je pense de l’ex scène du jeu vidéo japonais dont voilà un des derniers tristes exemples, je n’insisterai pas.

Mirror’s Edge Catalyst
La réussite du premier jeu expérimental (quasiment devenu culte) était donc un accident. Cette suite n’est qu’un foutoir glacé dont le gameplay rigide et les visuels sans âme arrivent trop tard dans la chronologie du jeu vidéo.

StarFox Zero
Nintendo achève là lui-même (enfin en déportant le crash sur Platinum games) le concept de jeu asymétrique. Le regard perdu entre deux écrans (celui de la télé et/ou du Gamepad) le joueur ne sait plus où donner de la tête pour piloter son engin. Sans compter une réalisation datée.

Quantum Break
Le jeu fait très propre dans les yeux et les mains mais, non, le collage série TV et jeu vidéo ne fonctionne que sur le papier et, dans le cas de Quantum Break, dans la tête des gens du marketing de la première Xbox TV-TV-TV One.

No Man’s Sky
Inutile de tirer sur l’ambulance cosmique. Seul un dieu est capable de concevoir un univers en quelques jours. Tout le monde sait ça sauf les humains de Hello Games apparemment. Il fut agréable d’y croire.

Battlefield 1
D’accord la licence artistique a tous les droits. Mais de là à mettre en vedette et couverture d’une simulation de la Première Guerre Mondiale qui a décimé les populations d’Europe un bataillon de soldats afroaméricains quand même minoritaire tout en zappant les armées françaises (sauf dans un DLC tardif et payant) et russes sous prétexte de « fun » est un peu léger et irresponsable. Les développeurs de jeu feraient bien de se responsabiliser un peu plus, leur audience peut être constituée de jeunes joueurs internationaux prenant pour argent content l’Histoire présentée dans leurs jeux vidéo. Une re visitation que l’on avait également dénoncée dans l’Assassin’s Creed Unity dédié à la Révolution Française.

Les jeux de courses automobiles en VR
Rien à faire, malgré les efforts sincères des développeurs pour s’adapter (Driveclub, Project Cars…) le mal au coeur est permanent, et la réduction de la qualité visuelle pour s’aligner avec la résolution des casques est une insulte au niveau qualitatif spectaculaire initial.

Coups de coeur

  • Pokémon Go
  • Zelda Twilight Princess HD
  • Dirt Rally
  • Forza Horizon 3
  • Paper Mario Color Splash
  • Far Cry Primal
  • Hyper Light Drifter
  • Gravity Rush Remastered

François Bliss de la Boissière


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Jeux vidéo 2009 : Arrêts sur image

Le jeu vidéo se porte bien, merci, quoiqu’en dise la Bourse emberlificotée dans sa lecture asynchrone du marché réel. La crise a certes fini par rattraper en 2009 une industrie de loisirs devenue au fil des ans et malgré ses prix élevés une valeur refuge*, mais là où les marchés de la musique et de la vidéo s’effondrent inexorablement, le jeu vidéo résiste et, même, croit.

Best2009

DERNIERS REGARDS 2009…

En attendant le bilan chiffré post fêtes de Noël, l’étude du trafic Internet de cette fin d’année aux USA révèle que les intentions d’achats pour le jeu vidéo et les biens électroniques dépassent largement tous les autres secteurs. Le nombre de connexions vers le site d’Ubisoft aurait quadruplé depuis la sortie du hautement recommandable Assassin’s Creed II, tandis que les visites du site marchand spécialisé Gamestop auraient doublé entre octobre et novembre. En Grande-Bretagne, 1,73 milliards de Livres Sterling ont été dépensées en jeux vidéo contre 1 milliards de £ au cinéma et 198 millions de £ en DVD et Blu-ray. Le nombre de jeux console joué est ainsi passé de 13,5 millions en 2008 à 25 millions en 2009 au Royaume-Uni.
Les consoles de jeu profitent toujours de l’engouement pour la high-tech, même quand il s’agit de la « modeste » Wii. Visiblement, le ratio temps de jeu/prix d’achat semble convenir au public quand il s’agit de super productions pour grand écran à domicile allant jusqu’à coûter 70 €. Et, à 40 €, il semblait aussi être adapté aux jeux sur consoles portables comme la DSi de Nintendo. Jusqu’à maintenant. Car l’émergence et le succès inattendu du marché des minis jeux de l’AppStore d’Apple remettent tout en question.

Montagnes russes

L’industrie du jeu vidéo, toujours atypique bien qu’elle commence à se rapprocher du modèle structurel du cinéma, continue de fonctionner en montagnes russes avec ses hauts et ses bas qui s’apparentent à chaque fois à un lancer de dés. Si, du côté salariés, les contractions des équipes après chaque projet de jeu mené à terme doit continuer à faire mal, le dynamisme sans cesse renouvelé d’un secteur amarré avec une même ferveur au progrès des technologies informatiques, aux évolutions des softwares (auxquels les jeux appartiennent) et à la fascination du monde digital mis en images, lui permet sans cesse de rebondir. Du côté entreprises, le milieu continue de se structurer à coups de fermetures, rachats et fusions même si rien d’aussi spectaculaire – en dehors de l’acquisition de Marvel par Disney pour un impact plus large que le jeu vidéo – que la réunion d’Activision et Vivendi / Blizzard (World of Warcraft) de l’année dernière n’a bousculé l’ordre des choses.

Tremplins

Année de consolidation des savoir-faire sur les consoles Xbox 360 et PlayStation 3, les fondations invisibles de 2009 doivent servir de tremplin à une année 2010 charnière qui verra les trois consoles de salon se réinventer sans quitter leurs robes originales. La Xbox 360 et son projet Natal de reconnaissance des mouvements dans l’espace, la PlayStation 3 aussi sur ce créneau inspiré par le succès de la Wii mais aussi très vite apte à la 3D relief, et la Wii dont les vœux pieux de tous les observateurs pointent vers une Wii « Plus » en haute définition. L’upgrade technique ne suffira néanmoins pas à Nintendo pour justifier une nouvelle variation de sa console et il faudra s’attendre à quelqu’autre surprise tirée du chapeau de la créative entreprise japonaise. Autre joker 2010 susceptible de bousculer la donne, la déjà fameuse tablette Mac qui, si elle concrétisait tous les fantasmes (le sauvetage de la presse écrite, rien de moins), deviendrait, comme l’iPod Touch, une nouvelle machine à jouer obligeant tous les acteurs à repenser les modèles économiques et ludiques.

Quelques faits marquants de l’année jeu vidéo 2009…

Disparition de trois marques historiques du jeu vidéo.

  • En faillite, l’américain Midway, l’un des tous premiers éditeurs du jeu vidéo (1973), célèbre dans les salles d’arcade (Mortal Kombat) mais jamais marquant sur consoles, se vend par lots, dont une part importante à Warner Bros. Interactive et THQ. Ce qui reste de la branche en France a été renommé Tradewest Games.
  • En difficulté depuis des années malgré sa quasi absorption par l’éditeur SCI en 2005, l’éditeur britannique Eidos, célèbre pour avoir lancé Tomb Raider et son héroïne Lara Croft à la fin des années 90, a été absorbé par l’éditeur japonais Square Enix pour devenir Square Enix Europe (une anomalie alors que les mouvements du secteur se déplacent plutôt hors du Japon).
  • Dans le couple franco/américain Atari/Infogrames artificiellement formé par le fondateur d’Infogrames Bruno Bonnell en plein trip à la Messier au début des années 2000, il ne restera que Atari. Les dernières transactions 2009 d’une entité de plus en plus insaisissable (et ce n’est pas fini) ont vu le japonais Namco Bandai faire l’acquisition de la branche européenne et rassembler la marque sous le seul label Atari. Pour simplifier.

Le retournement de veste d’Electronic Arts

  • Après avoir perdu son titre de 1er éditeur du monde au profit de la fusion Vivendi-Blizzard / Activision en 2008, l’éditeur américain tente une inhabituelle percée créative en lançant un nombre courageux de projets inédits. Le marché plutôt conservateur ne suit pas vraiment et EA semble faire marche arrière dès cette année en annonçant un virage marqué vers le développement de jeux plus modestes dits sociaux confirmé par l’achat de la société spécialisée Playfish.

Doom perd son indépendance

  • La réunion du célèbre et vénéré studio de John Carmack id Software avec l’éditeur Bethesda, qui voit ainsi un des derniers studio indépendant de développement (Doom, Quake) rallier un éditeur à l’ambition croissante mais pour l’instant attentif à sa petite écurie de champions du jeu vidéo (les séries de jeux de rôle Elder Scrolls et Fallout). Doom 4 et l’inédit Rage sortiront de cette nouvelle alliance en 2010.

Rééquilibrages hardware

  • La chute spectaculaire des ventes de la console Wii après 4 années de domination sans partage ont obligé Nintendo a enfin baisser le prix de sa console (désormais à 200 €) pendant que Sony, cherchant encore à atteindre le seuil critique de sa PlayStation 3 baisse aussi le prix de sa machine qui impose, à 300 € et en version « Slim », le format Blu-ray dans les foyers. Réactif, Microsoft baisse aussi le prix de sa Xbox 360 plaçant le prix d’entrée de la première console HD du marché à 200 €. Les ventes de Wii sont bel et bien relancées pour Noël et les deux monstres High-tech concurrent jouent désormais au coude à coude. La PS3 qui décolle enfin dans son Japon originel pourrait sortir gagnante de ce combat de titans en 2010.

Mobiles glissants

  • Le lancement finalement peu spectaculaire en occident des consoles DSi et PSP Go, variations des modèles originaux. La DSi avec son double appareil photo se vend bien depuis le mois d’avril sans changer le succès déjà constant de la portable Nintendo (114 millions de DS dans le monde). La PSP Go ne jouant qu’avec des jeux dématérialisés ne donne aucun signe de vie depuis son lancement en octobre et laisse supposer un échec aggravant les difficultés de la PlayStation Portable de Sony (pourtant vendus à plus de 53 millions dans le monde).
  • Sur ce terrain sans fil, la vraie vedette se nomme iPod Touch. Un sous iPhone lecteur de MP3 devenu dans l’année la console de jeux mobile la plus sophistiquée du marché, sans doute la plus convoitée, d’abord officieusement, puis finalement officiellement intronisée nouvelle console de jeu par les dernières compagnes de communication d’Apple.

L’explosion de la scène dite « indé » du jeu vidéo

  • Auparavant cantonnés aux recoins les plus undergrounds du web, les nouveaux artisans du développement de jeux vidéo pénètrent toutes les plateformes à leur disposition. De l’iPhone/iPod Touch, nouvel Eldorado (et sans doute nouvelle bulle prête à imploser sur elle-même) aux stores WiiWare et DSiWare de Nintendo, « Jeux indépendants » sur le Xbox Live de Microsoft, et, tout récemment, jeux explicitement baptisés « Minis » sur le PlayStation Store. Un bel écosystème qui contrebalance les grosses productions trop formatées.

Pandémie digitale

  • La contagion planétaire du « social gaming » passant notamment par les 350 utilisateurs Facebook et dont on ne sait pas encore comment il va affecter le reste du marché et des comportements.

Les jeux marquants pour toutes les bonnes et mauvaises raisons de l’année 2009…

  • Call of Duty : Modern Warfare 2 : Le succès colossal (et discutable) du jeu rejoint celui de la série Grand Theft Auto. Ce dernier ayant profondément bousculé la culture jeu vidéo, difficile de savoir quelle influence aura ce jeu de guerre très années 2000…
  • Assassin’s Creed II : Une suite bien supérieure à l’originale réussissant le grand écart entre divertissement de masse et culture élitiste autour de l’Italie de la Renaissance.
  • Flower : Un faux jeu « indé » puisque couvé par Sony mais à la réalisation fulgurante posant, après flOw, des mêmes auteurs, les jalons d’un jeu vidéo intelligent, poétique, philosophique même, tout en restant grand public.
  • Uncharted 2 : Among Thieves : L’aboutissement technique d’un studio (Naughty Dog) capable de sortir un jeu d’aventure et d’action spectaculaire qui fait date.
  • The Beatles Rock Band : La première vraie alternative aux écrasants catalogues de musiques rock des populaires simulations musicales avec accessoires. Fétichiste, mais si mélodieux.
  • Batman : Arkham Asylum : Un des très rares (on les compte sur les doigts d’une main) jeux réussis adaptés d’une licence. Que les développeurs britanniques aient pu prendre le temps d’aller au bout de leur ambition plutôt que de respecter une date de sortie calée sur un autre produit y a fait beaucoup.
  • Avatar : L’adaptation interactive du film de James Cameron avait, pour une fois, le potentiel de s’arracher à sa condition de produit dérivé. Déception finalement à peine étonnante, le génie du cinéaste ne transparait pas du tout dans un jeu d’action réduit à sa plus simple expression. Et bien sûr, personne n’est équipé en 2009 pour y jouer en relief.

* Avec le cinéma qui lui aussi bat des records, notamment en France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 30 décembre 2009 sur Electron Libre)

 


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La GBA se met au parfum… SP

La reine des consoles portables n’a pas fini ses mutations. Après les enfants et les jeunes adultes, ce sont les hommes et les femmes, les vrais, qu’elle veut séduire. La Game Boy Advance SP est-elle vraiment pour adulte ? Eléments de réponse…

Comment se succéder à soi-même ? C’est un peu le défi d’une Game Boy en situation de monopole incontestable depuis 14 ans sur le marché des consoles portables. Si le passage à la couleur a permis à la Game Boy devenue Color de continuer presque naturellement son irrésistible ascension, le vrai saut technologique intervenu avec la Game Boy Advance en 2001, n’était pas forcément gagné d’avance. Seuls les spécialistes et les plus avertis amateurs de jeux vidéo étaient vraiment à même d’apprécier la valeur technologique 32 bits de la nouvelle Game Boy. Le grand public, lui (nous l’avons testé pour vous), ne fait pas vraiment de différences. Alors là où le message technologique ne passe pas, il faut trouver d’autres signaux. En général des signaux d’appartenance culturel.

Sans conteste ni remords, la Game Boy a toujours été destinée aux enfants, quelles que furent ses évolutions. La Game Boy Advance, en revanche, a voulu élargir son audience vers un public, toujours jeune, mais plus âgé, plus actif dans la société, des amateurs de sports extrêmes notamment, forcément adeptes de machines portables, comme le baladeur CD et, bien sûr, le téléphone mobile. Des adulescents que Nintendo n’a pas hésité à aller titiller jusque dans la Gay Pride parisienne où des dizaines de flyiers GBA ont été distribués. Des prospectus malicieux s’amusant avec l’image gentiment ambiguë d’un nouveau profil masculin de Game Boy… Advance. Touché ! Donc, avec sa campagne de pub irrévérencieuse, limite trash, où des jeunes gens, absorbés par le jeu sur GBA, oublient d’ouvrir leur parachute, pissent sans les mains, ainsi de suite, Nintendo modernise sa nouvelle console, essaie de lui donner un profil « rebelle ». 15 millions de GBA vendues plus tard, personne n’ira démentir l’efficacité de ce marketing et surtout, du double poids de l’héritage Game Boy et Nintendo. Car malgré toutes les qualités de la GBA, il est un défaut qui aurait dût être éliminatoire : l’écran non rétro éclairé quasiment impraticable !

Deux ans plus tard, ENTER : le Game Boy Advance Special Project ! Nintendo avoue apparemment son erreur et présente une nouvelle GBA avec un écran éclairé. Seulement voilà, la GBA SP ne se contente pas de présenter l’écran qu’il fallait, elle adopte cette fois un design high-tech classieux qui vise ouvertement un nouveau public. La SP new look rejoint les gadgets de pointe comme les PDA, les téléphones mobiles. Et Nintendo décline sa nouvelle image dans les magazines de modes. Des affiches GBA SP parodient dans un noir et blanc chic les pubs pour parfums. L’homme ne joue plus seul, Nintendo prévient que la SP concerne désormais le couple, voire même les femmes. La créatrice de mode Katherine Pradeau a designé une GBA sertie de pierres. Des tops modèles s’affichent en train de jouer sur GBA SP. Le magazine Elle s’en fait l’écho…

Un mois après sa sortie, la GBA SP est un succès incontestable (200 000 écoulées les 3 premiers jours en Europe !), les stocks s’épuisent dès réassort. Mais la clientèle Game Boy a-t-elle vraiment changée ? Pas vraiment. « Il y a bien des hommes d’affaires et des comités d’entreprise qui achètent la GBA SP avec intérêt« , explique un responsable des jeux du Virgin Megastore au cœur des bureaux du boulevard des Italiens, mais l’essentiel de la clientèle est resté le même affirme la Fnac de Toulouse et une majorité d’autres magasins : « Des parents avec leurs enfants« . Ou inversement.
Ce qui est sûr, c’est que la GBA 1ère génération est déjà oubliée. Les vendeurs sont unanimes : « La différence de prix entre la GBA à 95 € et la GBA SP à 129 € ne compte pas, tout le monde veut la SP, même ceux qui ont déjà une GBA« . La GBA a bien un nouveau parfum…

Game Boy : la mutation permanente

 Installée sur le trône du succès depuis 14 ans, la Game Boy n'est pour autant pas restée immobile. D'une coque grise à des coques multicolores, elle est passée de console portable à console "pocket". Son écran noir est devenu couleur, le boîtier transparent. Douze ans et 110 millions de Game Boy vendues plus tard, sans réel concurrent à l'horizon, Nintendo se lance seul sur le marché des consoles portables du XXIe siècle. Concentré de technologie mobile dédié au jeu, le Game Boy Advance est de forme horizontal, affiche des milliers de couleurs, passe à la puissance 32 bits. Deux ans plus tard encore, et 15 millions de GBA SP vendus, Nintendo modernise son image. La machine à jouer devient une machine à séduire, garde le même fond technologique mais enfile un costume de soirée. Coque métallisée, mystérieusement fermée comme une huître, le SP s'ouvre comme un écrin, son écran enfin éclairé brille dans le noir telle une perle sous la lumière… Le Game Boy Advance Special Project se veut désormais mixte. Et sa mutation n'est sans doute pas finie… 
1996
Réduction de taille, la Game Boy Pocket tient dans la poche
1998
Les jeux sont enfin en couleurs avec la sortie de la Game Boy Color
2001
Bon technologique : le Game Boy Advance est une vraie nouvelle console. Tous les jeux du catalogue Game Boy restent compatibles.
2003
Look chic anti-choc : le Game Boy Advance est plus qu'une machine à jouer

3 jeux pour Elle

  • Rayman 3 (UbiSoft)
    « Oh, il est rigolo le personnage sans bras ! Regarde comme il saute, s’accroche, jette son petit poing en avant ! Trop mignon ! »
    Jeu de plate-forme écologique, bien fait, facile d’accès (au début), personnage attachant, et qualité française garantie.
  • Kuru Kuru Kururin (Nintendo)
    « Mais c’est génial ce truc ! Attends, là, j’essaie encore une fois en mode facile, le bâton est un peu plus petit, après tu vas voir ! »
    Diriger un bâton tournoyant dans des parcours sinueux et fleuris. Un principe et une réalisation simples pour un jeu hyper malin.
  • Sonic Advance 2 (Sega / Infogrames)
    « Tu me diras ce que tu veux avec tes jeux de voitures, tu n’iras jamais aussi vite que moi avec Sonic. Jamais ! »
    Le hérisson bleu de Sega est si vif qu’on a facilement l’impression d’être un champion de la vitesse. Pour se donner des vertiges dans les loopings…

3 jeux pour Lui

  • Doom (Activision)
    « Oui, bon, je les descends à coups de fusils, c’est vrai. Mais c’est pour rire, regarde : le sang est vert … »
    Vieille légende du jeu vidéo où les monstres s’éliminent au fusil à pompes. Toujours aussi viril, même sur console portable.
  • V-Rally 3 (Infogrames)
    « Un homme sans voiture serait un homme sans cliché, sans doute, mais là quand même, chérie, c’est de la 3D sur GBA ! »
    La 3D de ces courses de rallye vacille bien un peu, il n’empêche que cela fait réaliste. Et la conduite est solide.
  • The Lost Vikings (Vu Games)
    « Tu vois mon amour : les jeux vidéo font réfléchir ! Si si. Pour trouver la sortie, chaque Viking fait appel aux compétences de ses deux copains ! »
    Ces trois pieds-nickelés du Nord ne datent pas d’hier. Mais le mélange action et puzzle est toujours aussi ludique et malicieux.

3 jeux pour eux Deux

  • Eggo Mania (Kemco)
    « Tu es dégueulasse quand même, j’étais presque arrivée en haut !« . « Bon, ok, encore une, et je te laisse un peu d’avance…« .
    Dérivé de Tetris, en plus coloré, plus funky. Il faut vite construire son mur en essayant de détruire celui de l’autre.
  • The Legend of Zelda : A Link to the past + Four Swords (Nintendo)
    « Marche sur le levier là, vite vite, le pont va se rétracter ! « . « Attends ! Il reste des rubis, faut que je les attrape ! »
    Une aventure médiéval magique à suivre ensemble ou en alternance. Plus un inédit mode 2 joueurs où il faut coopérer.
  • Mario Kart Super Circuit (Nintendo)
    « C’est toi qui as encore lâché une peau de banane dans le virage ? Avoue !« . « Mais qu’est-ce que tu racontes, je viens de tomber dans l’eau là alors… »
    Courses hyper funs de mini karts. Des parcours et des personnages bariolés pour des compétitions insouciantes et efficaces.

François Bliss de la Boissière

(Écrit en avril 2003 avec une légèreté assumée et publié en mai 2003 dans VSD Hors série jeux vidéo n°1)

VSD Hors Série JV 01 mai 2003 GBA SP 01

VSD Hors Série JV 01 mai 2003 GBA SP 02


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.