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Olivier Derivière : Talent brut

Olivier Deriviere ne veut pas créer de la musique de jeu vidéo en se contentant de singer des partitions classiques ou du cinéma. Alors il argumente avec les créateurs, parfois les journalistes, et donne des masters class pour convaincre qu’il existe une autre voie.
Interview sans fausse note

Rapido bio

Encadré par une mère professeur de chant et un père « philanthrope mélomane », Olivier Deriviere fait des études de musique classique, se spécialise en percussions, mais avec dans la tête une seule obsession : devenir programmeur de jeux vidéo. Il obtient un Bac scientifique, part à Math-Info. Il se découvre finalement « piètre programmeur » et se lance dans la musique de jeux vidéo : Obscure I et II, le reboot de Alone in the Dark (2008), une collaboration régulière avec le studio français Spiders (Of Orcs and Men et le récent Bound By Flame). Entre deux compositions il donne des conférences autour du monde.

Le jeu vidéo doit conserver parce que, malgré ses 10 ans dans le milieu et sa quinzaine de collaborations entre 2004 et 2014, le compositeur français de la musique d’Assassin’s Creed IV : Freedom Cry et Remember Me a beau revendiquer une longue expérience, il ne fait pas son âge. Forcé par une appendicite sur le tard de mettre pied à terre dans son studio son parisien en avril dernier, Olivier Derivière dégage une énergie où se mélangent, dans un même élan de conquête, enthousiasmes et colères. À 35 ans il a la gnake du gamer-winner, et encore la fougue de l’ado. Celle qui distribue les critiques sans craindre de représailles d’un milieu qu’il maîtrise, qui tire à vue sur la compétition vivante et va chercher dans les intouchables morts les maîtres à composer. Avare en compliments pour autrui, Deriviere en mode autocritique ne se ménage pas non plus. Et il trie avec une ironie lucide ses flatteries. Quand The International Film Music Critics Association (IFMCA) attribue un award à la BO de Remember Me, le célèbre mixeur et ingénieur son des Seigneurs des Anneaux, John Kurlander, le félicite en lui disant : « Tu n’imagines pas combien c’est énorme d’avoir eu ce prix », le jeune et toujours pragmatique compositeur lui réplique : « J’imagine tellement pas qu’il n’y a personne qui m’appelle depuis ».

« Je ne prends jamais comme idée initiale une musique, mais le jeu et ce qu’il doit être.« 

Bliss : Comment vient votre inspiration ?

Olivier Derivière : Des chercheurs m’ont dit dernièrement, « Quand nous trouvons quelque chose, c’est par accident ». Dans la musique vous êtes soit dans les conventions, soit dans l’expérimentation sans savoir où vous allez. J’ai appris l’harmonie, l’orchestration, donc je fais avec ces conventions là, je les casse peut-être un peu mais avec cette base je sais où je vais, et je peux donc intérioriser les choses. Puis, comme il m’est arrivé avec Remember Me, je peux tomber par accident sur un truc qui fonctionne et le garder. Il n’y a pas de méthode, j’espère pas.

Bliss : Vous entendez la musique dans votre tête avant de la jouer ?

O. D. : Oui, d’une certaine manière, mais comme dirait Romain Gary, toute idée incarnée est déjà diminuée. Retranscrire ce que vous avez en tête est compliqué. Il y a beaucoup d’excellents musiciens qui ne savent pas retranscrire ce qu’ils ont dans la tête. D’autres connaissent très bien la musique mais ne sont pas du tout musicien. Par contre ils arrivent à écrire parce qu’ils sont dans les conventions. Donc je peux entendre des harmonies, surtout des mélodies, je suis quelqu’un de très thématique. Mais je ne prends jamais comme idée initiale une musique, mais le jeu et ce qu’il doit être.

Bliss : Comment se déroule votre collaboration sur un jeu ?

O. D. : Je discute longuement avec le responsable du jeu. Il me parle de son projet et par une espèce de projection, d’émulation je m’approprie son jeu. Mais il faut que je réalise si oui ou non je peux travailler avec lui, si nous sommes de la même sensibilité. Est-ce que quand il va dire bleu eh bien je vais répondre bleu. Et d’ailleurs comme il n’est pas possible pour moi de dépendre de trois versions différentes, si le producteur, le directeur créatif et le directeur audio intervenaient par exemple, je demande que soit indiquée dans le contrat la personne avec qui j’interagis et qui « valide » mon travail. Je ne leur impose personne mais ils doivent choisir mon interlocuteur unique. Cela fait dix ans que je fais ce métier, j’en connais les travers.

Bliss : Vos interlocuteurs arrivent avec une idée préconçue de la musique ?

O. D. : Oui, mais je leur demande immédiatement de ne pas me faire écouter ce qu’ils ont sous la main. Et ce n’est pas par égo. Un exemple : en écoutant mes musiques, un responsable d’un gros éditeur me dit un jour : « En fait tu fais de la musique ». Et moi je comprend ce qu’il veut dire quand il me dit ça. En gros ma musique raconte quelque chose. Il me dit alors : « Tu ne veux pas faire comme font les autres ? ». Je réponds bien sûr que non. Je fais un truc unique à chaque projet. Il me dit : « Ça nous rassurerait ». Donc nous n’avons jamais travaillé ensemble.

Bliss : La musique orchestrale du jeu vidéo pique tout au cinéma de nos jours, non ?

O. D. : Oui mais le cinéma a emprunté à la musique classique, à l’opéra… Donc la vraie influence vient d’abord de là. Le cinéma s’est inspiré de la musique classique et le jeu vidéo s’inspire du cinéma alors par effet domino, le jeu vidéo hérite de ça. Et c’est contre quoi je me bats énormément dans le jeu vidéo. Il y en a assez de faire du pseudo cinéma alors qu’il y a tellement d’autres choses possibles.

Bliss : Les jeux vidéo n’ont-ils pas intérêts à mieux développer des thèmes musicaux identifiables comme dans Halo ? 

O. D. : Je reproche justement à beaucoup trop de jeux de sonner pareil. Bungie a développé un univers assez unique avec la musique… À la première note on sait qu’il s’agit de Halo. Le jeu utilise un montage narratif musical par-dessus la structure narrative du jeu. La musique n’entre pas dans le procédé systémique habituel qui consiste à souligner chaque action avec de la musique. La musique raconte une histoire. Il y a un combat avec de la musique puis un autre sans. Pourquoi ? Parce qu’il y a un enjeu différent. En 2001, manette en mains, j’avais envie de pleurer en entendant ça.

Bliss : Jusqu’où un compositeur peut-il s’impliquer dans le travail sonore d’un jeu ? Créations des sons, casting vocal, mixage ?

O. D. : D’un studio à un autre ça se déroule complètement différemment, et d’une manière générale il est extrêmement difficile pour les compositeurs d’être influents sur un mixage. Très souvent la musique se retrouve dans le background. Pour des raisons qui peuvent être multiplies et que je ne vais pas énumérer là. Mais d’un autre côté si la musique n’apporte rien de plus à la dimension du jeu en étant placée devant, alors autant la caser dans le background. En revanche, quand la musique a quelque chose à dire et qu’elle se retrouve dans le fond, comme cela arrive souvent, c’est gravissime. Dans Alone in the Dark (2008) je me suis occupé du mixage sonore de tout le jeu. Avec Obscure 1 et 2, j’ai tout fait, la musique, les sons… Quand j’ai commencé, en 2003, je créais la musique, les sons, les bruitages, et j’intégrais tout. Je concevais et désignais aussi les outils, les « tools », la façon dont on « attache » un son sur un personnage, une action, un lieu. J’avais un programmeur extrêmement doué avec moi qui nous a permis de faire des trucs hyper poussés à l’époque sur PlayStation 2 et Xbox.

Bliss : Vous avez un exemple de cette intégration de la musique au gameplay ?

O. D. : Pour les séquences de combats de Remember Me j’ai écrit des musiques qui intègrent moins de mélodie sauf quand le joueur utilise des mouvements spéciaux. Plus les combos s’enchaînent plus la musique progresse et balance les grosses watts. Sauf que l’idée a échoué parceque le jeu était tellement dur que personne n’arrivait à enchainer les combos, donc personne n’a entendu le meilleure des pistes musicales. On a été nul sur ce coup là (rires).

Bliss : Les rôles de chacun sont-ils bien définis dans le jeu vidéo comme, par exemple, au cinéma ?

O. D. : Il s’agit justement là d’un des problèmes des productions de jeu vidéo, les rôles sont à définir à chaque fois. Du côté positif, cela provoque un processus organique et rock’n roll avec beaucoup plus de liberté. Il faut se battre pour ses idées et puis voilà. Du côté négatif, toute la procédure manque de vision, de professionnalisme et d’empirisme. Les gens n’ont pas d’expérience, à part ceux qui viennent du cinéma.

Bliss : La musique de jeux vidéo japonais fait l’objet d’un culte particulier, notamment en France, mais a-t-elle évolué avec le reste de l’industrie ?

O. D. : À l’époque dorée de la PlayStation 2, les japonais plaçaient la musique extrêmement en avant. Dans Final Fantasy VII il n’y avait quasiment pas de sons mais de la musique tout le temps. Et on parle de 60h à 100h de gameplay illustrées de musique. Aujourd’hui FFVII est porté aux nues, mais le compositeur Nobuo Uematsu se défend d’être un grand compositeur. Je dirais que c’est quelqu’un de respectable qui écrit de très belles mélodies, un très bon musicien pour en revenir à ce que je disais tout à l’heure. Vous reprenez du Ravel et du Debussy light et sans caféine et voilà. À titre professionnel je ne prends pas les commandes de musique classique que l’on me propose, ce n’est pas mon truc, mais j’ai étudié ces gens là, je vois le génie. Donc je n’ai aucun problème avec le fait qu’on s’en inspire, mais j’ai un peu de souci sur la sacralisation d’une musique qui, de nos jours, est tellement empruntée qu’elle tombe dans la mièvrerie et la répétition sucrée. Mais les gens en raffolent encore, du moment que cela vient du Japon c’est beaucoup plus accepté. Ce qui est marrant c’est que la musique des jeux vidéo japonais est beaucoup plus exploitable en concert que les musiques occidentales. Mais il faudrait étudier l’étymologie musicale de ce qu’on appelle, dans le jeu vidéo, la musique venant du Japon par rapport à celle de l’occident. On se rendrait sans doute compte qu’il n’y a pas grand chose de vraiment intéressant dans la musique de jeu vidéo.

Bliss : L’OST du DLC ACIV : Freedom Cry contient 70’ de musique tandis que celui du jeu complet Remember Me ne dure que 49’, pourquoi cet écart quantitatif inversé ?

O. D. : Une bonne BO dure 45 à 50’ maximum. C’est du travail d’assembler un soundtrack, de sortir un CD à partir d’une musique de jeux vidéo et j’ai travaillé avec les labels. Quand j’écris une musique de jeu, je n’écris pas pour faire un CD. La musique est adaptée au gameplay. Dans Remember Me il y a des morceaux qui font 2 à 8 mesures et des mesures où il n’y a rien, parce que cela dépend des actions du joueur. Les morceaux de musique sont morcelés. Alors quand on fait une piste de 3 à 4’ pour l’OST par la suite, il faut assembler certaines choses qui ne vont pas forcément ensembles. Sur Remember Me par exemple je n’ai retenu que les morceaux orchestraux, pas les electros, parce que c’était le plus intéressant. Si vous écoutez bien le soundtrack de Remember Me, les mouvements, chacun des mouvements, vous vous direz peut-être : « on dirait que cela aurait pu se terminer là » (rires). Mais l’ensemble a une consistance. Cela dit il reste encore 50’ d’orchestral non exploité. On n’avait pas les moyens de les enregistrer.

Bliss : À vous entendre, créer de la musique de films est presque facile à côté de la musique de jeux vidéo ! En plus de savoir écrire des thèmes, des contrepoints, il y a dans le jeu vidéo tout un travail de gestion des « systèmes »…

O. D. : Exactement. Quand mes confrères de musique de films me voient bosser ils me disent : jamais, jamais, jamais ! Et d’ailleurs, ça y est, le jeu vidéo revient un peu d’Hollywood et commence à réembaucher des spécialistes de la musique de jeu video.

Bliss : Pour le DLC Freedom Cry vous n’avez pas collaborer avec Brian Taylor qui vient du cinéma et qui a fait la musique de AC IV : Black Flag ? 

O. D. : Non pas du tout. S’il avait travaillé sur le DLC il aurait dû recomposer des choses pour s’adapter au sujet de l’esclavage et non plus de la piraterie et cela aurait sans doute coûté trop cher. Donc pour le jeu principal ça va, mais pour le DLC on prend un petit français dans une cave (rires).

Bliss : Est-ce qu’il y a des joueurs qui viennent vous voir en disant « j’ai aimé votre musique » et donc qui vous ont identifié en tant que compositeur ?

O. D. : Oui, il y en a. Je vais pas dire que ça ne fait pas plaisir. Mais vous savez, malgré ma quinzaine de projets musicaux je n’ai jamais fait ce qu’on appelle un « hit », j’ai toujours été dans l’ombre des projets, je n’ai jamais eu, comme certains confrères, ce sentiment de wouah ! ça y est j’ai réussi (rires). Alors je suis content qu’ils aient remarqué la musique et je les remercie.

Bliss : Le milieu classique dont vous venez ne vous reproche pas de faire de la musique de jeu vidéo ? Il n’y a pas de rupture culturelle ?

O. D. : Non pas du tout, au contraire. Ils sont très aimables avec le fait que je travaille pour le jeu vidéo. Ça les change… Et puis dans mes projets de jeux vidéo j’ai toujours fonctionné avec des orchestres classiques. Je fais appel aux Choeurs d’enfants de l’Opéra de Paris, au Boston Symphony Orchestra, aux Orchestres Philarmoniques de Londres et Bruxelles… Ils savent que j’ai toujours un rapport avec la qualité d’interprétation. Ils comprennent.

À propos de…

Alone in the Dark (2008) : « Le jeu était raté mais a fait parlé de lui, parce qu’il y avait quelque chose, une volonté. On pourrait écrire un livre sur le sujet. J’ai la chance d’avoir participé à des jeux qui se sont fait remarqués, même si cela n’a pas toujours été pour les bonnes raisons. »

Remember Me.  : « Don’t Nod a recruté le compositeur par concours anonyme. Je suis totalement contre ce procédé alors je leur ai fait un truc complètement barré. Et puis ils m’ont rappelé en disant : « c’est toi ». Là je me suis dit qu’il s’agissait de gens intéressants » (rires).

Assassin’s Creed IV : Freedom Cry : « Ubisoft m’a appelé au milieu de la production du jeu. Je leur ai dit : ça va être un peu compliqué. Mais on ne refuse pas de travailler sur une série comme celle-là. Ça c’est fait tellement vite que je suis reparti travailler aussitôt avec le studio Spiders sur Bound by Flame. »

Bound by Flame : « Sur les premières bandes-annonces de Bound by Flame on entend une autre musique que celle que j’ai fournie. Comme toujours ce sont des décisions marketing. J’ai composé 3 heures et demi de musique pour le jeu. »

Propos recueillis en avril 2014 par François Bliss de la Boissière

(Publié dans le bimestriel Games n° 4 Juillet-Août 2014)


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La petite musique des jeux vidéo

De ses débuts il y a tout juste 30 ans jusqu’à aujourd’hui, le jeu vidéo a évolué très vite, techniquement et artistiquement. La musique illustrant les jeux vidéo est par exemple passée des sons bip bip 8-Bits de ses débuts aux compositions orchestrales d’aujourd’hui. La technologie a suivi cette évolution mais pas toujours la législation. Surtout en France où l’exception culturelle qui protège les auteurs-compositeurs au risque de compromette l’équilibre budgétaire nécessaire à la conception d’un jeu vidéo.

L’âge adulte artistique

Bien que restitués avec des moyens techniques alors limités à sa naissance dans les années 70 aux années 90, les thèmes musicaux des premiers jeux vidéo ont acquis une célébrité jusqu’à devenir des classiques et être interprétés par des orchestres symphoniques. L’apparition du support CD sur ordinateur, puis la première console PlayStation de Sony, a changé les choses au milieu des années 90 en permettant d’illustrer l’environnement sonore et musical des jeux avec une qualité optimale de reproduction. Habitué à concevoir des musiques synthétiques plus économiques à produire, l’industrie dans son entier n’a pas immédiatement basculée vers des compositions acoustiques. Aujourd’hui néanmoins, les mélodies que l’on entend sur les derniers jeux Mario sur Wii (Super Mario Galaxy…) ont été enregistrées par un vrai orchestre symphonique et s’apprécient dans toute leur grâce pendant que le joueur saute de planètes en planètes. 

Avec l’arrivée des ambitieuses consoles PlayStation 2 et Xbox dans les années 2000, les jeux vidéo ont commencé à se mettre en scène et à se dramatiser avec des partitions musicales dignes de productions hollywoodiennes. Certains compositeurs travaillent d’ailleurs dans les deux industries. Un des plus connus, Harry Gregson-Williams, a composé la musique du jeu Metal Gear Solid et des films Shrek, Narnia, Kingdom of Heaven… Immédiatement identifiables, les thèmes des séries de jeux japonais Dragon Quest, ou Final Fantasy, composé par le respecté Nobuo Uematsu, et américains, Halo composé par Martin O’Donnell, génèrent, comme ceux des films Star Wars, Indiana Jones ou Superman un culte lié à toute l’émotion que les notes de musique peuvent provoquer.

La musique de jeux vidéo en tournée

Depuis 2005, un orchestre symphonique dirigé par la baguette de deux chefs d’orchestre compositeurs de musique de jeux, Tommy Tallarico (Earthworm Jim, Prince of Persia…) et Jack Wall (Myst III et IV, Splinter Cell, Mass Effect 1 et 2…), interprète en public dans les plus prestigieuses salles de concert du monde les thèmes d’une sélection de jeux vidéo célèbres. Déjà passée deux fois à Paris, la dernière prestation de la tournée Video Games Live a eu lieu dans le Palais des Congrès de la capitale le 17 décembre dernier avec un nouveau chef d’orchestre, l’italien Emmanuel Fratianni, compositeur co-crédité sur le jeu Advent Rising. Ponctuellement, des invités rejoignent les prestations live. Kinuyo Yamashita, la compositrice japonaise du jeu Castlevania a par exemple participé aux concert donnés à Newark aux USA fin décembre 2010. Lors de la première représentation à Paris en 2009, le créateur français du jeu Rayman, Michel Ancel, est monté sur scène avec deux musiciens pour jouer en live le thème de son prochain jeu Beyond Good and Evil 2. Une captation du concert existe en CD Audio et il est possible d’écouter des extraits gratuits en streaming sur Deezer.

L’élite des OST

Réservés à une élite de passionnés qui devaient acheter à prix d’or des versions imports, les OST (Original Sound Tracks), ou bandes originales de jeux vidéo, ont commencé à être éditée en CD Audio. D’abord au Japon grâce aux compositions très appréciées sur les jeux de rôle des éditeurs Square et Enix, puis, peu à peu dans le reste du monde. De nos jours, les OST ne sont plus rares et se trouvent presque facilement dans le commerce en France. À commencer par les magasins de musique dématérialisée accessible sur les stores d’Amazon ou d’Apple. La musique des jeux Mass Effect 1 et 2 signée Jack Wall est par exemple disponible en 6 albums sur iTunes. Le store Apple référence également 10 OST des jeux vidéo japonais Final Fantasy : des bandes originales complètes ou des réinterprétations orchestrales ou au piano.

Musique étouffée en France

En pleine effervescence, la création de musique pour jeu vidéo est freinée en France par une situation juridique aujourd’hui bloquée. Encore considéré comme un simple logiciel informatique, le jeu vidéo ne peut pas s’appuyer sur un réel statut législatif et culturel. Un trouble légal qui peut créer des situations dramatiques comme le raconte Emmanuel Forsans, un ancien producteur de jeux vidéo en France, actuellement responsable de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV).

« Les sociétés de jeux vidéo français ne veulent plus faire travailler les compositeurs français pour des raisons de droits d’auteurs inquantifiables à payer » explique Emmanuel Forsans. « Le jeu vidéo étant depuis son origine considéré juridiquement comme un logiciel et non une œuvre, l’usage jusqu’ici avait été de payer le travail d’un compositeur de musique de jeu vidéo une somme forfaitaire nette. Mais il y a quelque temps, un compositeur français est revenu sur cette convention et les tribunaux lui ont reconnu, comme pour les compositeurs de musique de films, un droit de propriété intellectuelle sur sa musique qui l’autorise à percevoir des droits d’auteurs, c’est à dire un fort pourcentage sur les ventes du jeu. Le studio de développement qui l’avait déjà payé une somme nette a été obligé de lui régler une somme rétroactive si élevée que l’entreprise a été mise en grande difficulté financière. Depuis, dans le milieu, plus personne n’ose faire travailler un musicien français. Même si la loi n’a pas été modifiée et que du côté de la Sacem (l’organisme qui collecte et redistribue les droits d’auteurs aux artistes), le jeu vidéo reste un logiciel, ce premier cas peut faire jurisprudence.« 

Musique de chambre entre le CNC, le SELL, le SNJV et la SACEM

Depuis plusieurs années et encore à ce jour, des discussions sont en cours entre la Sacem et le SELL (instance de représentation des éditeurs de jeux et de logiciels) autour de la définition du jeu vidéo et de ses composantes artistiques. Donnent-elles, ou pas, droit, à des rémunérations spécifiques liées à la propriété intellectuelle ? Déjà engagé dans le dossier jeu vidéo, le CNC (Centre National de la Cinématographie) arriverait un peu mieux plus à faire avancer les choses selon Emmanuel Forsans. Au cœur de cette négociation, c’est la définition même de ce qu’est le loisir interactif qui se pose. « Le jeu vidéo est un ensemble hétéroclite d’images, de sons, d’interactions » expliquait en 2009 Nicolas Gaume actuel Président du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), « il n’a pas de statut juridique mais des jurisprudences contradictoires« .

« On a un peu surprotégé les musiciens en France« 

Programme informatique composé d’éléments rudimentaires animés et bruités à ses débuts, le jeu vidéo a évolué vers un ensemble composite faisant appel à des talents dans de nombreuses disciplines, en plus des programmeurs informatiques : illustrateurs, graphistes, animateurs, scénaristes, dialoguistes, acteurs, cascadeurs, compositeurs et musiciens. Avec sa singularité interactive, l’assemblage des disciplines autour de la création d’un jeu vidéo ressemble de plus en plus à son grand frère le cinéma. Pour cet ancien producteur de jeux néanmoins, « on a un peu surprotégé les musiciens en France« . Dommage collatéral de ce flou juridique qui gèle les relations de travail, les éditeurs de jeux vidéo font appel à des compositeurs résidant ailleurs qu’en France. Installé dans de nombreux pays, le français Ubisoft utilise par exemple, sur sa série de jeux Assassin’s Creed, le talent du compositeur danois Jesper Kid installé à New York. Un imbroglio juridique autour de la notion d’auteurs et de leurs droits sur le point de se complexifier avant d’être résolu en France. Les jeux les plus récents commencent à faire participer le joueur dans la création de contenu utilisable à l’infini par d’autres joueurs en ligne (LittleBigPlanet2 sur PS3 par exemple). Le joueur participatif devient, de fait, co-auteur. Sera-t-il un jour en droit de réclamer des droits d’auteur ?

Note complémentaire : La chance aux chansons

Le succès des jeux de rythme musicaux Guitar Hero et Rock Band a créé une nouvelle économie florissante entre l’industrie musicale et le jeu vidéo. Chaque chanson pop ou rock incluse dans les jeux ou vendue au détail sur les magasins PlayStation ou Xbox en ligne rapporte quelques centimes aux auteurs. Pas de quoi changer la carrière des stars de la musique sauf que, les musiciens concernés, dont des rockeurs un peu oubliés, ont eu la satisfaction de voir naître un regain d’intérêt pour leur albums grâce aux jeux vidéo musicaux. Les comptes semblent ici bon pour tout le monde jusqu’à ce qu’un éditeur de jeu ait eu la curieuse idée d’utiliser les silhouettes des dites stars de la musique en omettant d’obtenir leur autorisation et donc de payer cette présence célèbre par avatar interposé. Des procès de plusieurs millions de dollars sont maintenant en cours. Mais c’est une autre chanson.

François Bliss de la Boissière

(Enquête publiée (ou pas) dans le mensuel Comment ça Marche #9 de mars 2011)

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Louisa Jackson : » VidZone a aidé les gens à célébrer la vie de Michael Jackson dans la musique »

La PlayStation 3 continue d’évoluer organiquement comme ses concurrentes en offrant régulièrement de nouveaux services. Dernier en date, l’application gratuite VidZone permet de regarder des centaines de clips musicaux en streaming à partir de la console multimédia. En tournée pédagogique, la directrice des ventes et du marketing, Louisa Jackson, fait le point sur le service VidZone et son futur proche.VidZone

Bliss : Quel succès depuis le lancement du service en juin dernier ?

Louisa Jackson (directrice des ventes et du marketing de VidZOne) : VidZone a été téléchargé par 1,31 million d’utilisateurs, dont 238 222 en France. Les gens utilisent VidZone entre 25 minutes et une heure par session. Soit, avec une moyenne de 3 à 4 minutes par vidéo, presque 140 millions de clips regardés en streaming depuis le 11 juin. Grâce au blog PlayStation dédié à VidZone nous observons que les utilisateurs de PS3 et du service sont globalement des hommes entre 18 et 40 ans. Ils réclament des clips des Foo Fighters, Pearl Jam, Muse ou Green Day, donc c’est très orienté rock. Cela étant dit, si vous regardez le Top 100, la pop est très représentée. En France dans le Top 20 on trouve Beyoncé, Britney Spears, Whitney Houston… Sur le blog, les hommes disent aussi que leur petite amie, leur femme ou leurs enfants regardent VidZone tous les week-ends sur leur PS3. Nous pensons que la population des utilisateurs de VidZone se rapproche de celle des jeux SingStar (jeux de karaoké PS2/PS3, ndr).

Bliss : Cinq clips de Michael Jackson occupent le top 10 du Hit Parade du service… Vous pensez que c’est une bonne chose ou une mauvaise qu’il truste ainsi les premières places ?

Louisa Jackson : VidZone est un service de clips vidéo musicaux à la demande qui a été lancé juste avant la disparition de Michael Jackson. Il est au service de ce que veulent voir les gamers. Nous sommes très content qu’ils puissent y sélectionner ce qu’ils souhaitent. Michael Jackson était un artiste fantastique et ses clips incroyables. Nous faisons la promotion de sa musique avant qu’il meure, et Thriller était déjà le clip le plus regardé. VidZone a aidé les gens à célébrer sa vie dans la musique mais nous avons été très prudent à ne pas exploiter sa mort. Ses clips ont été en effet beaucoup regardés les huit premières semaines. Il faut que je vérifie précisément le Top 10 correspondant à la période de la 8e à la 12e semaine (5 clips MJ dans le top 10 relevés le jour de l’interview, ndr). Michael Jackson a du succès mais aussi Lady Gaga, Eminem, les Black Eyed Peas, DJ Rascal…

Bliss : Gratuit pour l’utilisateur, sur quel business modèle s’appuie le service ?

Louisa Jackson : Nous avons un affichage de pub standard, bannières, leaderboards, MPU, ainsi que, récemment, des pre-rolls qui permettent de regarder 10 à 30 secondes d’un jeu ou d’un film en vidéo à venir avant le programme. Nous avons aussi un système de parrainage avec habillage des arrières plans des fenêtres du logiciel, de nouvelles skins. Nous avons ainsi trois niveaux de revenus que reçoivent les labels de disques, le service VidZone sur PlayStation et les éditeurs.

Bliss : Les utilisateurs de consoles de jeu n’ont pas l’habitude d’être confrontés à de la pub aussi frontalement. Vous pensez que c’est bien reçu ?

Louisa Jackson : C’est mitigé même si pour l’instant cela semble bien toléré, sans beaucoup de plaintes… Parce que c’est nouveau, nous n’avons pas encore à l’heure actuelle raffiné notre système. Nous venons tout juste d’installer les pubs en pre-rolls. À l’avenir ces messages vidéo ne se présenteront que tous les 5 ou 6 clips vidéo de façon à ne pas être trop perturbant pour l’utilisateur.

Bliss : Il y a des raccourcis dynamiques qui permettent apparemment d’aller directement au PlayStation Store à partir de VidZone…

Louisa Jackson : Cliquer sur la bannière de pub d’un éditeur pour un jeu vidéo vous conduira directement au PlayStation Store, en effet, où vous pourrez y télécharger le jeu. Depuis l’importante mise à jour du service lundi 14 septembre, les liens directs avec les stores de Guitar Hero et Rockband fonctionnent. Si vous regardez une vidéo des Foo Fighters , le raccourci vous conduit jusqu’au PS Store pour y acquérir le morceau de musique correspondant aux jeux musicaux Guitar Hero ou Rockband. Dès qu’il sera possible de télécharger des chansons pour les jeux SingStar à partir du PS Store, nous serons très heureux d’y inclure des liens.

Bliss : VidZone abrite des services pour téléphones mobiles…

Louisa Jackson : Le portail vers les téléphones mobiles ne fonctionne qu’en Grande-Bretagne et en Allemagne où les tarifs des networks de téléphonie mobile restent raisonnables pour les labels de disques. En France, en Espagne, en Italie et en Irlande, les droits trop élevés demandés par les opérateurs ne nous permettent pas de fournir des services vers les mobiles. Nous envisageons, d’ici le mois de mars, de passer par le système de paiement de la PS3 de façon à ce que les gens en France puissent commencer à télécharger du contenu VidZone vers leurs téléphones mobiles.

Bliss : VidZone diffuse ses images en définition standard (SD) sur une PlayStation 3 capable d’afficher des images de bien meilleure qualité… Des clips en haute définition (HD) sont-ils envisageables ?

Louisa Jackson : Les clips vidéo musicaux ont été originellement enregistrés en SD, il est donc difficile de les obtenir en HD. Les clips d’Elvis Presley des années 50, par exemple, ou ceux de Bill Haley and The Comets, les clips de la Motown, les Jackson Five… tous ces classiques n’ont pas été conçus en HD. Pour l’instant les plus gros fichiers diffusés en streaming sur VidZone pèsent entre 30 et 35 Mo. Ce qui est déjà un fichier important à envoyer en streaming. Et pour l’instant nous plafonnons aux limites mondiales autorisées pour le streaming.

Bliss : Avec quels labels avez-vous des accords ?

Louisa Jackson : Nous travaillons avec Universal Music, Sony Music et des milliers de labels de musique indépendants dans le monde. Nous espérons travailler avec EMI et d’autres également. Nous aimerions étendre le service pour y inclure des interviews, des documentaires sur les coulisses. Et si possible, mais ce n’est pas encore confirmé, la diffusion de concerts. Si Mika donne un concert en France, par exemple, nous pourrions diffuser des extraits en parallèle à ses clips. Nous discutons déjà à l’obtention d’exclusivités d’artistes français, clips, interviews avec Sony Music et Universal Music… Il y aura des concours pour gagner des tickets de concerts, des CD…
Notre prochaine étape importante consiste à étendre la disponibilité du service des sept pays actuels à onze nouveaux d’ici décembre. Puis les USA prochainement.

Bliss : Comment se tenir informer de l’activité du service ?

Louisa Jackson : Pour suivre l’actualité de VidZone, il faut aller sur notre blog mis à jour toutes les deux semaines environ, le jeudi. Mais quand nous avons l’exclusivité d’un clip comme le récent clip Papillon de The Editors le site est mis à jour à ce moment là. Les utilisateurs ont donc intérêt à s’y rendre régulièrement. VidZone a aussi ses flux Twitter et Facebook. En téléchargeant l’application VidZone les utilisateurs indiquent leur adresse email et nous commencerons bientôt à les informer directement chaque semaine des exclusivités.

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(publié le 22 septembre 2009 sur Electron Libre)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.