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Best of Jeux 2021 : Les canons du succès

Same player shoot shoot and shoot again, les canons du jeu vidéo sont de retour en 2021. On a beau être farouchement pacifique et anti militariste dans la vraie vie, impossible de ne pas en passer par les armes virtuelles pour goûter au meilleur du jeu vidéo. En 2021 plus que jamais.

D’avantage que d’autres années sans doute, la difficulté d’un tel classement ne consiste pas à repérer les meilleurs jeux de l’année mais à établir un pseudo ordre de préférence. Quand on a l’opportunité volontaire de pratiquer tous les jeux significatifs, les bons et très bons s’imposent d’eux-mêmes. En revanche, au niveau d’achèvement technique et artistique atteint par tous ces titres, au nom de cet exercice annuel de synthèse, s’imposer un classement décroissant vire à l’injustice subjective. Je veux dire par là que les 10 jeux retenus ci-dessous, AAA déclarés et jeux dits indés dont la réalisation s’apparente à un AAA, méritent de s’aligner sur un seul et même podium.

Une sélection à vocation politiquement correct

Mon tri affiché cette année se veut en plus citoyen politiquement correct du jeu vidéo. Sans passer nécessairement par la case pseudo intello du jeu vidéo. En tant qu’expérience sensorielle complète, le jeu vidéo au sens plein et immersif reste encore physique et organique. Utiles et nécessaires à défricher le terrain, les propositions interactives froides et juste malignes, voire auteurisantes, ne suffisent pas à représenter le jeu vidéo qui passionne. Les très jolis JETT et Sable laissent par exemple un peu sur le bas-côté (et je n’ai pas, encore, joué à Psychonauts 2 dont le retour réchauffé « pour les fans » m’inquiète, sans doute à tort). Ce n’est pas tous les ans que Jonathan Blow sort un Braid ou un The Witness qui rejoignent, comme très rarement, les deux qualités, intellectuelles (ou cérébrales) et interactives. Tout cela pour dire que, par raison, instinct et culture croisée du cinéma, je privilégie d’abord les grands spectacles audiovisuels. D’autres chemins sont évidemment possibles du côté universitaire.

Plafonds de verre

Ainsi, pour, sciemment, éviter de mettre en avant les shooters 2021 (sauf l’inédit Returnal qui ne vise que des lumières) qui atteignent pourtant des sommets de jouabilité excentrique et raffinée, je pose donc les tout aussi remarquables Ratchet & Clank et Kena en haut de la liste. Cela évite aussi d’avouer avoir joué bien plus longtemps que raisonnable aux campagnes de tel ou tel classieux shooter. On aimerait aussi ne garder en tête que les titres totalement originaux comme l’éblouissant Returnal – dont je ne verrai jamais le bout, ou Deathloop qui malgré son génie fait beaucoup tourner en rond. Mais quand les suites brisent des plafonds de verre jusqu’à surclasser magistralement la qualité même des épisodes précédents, celles-ci deviennent des entités quasi autonomes, des reboots auto légitimés, de nouveaux repères qualitatifs. On pense bien sûr aux stupéfiants Forza 5, Ratchet & Clank, Resident Evil Village, Metroid Dread et même, encore plus inattendu après le psycho drame de 2020, Halo Infinite. Oui, en 2021, le jeu vidéo a été plus immersif et absorbant que jamais.

Mes 10 jeux vidéo préférés de 2021

1/ Returnal (avis ici)

2/ Forza Horizon 5

3/ Ratchet & Clank : Rift Apart (avis ici)

4/ Kena : Bridge of Spirits (avis ici)

5/ Resident Evil Village (avis ici)

6/ Metroid Dread (avis ici)

7/ Halo Infinite

8/ Deathloop (avis ici)

9/ The Ascent (avis ici)

10/ Marvel’s Guardians of the Galaxy (avis ici)

Indés au top aussi

Quand ils ne jouent pas la carte ouvertement rétro pixel, la frontière qui sépare jeux indés et grosses productions devient de plus en plus ténue. Ambitieux et réussis sur tous les plans, Kena et The Ascent par exemple n’ont absolument pas l’air de jeux indé. Les sept ci-dessous ne représentent qu’une infime partie de la production indé de l’année bien sûr. Mais j’ai bien joué ceux-là et ils m’ont presque autant estomaqué que les précédents listés en AAA. Sorti tardivement en décembre, White Shadows par exemple reprend avec brio le flambeau de INSIDE ou même Oddworld, et propose une vision à son tour bien personnelle du monde à travers un jeu de plateforme et de puzzle classique mais réinventé. Encore en early access, l’imprononçable (essayer en boucle) Arcadegeddon dégage une rétro énergie de l’arcade à Nintendo en passant par le Sega des 90s qui, frappée de rythmes hip-hop, le rend tout à fait moderne et digne de détourner la jeune population de Fortnite.

  • Little Nightmares 2
  • Death’s Door
  • White Shadows
  • It Takes Two
  • The Pedestrian
  • Arcadegeddon
  • The Gunk

Mention spéciale 2021

Sortis en 2021 et totalement réussis comme l’aventure principale, les 2 derniers DLC de Immortals Fenyx Rising (avis ici) ont permis à l’inédit d’Ubisoft Québec de prolonger sa formidable aventure à la Zelda.

François Bliss de la Boissière

White Shadows
White Shadows

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Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 2/2

Malgré le soupçon commercial qui les accompagne, jusqu’ici tout va bien, les remastérisations ne volent pas leur nom et ont au moins comme vertu de faire rentrer certains jeux dans une histoire culturelle durable du jeu vidéo. Même si, d’un point de vue consommateur, le prix d’entrée n’est pas toujours adéquat.

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Témoignage artistique durable avant tout

Jeux entre les mains et exigence bien affutée grâce à un équipement audiovisuel assez performant pour témoigner dans le détail des améliorations supposées, la plupart des rééditions sorties jusque là (début du mois d’août 2014) en majorité sur PS4 méritent toute leur attention et rendent bel et bien hommage au travail artistique accompli par les développeurs. Ainsi sur PS4, en attendant Journey, les immenses flOw et Flower de Jenova Chen y gagnent encore en clarté et beauté éblouissante. Le gore mais humoristiquement connoté Dead Nation : Apocalypse Edition transforme le shooter aride en stupéfiant jeu de sons et lumières donnant chair à la vue rétro top-down. Également rétro, la série compilée des déjà classieux PixelJunk Shooter prend elle aussi sur PS4 une épaisseur tangible transformant les matières et tous les fluides en étonnement permanent. Revenu littéralement d’entre les morts, le remake totalement New ’n’ Tasty de Oddworld : L’Odyssée d’Abe s’approche au plus près de l’ambition artistique originale après laquelle l’exigeant Lorne Lanning court depuis les années 90. Le plus que jamais intimidant The Last of Us confirme, parmi cent autres détails, le méticuleux travail de reconstitution d’une Amérique rendue à la végétation. À la rentrée, le viral phénomène Minecraft continuera sa contagion sur PS4 en étalant un terrain de fouille 36 fois plus grand que sur PS3. Et même le plus ouvertement opportuniste recueil de jeux Halo sur Xbox One, d’abord utile à combler l’attente d’un Halo 5 à la date anniversaire du 11 novembre, s’ingénie à réinventer l’exercice de la compilation en organisant un accès horizontal « open bar » inédit à chacun des jeux de la série. Pour le gamer esthète le plaisir plastique espéré est jusqu’ici confirmé. Les textures hautes résolutions affichent effectivement plus de détails de près comme de loin et provoquent un accroissement de la proximité avec les personnages et les décors et une augmentation de la distance de vue qui agrandit alors, dans les jeux en 3D, le terrain de jeu ou d’exploration. Pour le gamer performatif, le cap d’un affichage garantissant 60 images/seconde rend chaque geste plus fluide, plus fiable, plus responsif aux prouesses physiques imposées par le gameplay ou la course au score. Dans tous les cas les vertiges de l’immersion augmentent et la carte de visite comparative next-gen/last-gen devient explicite.

Opportunisme

Preuve s’il en fallait des nouveaux enjeux économiques et symboliques de ces remasterisations haut de gamme de jeux – rappelons-le – récents et non oubliés par l’histoire technologique, l’annonce officielle de la sortie d’une version next-gen du monstre Grand Theft Auto V a eu lieu pendant la conférence Sony de l’E3 2014. Bien qu’attendue par l’industrie, le choc des conditions de l’annonce fut tel que l’hypothèse d’une exclusivité PS4 de GTAV a même fait tourner à vide les médias quelques heures avant que Rockstar ne confirme une sortie simultanée sur Xbox One et PC. Rockstar n’ayant pas pour habitude de surexploiter ses productions singulières couvées pendant des années, la réédition en super HD de GTAV ne peut qu’être respectueuse de la gigantesque communauté de fans de la série. Mais avec plus de 35 millions d’exemplaires du jeu vendus sur Xbox 360 et PS3, cette édition de luxe conduit forcément à une évidence : elle visera un grand pourcentage de gamers ayant déjà acheté le jeu sur last-gen. Les conditions tarifaires pour passer à la version next-gen de GTAV ne sont pas encore officialisées (versions PS4 et Xbox One affichées à ce jour plein tarif à 60 €) mais en revanche Rockstar a confirmé que les sauvegardes PS3 et Xbox 360 (progression du jeu principal et multi) seront transférables sur PC, PS4 et Xbox One. Pour obtenir totalement le respect des joueurs-consommateurs prêts à jouer le jeu, les « remasterisations » pourraient commencer en effet par là.

À lire, 1ère partie…
Le business des remastérisations next-gen : racket ou réhabilitation artistique ? 1/2


Remasterisations next-gen : le tsunami opportuniste

En 2014, face à un calendrier frugal de jeux next-gen originaux et de nombreux reports à 2015, les rééditions dites remasterisées sur consoles next-gen ont pris la vedette. Blockbusters et jeux indés réédités se succèdent pour combler le vide et faire valoir les nouvelles consoles. *

Déjà sortis…

  • Tomb Raider : Definitive Edition
  • Dead Nation : Apocalypse Edition
  • flOw
  • Flower
  • Fez
  • PixelJunk Shooter Ultimate
  • Another World 20e anniversaire
  • Guacamelee! Super Turbo Championship Edition
  • Oddworld : New ’n’ Tasty
  • The Last of Us Remastered

Prochainement…

  • Metro Redux
  • Halo : The Master Chief Collection
  • Minecraft
  • Grand Theft Auto V
  • Grim Fandango HD
  • Resident Evil
  • Sleeping Dogs

Rumeurs…

  • Beyond Two Souls Director’s Cut
  • The Unfinished Swan
  • Mass Effect Trilogy
  • Call of Duty : Modern Warfare Collection
  • Journey

* Liste non exhaustive, des annonces tombent chaque semaine


François Bliss de la Boissière

(Publié en sept-oct 2014 dans le bimestriel Games)

 


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GAMES_05 ok Remasterisations

Olivier Derivière : Talent brut

Olivier Deriviere ne veut pas créer de la musique de jeu vidéo en se contentant de singer des partitions classiques ou du cinéma. Alors il argumente avec les créateurs, parfois les journalistes, et donne des masters class pour convaincre qu’il existe une autre voie.
Interview sans fausse note

Rapido bio

Encadré par une mère professeur de chant et un père « philanthrope mélomane », Olivier Deriviere fait des études de musique classique, se spécialise en percussions, mais avec dans la tête une seule obsession : devenir programmeur de jeux vidéo. Il obtient un Bac scientifique, part à Math-Info. Il se découvre finalement « piètre programmeur » et se lance dans la musique de jeux vidéo : Obscure I et II, le reboot de Alone in the Dark (2008), une collaboration régulière avec le studio français Spiders (Of Orcs and Men et le récent Bound By Flame). Entre deux compositions il donne des conférences autour du monde.

Le jeu vidéo doit conserver parce que, malgré ses 10 ans dans le milieu et sa quinzaine de collaborations entre 2004 et 2014, le compositeur français de la musique d’Assassin’s Creed IV : Freedom Cry et Remember Me a beau revendiquer une longue expérience, il ne fait pas son âge. Forcé par une appendicite sur le tard de mettre pied à terre dans son studio son parisien en avril dernier, Olivier Derivière dégage une énergie où se mélangent, dans un même élan de conquête, enthousiasmes et colères. À 35 ans il a la gnake du gamer-winner, et encore la fougue de l’ado. Celle qui distribue les critiques sans craindre de représailles d’un milieu qu’il maîtrise, qui tire à vue sur la compétition vivante et va chercher dans les intouchables morts les maîtres à composer. Avare en compliments pour autrui, Deriviere en mode autocritique ne se ménage pas non plus. Et il trie avec une ironie lucide ses flatteries. Quand The International Film Music Critics Association (IFMCA) attribue un award à la BO de Remember Me, le célèbre mixeur et ingénieur son des Seigneurs des Anneaux, John Kurlander, le félicite en lui disant : « Tu n’imagines pas combien c’est énorme d’avoir eu ce prix », le jeune et toujours pragmatique compositeur lui réplique : « J’imagine tellement pas qu’il n’y a personne qui m’appelle depuis ».

« Je ne prends jamais comme idée initiale une musique, mais le jeu et ce qu’il doit être.« 

Bliss : Comment vient votre inspiration ?

Olivier Derivière : Des chercheurs m’ont dit dernièrement, « Quand nous trouvons quelque chose, c’est par accident ». Dans la musique vous êtes soit dans les conventions, soit dans l’expérimentation sans savoir où vous allez. J’ai appris l’harmonie, l’orchestration, donc je fais avec ces conventions là, je les casse peut-être un peu mais avec cette base je sais où je vais, et je peux donc intérioriser les choses. Puis, comme il m’est arrivé avec Remember Me, je peux tomber par accident sur un truc qui fonctionne et le garder. Il n’y a pas de méthode, j’espère pas.

Bliss : Vous entendez la musique dans votre tête avant de la jouer ?

O. D. : Oui, d’une certaine manière, mais comme dirait Romain Gary, toute idée incarnée est déjà diminuée. Retranscrire ce que vous avez en tête est compliqué. Il y a beaucoup d’excellents musiciens qui ne savent pas retranscrire ce qu’ils ont dans la tête. D’autres connaissent très bien la musique mais ne sont pas du tout musicien. Par contre ils arrivent à écrire parce qu’ils sont dans les conventions. Donc je peux entendre des harmonies, surtout des mélodies, je suis quelqu’un de très thématique. Mais je ne prends jamais comme idée initiale une musique, mais le jeu et ce qu’il doit être.

Bliss : Comment se déroule votre collaboration sur un jeu ?

O. D. : Je discute longuement avec le responsable du jeu. Il me parle de son projet et par une espèce de projection, d’émulation je m’approprie son jeu. Mais il faut que je réalise si oui ou non je peux travailler avec lui, si nous sommes de la même sensibilité. Est-ce que quand il va dire bleu eh bien je vais répondre bleu. Et d’ailleurs comme il n’est pas possible pour moi de dépendre de trois versions différentes, si le producteur, le directeur créatif et le directeur audio intervenaient par exemple, je demande que soit indiquée dans le contrat la personne avec qui j’interagis et qui « valide » mon travail. Je ne leur impose personne mais ils doivent choisir mon interlocuteur unique. Cela fait dix ans que je fais ce métier, j’en connais les travers.

Bliss : Vos interlocuteurs arrivent avec une idée préconçue de la musique ?

O. D. : Oui, mais je leur demande immédiatement de ne pas me faire écouter ce qu’ils ont sous la main. Et ce n’est pas par égo. Un exemple : en écoutant mes musiques, un responsable d’un gros éditeur me dit un jour : « En fait tu fais de la musique ». Et moi je comprend ce qu’il veut dire quand il me dit ça. En gros ma musique raconte quelque chose. Il me dit alors : « Tu ne veux pas faire comme font les autres ? ». Je réponds bien sûr que non. Je fais un truc unique à chaque projet. Il me dit : « Ça nous rassurerait ». Donc nous n’avons jamais travaillé ensemble.

Bliss : La musique orchestrale du jeu vidéo pique tout au cinéma de nos jours, non ?

O. D. : Oui mais le cinéma a emprunté à la musique classique, à l’opéra… Donc la vraie influence vient d’abord de là. Le cinéma s’est inspiré de la musique classique et le jeu vidéo s’inspire du cinéma alors par effet domino, le jeu vidéo hérite de ça. Et c’est contre quoi je me bats énormément dans le jeu vidéo. Il y en a assez de faire du pseudo cinéma alors qu’il y a tellement d’autres choses possibles.

Bliss : Les jeux vidéo n’ont-ils pas intérêts à mieux développer des thèmes musicaux identifiables comme dans Halo ? 

O. D. : Je reproche justement à beaucoup trop de jeux de sonner pareil. Bungie a développé un univers assez unique avec la musique… À la première note on sait qu’il s’agit de Halo. Le jeu utilise un montage narratif musical par-dessus la structure narrative du jeu. La musique n’entre pas dans le procédé systémique habituel qui consiste à souligner chaque action avec de la musique. La musique raconte une histoire. Il y a un combat avec de la musique puis un autre sans. Pourquoi ? Parce qu’il y a un enjeu différent. En 2001, manette en mains, j’avais envie de pleurer en entendant ça.

Bliss : Jusqu’où un compositeur peut-il s’impliquer dans le travail sonore d’un jeu ? Créations des sons, casting vocal, mixage ?

O. D. : D’un studio à un autre ça se déroule complètement différemment, et d’une manière générale il est extrêmement difficile pour les compositeurs d’être influents sur un mixage. Très souvent la musique se retrouve dans le background. Pour des raisons qui peuvent être multiplies et que je ne vais pas énumérer là. Mais d’un autre côté si la musique n’apporte rien de plus à la dimension du jeu en étant placée devant, alors autant la caser dans le background. En revanche, quand la musique a quelque chose à dire et qu’elle se retrouve dans le fond, comme cela arrive souvent, c’est gravissime. Dans Alone in the Dark (2008) je me suis occupé du mixage sonore de tout le jeu. Avec Obscure 1 et 2, j’ai tout fait, la musique, les sons… Quand j’ai commencé, en 2003, je créais la musique, les sons, les bruitages, et j’intégrais tout. Je concevais et désignais aussi les outils, les « tools », la façon dont on « attache » un son sur un personnage, une action, un lieu. J’avais un programmeur extrêmement doué avec moi qui nous a permis de faire des trucs hyper poussés à l’époque sur PlayStation 2 et Xbox.

Bliss : Vous avez un exemple de cette intégration de la musique au gameplay ?

O. D. : Pour les séquences de combats de Remember Me j’ai écrit des musiques qui intègrent moins de mélodie sauf quand le joueur utilise des mouvements spéciaux. Plus les combos s’enchaînent plus la musique progresse et balance les grosses watts. Sauf que l’idée a échoué parceque le jeu était tellement dur que personne n’arrivait à enchainer les combos, donc personne n’a entendu le meilleure des pistes musicales. On a été nul sur ce coup là (rires).

Bliss : Les rôles de chacun sont-ils bien définis dans le jeu vidéo comme, par exemple, au cinéma ?

O. D. : Il s’agit justement là d’un des problèmes des productions de jeu vidéo, les rôles sont à définir à chaque fois. Du côté positif, cela provoque un processus organique et rock’n roll avec beaucoup plus de liberté. Il faut se battre pour ses idées et puis voilà. Du côté négatif, toute la procédure manque de vision, de professionnalisme et d’empirisme. Les gens n’ont pas d’expérience, à part ceux qui viennent du cinéma.

Bliss : La musique de jeux vidéo japonais fait l’objet d’un culte particulier, notamment en France, mais a-t-elle évolué avec le reste de l’industrie ?

O. D. : À l’époque dorée de la PlayStation 2, les japonais plaçaient la musique extrêmement en avant. Dans Final Fantasy VII il n’y avait quasiment pas de sons mais de la musique tout le temps. Et on parle de 60h à 100h de gameplay illustrées de musique. Aujourd’hui FFVII est porté aux nues, mais le compositeur Nobuo Uematsu se défend d’être un grand compositeur. Je dirais que c’est quelqu’un de respectable qui écrit de très belles mélodies, un très bon musicien pour en revenir à ce que je disais tout à l’heure. Vous reprenez du Ravel et du Debussy light et sans caféine et voilà. À titre professionnel je ne prends pas les commandes de musique classique que l’on me propose, ce n’est pas mon truc, mais j’ai étudié ces gens là, je vois le génie. Donc je n’ai aucun problème avec le fait qu’on s’en inspire, mais j’ai un peu de souci sur la sacralisation d’une musique qui, de nos jours, est tellement empruntée qu’elle tombe dans la mièvrerie et la répétition sucrée. Mais les gens en raffolent encore, du moment que cela vient du Japon c’est beaucoup plus accepté. Ce qui est marrant c’est que la musique des jeux vidéo japonais est beaucoup plus exploitable en concert que les musiques occidentales. Mais il faudrait étudier l’étymologie musicale de ce qu’on appelle, dans le jeu vidéo, la musique venant du Japon par rapport à celle de l’occident. On se rendrait sans doute compte qu’il n’y a pas grand chose de vraiment intéressant dans la musique de jeu vidéo.

Bliss : L’OST du DLC ACIV : Freedom Cry contient 70’ de musique tandis que celui du jeu complet Remember Me ne dure que 49’, pourquoi cet écart quantitatif inversé ?

O. D. : Une bonne BO dure 45 à 50’ maximum. C’est du travail d’assembler un soundtrack, de sortir un CD à partir d’une musique de jeux vidéo et j’ai travaillé avec les labels. Quand j’écris une musique de jeu, je n’écris pas pour faire un CD. La musique est adaptée au gameplay. Dans Remember Me il y a des morceaux qui font 2 à 8 mesures et des mesures où il n’y a rien, parce que cela dépend des actions du joueur. Les morceaux de musique sont morcelés. Alors quand on fait une piste de 3 à 4’ pour l’OST par la suite, il faut assembler certaines choses qui ne vont pas forcément ensembles. Sur Remember Me par exemple je n’ai retenu que les morceaux orchestraux, pas les electros, parce que c’était le plus intéressant. Si vous écoutez bien le soundtrack de Remember Me, les mouvements, chacun des mouvements, vous vous direz peut-être : « on dirait que cela aurait pu se terminer là » (rires). Mais l’ensemble a une consistance. Cela dit il reste encore 50’ d’orchestral non exploité. On n’avait pas les moyens de les enregistrer.

Bliss : À vous entendre, créer de la musique de films est presque facile à côté de la musique de jeux vidéo ! En plus de savoir écrire des thèmes, des contrepoints, il y a dans le jeu vidéo tout un travail de gestion des « systèmes »…

O. D. : Exactement. Quand mes confrères de musique de films me voient bosser ils me disent : jamais, jamais, jamais ! Et d’ailleurs, ça y est, le jeu vidéo revient un peu d’Hollywood et commence à réembaucher des spécialistes de la musique de jeu video.

Bliss : Pour le DLC Freedom Cry vous n’avez pas collaborer avec Brian Taylor qui vient du cinéma et qui a fait la musique de AC IV : Black Flag ? 

O. D. : Non pas du tout. S’il avait travaillé sur le DLC il aurait dû recomposer des choses pour s’adapter au sujet de l’esclavage et non plus de la piraterie et cela aurait sans doute coûté trop cher. Donc pour le jeu principal ça va, mais pour le DLC on prend un petit français dans une cave (rires).

Bliss : Est-ce qu’il y a des joueurs qui viennent vous voir en disant « j’ai aimé votre musique » et donc qui vous ont identifié en tant que compositeur ?

O. D. : Oui, il y en a. Je vais pas dire que ça ne fait pas plaisir. Mais vous savez, malgré ma quinzaine de projets musicaux je n’ai jamais fait ce qu’on appelle un « hit », j’ai toujours été dans l’ombre des projets, je n’ai jamais eu, comme certains confrères, ce sentiment de wouah ! ça y est j’ai réussi (rires). Alors je suis content qu’ils aient remarqué la musique et je les remercie.

Bliss : Le milieu classique dont vous venez ne vous reproche pas de faire de la musique de jeu vidéo ? Il n’y a pas de rupture culturelle ?

O. D. : Non pas du tout, au contraire. Ils sont très aimables avec le fait que je travaille pour le jeu vidéo. Ça les change… Et puis dans mes projets de jeux vidéo j’ai toujours fonctionné avec des orchestres classiques. Je fais appel aux Choeurs d’enfants de l’Opéra de Paris, au Boston Symphony Orchestra, aux Orchestres Philarmoniques de Londres et Bruxelles… Ils savent que j’ai toujours un rapport avec la qualité d’interprétation. Ils comprennent.

À propos de…

Alone in the Dark (2008) : « Le jeu était raté mais a fait parlé de lui, parce qu’il y avait quelque chose, une volonté. On pourrait écrire un livre sur le sujet. J’ai la chance d’avoir participé à des jeux qui se sont fait remarqués, même si cela n’a pas toujours été pour les bonnes raisons. »

Remember Me.  : « Don’t Nod a recruté le compositeur par concours anonyme. Je suis totalement contre ce procédé alors je leur ai fait un truc complètement barré. Et puis ils m’ont rappelé en disant : « c’est toi ». Là je me suis dit qu’il s’agissait de gens intéressants » (rires).

Assassin’s Creed IV : Freedom Cry : « Ubisoft m’a appelé au milieu de la production du jeu. Je leur ai dit : ça va être un peu compliqué. Mais on ne refuse pas de travailler sur une série comme celle-là. Ça c’est fait tellement vite que je suis reparti travailler aussitôt avec le studio Spiders sur Bound by Flame. »

Bound by Flame : « Sur les premières bandes-annonces de Bound by Flame on entend une autre musique que celle que j’ai fournie. Comme toujours ce sont des décisions marketing. J’ai composé 3 heures et demi de musique pour le jeu. »

Propos recueillis en avril 2014 par François Bliss de la Boissière

(Publié dans le bimestriel Games n° 4 Juillet-Août 2014)


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Les nouvelles frontières du jeu vidéo

Nul n’est censé ignorer le largage public du jeu Halo Reach par Microsoft le 14 septembre dernier pas plus que celui de Mafia II de Take-Two qui a pris la tête des affichages kiosques et des charts pendant trois semaines. Entre les deux Nintendo a mis le paquet médiatique sur la sortie de Metroid : Other M et aujourd’hui Sony agite les bras à qui mieux mieux pour accompagner la sortie de son nouvel accessoire PlayStation Move. Oui, les drapeaux blancs sont en berne, la saison des blockbusters du jeu vidéo est ouverte et, comme l’année dernière, elle s’étendra jusqu’au premier trimestre 2011. Dans la ligne de mire : les gamers toute catégorie. DÉCRYPTAGES…

Enslaved

C’est entendu, depuis le succès presque inattendu du premier trimestre 2008, l’industrie du jeu vidéo a pris note de deux phénomènes assez importants pour devenir méthodologie. Toujours privilégiée en terme de ventes, les fêtes de fin d’année ne sont plus tout à fait le seul moment où le jackpot se ramasse. Surtout que Noël peut aussi signer la mort de titres essayant de se frayer une place au milieu des licences déjà connues. Il y a encore quelques années, un jeu ratant le rendez-vous de Noël se voyait peu à peu repoussé jusqu’à la fin du printemps. L’hiver était mortel. Désormais, la sortie en janvier, février, ou mars (avant la fin de l’exercice fiscal annuel des sociétés) de titres forts devient alternative marketing crédible. Prévu pour le mois de novembre, et donc Noël, le jeu éminemment festif LittleBigPlanet 2 sur PS3 vient d’être reporté par exemple à janvier 2011 (pour raisons créatives) et non à mai-juin comme le voulait l’usage. Dans le jeu vidéo, la saison des « fêtes », et des affrontements, court désormais sans temps mort de septembre à mars. Soit, finalement 7 mois sur 12. Un progrès par rapport à la concentration sur environ trois mois des décades précédentes.

Le gamer le couteau sous la gorge 

L’exercice, pour le consommateur gourmand, reste dramatique. Contrairement à un passionné de cinéma qui peut assouvir sa passion de façon relativement économique avec un abonnement mensuel de 20 € donnant accès à un nombre illimité de films en salles, le passionné de jeux ne peut sérieusement envisager de jouer à tous les bons ou jeux importants sur une telle période. La location de jeux vidéo reste interdite en France (autorisée aux USA), le gamerphage ne peut que se rabattre sur le marché de l’occasion, non régulé, et proche d’un racket national. Une passion encore plus ruineuse, si, en gamer averti, le consommateur s’est équipé progressivement des consoles concurrentes au fur et à mesure de leur sortie ou de leurs baisses de prix. Seule condition pour accéder à des exclusivités associées à chaque marque comme, cette année, les attendus Epic Mickey sur Wii, Fable III sur Xbox 360, Dragon Quest IX sur DS, Halo Reach sur Xbox 360, Gran Turismo 5 sur PlayStation 3. La convergence des services audio-vidéo et interactifs lissent bien un peu plus chaque jour les différences entre chaque console, mais il reste encore des poignées de productions incontournables exclusives à chaque marque. Même si, depuis que le parc de machines vendues s’uniformisent (PS3 et Xbox 360 vont atteindre peu ou prou ensemble la barre des 40 millions d’unités vendues, la tendance s’inverse. Certains studios, Quantic Dream (Heavy Rain), Bungie (Halo) ont notamment repris leur liberté après avoir fourni leur exclusivité à quand console : Heavy rain sur PS3, Halo Reach sur Xbox 360. Eux et quelques autres ne voient plus l’intérêt de rater une grande partie du public gamer en ne sortant pas sur toutes les consoles.

Blasons & écussons

Certains jeux clés continueront néanmoins d’être exclusifs parce qu’au delà même du succès commercial, ils marquent le territoire de chaque fabriquant de consoles ou de chaque éditeur. Même si les mascottes des années 90 comme le Sonic de Sega ont perdu leur fonction de locomotive, Mario reste l’icône indétrônable de Nintendo. Alors qu’aucun jeu Mario ne fait l’actualité de cet automne, la société japonaise qui a pourtant bien d’autres cordes à son arc depuis la Wii, cherche à créer l’événement médiatique en saluant les 25 ans, non pas de la naissance du plombier moustachu sorti de la cuisse de Donkey Kong en 1981, mais du premier jeu phénomène à part entière Super Mario Bros commercialisé en 1985. Avec le nouveau et dernier Halo signé par le studio Bungie signataire de la série, Microsoft saisit à bras le corps, quitte à forcer le trait, l’occasion de le brandir en étendard de la marque (surtout à domicile, aux USA). Et de prendre les devants sur les sorties imminents des FPS (First-Person Shooters) militaires concurrents en annonçant quelques records dont les mises en perspectives auto satisfaites restent aussi discutables que celles de la concurrence les années précédentes. Halo Reach aurait ainsi rapporté 200 millions de $ de recettes le jour de sa sortie là où Halo 3 en avait gagné 170 millions en 2007. Sans qu’aucune allusion à l’inflation des prix, aux coûts de développement et de marketing n’y soit associée. Microsoft consolide ainsi sa base de hardcore gamers avant d’attaquer, au mois de novembre, le public familial avec son procédé de jeu sans manette Kinect.

L’étendard sanglant est levé

Situé entre les deux extrêmes que sont devenues la Xbox 360 pro gamers, et la Wii, pro grand public, la PlayStation 3 choisit de commencer par aller chercher d’abord le public familial avec la manette PS Move, fac-similé de Wiimote, et sa gamme de jeux touts publics (Sports Champions, Start The Party, Eye Pet…) copiant là aussi le catalogue Wii. Sony consolidera sa base tout de suite après avec l’hyper ambitieux jeu de course Gran Turismo 5 (sur la ligne de départ depuis au moins 5 ans) en novembre, puis Killzone 3 en février 2011 puisque, encore une fois, le 25 décembre n’est plus une frontière. Du côté des purs éditeurs de jeux qui ventilent leurs productions sur toutes les consoles du marché, la bataille des plus importants va se jouer aussi sur quelques titres devenus iconiques, à défaut d’être toujours recommandables. Totalement dominant le champ de bataille des FPS avec la série Call of Duty, Activision va chercher à recréer l’événement de 2009 avec l’épisode Black Ops en novembre bien que les créateurs originaux aient pris bruyamment le maquis cette année. En 2010 cependant, le concurrent direct Electronic Arts, ex numéro 1, cherche à reprendre la main sur le terrain militaire en redonnant vie à la série Medal of Honor originale mise en sommeil depuis plusieurs années. Bien décidé à retrouver une place sur le podium des campagnes militaires, Electronic Arts ne fait pas dans la demi-mesure et avance ses soldats/pions en plein Afghanistan. En allant au devant des polémiques – tout à fait officieusement parce que les porte-paroles nient en bloc toute intention maligne – l’éditeur américain compte bien attirer les regards, et le porte-monnaie des gamers toujours à l’affut d’un nouveau terrain d’affrontement en ligne.

Noël rock’n roll

La trêve de Noël n’aura donc pas lieu dans le jeu vidéo bien que le calendrier des sorties soit presque immaculé en décembre. Même les pacifiques jeux musicaux vont devoir s’affronter. Pour faire face à un Rockband 3 particulièrement novateur d’Electronic Arts (introduction d’un clavier, d’une presque véritable guitare et rapprochement avec un vrai logiciel d’apprentissage musical), Activision radicalise le 6e Guitar Hero en mettant en scène des « Warriors of Rock », avec Philippe Manœuvre en bateleur, et cherche à passer en force à coups de beats et de mashups son DJ Hero 2 dont la première tentative n’avait pas pris en 2009. Particulièrement singulier, le premier trimestre 2010 se retrouve en position de chanter un deuxième couplet vers le succès pour des jeux reconnus par la critique lors de leur première exploitation sans que le public n’ait suivi en masse. De janvier à mars, le chiffre 2 derrière Dead Space 2, LittleBigPlanet 2, inFamous 2 et Portal 2 devrait guider, en deux temps comme cela réussit à Uncharted….2, les consommateurs frileux devant l’inconnu et valider financièrement le talent des équipes à la tâche.

Nouveaux héros

Au milieu de cet interminable débarquement où même Les Sims seront de la partie sur consoles de salon (Les Sims 3), et un historique Civilisation V essaiera de raviver jeu sur PC, les outsiders, inconnus hier, auront encore une fois bien dû mal à exister, voire à s’imposer, quelles que soient leurs qualités. Pourtant, grâce aux démos jouables offertes sur consoles, le joueur consommateur n’a plus guère l’excuse de se laisser conditionner par les plans médias en oubliant de partir lui-même en reconnaissance, manettes en mains. Pour un énième Call of Duty ruminant, Star Wars radotant (Le Pouvoir de la Force II), Assassin’s Creed bégayant (Brotherhood), Fable III fabulateur, ou Sonic tournant en rond (Sonic Colours), combien de courageux et étonnants Vanquish (Sega), Epic Mickey (Wii), Kirby’s Epic Yarn (Wii) ou, notre grand favori 2010 : Enslaved : Odyssey to the West (Namco-Bandai) se casseront les dents ? Bien qu’ils s’appuient encore sur des repères fondateurs rigides, les éditeurs de jeux vidéo ont quand même entendu la rumeur publique des années passées et ont assoupli leur règle du jeu. Aux gamers maintenant de saisir les nouvelles opportunités et d’inventer de nouveaux horizons, de jeux, de consommation et d’attention.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 24 septembre 2010 sur Electron Libre)

 


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Apple, 33 ans pour réussir à jouer

Artistiquement, visuellement, ergonomiquement, humoristiquement, audacieusement, le Mac semble être né et conçu pour le jeu vidéo. Et pourtant, de promesses en attentes déçues, il aura fallu 33 ans et l’invention de l’iPhone pour que la pomme joue sérieusement…

Part I : La tentation du jeu

1955. Naissance du petit Steve Jobs à San Francisco le 24 février. Un 1er avril 21 ans plus tard, le jeune homme commencera à bouleverser la civilisation en fondant avec un compère une société informatique baptisée Apple. Avec un nom pareil, l’ordinateur se voulait déjà ludique.

1984 la 2e génération d’ordinateurs Apple se nomme Macintosh et présente pour la première fois une interface graphique et une souris pour la manipuler. Tout ça essentiellement pour travailler sans effort, pas pour s’amuser. Les artistes l’adoptent.

1993, sortie du jeu d’aventure graphique Myst sur Macintosh. Exploitant des images fixes photo réalistes pour immerger les visiteurs dans un autre monde surréaliste à la Jules Verne, le jeu aide à populariser le format CD-Rom dans les ordinateurs. Mais pour de nombreux gamers, Myst n’a jamais été un jeu.

Pendant son exil d’Apple, chassé par les actionnaires, Steve Jobs rachète le studio Pixar à George – La Guerre des étoiles qui ne voit pas venir celle-là – Lucas. Apple s’enlise dans le corporate pendant que Steve Jobs, toujours un coup créatif d’avance, s’amuse.

1996, sans Steve Jobs, Apple lance la console de jeux Pippin en partenariat avec la société japonaise Bandai. Un projet mort-né de console très informatique façon Xbox made in Mac avant l’heure qui se crash tragiquement faute de pertinence et de jeux disponibles.

Part II : Reset / retour à la case départ

 1998 de retour aux commandes d’Apple après s’être fait éjecté par les actionnaires, Steve Jobs fait appel à un designer de salle de bain pour relancer le look des ordinateurs Macintosh qui adoptent des formes et des couleurs acidulées. Les iMac aquarelles dédramatisent à nouveau l’informatique, séduisent les femmes et, toujours, les artistes. Malgré son design enfantin, l’iMac ne joue pas plus que ces prédécesseurs.

1999, la rockstar marketing Steve Jobs honore de sa présence l’Apple Expo de Paris pour présenter entres autres exclusivités un jeu développé uniquement pour Macintosh. L’équipe du studio Bungie le rejoint sur scène pour faire la démonstration du jeu… Halo ! Steve Jobs promet pour la énième fois que oui, les jeux arrivent en force sur Macintosh. On y croit. À tort.

Part III : L’approche latérale

2001, Apple détruit le Walkman avec un baladeur musical MP3 qui n’a l’air de rien. Quand l’iTunes Store devient opérationnel en ligne en 2003, l’iPod désintègre de facto le CD Audio et réinvente un business modèle avec la vente de musique dématérialisée. écouteurs blancs aux oreilles, le public suit pendant que l’industrie musicale crie au violeur. Ça danse mais joue de moins en moins.

2007 : L’iPhone et son petit frère l’iPod touch chauffent les oreilles des opérateurs de téléphonie mobile du monde entier et de Nintendo qui fait officiellement l’autruche. La DS fait semblant d’ignorer la menace que représentent les fonctions ludotactiles de l’iPhone/touch en adoptant un « i » à la DSi qui embarque, un appareil photo, voire deux.

2009 : L’Apple Store en ligne revendique 1 milliard d’applications vendues en neuf mois pour iPhone et iPod touch. 35 000 « applis » dont des milliers de jeux rarement intéressants développés avec 3 fois rien et vendus encore moins (de 1 à 5 euros) mais qui révèlent un inouï bouillonnement créatif. Au milieu de tout ce fatras, l’historique Myst devient lui aussi jouable sur l’iPhone/touch. Le Mac fête ses 25 ans sur le toit de la Grande Arche de la Défense *, et cette fois, la pomme croque vraiment du jeu.

* Exposition « Le Macintosh 25 ans déjà ! », Musée de l’informatique, Toit de la Grande Arche, Paris la Défense, tous les jours 10h-20h, jusqu’à décembre 2009, 01 49 07 27 27.

François Bliss de la Boissière (Chronotrigger)

(Publié en 2009 dans AMUSEMENT #5)


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