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Les Pickford Bros : Artisans du jeu vidéo, et fiers de l’être

Étonnants vétérans du jeu vidéo en activité depuis les années 80, les frères John et Ste Pickford ont traversé presque toutes les époques. Après s’être frottés aux plus grands studios et éditeurs, ils ont décidé que leur place était désormais sur la scène indépendante où ils peuvent créer ce qu’ils entendent. Avec, comme le prouve l’excellent Magnetic Billiards, un talent et une originalité qu’ils cultivent farouchement.

Pickford Bros

Bliss : Vous avez créé autour de l’origine de Magnetic Billiards une fiction qui aurait 123 ans… Est-ce une façon de dire « nous sommes encore neufs » dans ce business du jeu ?

Ste Pickford : Fiction ? Mais c’est totalement vrai ! Magnetic Billiards : Blueprint (de son nom complet, NDR) est le premier jeu que nous ayons réalisé après avoir trouvé le plan (le blueprint du titre, NDR) et les notes griffonnées de notre arrière-arrière grand-père. Depuis nous avons avancé dans le déchiffrage de son écriture déglinguée et nous utilisons ce que nous avons découvert pour concevoir un nouveau jeu Magnetic Billiards plus fidèle encore à son projet original. Cela inclut plusieurs éléments de gameplay que nous avons redécouverts et l’atmosphère et les sensations d’une salle de billard au tournant du 20e siècle.

Bliss : Combien de gens ont travaillé sur Magnetic Billiards et en combien de temps ?

Ste Pickford : Tout le jeu a été conçu et développé par John (frère et partenaire de Ste qui répond aux question pour eux deux, NDR) et moi-même, à part l’audio. La version iOS a pris dix mois environ à développer, mais nous étions nouveau sur la plate-forme à ce moment là. Nous avons également travaillé au coup par coup sur le game design et le concept pendant deux ans auparavant, depuis que nous avons déniché les papiers et les plans de notre arrière-arrière grand-père. Nous avons d’abord fait des prototypes sur PC où nous avons expérimenté les mécaniques de gameplay et les systèmes de contrôle ainsi que les visuels. Aucun n’a été commercialisé mais tout cela a formé la base pour le jeu sur iOS et les prochains titres pour cette plateforme sur lesquels nous travaillons. Cela représente beaucoup de temps à travailler sur un seul jeu contrairement à la majorité des autres développeurs sur ces machines, mais c’est parce que nous inventons vraiment des mécaniques de jeu de toutes pièces et créons un gameplay inédit. Il est absurde de travailler avec des dates de sortie arbitraires si vous faites de la recherche de cette façon.

Bliss : Pourquoi avoir choisi ce design graphique retro comme dessiné à la main plutôt qu’un aspect brillant high-tech plutôt attendu de nos jours ?

Ste Pickford : John et moi sommes des professionnels du jeu vidéo depuis plus de 25 ans. Quand nous avons commencé, les résolutions d’écrans étaient très basses et les visuels primitifs et rudimentaires, un personnage de jeu vidéo pouvait être dessiné en 16×16 pixels en seulement deux couleurs. Mon travail en tant qu’artiste a toujours été d’obtenir les meilleurs résultats possibles en un tout petit nombre de pixels. Nous essayions toujours de rendre les graphismes un peu plus réalistes et un peu plus brillants et lustrés de façon à dépasser les limites du hardware. Il y a environ cinq ans nous avons pris conscience que le hardware moderne nous permettait de concevoir des visuels aussi réalistes et clinquants que nous voulions, il n’y avait plus de limitations à dépasser. En parallèle, pratiquement tous les jeux autour de nous avaient une apparence high-tech et brillante. Ce n’était plus un challenge technique mais un standard. Mais après 20 ans, nous étions lassés de ces jeux aux visuels clinquants. Nous avons alors décidé d’essayer d’utiliser la puissance du hardware moderne d’une façon différente et d’y incorporer visuellement notre propre personnalité en essayant de capturer mon style de dessin.

Bliss : Le touché du gameplay de Magnetic Billiards est très précis et technique et en même temps très doux et plaisant. Comment avez-vous atteint cet équilibre et à quel point est-ce proche de votre objectif initial ?

Ste Pickford : Nous avons obtenu cela en prenant beaucoup de temps à prototyper et designer le jeu avec énormément d’itérations du contrôle du jeu. Cela implique de coder la façon dont le jeu se contrôle, d’y jouer beaucoup, de parler de ce que nous aimons ou pas, puis de le réencoder avec des changements. Encore et encore et ainsi de suite. La même procédure a été appliquée à toutes les autres caractéristiques et mécaniques du jeu. Le processus n’est pas rapide, mais nous pensons que c’est la seule façon de faire un vrai bon jeu, de ne pas copier des mécaniques de jeu à partir d’autres existantes.

Bliss : L’ambiance générale du jeu est plutôt décalée et peut-être risquée d’un point de vue commercial, comment en êtes-vous arrivé là ?

Ste Pickford : Après 20 ans à travailler pour les éditeurs et devoir constamment changer notre jeu pour répondre aux caprices des gens du marketing, ou pour s’aligner sur la tendance du moment, ou pour copier tel ou tel hit de l’année passée, nous sommes passés « indés » de façon à suivre nos propres idées et designs. Nous ne tentons pas de créer les jeux les plus commerciaux possibles ou de copier la mode du jour. Nous essayons de créer les jeux que nous ressentons le besoin de faire, et de suivre nos propres instincts et sensations. En conséquence, nos jeux sont souvent un peu différents du standard. Mais nous pensons qu’en y injectant notre propre personnalité cela peut aider à ce qu’ils se distinguent et soient davantage mémorables.

Bliss : Vous avez inclus beaucoup de pages de règles et d’aide dans le jeu… Vous n’avez pas craint de décourager les joueurs même si elles sont facultatives à lire ?

Ste Pickford : Probablement si, cela a été une préoccupation. Mais nous ne voulions pas ajouter un tutorial fastidieux qui aurait laborieusement forcé le joueur à absorber des tonnes de nouvelles règles en commençant à jouer. Il fallait réussir à ce que le joueur soit d’abord surpris dans le sens où le jeu ne soit pas ce à quoi il s’attendait sans, si possible, le décevoir. Ensuite le joueur est autorisé à découvrir les complexités des mécaniques et des règles selon son propre rythme au fur et à mesure qu’il joue. Nous voulions que le joueur réalise par lui-même les astuces utiles à atteindre un high-score plutôt que de lui imposer dans un tutorial. Néanmoins, nous voulions aussi expliquer les mécaniques du jeu aux joueurs qui aiment lire les manuels, et la meilleure méthode consistait à inclure des instructions complètes, mais sans forcer personne et permettre à ceux qui ne veulent pas lire des instructions de les éviter complètement.

Bliss : Les rayures qui identifient les boules en plus des couleurs sont conçues de façon à être identifiables par des daltoniens. C’est une idée qui s’est imposée après ou l’avez-vous voulue dès le départ ?

Ste Pickford : C’était définitivement délibéré. J’ai pris en compte les gens souffrants de daltonisme en dessinant les boules mais le retour que nous avons eu depuis la sortie indique que nous n’avons pas tout à fait réussi. Des couleurs que les daltoniens peuvent facilement confondre ont aussi des motifs assez similaires. Nous avons demandé davantage de feedback via notre blog, et avons obtenu des rapports utiles des joueurs et dans la prochaine mise à jour nous intervertirons les couleurs et motifs un peu. Il y aura aussi l’option de placer des symboles uniques sur chaque boule de façon à s’assurer que les gens qui ne distinguent pas bien les couleurs n’aient aucun problème pour jouer.

Bliss : Votre frère et vous-même apparaissez en personne dans le jeu sous forme de personnage de bande dessinée. Est-ce la première fois et le referez-vous ?

Ste Pickford : C’est notre première fois et, oui, nous le referons. La plupart des jeux, y compris ceux réalisé par des équipes d’une ou deux personnes, essaient de donner l’impression qu’ils ont été faits par un super studio et une grosse entreprise sans visage. C’est barbant. Nos jeux sont faits à la main par deux types dans leurs bureaux à domicile et nous voulons refléter cela dans le jeu. Nous voulons que l’utilisateur sache que le jeu est réalisé à la main, par qui il est fait et qu’il pense aux développeurs en tant que vraies personnes avec des personnalités, en tant que créateurs, d’auteurs même.

Bliss : Vous offrez 20 tables pour 0,79 euro, voire gratuitement lors de journées de promotion. Ne craignez vous pas que cela suffise aux gens et personne ne paie une somme supplémentaire pour davantage de contenu ? Le modèle freemium convient-il à vos projets ?

Ste Pickford : Oui, c’est une inquiétude. Le prix bas des jeux iOS en général est un souci mais nous avons découvert que le modèle freemium marche plutôt bien. Nous avons un taux de conversion décent. Plus que tout nous voulons que les gens jouent nos jeux, alors passer gratuit de temps en temps n’est pas un problème, nous ne considérons pas ça comme de l’argent perdu, parce que nous touchons de nouveaux fans ! Notre petite entreprise va bien. Nous ne gagnons pas de grosses sommes d’argent ni rien de la sorte mais nous savons que nous faisons de supers jeux et c’est notre objectif numéro un.

Bliss : Vous avez un plan strict de sortie des mises à jour ? Comment organisez-vous votre travail ?

Ste Pickford : Nous avons un planning mais la qualité du jeu doit venir d’abord. Nous sortons un jeu seulement quand nous avons vraiment fini. Comme nous nous spécialisons dans la recherche et le développement et inventons des nouvelles mécaniques de gameplay, notre processus comprend de nombreuses variations du programme, et nous y travaillons jusqu’à ce que cela nous apparaisse comme fun.

Bliss : Quelle est la suite pour Magnetic Billiards, des nouvelles options liées à iOS 5 ? Le jeu peut-il apparaître sur d’autres plateformes de téléchargement comme le Xbox Live ou le PlayStation, Network ?

Ste Pickford : Nous avons beaucoup de projets pour Magnetic Billiards (voir encadré ci-dessous). Dans les prochaines semaines nous aurons une mise à jour avec de nouvelles options. Le jeu pourrait apparaître sur PSN ou XBLA dans le futur, mais nous n’avons pas de plans immédiats. Aucune des deux consoles n’est très aimable avec les petits indés comme nous, alors nous nous concentrons sur iOS pour l’instant.

Bliss : Presque 30 ans de collaboration entre deux frères semble assez rare. Comment vous répartissez vous les tâches ?

Ste Pickford : Curieusement, les duos de frères sont assez communs dans l’industrie du jeu vidéo anglaise : les frères Stamper de Rare (fondateurs qui ont revendu Rare à Microsoft en 2002, NDR), les frères Darling chez Codemasters, les jumeaux Oliver chez Blitz, etc. De notre côté, John arrive avec les nouvelles idées de mécaniques de jeu ou un système de contrôle ou tout simplement un ressenti qu’il veut inspirer au joueur. Nous discutons ses idées, les trions, travaillons la faisabilité, puis John code le prototype pendant que je travaille sur les visuels et les données. Une fois un projet lancé nous avons tendance à décider ensemble le game design général du jeu, avec des discussions constantes et même des disputes sur la façon dont les choses devraient fonctionner ! Nous sommes tout le temps en désaccord, principalement à propos des petits détails des règles du jeu. Nous avons tendance à tirer chacun dans une direction opposée avec moi voulant un gameplay dépendant de données bien contrôlées et John préférant un gameplay algorithmique plus ouvert. Les produits finis se retrouvent quelque part au milieu.

Bliss : Vous avez travaillé avec des entreprises du jeu vidéo connues pour leur très grand savoir faire comme Nintendo ou Rare. Quel est votre sentiment sur ces collaborations et qu’avez-vous gardé de cette culture ?

Ste Pickford : Nous adorons collaborer avec d’autres designers de jeu et nous avons eu de bons moments au début avec Rare, mais la plupart du travail effectué avec des grosses entreprises n’étaient pas des collaborations mais des commandes dictées par des départements marketings cherchant à imiter d’autres jeux bien vendus. Nous en avons eu assez de travailler dans cet environnement, sans la possibilité de nous exprimer nous mêmes ou nos idées, ou de pouvoir faire des jeux avec une personnalité et quelque chose d’unique. C’est pourquoi nous avons viré indé où personne ne peut nous dicter ce que nous avons le droit de faire.

Bliss : Vous avez travaillé sur 86 jeux ! Quels sont ceux dont vous êtes le plus fier, et ceux qui ont eu le plus gros succès commercial ?

Ste Pickford : Les jeux dont nous sommes les plus fiers sont ceux les plus proches de notre vision originale, avec le moins d’interférence des comités marketing des éditeurs. Notre premier jeu indé, Naked War, est probablement le jeu le mieux designé que nous ayons jamais faits, et sans doute celui dont nous sommes le plus fier. Nous travaillons en ce moment même avec quelqu’un en vue de sortir Naked War sur iOS. Avant ça, Wetrix est un autre jeu dont nous extrêmement fier (). Nous avons conçu le jeu nous mêmes comme une démo auto financée, avant de vendre le produit presque fini à Ocean, alors il n’y a pas eu trop d’interférence de l’éditeur sur ce coup là, et c’est pour cela que le résultat final était si bien ! Nous sommes aussi très fiers de Plok! sur Super Nintendo qui était un autre jeu commencé comme un projet auto-financé où nous nous sommes arrangés pour mettre en place les mécaniques de jeu et le gameplay avant l’implication de l’éditeur. J’ai aussi un faible pour Zub, Feud, Solar Jetman, Tin Star et Equinox. Nos plus grands succès commerciaux ont sans doute été Maximum Carnage, un jeu Spider-man sur Super Nintendo et Ken Griffey Major League Baseball développé pour Nintendo sur Super Nintendo. Feud sur machines 8 bit a aussi été un grand hit à l’époque.

Bliss : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis sa renaissance juste après son crash des années 80, êtes-vous surpris du parcours de cette industrie en 30 ans et comment la voyez-vous encore évoluer ?

Ste Pickford : Je ne suis pas étonné que l’industrie du jeu vidéo soit encore prospère, mais je suis déçu à quel point elle est si peu créative. Plus encore que les films, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont tendance à être dominés par la mode du moment et le seul intérêt commercial avec très peu d’espace pour l’expression artistique et individuelle. Il y a de formidables projets créatifs mais, essentiellement dans la scène indé, ils ne représentent qu’une portion congrue du paysage du jeu vidéo contrairement à d’autres médias. Je ne crois pas que les critiques de jeux vidéo aient d’ailleurs fait un bon travail en encourageant le copié-collé commercial facile du jeu vidéo mainstream plutôt que l’originalité et la créativité. La situation est sans doute quand même mieux qu’elle n’a jamais été depuis la fin des années 80, avec iOS et les jeux téléchargeables qui offrent un canal où les indépendants s’expriment et où la créativité peut enfin obtenir un peu de reconnaissance.

Propos recueillis (et traduits) par François Bliss de la Boissière

Magnetic Billiards évolue

L’application Magnetic Billiards s’apprête à connaître plusieurs évolutions dans les semaines qui viennent. « Nous avons deux pages de tables supplémentaires en développement dans la partie Classic Game comprenant deux nouvelles aptitudes : Pegged Balls avec des boules collées à la table et qui ne peuvent pas bouger, et Struts qui imposent des connexions rigides entres les boules de couleurs différentes », expliquent les frères Pickford. « Elles ajoutent une nouvelle dimension au Classic Game. Nous avons aussi une option « prototype » sous forme de bonus au mode Skeleton Key qu’auront achetés certains joueurs et qui inclura des prototypes de gameplay sur lesquels nous travaillons. Ce sera une forme d’avant-première qui donnera l’opportunité aux joueurs de nous donner leur avis. La prochaine mise à jour comprendra ainsi deux prototypes : Squish qui est un nouveau jeu d’arcade avec un gameplay radicalement différent à base de gravité où toutes les boules s’empilent en bas de l’écran, et I Sent My Monkey To The Moon (ISMMTTM), un principe de jeu totalement nouveau sur lequel nous travaillons. Nous inclurons également un mode Annulation qui permet de rembobiner les mauvais coups, de revoir les bons coups et de sauvegarder les meilleurs coups réussis pour les revoir à volonté. Nous y travaillons encore et cela pourrait inclure un système pour rejouer une partie et la possibilité de redémarrer un jeu interrompu sur de plus vieux modèles de Smartphones comme l’iPhone 3GS qui actuellement interrompt la partie quand on appuie sur le bouton principal. Une fois cette mise à jour en ligne, nous regarderons ce que nous pouvons ajouter sous iOS 5. Envoyer des coups et des parties à des amis est une possibilité, ainsi, à terme, qu’un éditeur de table. Nous travaillons également sur une deuxième Magnetic Billiards, avec des visuels plus réalistes, qui vous emmènerait dans le monde d’une salle de billard du début du siècle. Il inclurait des personnages de l’époque de notre arrière-arrière grand-père, avec une toute nouvelle option de gameplay qui changera grandement le potentiel des scores de chaque table. Nous avons également encore au moins deux autres idées de jeu Magnetic Billiards que nous voulons explorer, si nous trouvons le temps ! »

Pour connaître l’ampleur de l’impressionnante carrière des frères Pickford, un passage sur leur site est hautement conseillé, notamment à cette page.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 04/11/2011 sur Hitphone.fr)

 


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Les nouvelles amazones du jeu vidéo

Les femmes virtuelles imaginées par les créateurs de jeux sont apparues dans les jeux vidéo en croyant se suffire d’un physique avantageux. Elles ont aussitôt été exploitées dans de mauvais produits. Heureusement, une nouvelle vague d’héroïne arrive à point nommer pour remettre les compteurs à zéro. Une femme, cela vaut bien un homme. Et même plus si affinités…

Il fut un temps où tous les héros de jeux vidéo étaient exclusivement masculins. La seule et unique héroïne du jeu vidéo d’avant la 3D s’appelait Samus Aran, portait casque et armure asexuée et ne révélait son identité qu’à la conclusion-surprise du jeu Super Metroid en 1994. C’est dire si les formes féminines avaient peu la côte en dehors des couvertures de jaquettes racoleuses parfois hors-sujet. Depuis le succès planétaire surprise de Lara Croft dans Tomb Raider en 1996, l’industrie du jeu vidéo a finalement compris que les héroïnes peuvent rapporter gros grâce à la 3D. Facile après tout, puisque les joueurs, essentiellement masculins, le réclament, il suffit de placer une bimbo plus ou moins sculpturale devant l’écran et le tour est joué. Et les musclors d’Héroïc-Fantasy sont devenus des femmes barbares à peine habillées, les espions des espionnes, l’aventurier de base, une aventurière lambda… Placer une femme polygonée dans le rôle principal de n’importe quel produit interactif est devenu une telle exigence marketing que les jeux qui ne peuvent se passer d’un héros masculin proposent, en supplément, de traverser la même aventure avec une héroïne  (Les Resident Evil, Devil May Cry 2 pour n’en citer que quelques uns) ! Une option impliquant souvent une version plus facile du jeu (on ne relèvera même pas la phallocratie de base ici). Et l’exception initiée spectaculairement par Lara Croft est devenue une norme ridicule, avec pour seul justificatif celui de solliciter le voyeurisme masculin. Une sorte de femmexploitation excusant à peine des dizaines de jeux exécrables qui auraient dû se chercher ailleurs une identité.

Début 2003, le filon féminin ne s’épuise pas. Après un an de break pour cause de prestation cinématographique, Lara Croft revient sur console (Angel of Darkness) et plusieurs jeux annoncent ouvertement la couleur et le recours à des formes féminines. Mais cette fois la donne a changé. Car après les plans commerciaux sans lendemains d’éditeurs opportunistes, ce sont des créateurs de jeux de renom qui décident de donner la parole aux héroïnes. La séduction marketing est toujours là, mais le savoir-faire indéniable des studios concernés va au moins garantir que ces femmes là seront cette fois bien traitées. Et avec un peu de chance et d’application, elles mériteront leur statut d’icône pour leur plastique… et pour leur talent. Voici un portrait des nouvelles amazones du jeu vidéo….

Joanna Dark

La transformiste. À l’origine, cheveux courts et noirs, silhouette presque masculine, l’espionne du formidable Perfect Dark sur Nintendo 64 (2000) aurait dû être une icône lesbienne. Elle l’est peut-être. Après 20 ans de collaboration intime avec Nintendo, le mythique studio anglais Rare, géniteur de Joanna Dark se livre complètement à Microsoft et à la Xbox. Apparemment décidé à renaître sous toutes les formes, Rare présente une nouvelle Joanna totalement relookée. Cheveux roux et longs, corps de gymnaste longiligne, l’espionne qu’on aimait se féminise, rajeunit et devient manga. À l’origine un First Person Shooter fin et racé, le gameplay du prochain Perfect Dark Zero est encore secret. Seule certitude : rendez-vous immanquable.
Perfect Dark Zero : Xbox / Microsoft / 2003-2004

Joanna Dark Perfect Dark Rare

Samus Aran

La pudique. Casquée, dissimulée derrière une techno armure de pointe, la sauveuse d’univers infestés de vilains Metroids est une femme d’action qui ne s’embarrasse pas avec la séduction. Son retour attendu depuis sa dernière aventure sur Super Nintendo (1994) se fait simultanément sur GameCube et Game Boy Advance. Les deux jeux étant d’ailleurs susceptibles de communiquer entre eux via le câble prévu à cet effet. Transformée, elle aussi, pour son passage sur GameCube, Samus se cache plus que jamais derrière son viseur (le HUB, Head Up Display) pour un jeu d’aventure et d’action en vue subjective qui soustrait sa silhouette à notre vue. Il faudra alors guetter le reflet évanescent de son visage à l’intérieur de la visière lors des explosions…
Metroid Prime : GameCube / Nintendo / disponible
Metroid Fusion : Game Boy Advance / Nintendo / disponible

Samus Aran Metroid Prime Nintendo

Kelly O Lenmey

La valkyrie. Membre du commando futuriste des Gunvalkyrie qui comprend aussi des hommes. Son jeu est sorti il y a déjà quelques mois sur Xbox. Un shoot nouveau genre qui essaie de réconcilier frénésie et précision d’antan avec l’ouverture 3D des jeux récents. Résultat : un jeu à la difficulté hors norme, automatiquement réservé aux hardcore gamers. GunValkyrie démontre néanmoins qu’un jeu vidéo avec une femme en héros principal n’a pas besoin d’être bassement populiste et mal fait sous prétexte que l’héroïne est belle. Un jeu pour puristes de la manette qui réserve, sans tout à fait le vouloir, le contrôle de l’héroïne à une élite. Une femme de qualité, ça se mérite, c’est bien connu.
Gun Valkyrie : Xbox / Sega / disponible

Kelly O Lenmey Gun Valkyrie Sega

Kameo

La transfuge. Conçue sur GameCube mais jamais accouchée, Kameo a été aperçue par quelques privilégiés lors d’une discrète écographie publique à l’E3 de 2001, le salon des jeux vidéo de Los Angeles. Depuis, plus de nouvelles, jusqu’à l’annonce tonitruante du rachat du studio anglais Rare par Microsoft en septembre 2002. Cette fois, la princesse indienne Kameo se montre au grand jour. Elle est fine, a des ailes de libellule, ressemble à une fée clochette à l’âge adulte. Son talent ? Mettre, littéralement, les hommes dans sa poche, ou plutôt : l’élevage, le dressage et le contrôle de dizaines d’animaux et monstres exotiques. Premier jeu Xbox du studio Rare. Une création originale et féerique, dans tous les sens du terme.
Kameo : Elements of Power : Xbox / Rare / printemps 2003

Kameo Elements of Power Rare

Malice

La capricieuse. Elle a un marteau, cela veut dire qu’elle frappe dur, mais comme elle évolue dans un monde cartoon à la Lewis Carroll, on imagine bien que ses coups de maillet ne sont pas plus définitifs que ceux que reçoivent le Coyote ou Sylvestre. Malice est la plus jeune du pack, après avoir frimé avec les premières démos technologiques de la Xbox il y a deux ans, elle prend finalement son temps pour arriver sur le marché et faire sa maligne dans un jeu d’action-plateforme. Malgré ses grand yeux et son air effrontée, elle est donc timide, peu sûre d’elle même. Déjà capricieuse ?
Malice : Kat’s Tale : PS2 / Xbox / Argonaut Games / VU Games / 2003

Malice Argonaut

Orta

La cavalière. À cheval sur son dragon, Orta refait la charge des valkyries à elle toute seule. Petite sœur officieuse du mystérieux Arzach de Moebius, Jean Giraud lui-même avait conçu pour Sega le design du premier jeu Panzer Dragoon alors paru sur la défunte console Saturn. Essentiellement un jeu de tir sur Xbox, le dragon volant contrôlée de main de maître par Orta, et le joueur à l’extrémité de la manette, survolent des contrées fabuleuses tout en détruisant les postes de commandes… de l’Empire. Une amazone montant à cru un dragon géant et transformiste pour déclencher le règne du feu ? Il n’y avait que les japonais de Sega pour l’oser.
Panzer Dragoon Orta : Xbox / Sega / disponible

Orta Panzer Dragoon Orta Sega

Lara Croft

Cover girl indestructible. Cinq jeux, autant d’incarnations en mannequins adipeuses, un long métrage, des clips publicitaires, d’innombrables couvertures de magazines, une place de choix à la très hype expo Game On du Barbican de Londres en 2002, déjà une mort et au moins une résurrection, qu’on le veuille ou non Lara Croft est l’aventurière de référence. Au fond, toutes les autres héroïnes cherchent à imiter, sinon ses manières de plus en plus raides dans les jeux éponymes, mais son succès. Un exemple sans doute trop suivi.
Tomb Raider : The Angel of Darkness : PS2 / PC / Eidos / disponible

Lara Croft

Nova

Star prétendante. Totalement préfabriquée, cette sportive héroïne récemment annoncée devra savoir tout faire, à commencer par nous faire croire qu’elle est un croisement naturel de Solid Snake (Metal Gear Solid), de Lara Croft et d’un assassin Ninja (Elektra ?). Le fantôme du titre c’est elle. Combinaison moulante ou pas, un tel profil racoleur serait à dédaigner s’il ne provenait pas du très respecté studio américain Blizzard. Et comme les aventures de Nova se passeront dans l’univers hyper codifié, et célébré, de StarCraft…

Starcraft Ghost : PS2 / Xbox / GameCube / Blizzard / fin 2003 (annulé par Blizzard et jamais sorti)

Nova 
Starcraft Ghost Blizzard

PASS

La voix de son maître. Les Japonais l’assument les premiers. Tous ces jeux où l’on contrôle des femmes virtuelles dans des circonstances extraordinaires ne sont que des substituts de quelque chose de beaucoup plus simple et fantasmatique. Quitte à s’offrir le contrôle d’une femme virtuelle, autant la concevoir belle, sexy, docile, à domicile. Seule l’élégance des graphistes japonais et la dérision qui est généralement la leur permet de rester digne devant ce sexy robot qualifiée de… PASS (Personal Assist Secretary System). Cette N.U.D.E. (NUDITE en français !) aura le privilège de répondre à vos commandes édictées à l’aide du micro Voice Communicator de la Xbox. Mais quel sera donc son domaine d’intervention ? Al Pacino en a trouvé un récemment dans le film S1m0ne. Pour les joueurs, réponse en 2003 sur Xbox.
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment : Xbox / Red Entertainment / printemps 2003 Japon

PASS NUDE Red Entertainment

Yuna

Cow-girl. Le personnage féminin qui inspirait la fantastique aventure de Final Fantasy X sur PlayStation 2 devient l’héroïne principale de Final Fantasy X-2, une demi suite que le studio Squaresoft a relâché début 2003 au Japon. De simple magicienne en costume traditionnel capable de maîtriser les flots d’un tour de passe-passe dans Final Fantasy X, Yuna devient une femme d’action, armes aux points dans cette suite. Un changement de look pro Lara Croft certes suspect, mais jusque là, à part le film en images de synthèse Final Fantasy, le studio japonais Square Soft n’a jamais raté un jeu de sa série fétiche.
Final Fantasy X-2 : PS2 / Squaresoft / 2003

Yuna Final Fantasy X-2 Squaresoft

Cate Archer

James Bond girl killer et même, probablement : Austin Power killer. Elle a les traits délicats, la taille fine. Sortie directement des années 60 kitsch, elle troque rarement ses mini tailleurs colorés contre des collants tendance espionnite aiguë. Et pourtant, pas d’erreur, c’est bien elle qui porte la culotte dans ce jeu d’action traversé à la première personne. Doucement James, aux pieds Goldmember ! Sous son apparence gentiment rétro se cache une moderne attitude. Armes aux poings, humour aux lèvres, coquète, Cate revendique ouvertement sa féminité et tire vers le haut les jeux d’action trop souvent lourd de testostérone. Chapeau bas mademoiselle.
No One Lives Forever 2 : A Spy in H.A.R.M. Way : PC / Monolith / Sierra / VU Games / disponible

Cate Archer Monolith

Vanessa Z. Schneider

La cyber libellule. Premières images, premiers flingues. Vanessa doit détruire robots et droïds à l’aide d’un armement spectaculaire. Et puis, encouragé par Nintendo, le studio Capcom change son fusil d’épaule. Fini les armes, les pistolets massifs, la cyber héroïne projette désormais des rayons d’énergie du bout des doigts et porte des costumes façons libellules. Cyber magie ! Plus courageux encore, assortie à un univers graphique glacial hyper design peu habituel dans les jeux vidéo, Vanessa enchaîne les pas de danse techno pour éviter les tirs ennemis. Ulala ! diront les amateurs du fameux jeu de danse Space Channel 5 ! Oui, un peu, mais cette fois le jeu est vraiment dangereux.
P.N. 03 (Product Number 03) : GameCube / Capcom / 2003

Vanessa Z. Schneider P.N. 03 Capcom

François Bliss de la Boissière

(Écrit entre 2002 et 2003, destiné originellement à Playboy magazine, jamais publié)


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Conker’s Bad Fur Day : Bras d’honneur interdit aux moins de 16 ans

Conker est officiellement déconseillé aux moins de 16 ans sur N64. Ridicule. Tant de brio et de culot mérite d’être vu par tout le monde. Le test, en revanche, est interdit aux moins de 16 ans.

Conquer BFD

Incroyable, c’est proprement incroyable ce que le studio Rare a osé faire avec ce jeu sur console Nintendo 64 ! Parti d’un énième projet mielleux, mais sûrement efficace, d’un jeu de plateforme 3D avec un écureuil mignon tout plein en vedette, le studio anglais préféré de Nintendo a transformé les « Douze contes de Conker » en un OVNI trash, gore et malpoli jamais vu dans les jeux vidéo. Le pire étant que ce jeu ne surgit pas sur une plateforme dite « adulte » comme le PC, non non, cet exercice de transgression systématique du bon goût apparaît sur Nintendo 64, une console que l’on croyait réservée aux enfants ! Il est vrai que, pour résister à cette réputation, Nintendo a eu la volonté de faire des jeux susceptibles d’attirer les jeunes adultes sous l’emprise Playstation. Mais de là à faire ça ! Il est clair que le message de Nintendo a été interprété radicalement par Rare.

Qui c’est qui a pété… les plombs ?

Sous cloche aseptisée Nintendo depuis très (trop) longtemps, les anglais bourrés de talent de Rare se sont cette fois complètement lâchés. Il y avait bien des pets et des rots dans Banjo-Kazooie et sa suite, des traces d’humour cynique et morbide dans les jeux de plateforme si réussis de Rare, mais juste de quoi se démarquer de l’humour plus inoffensif du Japon. Cette fois Rare se laisse aller et tire la chasse d’eau sur tous les tabous du jeu vidéo. C’est choquant, dégueulasse, outrancier, et, dans une industrie encore bien timide et sans culture, salutaire.

Car, malgré ses lourds relents de merde, Conker’s Bad Fur Day est une bouffée d’air frais dans un milieu des jeux vidéo déjà coincé dans ses recettes à succès. Même si, comme l’écureuil lui-même, il faut sans doute enfiler un masque à gaz pour se protéger des émanations douteuses du jeu, c’est un plaisir incommensurable de voir un petit personnage adorable ne jurer que par le fric et l’alcool, patauger – littéralement – dans la merde. Il ne faut donc pas s’y tromper, finies les allusions indirectes et autres contorsions créatives ou puritaines, Conker et sa clique se parlent sans détour, s’insultent à coups d’onomatopées mais aussi de trous du cul.

Pour une poignée de dollars

Certes, le jeu est construit comme une succession de sketches où, à chaque étape, Conker aide les gens qu’il rencontre à se sortir du pétrin. Mais, désolé pour l’idéal Disney, il n’agit pas par altruisme. Dites adieu au héros compatissant ou désintéressé, il faut à Conker une bonne poignée de dollars pour être convaincu d’intervenir. Fêtard et feignant par nature, l’écureuil préfèrerait rester au pub pour picoler avec ses potes écureuils gris.
Egaré malgré lui, après une nuit d’ivresse, dans un monde vicié de l’intérieur, Conker est en plus pourchassé par les sbires d’un Roi lion puissant et mesquin par ennui.
C’est ainsi que, moyennant une liasse de dollars, Conker essaiera de… récupérer la ruche disparue d’une stupide reine abeille pleurnicharde, faire chier une vache à coup de laxatifs naturels, aider une colonie de mouches à merde à augmenter sa production d’excréments, casser les couilles d’un gros con de chef préhistorique prétentieux, libérer sa copine lapine et salope enlevée par un rockeur au cœur de pierre, jouer le jeu des offrandes à des déités païennes, bouffer des autochtones en chevauchant un T-Rex hypnotisé, torcher à coups de PQ un étron géant chanteur d’opérette, et bien d’autres étrangetées…
Chaque petite scène est un gag à chute, un chapitre à franchir qui, plaisir malin, devient jouable indépendamment une fois réussi.

Alcoolique pas du tout anonyme

Heureusement, plus proche de ses activités de oisif, certaines tâches demanderont à l’écureuil poreux de boire des rasades de bière, à même le tonneau ! Vessie pleine, ivre et titubant, il faudra réussir à le guider et à le faire pisser sur des ennemis dangereusement brûlants, ou sur des Travolta de l’âge de pierre en plein samedi soir techno. Envoyer un jet de pisse pour calmer des ennemis, en voilà une idée simple, fort bien réalisée, digne des jeux de plateformes ! En y pensant bien, quel culot invraisemblable. Surtout que le père Conker finit avec la gueule de bois, se tient le crâne en rallant et vomi régulièrement sur ses pieds.
Si la digestion et toutes les substances qui en découlent sont souvent mises en valeur, le sexe se fait finalement plus discret. Il est néanmoins là.

La musique adoucit les meurtres

Quand Conker enfile une à une des étoiles de mer hurlant à la mort sur le mat dressé d’un gouvernail macho, on n’en croit pas ses yeux et ses oreilles. Quand, après avoir déculotté son amant d’un autre âge, une princesse en bikini préhistorique agite ses seins de playmate sous les yeux de Conker en lui disant je t’aime, on rougirait presque avec l’écureuil. Le jeu passe allègrement des moments les plus gores et les plus scatologiques à des moments de grâces véritables. Le look charismatique de l’écureuil touffu y est pour beaucoup, les formidables et nombreux dialogues aussi. La musique, qui glisse sans effort du jazz à la techno en passant par la comédie musicale au moment le moins attendu, est le liant qui fait supporter les pires extravagances, les pires écarts.

Un jeu digne des films des frères Cohen

Au fond, derrière son laxisme et sa vénalité, l’écureuil a plutôt du bon sens. Quand il se moque ou houspille ses congénères il a généralement raison. Car il rencontre une galerie d’abrutis assez exceptionnelle. Le profil hilarant et inquiétant des contemporains de Conker fait penser aux films des deux frères cinéastes Joel et Ethan Cohen qui, depuis quelques temps, dressent un portrait aussi drôle que consternant de l’Amérique profonde (Fargo, The Big Lebowski, Ô Brother). Dans Conker, des fourches et des pots de peintures parlent comme des bouseux américains et s’insultent au fin fond d’une grange de foin, des mouches irlandaises et piliers de bar s’expriment dans un accent plouc plus vrai que nature, les épouvantails alcooliques s’accrochent à leur dernière dignité pour tenir debout, des gargouilles conservatrices rient vulgairement… Oui, le monde de Conker est définitivement habité par une population qui ne serait que médiocre et ordinaire si elle n’était pas aussi imagée. Et le pire est à venir dès que l’on pense croiser un personnage attachant ou plus cultivé que les autres. Dégoûté, on se rend compte alors qu’il est soit un naïf irrécupérable, soit un manipulateur sans scrupule.

Un pavé dans la mare

Ce qu’il y a d’extraordinaire dans cette cartouche si parodique, c’est qu’il s’agit bien d’un jeu. Tous les gags et dialogues ne sont là que pour enrichir un vrai jeu de plateforme qui mélange avec brio agilité et puzzles malins.
Moins épique et ample que le récent Banjo-Tooie, plus cher aussi (600 F) pour un jeu qui dure sensiblement moins longtemps que les autres productions Rare, Conker est néanmoins indispensable. Il s’agit donc d’un jeu complet avec aventure centrale et nombreux mini jeux à plusieurs, mais c’est aussi et surtout un pavé dans la mare. Que Rare ait eu envie de faire ça, que Nintendo ait eu le courage et l’intelligence de laisser faire, que le tout arrive par surprise sur une console Nintendo, est un formidable pied de nez à l’endormissement général et aux ligues de vertus.

Bras d’honneur et chapeau bas

Malgré les apparences, Conker n’est pas seulement coincé au stade anal. Du générique hommage au film Orange Mécanique de Stanley Kubrick, en passant par les plus évidents Soldat Ryan, Matrix, films de gangsters, King Kong et bien d’autres, Conker est une mine de références cinématographiques et de clins d’oeils culturels. Selon ses connaissances, chaque joueur y trouvera son compte dans l’humour, dans la caricature de la violence, ou dans les messages au second et troisième degré. Quand, en plus, aussi bien au niveau du son et des musiques en Dolby Surround que du point de vue graphique, Conker est un achèvement technique sans précédent sur Nintendo 64, on ne voit qu’une chose à faire : un bras d’honneur aux détenteurs de la morale et recommander le jeu à tout le monde. Oui, même aux moins de 16 ans. Le rire n’a pas d’âge.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 5 mai 2001 sur Overgame.com)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
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