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Project Zero : clichés mortels

Qui aurait cru que la meilleure arme contre des ectoplasmes serait un appareil photo ? En transformant une fragile héroïne en paparazzi chassant les fantômes, ce survival horror dépasse les bornes d’un genre qui commençait à puer le renfermé. Enfin un nouvel air putréfié…

Project Zero
Le genre jusque-là ultra balisé du survival horror certifié par Resident Evil est en train d’évoluer de l’intérieur à un point que l’on n’imaginait pas. Silent Hill a poussé le premier la porte à l’évolution en 1999 et l’année 2002 a vu la confirmation que le survival horror est capable de s’ouvrir de véritables nouvelles perspectives. Après un Illbleed audacieux entraperçu sur Dreamcast en 2001, cela s’est confirmé récemment avec un Eternal Darkness littéraire sur GameCube, et cela s’apprécie sur PlayStation 2 depuis la sortie trop discrète de Project ZERO, une réussite aussi sobre qu’inattendue.

Clichés flashés

Tous les clichés sont donc inclus dans ce Project ZERO : le manoir hanté, l’héroïne fragile à la merci des monstres, la semi obscurité permanente, une image crapoteuse, une bande son oppressante, un rythme de jeu d’autant plus lent que le rythme cardiaque du joueur va, lui, en s’accélérant. La courageuse et belle idée de cette aventure réside d’abord sur la disparition totale de tout armement. Seule « arme » défensive entre la jeune Miku en jupe trop courte et les fantômes blafards qu’elle rencontre : un vieil appareil photo à chambre. Idée d’abord saugrenue qui s’avère excellente après usage. Même si la version burlesque du manoir hanté et de l’appareil photo de Luigi’s Mansion sur GameCube a jeté un peu de dérision dans un monde bien trop premier degré.

« I see dead people »

Capable, donc, de voir les morts comme le jeune Haley Joel Osment du 6e Sens de M. Night Shyamalan – et non des zombies pour une fois – la frêle Miku devra avoir le réflexe et l’assurance minimum pour photographier les ectoplasmes fuyant dans les couloirs et autres greniers. Silhouette spectrale traversant le décor au loin, fantôme agressif faisant face à l’objectif, chaque photo prise aura donc une valeur chiffrée en fonction de sa teneur. Allant même sur le terrain des jeux de rôle, l’appareil photo qualifié de « mystique » a des points d’évolution oscillant entre la qualité des pellicules utilisées, la portée et la vitesse de la visée, etc. Quand il y a un problème dans une pièce, vibration de la manette à l’appui, Miku tremble jusqu’à ce que, sous l’impulsion du joueur, l’objectif de l’appareil photo repère et shoote l’anomalie. Il sera même capable de révéler des objets ou des passages dissimulés.

Voisin de Silent Hill, cousine de Eternal Darkness

Proche de la tension dramatique d’un Silent Hill 2 (lampe torche par exemple), ajoutant des éléments franchement hallucinatoires utilisés dans Eternal Darkness, Project ZERO surprend par son savoir faire et l’aboutissement de ses concepts. Le jeu est plein d’idées et l’on sent bien que l’inventivité et l’attention dans les détails ont compensé le manque de moyens apparents. La modélisation et le look des personnages ne sont, par exemple, pas très heureux, et la lenteur les déplacements à la 3e personne agace. Mais l’utilisation en vue subjective de l’appareil photo qui devient alors une mire « inoffensive » est vraiment intuitive et souple. Et toute l’interface est agréablement au service du joueur.

Passage de torche

Sans révolutionner le genre, Project ZERO reprend la torche de l’évolution du survival horror tenue jusque là par Silent Hill 2 et lui ouvre de nouveaux horizons. Un horizon sombre et effrayant, bien entendu. Disponible sur PlayStation 2 depuis le mois d’août 2002, Project Zero sortira prochainement sur Xbox.

Project ZERO 1 joueur Mode 50-60 Hz : oui V.A. Sous-titrée Sauvegarde PS2 gourmande : 1,8 Mo

François Bliss de la Boissière

(Publié en janvier 2003 sur Overgame)

 


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Project ZERO : Clichés mortels

Qui aurait cru que la meilleure arme contre des ectoplasmes serait un appareil photo ? En transformant une fragile héroïne en paparazzi chassant les fantômes, ce survival horror dépasse les bornes d’un genre qui commençait à puer le renfermé. Enfin un nouvel air putréfié…

Project ZERO PS2
Le genre jusque-là ultra balisé du survival horror certifié par Resident Evil est en train d’évoluer de l’intérieur à un point que l’on n’imaginait pas. Silent Hill a poussé le premier la porte à l’évolution en 1999 et cette année voit la confirmation que le survival horror est capable de s’ouvrir de véritables nouvelles perspectives. Après un Illbleed audacieux entraperçu sur Dreamcast en 2001, cela se confirmera prochainement avec un Eternal Darkness littéraire sur GameCube, et cela s’apprécie sur PlayStation 2 depuis la sortie récente de Project ZERO, une réussite aussi discrète qu’inattendue.

Cliché d’horreur littéral

Tous les clichés sont donc inclus dans ce Project ZERO : le manoir hanté, l’héroïne fragile à la merci des monstres, la semi obscurité permanente, une image crapoteuse, une bande son oppressante, un rythme de jeu d’autant plus lent que le rythme cardiaque du joueur va, lui, en s’accélérant. La courageuse et belle idée de cette aventure réside d’abord sur la disparition totale de tout armement. Seule « arme » défensive entre la jeune Miku en jupe trop courte et les fantômes blafards qu’elle rencontre : un vieil appareil photo à chambre. Idée d’abord saugrenue qui s’avère excellente après usage. Même si la version burlesque du manoir hanté et de l’appareil photo de Luigi’s Mansion sur GameCube a jeté un peu de dérision dans un monde bien trop premier degré.

Appareil photo « mystique »

Capable, donc, de voir les morts comme le jeune Haley Joel Osment du 6e Sens de M. Night Shymalan – et non des zombies pour une fois, la frêle Miku devra avoir le réflexe et l’assurance minimum pour photographier les ectoplasmes fuyant le décor. Silhouette spectrale traversant le décor au loin, fantôme agressif faisant face à l’objectif, chaque photo prise aura donc une valeur chiffrée en fonction de sa teneur. Allant même sur le terrain des jeux de rôle, l’appareil photo qualifié de « mystique » a des points d’évolution oscillant entre la qualité des pellicules utilisées, la portée et la vitesse de la visée, etc. Quand il y a un problème dans une pièce, vibration de la manette à l’appui, Miku tremble jusqu’à ce que, sous l’impulsion du joueur, l’objectif de l’appareil photo repère et shoote l’anomalie. Il sera même capable de révéler des objets ou des passages dissimulés.

Nouveaux éclairages sur un genre balisé

Proche de la tension dramatique d’un Silent Hill 2 (lampe torche par exemple), ajoutant des éléments franchement hallucinatoires utilisés dans Eternal Darkness, Project ZERO surprend par son savoir faire et l’aboutissement de ses concepts. Le jeu est plein d’idées et l’on sent bien que l’inventivité et l’attention dans les détails ont compensé le manque de moyens apparents. La modélisation et le look des personnages ne sont par exemple pas très heureux, et la lenteur les déplacements à la 3e personne agace. Mais l’utilisation en vue subjective de l’appareil photo qui devient alors une mire « inoffensive » est vraiment intuitive et souple. Et toute l’interface est agréablement au service du joueur. Sans révolutionner le genre, Project ZERO reprend la torche de l’évolution du survival horror tenue jusque là par Silent Hill 2 et lui ouvre de nouveaux horizons. Un horizon sombre et effrayant, bien entendu.

Project ZERO (PlayStation 2 / Tecmo – Wanadoo / 1 joueur / Mode 50-60 Hz : oui / V.A. Sous-titrée / Sauvegarde gourmande : 1,8 Mo / Genre : Survival-Horror / Disponible / Score : B)

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)

 


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illbleed : présentation venue d’ailleurs

La presse américaine a mis la main sur illbleed, le jeu d’horreur macabre de la Dreamcast qui se moque du genre tout en lui rendant hommage. Premiers détails…

illbleed sortira sur Dreamcast en mars 2001 aux Etats-Unis. C’est l’éditeur Jaleco qui s’en occupe pendant qu’on cherche toujours un éditeur pour l’Europe. IlIbleed se veut inspiré des films de série B; le jeu, lui, saura-t-il s’élever au rang de la série A ? Peut-être pas, mais avec son idée de base et les auteurs du fort sympathique Blue Stinger aux commandes, on a envie d’y croire.

Illbleed saigne aux Etats-Unis

La presse en ligne américaine a reçu les premières versions jouables et livrent quelques détails du déroulement du jeu..

Nous savons déjà que le ressort dramatique du jeu s’amuse à exploiter un défi lancé par un milliardaire farfelu : celui qui traverse sa maison virtuelle de l’horreur sans mourir de peur gagnera 1 million de dollars !

C’est donc avec un humour macabre omniprésent, que les auteurs du sous-estimé Blue Stinger détournent et caricaturent tous les clichés du survival horror à la Resident Evil.

Première preuve de l’outrance, décuplant l’effet rigolard de Blue Stinger, justement, le sang gicle à flot et pour tous les prétextes. Des flots de sang exagérés qui devraient désamorcer autant que dénoncer l’utilisation si « sacrée » de l’hémoglobine dans les jeux dits « sérieux ». Ainsi, comme l’explique avec humour le Daily Radar US, les lumières saignent, les portent saignent, à tel point que c’est à se demander si le sang lui-même ne saignerait pas (le sang tâche et l’humour, apparemment, déteint).

1 million de dollars la crise cardiaque

Le milliardaire original Michael Reynolds, ancien producteur de films de série B à succès, a donc construit une sorte de parc d’horreur virtuel du nom de Illbleed. Trois étudiants intéressés par la carotte d’or de 1 million de dollars offerte par le milliardaire ont apparemment disparu, engloutis par les mystères du parc « hanté » et de ses 6 mondes. La frèle (ça tombe bien, comme dans les films de série Z) Eriko Christy se lance alors dans l’aventure pour retrouver les trois autres.

Ainsi que nous l’avions évoqué dans nos premiers articles sur illbleed, les concepteurs ont imaginé un système singulier de jauges correspondants à 3 des 5 sens naturels d’Eriko: la Vue, l’Ouie, l’Odorat, plus un mystérieux 6e sens. Les 4 repères sensitifs sont situés en haut de l’écran tandis que deux autres barrent toute la partie inférieure de l’écran. En bas de l’écran, la première jauge, bleue, témoignerait de ce qui semble être le taux de stress du personnage, la deuxième, rouge, signale l’état cardiaque de l’héroïne dont on entend les battements du coeur. Cet ensemble s’appelle d’ailleurs les « Horror Monitors« , les « Contrôles de l’horreur« . Cela semble beaucoup de signaux à surveiller en simultané et il faudra voir à l’usage si cela se fait instinctivement. Soyons clair, il s’agit quand même d’un jeu à prise en main d’arcade et non d’un jeu de gestion PC… L’héroïne se contrôle au stick analogique à la 3e personne et les coups qu’elle porte sont en direct comme un jeu d’action.

Le club de l’horreur du lycée

Les motivations du maître des lieux sont enterrées au cœur du complexe hanté et, quand on sait que les étudiants disparus appartiennent tous au « club d’horreur », le Castle Rock High School Horror Club (à la « cercle des poètes disparus » ?), et que Eriko est la responsable de ce petit cercle parce que ses parents, eux-mêmes, dirigeaient une maison hantée du nom de Caravane de l’Horreur, ont comprendra que les évènements sont tous reliés ensemble. Des liens de sang en quelque sorte. Démultipliant le principe des attractions foraines telles les maisons hantées ou trains fantômes, les auteurs d’illbleed cherchent volontairement à provoquer des surprises brutales, des chocs propres à provoquer des arrêts cardiaques du personnage et, peut-être, du joueur.

Comme l’avait démontré Blue Stinger, Climax Graphics ne manque pas d’idées et, si le studio japonais réussit à régulariser les problèmes de caméra dont beaucoup se sont plaints, voilà un jeu qui devrait emmener un peu plus loin un genre qui commence sérieusement à faire du surplace.

illbleed : Edité par Jaleco, réalisé par Climax Graphics, sortie en mars 2021 au Japon. Pas de nouvelles pour la France.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 22 janvier 2001 sur Overgame)

Illbleed – Présentation Overgame