Éphéméride 2009 : JE JOUE DONC JE VEUX…

Le jeu vidéo est une activité éminemment passionnelle qui ne se contente pas de jouir du moment. Bien avant la sortie d’un jeu, les promesses latentes de plaisirs provoquent de violents désirs, des impatiences, et des espérances qui varient selon la culture et l’âge de chacun. Alors avant que le calendrier des sorties 2009 soit totalement gelé, si nous, joueur trop passionné, un peu barré mais sincère, avions le droit de voter sur tel ou tel jeu avant sa sortie, voilà ce que nous souhaiterions…

Bouge de là

Après Mario Tennis, les Pikmin et les Metroid Prime de la GameCube reviennent remixés sur Wii pour être jouables avec la fameuse Wiimote sous le label « Nouvelle façon de jouer ». Alors on a envie de voir arriver vite les petits ou grands chefs-d’œuvre top vite oubliés comme Luigi’s Mansion, Zelda The Wind Waker et, surtout, le Mario Sunshine équipé de son pistolet à eau qui pourrait profiter de ce remixe, rêvons, pour raser sa moustache Village People si années 80. Une façon aussi de rajeunir ?

Citoyens du monde ?

Pourvu que le milieu du jeu vidéo entame lui-même un débat autocritique avant que les médias et observateurs étrangers au jeu vidéo pointent légitimement leurs doigts accusateurs sur la trop insouciante violence ciblée de Resident Evil 5. Parce qu’intellectuellement et même viscéralement, massacrer de pauvres villageois africains rendus fous par un virus comme le propose cet épisode 5 de plus en plus action est encore moins une bonne idée aujourd’hui qu’hier.

Colère blanche

Avec MadWorld, les créateurs transfuges énervés de Okami et God Hand nous jettent sans ménagement à la figure un noir et blanc hyper graphique zébré de rouges sang. On veut croire que, sur l’innocente et gentille Wii, tout cela est teinté d’humour, sinon il va être temps pour Nintendo de sortir une Wii de couleur noire, ou rouge.

Bourgeonnement

Avec 4 nouveaux jeux Spore à venir sur consoles ou PC, dont Aventures Galactiques, la première extension sur PC, les monstres moléculaires amphigouriques de Spore sont bien partis, comme les cousins Sims, pour nous envahir plusieurs années. Espérons que l’espace (le cosmos !) soit assez grand pour empêcher la bousculade.

On the road again

Nintendo envisage, sans promettre, de sortir au « printemps » la DSi en France, le nouveau modèle de sa populaire console DS incluant un appareil photo de 3 mega pixels et des écrans légèrement plus grands. Vu les problèmes récurrent d’approvisionnement de ses consoles victimes de leurs succès, il va falloir que Nintendo assure vite et bien pour que l’on puisse prendre la route des vacances bien équipé.

Tout pour la musique

Les gains de la licence Guitar Hero se comptent désormais en milliards de $ selon son éditeur. Au moment où sort une version dédiée à Metallica, il serait temps que baisse le prix de vente des chansons au détail ou par « pack ». Parce que plus chers que sur l’iTunes Music Store, parfois hérétiquement réinterprétés par des artistes inconnus, les morceaux d’histoire du rock’n roll coutent aussi plus cher que les originaux sur CD Audio ! Le récent pack gratuit de 2 chansons du Boss (Bruce Springsteen) est un exemple à suivre… Et si on pouvait écouter un extrait avant l’achat aussi…

Été brûlant

On adore la Xbox 360 mais avec ses bruyants et parfois rédhibitoires problèmes de chaufferie mieux vaut la laisser se reposer en été. Du coup, il serait judicieux que Sony se décide enfin à baisser le prix de sa PlayStation 3 avant les chaleurs, parce qu’elle y résiste bien mieux et sans trop de bruit. Clients potentiels l’attendent, les analystes le prédisent, la Xbox 360 à petit prix en profite, le format Blu-ray n’attend que ça pour décoller, alors monsieur Sony, après avoir oublié Noël, SVP…

Femmes au bord de la…

Talons aiguilles mortels, sexualité en bandoulière comme une arme de séduction massive, cheveux longs relevés faussement décontractés et petites lunettes carrées de sage secrétaire cachant à peine une voracité de mante religieuse, l’héroïne de Bayonetta – un Devil May Cry féminin – fait diablement penser à Sarah Palin, la controversée colistière du candidat républicain aux élections présidentielles américaine ! Accident volontaire, clin d’œil malicieux ? On prend les paris ?

Japon à la dérive

Les si créatifs développeurs japonais ont bien du mal à trouver une modernité artistique et technique depuis les « nouvelles » consoles. Tout en croisant les doigts pour que le déjà mythique Final Fantasy XIII sorte en occident avant la fin de l’année comme au Japon, on s’inquiète de voir autant de gunfights dans la bande-annonce. Est-ce bien nécessaire ? Le public américain trop ouvertement visé est peut-être passé à autre chose depuis l’élection de Barack Obama.

Les faux mystères de l’année…

Les éditeurs de jeux vidéo adorent jouer à cache-cache avec leurs futurs clients. Plutôt que de nous faire languir indéfiniment et puisque, plus que jamais en temps de crise, il faut préparer son budget, ce serait bien qu’on nous dise une bonne fois pour toute si oui, ou non, Gran Turismo 5 – full game cette fois -, Bioshock 2, Assassin’s Creed 2, God of War III, Heavy Rain, Starcraft II, ou même Diablo III ou Alan Wake sortiront cette année calendaire.

Joker du futur

L’adaptation interactive d’Avatar, le très attendu film monstre digital de James – Titanic – Cameron doit partager des ressources techniques avec le film qui sort fin 2009. Fer de lance des technologies de tournage et de projection en relief qui va chercher à se populariser au cinéma et dans les foyers entre 2009 et 2010, le jeu comme le film devrait être en relief 3D. Mais après l’énorme échec de la fusion artistico-technique film et jeu vidéo promise et ratée par Matrix, il va falloir autre chose que des intentions et des moyens techniques pour qu’on se laisse attraper. Mais avec Cameron tout semble possible…

Utopiste… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Pikmin : Prends Moii !

« Pick me ! », cueillez-moi, hurlent silencieusement les craquants radis Pikmin plantés dans le jardin du bien aimé Shigeru Miyamoto…

Sous ses allures de jeu enfantin trop mignon pour être sérieux, Pikmin abrite en réalité une réinvention hyper maligne sur console des sophistiqués principes de gameplay des jeux de stratégie temps réel (RTS) répandus sur PC. C’est en s’intéressant à son jardin que le célèbre papa de Mario et Zelda, Shigeru Miyamoto, dit avoir imaginé les aventures du mini Capitaine Olimar.

Crashé sur Terre par accident, le petit astronaute, haut de 4 cm seulement, essaie de rassembler les pièces éparpillées de sa fusée en se faisant aider par les Pikmin, d’adorables et vulnérables créatures bourgeons transformées en petite armée de manutentionnaires, ouvriers qualifiés ou fantassins. Susceptibles de contrôler jusqu’à une centaine de Pikmin, obligé d’accomplir ses missions avant la tombée mortelle de la nuit, Olimar doit coordonner des petits groupes de travaux qui iront collecter des fleurs pour cultiver de nouveaux Pikmin, abattre des murs de pierre, construire des passerelles et affronter les insectes géants qui habitent les jardins devenus jungle à leur échelle.

Sous le label « Nouvelle façon de jouer ! », cette réédition sur Wii d’une merveille sortie en 2001 inaugure une série de jeux GameCube retravaillés pour être jouable à la Wiimote. Avec la télécommande pointant et sélectionnant les Pikmin à l’écran le joueur gagne effectivement une nouvelle liberté de contrôle et, même si le jeu reste identique à l’original, la prise en main améliorée est bien le meilleur prétexte pour succomber à nouveau au charme sensoriel total des Pikmin.

Nouvelle façon de Jouer ! Pikmin / Nintendo / Disponible sur Wii

Jardinier… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Noby Noby Boy : UN VER DE TERRE À LA LUNE

Comment un artiste du jeu vidéo japonais s’amuse avec les codes interactifs pour tester les limites du médium et les joueurs eux-mêmes…

« Depuis le commencement je suis incapable de décrire le jeu, certains diront que ce n’en n’est pas un, mais qu’est-ce qu’un jeu ? Un jeu doit-il répondre à une définition ? » Ainsi s’amuse à se perdre et à nous égarer l’auteur japonais Keita Takahashi devenu culte avec sa précédente expérience interactive Katamari Damacy. Car en effet, les quelques mécaniques de ce Noby Noby Boy ne disent pas grand-chose sur sa raison d’être.
Dans Katamari Damacy il s’agissait de diriger à deux mains une petite boule qui grandissait jusqu’à atteindre des tailles planétaires en absorbant tous les objets sur son chemin. Après plusieurs manipulations hasardeuses, Noby Noby Boy s’avère finalement assez proche de son grand frère. À la boule se substitue une espèce de ver de terre arc-en-ciel dont chaque extrémité se contrôle indépendamment par les 2 sticks analogiques de la manette. Jeté sur des échantillons carrés de mondes minimalistes suspendus dans le vide, le ver devenu serpent glouton peut manger tout ce qu’il croise du décor ou des habitants. En tirant dans une direction opposée sa tête et son postérieur, le ver s’allonge. Encouragé par la musique de fanfare insaisissable et les couleurs primaires de jardin d’enfant, le manipulateur, plutôt que le « joueur », s’amuse à découvrir les tribulations physiques rigolotes et burlesques des objets entre eux. Curiosité piquée, après consultation nécessaire du mode d’emploi, Noby Noby Boy révèle une logique interne loin du concept sans queue ni tête. Le ver du nom de Boy doit grandir le plus possible, jusqu’à se rompre ou atteindre des centaines de mètres et pendre absurdement dans le vide accroché in extremis au petit carré de verdure perdu dans l’espace. En enregistrant ses différentes longueurs, le joueur participe à l’agrandissement d’un autre ver, nommée Girl, suspendu dans l’espace. Sur son dos, l’avatar de milliers d’autres joueurs affichent leur contribution à l’agrandissement de Girl qui doit s’étirer de la Terre à la Lune et peut-être plus loin encore pour ouvrir de nouveaux niveaux à chaque joueur. Alors que la mode est aux jeux coopératifs, voilà un vertigineux travail collectif de grid gaming renvoyant un candide écho au grid computing. Il est d’ailleurs possible d’enregistrer en vidéo ses joyeuses errances interactives pour les poster directement sur YouTube.
Takahashi travaille visiblement la matière interactive comme d’autres l’argile. Il malaxe, triture, déforme, observe le résultat, s’en étonne, abandonne ou continue jusqu’à ce qu’une certaine forme d’interactivité s’impose et s’installe. Le processus intellectuel intervient peu ou alors, à un niveau supérieur qui ne touchera pas le commun des mortels. La démarche se veut humblement artistique et, à l’image de ce ver de terre élastique sans cesse au bord de la rupture, teste les fondements du jeu vidéo pour mieux s’en amuser et renvoyer à sa condition. Comme le veut malicieusement l’auteur, le jeu c’est aussi pour chacun d’essayer de définir ce qu’il a entre les mains. À 4 euros seulement, la question surréaliste ne se refuse pas.

Noby Noby Boy / Namco Bandai / PlayStation 3

Élastique… François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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Screenanalysis : Resident Evil 5 / Uncharted 2

PROTECTIONS…
Dès Space Invaders le joueur a appris comment utiliser un obstacle pour se protéger de l’invasion ennemie tout en l’attaquant. Depuis, bouclier humain, utilisation des ressources du terrain, défense et protection occupent tout un pan de l’art de jouer…

Resident Evil 5

Pour comprendre totalement les enjeux de l’image arrêtée en pleine action, il faut se reporter aux indicateurs à l’écran. Les deux jauges circulaires annoncent que deux héros partagent l’aventure simultanément dans l’écran. Comme le joueur ne peut que contrôler un seul personnage à la fois, l’indicateur le plus grand signale quel personnage est sous contrôle (1). Les prénoms associés à chaque jauge révèlent la présence d’une femme nommée Sheva aux côtés du héros masculin dont le prénom, Chris (Redfield), est déjà connu dans la série. Le tatouage exotique sur l’épaule de la jeune femme (2) précise d’ailleurs qu’elle n’appartient pas au même groupe de combat que Chris. Filiation avec les épisodes précédents et nouveauté (in) attendue sont ainsi respectées. Le corps à corps montre un Chris en mauvaise posture (3) ce que souligne sa jauge de santé où son état, « cover » (4), prouve qu’il est sur la défensive. Ses munitions tombées à zéro, comme le pointe le zéro en rouge (5), expliquent le recours au corps à corps contre un adversaire désarmé dont l’absence de précaution face à deux adversaires suréquipés et le regard blanc laiteux révèlent la folie meurtrière suicidaire (6). Malgré un stock de munitions disponible (7), Sheva s’apprête à intervenir à mains nues affirmant son statut d’acteur musclé à part entière de l’action (8). Un peu ridicules dans le contexte, les bras nus des deux héros attestent, en creux, que leur coéquipier et non un gilet pare-balles est leur meilleure protection.

Uncharted 2 : Amont Thieves

L’absence de toute information à l’écran laisse à la mise en scène et à l’imagination le soin de compléter et de mesurer les enjeux. Le trottoir et les herbes folles particulièrement mis en avant par la lumière du soleil (1) soulignent l’importance du décor, non seulement en tant que décoration mais comme fournisseur d’informations. Ainsi, ce coin d’image sur éclairé volant la vedette à l’action en cours, elle, légèrement brumeuse, stigmatise l’état d’une ville en ruines et livrée à la nature. Ce que corroborent à l’arrière plan un pan de mur effondré (2) et la carcasse d’un modèle de voiture vieux de plusieurs décennies (3). Le jean et le tee-shirt aux manches longues retroussées (4) suggèrent un héros décontracté, peut-être cool, en tous cas pas équipé pour faire la guérilla urbaine que semble mettre en scène cette image. Le holster porté par-dessus les vêtements (5) indique plutôt une posture prête à tout d’aventurier que celle d’un (para) militaire qui n’accepterait évidemment pas que son équipement pende nonchalamment à la hanche (6). Sa tenue, sa vue de dos et sa position vulnérable face à deux adversaires en uniformes, eux (7), d’appartenance militaire, confirme d’ailleurs qu’il s’agit bien du personnage joué par le gamer. Un héros solitaire, donc, assez vulnérable sans muscle apparent, mais dont l’utilisation d’un bouclier du GIGN local (8) révèle son côté débrouillard, sa capacité à utiliser les ressources du terrain. Sa présence d’esprit est sa meilleure protection.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2009 dans Amusement #4)

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ZELDA : MAJORA’S MASK WII/VC : L’éternel retour

Sans tambour ni trompette, la suite affolante de complexité conceptuelle de Ocarina of Time a été mise à disposition en téléchargement sur la Wii. Un jeu monstre qui s’est, littéralement, effondré sur lui-même. Depuis, les Zelda sont revenus à des choses plus simples…

Neuf ans presque jour pour jour (avril 2000-2009), Nintendo rend discrètement disponible en téléchargement sur les Wii japonaises et européennes (1000 points/10 €) la suite du révéré Ocarina of Time. Un évènement tamisé, bien trop discret, pas 100% satisfaisant à cause d’une émulation petits bras mais une expérience interactive audacieuse, jamais égalée et toujours aussi fascinante à pratiquer. Ne serait-ce que pour essayer de saisir la richesse de l’ensemble. Comme le demande joliment sur son blog Margaret Robertson, une des rares critiques féminines du jeu vidéo : « Majora’s Mask était-il bon ? Non, répond-elle avec la réponse déjà en tête, ce n’était pas bon. C’EST bon« . Pour continuer d’affirmer : « Plus que bon. C’est un modèle de brillance, un objet d’étude sur la manière dont un game design innovant et une narration non linéaire peuvent se rejoindre pour créer le Graal d’une interactivité avec une résonnance émotionnelle. » « Le jeu n’a pas expiré, précise-t-elle à notre place, il n’est pas rassis ou pourri. Comme d’autres chefs d’œuvre, il vous attend (…)« .

Un chef d’œuvre, certes, mais un des plus difficiles d’accès. Conceptuellement et en terme de réalisation et d’intégration de toutes ses idées, Majora’s Mask reste une des propositions de jeux les plus complexes jamais créées, par Nintendo comme par n’importe quel autre studio. Ne serait-ce qu’avec son contraignant système de sauvegarde à 2 niveaux, temporaire, ou brisant la chronologie de l’aventure, qui demande une vraie maitrise. C’est aussi, pour cette raison et quelques autres, un des jeux les plus techniquement faillibles de Nintendo. Destiné d’abord au 64 Disk Drive, le fameux add-on de la Nintendo 64 sorti uniquement au Japon, Majora’s Mask est finalement sorti sur Nintendo 64 en compagnie de l’Expansion Pak, un étrange gadget compromis rajoutant de la mémoire à la console. Jamais totalement concluant, l’add-on provoqua des ralentissements assez notables de l’affichage dans tous les jeux qui l’utilisèrent. À commencer, donc, par la cartouche Majora’s Mask, dont l’add-on (obligatoire) ajoutant de la puissance à la console N64 avait le culot de créer dans le réel un écho au concept des surcouches du jeu, des masques greffant des pouvoirs au héros les portant.

Bienvenue, cette émulation Console Virtuelle de la Wii se rend ainsi plus accessible que la version incluse dans le rare disque Collector’s Edition de 2003 regroupant 4 aventures Zelda (à dénicher à l’époque en France dans une édition limitée de Mario Kart Double Dash ! cherchant effectivement à surligner son titre double). Surtout qu’elle ne souffre pas de manière aussi flagrante des problèmes de son de la version émulée sur GameCube. Scrupuleusement annoncés par l’éditeur pour éviter tout malentendu sur le fonctionnement de la GameCube, les bugs sonores à chaque appel de menu ou franchissement de porte donnaient et donnent encore l’impression d’un jeu mal fini. Une impression validée par les ralentissements de l’affichage au milieu de décors trop copieux. La version Wii/VC se porte mieux mais, hélas pour les puristes, comme tous les jeux N64 émulés sur Wii (Mario Kart, Ocarina of Time), Majora’s Mask renoue avec les mauvaises conditions des jeux PAL d’alors en tournant en 50Hz au lieu des 60Hz d’origine. Résultat, ralentie et légèrement plus sourde, la musique n’a pas la tonalité originale et le petit Link se déplace plus lourdement qu’il ne devrait.
De plus, contrairement à Ocarina of Time qui avait été en grande partie optimisé lors, justement, des éditions collectors GameCube, Majora’s Mask n’a, lui, jamais été retravaillé. Sur GameCube avec ses bugs sons ou sur Wii, avec sa vitesse ralentie et l’absence cruciale du mode vibration, le jeu n’a pas encore reçu le travail de ravalement qu’il mérite. Cela étant dit, une fois les remarques de puristes maniaques énoncées, il ne reste qu’une seule chose à faire sérieusement : jouer ou rejouer cette extraordinaire mise en abime vidéo ludique. Comme le décrit malicieusement Eurogamer.net : le meilleur Zelda que vous n’avez jamais joué.

En l’an 2000, quand Overgame cherchait déjà à s’extirper du carcan rigide de la formule test de jeu vidéo, l’expérimental Majora’s Mask nous avait donné belle occasion de le traiter autrement. Après le 10/10 toujours valable de Ocarina of Time, la question de la note fut presque éludée. En réalité la seule note possible, et logique avec le concept d’éternel retour, aurait été le symbole .
A (re) lire ici en prenant son souffle.

François Bliss de la Boissière

(Publié en avril 2009 sur Overgame)

 


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