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Best of jeux 2023 : Sur la terre comme au ciel (et en enfer)

2023 année exceptionnelle nous dit-on. Vraiment ? Peut-on encore faire l’autruche et apprécier les jeux vidéo en dehors de leur contexte social-économique ? Le grand public qui consomme deux, trois jeux par an, peut-être. Pour les autres, passionnés automatiquement engagés, les leaks crapuleux, les licenciements, les fermetures de studios, les rachats ogresques qui rebattent les cartes du jeu d’une industrie qui se cherche toujours, laissent un goût amer. Le plaisir du jeu a un coût et ce n’est pas seulement celui payé à la caisse par le gamer. En même temps (hum), le jeu vidéo continue d’être le plus efficace loisir échappatoire (escapism). Sa diversité et son impact culturel dépassent largement ceux du cinéma spectacle à bout de souffle. Parce qu’il nous engage physiquement, mentalement et artistiquement, chaque jeu laisse en nous une marque indélébile là où la plupart des films s’estompent de la mémoire comme un rêve éveillé. Le rituel des best of de fin d’année se veut néanmoins un moment de célébration plutôt que de doléances. Première année où je ne chronique pas professionnellement chaque mois des jeux vidéo depuis 25 ans, j’ai curieusement pratiqué 81 jeux, contre 58 en 2022 ! Dans le tas, un peu moins de nouveautés et plus de jeux sortis avant 2023 non terminés ou réédités sur un support ou un autre. Dernier jeu lancé : Assassin’s Creed : Mirage. Non, il ne rentre dans aucune liste.

Mes 10 jeux préférés de 2023

  • Zelda : Tears of the Kingdom
  • Atomic Heart
  • Star Wars : Jedi Survivor
  • Dead Space Remake + Resident Evil 4 Remake + Metroid Prime Remaster
  • Super Mario Bros Wonder
  • Sonic Superstars
  • Alan Wake 2
  • Forza Motorsport
  • Starfield
  • Wild Hearts


Si Zelda Tears of the Kingdom ne se retrouve pas en tête de tous les best of de l’année 2023, c’est sans doute à cause de Breath of the Wild. Le premier Zelda open-world avait fait tellement l’unanimité en 2017 que replacer Tears of the Kingdom – présenté comme une suite – tout en haut du podium 2023 pourrait sembler radoter pour une rédaction de JV, même six ans plus tard. Et puis il paraît que Baldur’s Gate 3 fait mieux. Pourtant, grands dieux, ce dernier Zelda explose tous les repères soit-disant acquis dans Breath of the Wild et des jeux d’aventure-action tout court. De la terre d’Hyrule remodelée, au ciel aérien jusqu’aux enfers des mystérieux sous-sols, il y a désormais trois terrains de jeux ! Trois surfaces de jeu et une multitude de manières de jouer et d’appréhender les situations. À partir du canevas de Breath of the Wild, l’équipe de Fujibayashi (directeur) et Aonuma (producteur) a repoussé les limites créatives d’un gameplay que l’on croyait déjà au sommet. Vivement les rééditions optimisées (4k / 60hz svp) de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom sur le successeur de la Switch.

Le cas problématique Atomic Heart.

Le jeu n’apparait dans aucun top de l’année et presque plus personne n’en parle depuis sa sortie, y compris moi-même. Si la raison est politique, comme, encore une fois, moi-même, c’est légitime. Parce que, en effet, Atomic Heart est conçu par un jeune studio… russe (Mundfish) financé, semble-t-il en partie, par des investisseurs liés à l’État russe et que, en agressant l’Ukraine, la Russie est devenue de facto un état paria ouvertement criminel. Autant pris en otage de cette guerre que le reste du monde, le studio Mundfish n’a pas dénoncé ouvertement l’invasion russe en se contentant d’un tweet générique à valeur pacifique. Mieux que rien mais évidemment insuffisant. Et, pour ne rien simplifier, le jeu joue, comme Bioshock et Bioshock Infinite avant lui avec l’Amérique, sur un terrain de politique fiction glissant en mettant en scène une Union Soviétique rétro futuriste surpuissante des années 50 qui s’enfonce peu à peu en dystopie d’apparence colorée. Car il s’agit bien d’une uchronie satirique. J’ai pratiqué le jeu longuement, très aux aguets du moindre dérapage pro russe in game qui infiltrerait une propagande soviétique irrecevable en 2023. Bien qu’il soit quand même difficile de visiter depuis 2022 une Union soviétique même fantaisiste, je n’ai rien ressenti ni observé de condamnable. Je crois qu’en réalité l’aventure serait, avec plus ou moins de subtilité, plutôt subversive vis-à-vis de son sujet. Et de toutes façons, même quand la Russie sera condamnée internationalement pour cette tentative d’annexion de l’Ukraine, la culture russe ne sera pas « effacée ». Il faudra bien, culturellement et historiquement, continuer à la regarder.
Pour le reste, du côté ludique, gameplay, interface, gestion des armes et cyber pouvoirs, comme ses bandes-annonces le laissaient présager, Atomic Heart est bien le FPS le plus créatif et innovant depuis… Bioshock. L’inventivité visuelle et interactive est permanente. Les bruitages et bandes-son vraiment originaux, les décors souvent dingues, voire psychédéliques, des puzzles environnementaux s’invitent dans des environnements extérieurs et intérieurs jamais vus auparavant. Question originalité, trouvailles et qualité de réalisation (ambition artistique et technique parce que hyper fluide sur consoles), Atomic Heart n’a pas d’égal à part Zelda en 2023 (non, bien que valide, le tour par tour d’un Baldur’s Gate – comme d’un JRPG, n’a pas du tout le même enjeu interactif).

Les autres en un mot ou presque…

Avec sa réalisation plus qu’impeccable, ses personnages plus qu’attachants, son gameplay dynamique et fiable, son semi open world qui le transforme en terrain d’exploration, Jedi Survivor remet Star Wars (lui aussi fatigué au cinéma et en multiples séries) au centre du game. Le studio Respawn porte tellement bien son nom.
Assez ironiquement les sorties quasi jumelées de Super Mario Wonder et de Sonic Superstars au moment où les deux héros rejouent la partition 2D qui les a vus s’affronter et se rendre célèbres dans les 90s plaident plutôt en leur faveur. Évidemment que le Mario Wonder a plus d’idées à la minute que ce Sonic Superstars qui finit par nous perdre dans des labyrinthes aux parcours trop vite injustes. Il n’empêche que les deux icônes Nintendo et Sega vont trop bien ensemble pour les séparer. Que Mario et Sonic tracent encore leur route et continuent d’écrire côte à côte l’histoire du jeu vidéo c’est quand même éminemment sympathique.

Les poids (trop) lourds

Ô comme j’attendais aimer Alan Wake 2 comme son prédécesseur et, surtout, comme CONTROL, le dernier jeu du studio finlandais Remedy. Hélas, à trop vouloir en faire, le labyrinthe mental du scénariste mis en abîme plusieurs fois qui mélange pensée et écriture créative entraine le joueur manipulé dans une enquête qu’il ne contrôle absolument pas, où l’accumulation de mots et de pistes obscurantistes qui se collent seules au mur inhibent toute initiative. Noyés sous les mots, et les pseudo surcouches de réalité ou de cauchemar, le joueur subit l’intrigue, les décors, les twists, sans jamais rien maîtriser. Visuellement et d’un point de vue sonore, rien à dire, c’est impressionnant.
Pas grand chose à reprocher non plus à l’édition 2023 à vocation durable comme un game service de Forza Motorsport. En surface en tout cas. Les voitures sont impeccablement modélisées, les pistes aussi et le plaisir d’une conduite pointue et maitrisable aussi. Pourtant, spoilé sans doute par les magnifiques routes du Mexique de Forza Horizon 5, on s’y ennuie trop vite.
Et Starfield et son champ d’étoiles infini ? Je ne me lasse pas devant le spectacle des décollages et atterrissages de son vaisseau, plutôt chouette aussi à l’intérieur (le style nasapunk on prend !) comme à l’extérieur (moins cool quand même que celui de Jedi Survivor) mais bon sang, avant de viser l’horizon cosmique, Bethesda aurait pu s’occuper de l’humanité de ses personnages aux visages totalement désincarnés. Leurs regards reflètent le vide cosmique de l’aventure. Cet atterrissage là est plus dur.
Et, oui, hors jeux Nintendo et Sega à valeur universelle, le seul nouveau jeu japo-japonais de ma liste est un original (c’est même le label officiel) édité par Electronic Arts qui n’aurait pas marché commercialement. Dommage, parce que dans le genre action médiéval japonais archi -rabattu, Wild Hearts sort du lot avec son système de machines de combats et le style graphique singulier d’un magnifique bestiaire.

Rééditions de luxe 

Indispensables à ce niveau de qualité si on a l’estomac bien accroché, les remakes de Dead Space et Resident Evil 4 laissent sans voix. Les gameplay originaux sont complètement respectés tout en y ajoutant des améliorations de « qualité de vie » comme on dit en anglais. Et bien sûr les aptitudes graphiques contemporaines permettent de donner vie à ces univers avec une puissance d’évocation incroyable. Malgré son étouffante ambiance claustrophobe, j’ai une préférence marquée pour l’univers industriel rétro-futuriste spatial de Dead Space. Surtout que, cela ne me semble pas assez soulevé – certains diront que cela fait partie de son « charme » – la violence de Resident Evil 4 et de ses villageois hispaniques sous amok dégagent une ambiance beaucoup plus malsaine, malaisante même que le déjà pourtant peu ragoûtant Dead Space. Tirer sur des êtres humains avec autant de réalisme graphique ne peut pas se qualifier de « fun ». Le joueur ressent éventuellement une sorte de jouissance exutoire (on défend sa peau après tout) mais ce « plaisir » reste discutable. On préférera alors les loup-garous de Resident Evil Village.

De son côté, la sortie surprise de la réédition remasterisée plus modeste de Metroid Prime rappelle combien cette première version en vue subjective de la série Metroid était en avance sur son temps sur GameCube. Le level design intriqué et la prise en mains avec ses contraintes restent uniques. Et la réédition optimisée sur Switch est irréprochable.

Extensions

  • Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty
    Mis à niveau next gen à plusieurs reprises dès 2022, il n’y avait pas besoin d’attendre le storytelling médiatisé de la renaissance de Cyberpunk 2077 fin 2023 pour le classer au top de l’année dès… 2022.
  • God of War Ragnarock : Valhalla

INDÉS

  • Planet of Lana
  • The Talos Principle II
  • Toem : A Photo Adventure
  • Viewfinder
  • Cocoon
  • Season : A Letter to the Future

Petit up courageux dans l’expérience narrative pour…

  • Fort Solis
    et
  • The Invincible

Mentions spéciales aux jeux PSVR2…

Sony a bien sorti le meilleur casque grand public, et plus agréable à porter, installer, lancer, et utiliser avec ses manettes façon DualSense haptiques. Mais aussi, que fait Sony à pratiquer un tarif hors sol pour son casque VR ? Quel dommage de ne viser qu’un marché de « niche » parce que, vraiment, les versions VR de GT7 et RE Village envoient du lourd en réalité virtuelle (et sûrement aussi le récent Resident Evil 4 en VR). Si l’on ne souffre pas de motion sickness / cinétose agravée, ce qui est hélas devenu mon cas. Avant de lâcher le casque j’ai quand même eu le temps, contre toute attente, de prendre un pied phénoménal avec le jeu de tir Pistol Whip qui se hisse, à ma grand surprise, aux côtés de Beat Saber comme meilleur jeu de réflexe, immersion, musical, ambiance et visée en VR. Ébloui par Beat Saber et le jeu de tir « bullet time » voisin Super Hot VR, on avait raté Pistol Whip sur les casques Oculus Rift et le premier casque PlayStation VR. Le choc fut alors d’autant plus grand de découvrir l’énergisant gameplay de Pistol Whip encore plus beau dans sa version améliorée sur le casque PlayStation VR2.

  • Pistol Whip
  • Horizon Call of the Mountain
  • Gran Turismo 7
  • Resident Evil Village

François Bliss de la Boissière

Illustration de Une : The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom
Relecture danybliss

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 1/2

Ex critique de cinéma devenu cinéaste, Christophe Gans ne veut plus distribuer les bons et les mauvais points. Mais sa passion critique et son sens de la formule sont toujours vivaces. Pour parler jeu vidéo on lui a laissé toute la parole. VERBATIM…

Là où l’Amérique a son Quentin Tarantino, la France a son Christophe Gans. C’est à dire un ogre d’images à la passion cinéma dévorante et virale qui cumule sans hiérarchie dominante le savoir encyclopédique de Martin Scorsese et la culture du cinéma bis de vidéoclub. Mais quand Tarantino reste bloqué à l’argentique et à l’analogique, Gans embrasse avec gourmandise la culture numérique. Car à sa passion cinéma azimutée est venue se greffer celles, toute aussi sincère et viscérale, du manga et du jeu vidéo.  Rencontré début 2014 peu après la sortie de son dernier film La Belle et la Bête, nous avons entrainé le réalisateur de Silent Hill dans une conversation passionnée autour du jeu vidéo et de sa relation tumultueuse avec le cinéma…

Jeux vidéo

« À une certaine époque je ne pouvais pas me passer d’enfourcher Epona, le cheval de Link, et de galoper dans les mondes de Zelda : Ocarina of Time ou Majora’s Mask. C’était un besoin physique. De la même façon, j’ai dû jouer 6 ou 7 fois au premier Bioshock. J’y reviens régulièrement. J’aime déambuler dans Rapture, regarder autour de moi et comprendre les détails de cette utopie qui a capoté. Ken Levine sait surement qu’il y a des gens comme moi qui retournent régulièrement dans Rapture, la réexplore et finalement apprécie son travail. Je suis un collectionneur de jeux vidéo. Il y a chez moi un mur entier avec toutes les consoles et leurs jeux dans des boitiers impeccables, avec les notices. J’ai les dernières consoles, évidemment. J’attends comme un fou d’essayer Titanfall sur Xbox One. Sur PS4, j’ai d’abord joué à la version revampée de Tomb Raider parce qu’il m’intéressait de voir en quoi la PS4 apportait quelque chose de plus par rapport à la PS3. Et en effet on mesure vraiment le plus. Mais de temps à autre je ressors ma veille Super Nintendo et je relance un bon vieux RPG. Je fais partie de ceux super contents de pouvoir télécharger des jeux de rôle sur leur tablette. Faire ses choix dans les menus et tableaux a toujours été laborieux avec une manette, alors que c’est idéal et intuitif sur tablette. J’ai dernièrement téléchargé Final Fantasy VI et je vais m’y remettre. Je m’en réjouis d’avance. »

Dead Space

« Les monstres de Dead Space doivent beaucoup à The Thing de John Carpenter. Le virus qui infecte leurs chairs et les a transformé en xénomorphe de combat capable de survivre dans n’importe quel environnement est purement carpenterien. En particulier dans Dead Space 3, jeu maudit qui pendant 8 heures avance comme un mauvais remake des deux autres avant de prendre son ampleur réelle sur la planète gelée. Il y a cette impression très bizarre d’une bifurcation industrielle et conceptuelle en plein milieu du jeu. Ce Dead Space dans la neige devient littéralement un hommage à The Thing. »

God of War

« J’ai eu entre les mains l’adaptation de God of War que préparait à un moment Hollywood et c’était à se taper la tête contre les murs. On connaît tous le jeu vidéo conçu de manière très exemplaire, définition des personnages, esthétique, histoire, niveau de violence etc. Le scénario que j’ai eu entre les mains était une trahison à chaque page. Pour résumer, il faisait de Kratos un bon papa, un sous Maximus (Gladiator, NDR). Jamais je ne m’y serait lancé. Jamais ! Hollywood est une vieille institution, une vieille dame pas partageuse qui n’a pas envie de traiter d’égal à égal avec une industrie concurrente potentielle. Quand Ubisoft ou Electronics Arts s’assoient à une table avec des cadres d’Hollywood, je suis persuadé qu’ils s’entendent dire : « Nous allons faire du cinéma hollywoodien à partir de votre franchise, nous allons garder le titre, et soyez heureux que nous gardions aussi le personnage central. » »

Otaku

« Le manga et sa soeur, la japanime, sont véritablement le chainon manquant entre le cinéma et le jeu vidéo. Quand je me lance dans Crying Freeman en 1995, les gens me demandent pourquoi adapter une BD japonaise, pourquoi ne pas américaniser l’histoire… ? Depuis, les manga font l’objet de grandes analyses, la japanime fait l’ouverture de Berlin. En son temps, les revues de jeux vidéo étaient les seules à avoir pris la défense de Crying Freeman. Logique ! En 1995 cet univers était encore de la contre-culture et je m’y suis accoudé pour faire mon premier film. En 15 ans, nous sommes passés du mépris le plus total à une vraie forme de légitimité. Ça se déroulera de la même manière pour le jeu vidéo. »

Silent Hill

« Quand j’adapte Silent Hill je me mets au service de la Team Silent. Il est hors de question pour moi de me substituer aux créateurs et de m’attribuer les mérites de Silent Hill, d’entacher une création admirée par tant de gens. Pour autant, je suis heureux de voir reprise dans les nouveaux jeux Silent Hill l’idée qui était la mienne dans le film du passage d’une dimension à l’autre sous la forme d’une peau qui se pèle. Le film a été diversement apprécié, mais il est encore aujourd’hui considéré comme l’adaptation la plus orthodoxe d’un jeu vidéo. Et c’est une victoire pour moi. Depuis, la Team Silent s’est fait déposséder de sa création. À partir du 5e épisode l’éditeur a décidé de produire Sillet Hill pour le reste du monde en faisant appel à des studios occidentaux. Comme au cinéma, nous assistons aujourd’hui à une globalisation du marché. Les particularismes qui faisaient autrefois la force des cinématographies japonaises, italiennes, françaises ou américaines, sont en train de finir de s’effacer. Aujourd’hui Silent Hill est un survival horror comme un autre. »

Onimusha

« L’histoire de l’interruption de l’adaptation d’Onimusha est très triste. Je me souviendrai toujours, l’équipe des décorateurs du film étaient déjà à pied d’oeuvre en Chine, et j’étais au bureau à 1h du matin en train de travailler sur le film. Je reçois un SMS : « Il paraît qu’Heath Ledger est mort ». Je me tourne vers mon producteur exécutif et je lui dis : « Si c’est vrai on est cuit ». Heath Ledger n’avait rien à voir avec mon projet sauf qu’il jouait dans L’Imaginarium du docteur Parnassus de Terry Gilliam que mon producteur Samuel Hadida finançait également. Et ça n’a pas coupé : l’assurance de garantie de bonne fin s’est mise en branle. Seul comptait le sauvetage financier de Parnassus. Et c’est notre projet qui a morflé. Quelques concepts d’Onimusha ont atterri dans La Belle et la Bête. À la fin, une espèce de soleil nucléaire incendie tout et pétrifie les gens au milieu de grandes herbes agitées par le vent. Ce petit moment donne une idée de ce qu’aurait été l’esthétique dark fantasy à sauce japonaise du film Onimusha. »

À suivre…

Entretien Christophe Gans : L’hybride jeux vidéo et cinéma 2ème partie où il nous parle de Beyond : Two Souls, Bioshock, Dead Island, Zombies, Demon’s Soul et de Réalité virtuelle… 

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière en avril 2014

Photo de Christophe Gans © Nicolas Spiess

(Publié dans Games magazine #3)

 


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Dead Space : L’espace bouge encore

Alien, 1979, expérience horrifique passive dans l’espace. Dead Space, 30 ans plus tard, la même expérience devient interactive…

deadspace

Lourdement programmé pour le succès, accompagné de comic books et d’un dessin animé direct-to-vidéo, le projet Dead Space ne devait pas s’arracher à son destin digne d’un blockbuster hollywoodien superficiel et convenu. Le scénario SF cliché au possible piochant sans gène dans les Aliens et The Thing cultes comme dans les nanars à la Event Horizon ou Sphère ne pouvait qu’inspirer méfiance, comme le principe de jeu trop emprunté aux survival horror à la japonaise, tel le célébré Resident Evil 4. Sauf que, hold-up sensoriel inattendu, Dead Space happe le joueur dans son cauchemar spatial avec une force d’évocation peu commune. Notamment grâce à une aristocratique bande son manipulant le temps, les absences et l’espace dans un esthétisme acoustique ahurissant.

Le choc est si profond et durable qu’il gagne le réel. Attendus par la première clientèle du jeu, le gore et le charcutage des chairs humaines et aliens mêlées jouent facilement leur rôle pornographique et si le jeu s’arrêtait là il ne serait qu’un énième chapitre de cette violence vulgaire qu’offre si souvent l’industrie du jeu vidéo. Assez vite, pourtant, la déambulation du « héros », ouvrier spécialisé condamné à revisser chaque boulon d’un vaisseau spatial abandonné, révèle une réalisation d’un tout autre calibre. Au-delà de ses mécanismes de jeu qui peuvent se contenter de peu d’éléments tels les ancêtres Tetris ou Pac-Man, le jeu vidéo moderne devient chaque jour plus capable de projeter un monde virtuel vertigineusement concret. Les éléments interactifs, des plus insignifiants, comme ici les innovants menus de commandes holographiques projetés devant le personnage, aux plus spectaculaires comme les armes, outils modifiés en instruments de mort, ne servent plus seulement à créer du challenge ou à agir, ils valident à chaque instant la réalité physique du monde imaginaire dans l’écran.

À ce niveau de manipulation sensorielle, Dead Space fait des petits pas de géant. La pesanteur du personnage, la lente gestuelle de son corps, de sa tête même, ses rapports aussi tranquilles et assurés avec le décor et les équipements accumulent les preuves que ces sombres couloirs, ces salles de machines, ces portes coulissantes défectueuses, ces postes de pilotages éventrés sur le vide intersidéral existent vraiment dans un monde parallèle. La stupeur accompagne alors le passage désorientant dans des énormes salles en apesanteur. La fascination aide à retenir son souffle lorsque des brèches dans la coque offre quelques secondes de méditation mystique devant le spectacle d’un soleil se couchant sur une planète éventrée. Quand le monde où s’immerge le joueur devient aussi palpable, forcément, les couinements métalliques, jets de vapeur, ou gouttes de pluie incongrues, visibles ou suggérés, deviennent aussi réels que les monstres qui guettent. Désormais, là, comme le royaume d’Hyrule de Zelda, ou les terres de Warcraft, quelque part à portée d’une manette, le tombeau spatial USG Ishimura en dérive dans l’espace nous attend pour l’éternité.

  • Dead Space / Electronic Arts / PlayStation 3, Xbox 360, PC.

François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #3)

 


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