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Éric Chahi : Another time (entretien 4/4)

(…)

Éric Chahi (DR)

Bliss : Est-ce que tu es sollicité par de jeunes créateurs de jeu vidéo ? Maintenant que tu fais presque partie des vétérans…

Éric Chahi : Des jeunes game designers me demandent des stages, mais je ne peux pas donner suite. Comme j’ai des idées assez claire sur ce que je veux faire, je fais attention à ne pas me laisser embarquer, je reste focalisé sur mon truc. Il y a un an j’ai donné une conférence à Supinfogame (école de game design à Valenciennes, ndlr) où j’ai présenté des repères sur l’évolution du jeu vidéo à travers mon parcours. C’était très intéressant parce que, c’est évident, de futurs bon game designers sortent de cette école spécialisée.

Bliss : Qu’est-ce que tu penses de la scène du jeu vidéo française ? La « French touch » ça existe encore ?

Éric Chahi : (Rires) Tu me poses une colle. Le terme French Touch m’a toujours un petit peu agacé. C’était déjà cataloguer la création française et ça a fini par devenir péjoratif, synonyme de beaux jeux sans gameplay, sans contenu. Je n’aime pas trop le catalogage. Aujourd’hui il y a bien une scène française du jeu vidéo même si, dans les années 2000, elle s’est prise une grosse claque. J’ai le sentiment qu’elle est en train de se restructurer. Même si il y a pas mal de développeurs expatriés à Montréal et aux Etats-Unis… Je crois au renouveau. Il y a pas mal de petits studios. Ce qui manque le plus finalement c’est l’autonomie créative. Tu es obligé de dépendre d’un éditeur pour créer des jeux. Sur le contenu, c’est dommage.

Bliss : Le débat est sans fin, mais à ton avis, le jeu vidéo est-il de l’art ou pas ?

Éric Chahi : Ça dépend ce qu’on appelle de l’art. C’est un regard sur quelque chose dans un contexte culturel… Est-ce que l’esthétique c’est de l’art, par exemple ? Est-ce que le simple fait d’avoir quelque chose d’esthétique, c’est de l’art ? Ce n’est pas évident. J’ai une définition assez imprécise de l’art. J’aurais tendance à dire qu’une œuvre d’art vient enrichir la personne qui la regarde, que l’art c’est communiquer une vision personnelle sur le monde. Le jeu vidéo, au minimum, est culturel, une forme d’expression. Je pense que c’est une forme d’art qui n’a pas atteint sa maturité mais comme il y a des choses qui s’y sont exprimées, j’aurais plutôt tendance à dire que, oui c’est de l’art. Dans certains jeux (rires).

Bliss : Aucun jeu ne réunit les critères que tu évoques comme semblant appartenir à l’art ?

Éric Chahi : Il y en a qui ont ces qualités, même si elles n’ont pas été consciemment voulues par leurs concepteurs. Katamari damacy est pour moi une oeuvre d’art. Et son créateur (Keita Takahashi) dit le contraire ! Le jeu a un sens contextuellement, il n’est absolument pas neutre par rapport à notre monde. C’est une sorte de métaphore du pouvoir. Il a un écho avec la société de consommation, Il ne s’agit pas simplement de faire grossir une petite boule. Il y a plus que ça.

Bliss : Tu ne cites justement pas des jeux plus plastiques…

Éric Chahi : Comme Shadow of the colossus ? Oui ce jeu là aussi. Il se rapproche plus d’une œuvre d’art… Il travaille sur le ressenti, sur l’émotion. En même temps ce n’est pas l’émotion qui fait une oeuvre d’art. A l’opposé, le terme divertissement pour qualifier le jeu vidéo est dégradant. Ce n’est pas suffisant. Aucun jeu n’est totalement neutre, il se place dans un contexte culturel. Sim city, Civilization, ou un jeu de guerre se positionnent. Ils délivrent une certaine vision du monde qui sera celle donnée volontairement ou non par les designers. Certains jeux ne sont évidemment que du divertissement mais il faudrait un peu plus de recul pour bien saisir tout ça. Dans une vingtaine d’années on se rendra peut-être un peu plus compte.

Bliss : Ne peut-on pas trouver dans les pixels des premiers jeux d’il y a vingt ou vingt-cinq ans des éléments qui, par exemple, pourraient relever de l’art contemporain comme semblait le montrer l’exposition Game On ?

Éric Chahi : Quand des images et des symboles du jeu vidéo s’infiltrent dans l’art contemporain, est-ce que ça implique que le jeu vidéo c’est de l’art ? Pas forcément. La comparaison est violente, c’est un questionnement : Coca Cola aussi est réutilisé dans l’art contemporain. Il y a des œuvres qui vont puiser dans la manne publicitaire, mais comme matière, comme vecteur d’expression. Coca Cola ne devient pas pour autant une oeuvre d’art. Donc il ne faut pas faire un amalgame entre les icônes du jeu vidéo récupérées dans l’art contemporain et le jeu vidéo lui-même. Les pixels colorés, les bruitages très primaires des tous premiers jeux d’arcade évoquent quelque chose, mais je ne saurais pas dire quoi… Entre les lignes du divertissement il y a peut-être des choses qui sont communiquées. Et peut-être que la qualité artistique d’un jeu vidéo ne réside pas dans le visuel mais dans ses interactions. C’est quand même ce qui caractérise le plus et différencie vraiment le jeu vidéo des autres médias.

Bliss : Dans l’art contemporain on croise des installations à l’interactivité rudimentaire bien inférieure à ce que propose depuis longtemps le jeu vidéo, et pourtant elles sont qualifiées d’oeuvre d’art…

Éric Chahi : L’important dans ces installations ce n’est peut-être pas la qualité des interactions mais le sens, le sens de l’oeuvre, le sens artistique de l’oeuvre. C’est peut-être ce qui lui confère un statut d’art.

Bliss : Donc ça veut dire que même les premiers jeux vidéo sont vides de sens ?

Éric Chahi : Un game designer de l’époque du nom de Chris Crawford (auteur du livre The Art of computer game design, organisateur à domicile des tous premiers GDC, ndlr) avait écrit que si Space Invaders avait eu autant de succès parmi tous les autres jeux du même genre, c’était parce qu’on pouvait y projeter ce qu’on peut ressentir dans la vie quotidienne, par exemple confronté à des grosses administrations, aux rouleaux compresseurs de la société. Il avait une lecture métaphorique en terme de ressenti pour y lire dans les jeux autre chose que le premier degré du pur divertissement. Il y trouvait un écho avec le réel. Cela me semple assez pertinent.

À lire aussi…

Éric Chahi : Another time (entretien 1/4)
Éric Chahi : Another time (entretien 2/4)
Éric Chahi : Another time (entretien 3/4)

Propos recueillis par François Bliss de la Boissière

(Publié en février 2007 sur Chronicart.com)

 


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Beyond Good & Evil : made in France

Le souvenir des échecs de la french touch fait encore peur ? Grosse erreur, la qualité à la française existe bel et bien comme le prouve le nouveau projet du créateur à succès de Rayman. Il est donc temps de revendiquer l’héritage multiculturel français.

Beyond Good & Evil

Le créateur de Rayman et auteur de cette belle et nouvelle aventure interactive l’avoue dans une interview (1) : le jeu actuellement disponible en magasin sur PS2 et PC en France (Xbox et GameCube en 2004) pourrait s’appeler Beyond Good & Evil 2 ! Suite à l’échec commercial (mais pas artistique) d’un Ico sur PlayStation 2 qui utilisait la même idée de coopération entre le personnage principal et un acolyte que BG&E, puis la sensation persistante que, malgré leurs succès, des jeux comme Zelda : Ocarina of Time sur N64 ou The Wind Waker sur GameCube ne correspondent plus vraiment aux goûts du grand public, Michel Ancel a pris la décision courageuse, mais peut-être discutable, de modifier son jeu.

BG&E v2

Alors qu’il était quasiment terminé il y a 18 mois, Ancel, en accord avec son éditeur Ubisoft, a donc fait des ajustements assez sévères pour qualifier la mouture actuellement entre nos mains de version 2 du jeu ! Design plus « sérieux » et donc moins cartoon de l’héroïne devenue aussi plus masculine, concentration de l’histoire et des dialogues, allégement des puzzles « freinant » la progression? De la même façon qu’il dénonce le statut d’auteur sur lequel Ubisoft s’est appuyé pour promouvoir BG&E, Michel Ancel – pourtant le seul concepteur de jeu vidéo français ayant connu un vrai succès international et pouvant prétendre à une notoriété – préfère le pragmatisme commercial à l’orgueil de star qu’il pourrait être. Relevons tout de même que la décision forcément coûteuse de remettre son projet sur l’établi pendant un an et demi semblant lui appartenir en propre, Michel Ancel a bien, malgré ses dénégations, un statut d’auteur. Qui d’autre a le final cut dans l’industrie du jeu vidéo ? Un statut d’auteur aux mains libres conforté par un titre un peu obscur à connotation philosophique (2), un scénario assez poussé et, malgré une accessibilité tout public, une ambition socio-politique qui sort du cadre habituel du jeu vidéo.

Ne dites plus « french touch »

Suite aux trop nombreuses faillites de studios français spécialisés dans le jeu vidéo ces dernières années, le qualificatif de french touch est devenu tabou en France comme il était ambigu à l’étranger. Et c’est sans doute une erreur car, comme le montre le jeu de Michel Ancel, la touche française existe bel et bien, parfois pour le pire mais, ici, pour le meilleur. BG&E a en effet les qualités et les défauts bien connus des jeux vidéo français mais penche du bon côté de la balance : scénario à la fois original et hérité de la BD franco-belge (il y a du Tintin dans le personnage de Jade la photo reporter héroïne du jeu), lucidité politique s’exprimant via un mélange d’idéalisme naïf et de fatalisme réaliste, gameplay ambitieux limité par les moyens techniques si ce n’est financiers. Une réalisation forcément artisanale par rapport aux grosses productions japonaises comme l’est le cinéma français par rapport au cinéma américain. Rien de déshonorant, bien au contraire.

Culture made in France involontaire

Qu’ils le veuillent ou non, les créateurs de jeu vidéo français laissent toujours passer un peu de la culture française : littérature, peinture, cinéma, même quand elle se mâtine de culture manga ou comics. Et, même si les décideurs outre-atlantique froncent les sourcils, ils ne devraient pas en avoir honte car, comme le prouve la précédente réussite de Rayman et aujourd’hui le bel essai de Beyond Good & Evil, la sauce française finira bien par prendre un jour ou l’autre, peut-être même durablement. Michel Ancel le répète à son tour : « Le cinéma s’est inspiré de la photographie, les photographes des peintres, chaque nouveau médium s’intéresse forcément aux précédents. » Sans aller jusqu’à être gaulois, les créateurs français de jeux vidéo ne devraient avoir à dissimuler leur origine derrière des artifices en provenance d’autres continents. A chacun sa singularité. Car, de toutes façons, autant pour ne pas se plier au dictat habituel des gratte-ciel futuristes que pour des raisons techniques (le jeu se joue au format cinémascope et donc affiche une surface d’image réduite pour un effet, au choix, un peu chic ou un peu cheap) Michel Ancel ne peut pas dissimuler la sensibilité européenne qu’exhale l’architecture modeste du monde de la planète Hillys où se déroule l’essentiel de l’aventure.

Tout en un

Un des grands plaisir de Beyond Good & Evil est d’aller à la rencontre des nombreuses idées qui jalonnent le parcours de la jeune aventurière Jade. Même si la plupart des principes de jeu ont été déjà plus ou moins vus ailleurs, il faut apprécier une vraie volonté de faire la différence et de chercher la cohérence comme, par exemple, l’idée simple qui consiste à devoir photographier une carte affichée sur un panneau pour en garder une trace ensuite. Le rythme des séquences est assez bref et donne l’occasion au joueur d’enchaîner de nombreuses activités avant d’avoir le temps de s’en lasser : exploration, bagarres et esquives avec un bâton dit de « dai-jo », shoot’em up, courses de vitesse, infiltration, collecte d’items et de valeurs numéraires, coopération partielle avec partenaire virtuel, mini-games, Boss. Si sur PlayStation 2 le jeu a parfois des difficultés à s’afficher correctement, on peut en revanche saluer les temps de chargements allégés qui encouragent l’immersion tant convoitée.

Derrière le résultat technique parfois timide à l’écran et des emprunts trop flagrants à quelques autres références du jeu vidéo, Beyond Good & Evil exprime nettement une volonté de se démarquer, d’aller plus loin et de surprendre le joueur. Qu’est-ce donc que la french touch ? S’il s’agit d’ambition et la recherche d’une qualité à la Française, faut-il s’en cacher ? Il est même peut-être temps de s’en féliciter, voire de la revendiquer.

(1) Edge # 131.
(2) Traduction anglaise du « Par-delà le bien et le mal » écrit par le philosophe allemand Friedrich Nietzsche en 1886, et sous-titré : prélude à une philosophie de l’avenir.

Beyond Good & Evil
1 joueur
Disponible sur PlayStation 2 et PC

François Bliss de la Boissière

(Publié en décembre 2003 sur Overgame)

 


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