Archives par mot-clé : PS2

Okami : Test PS2 + Q/R

Jeu d’aventure colossal et imaginatif, réalisé par une équipe à part au sein du célèbre développeur/éditeur japonais Capcom, Okami fusionne avec une aisance vertigineuse la forme et le fond. Véritable hommage induit à la série légendaire de Nintendo, le jeu s’appuie sur les principes de base des Zelda pour très vite décoller vers quelque chose de totalement unique.
Le cell-shading cartoon de The Wind Waker est ainsi surclassé et anoblit par un aspect dessiné façons Beaux Arts où chaque décor ou personnage semble peint au pinceau, contourné à l’encre de chine, et coloré à l’aquarelle pour un effet saisissant et, il faut le préciser, tout à fait lisible à l’écran. L’histoire et le design général n’hésitent pas à piocher dans l’imaginaire traditionnel japonais en n’oubliant pas une bonne dose d’humour. Et, invention unique et géniale, le joueur manipule à volonté un pinceau dit « céleste » qui intervient en direct dans le jeu. Substitut du loup blanc divin, héros obligé de rester sur terre pour combattre le mal rampant armé d’un pinceau suprême, le joueur devient ainsi le bras armé céleste qui intervient « d’en haut » sur l’aventure ! La vertigineuse boucle artistique et interactive est ainsi intégrée dans un ensemble hyper sophistiqué et pourtant extrêmement accessible.
Avec son aspect visuel inouï, ses interactivités innovantes et parfaitement intégrées, ses thèmes musicaux déjà grands classiques, l’intelligence de sa réalisation, Okami satisfait l’esprit, les sens et, bien sûr, les doigts.

Note : 5/5

  • Public concerné : Toute personne curieuse de voir jusqu’où peut aller le jeu vidéo dans la création artistique sans rien perdre de sa dimension interactive de loisir.

LES PLUS

  • L’ergonomie impeccable
  • Les nombreuses idées de gameplay
  • La durée de l’aventure qui se compte en plusieurs dizaines d’heures
  • L’histoire à la fois traditionnelle et atypique et la façon dont elle est racontée
  • L’originalité graphique qui élève le jeu au rang de chef d’œuvre pictural en gardant toutes ses qualités interactives
  • Les dialogues écrits façon BD dont la traduction du japonais vers l’anglais a été supervisée par l’auteur en personne
  • Excellente VF qui en découle

LES MOINS

  • Visuellement assez déconcertant pour un public nourri de polygones homogénéisés
  • Négligé par le distributeur européen qui n’a pas fait une promotion à la hauteur de la valeur du jeu (avantage de ce désintérêt : le jeu ne coûte plus que 30 € neuf)

Questions / Réponses

On parle tellement des similitudes entre Okami et la série Zelda, est-ce donc un plagiat ?

Eh bien non, là est le miracle. Comme Prince avec la musique de James Brown, ou Tarentino avec les films des années 70, Okami absorbe les fondamentaux du game design et du gameplay des Zelda pour en faire autre chose, une œuvre singulière et à part entière. Le côté familier de la structure recherche/donjon/rencontre, propre d’ailleurs à beaucoup de RPG, s’adapte à l’histoire et au rythme et à la logique d’Okami sans que l’on puisse dire qu’il s’agisse de copiage pur et simple. Dans bien des cas (graphique, audace conceptuelle, dialogues…) Okami va même plus loin que son inspirateur. En intégrant l’ADN des Zelda dans son corps propre, Okami réussit d’ailleurs à faire avec élégance, dégagement et honneur ce que quelques dizaines de titres ont tentés sans le réussir. (Voir le paragraphe RPG ou Action-RPG).

RPG ou Action-RPG ?

Bien qu’il vaille bien davantage que ce label au fond réducteur, Okami peut se classer dans la catégorie des action-RPG, c’est-à-dire que tous les mouvements, déplacements, gestes ordinaires ou de combats se déroulent en temps réel au moment même où le joueur appuie sur le bouton requis. Même les actions étonnantes au pinceau ont lieu instantanément. Moins prisé au Japon, que les RPG traditionnels aux déplacements assez contrôlés et aux combats ritualisés au tour par tour, les action-RPG dont le maître étalon reste les Zelda en 2D de la Nes et de la SuperNes puis en 3D sur N64 (où aux États-Unis dans la lignée des hack and slash à la Diablo ou à la Baldur’s Gate). Les exemples réussis en provenance du Japon sont assez d’ailleurs assez rares. En voici une liste presque exhaustive…
En 2D, les Secret of Mana, Illusion of Gaïa, Brainlord, Equinox (Solstice II), Secret of Evermore, Chrono Trigger, Spike Mc Fang, Terranigma (Tenchisôzô) sur SuperNintendo. Landstalker, Soleil (Ragnacenty), Legend of Thor sur Megadrive. Magic Knight Rayearth, Oasis 2, Dark Savior (3D isométrique) sur Saturn. L’ultime Alundra sur PlayStation. Avec l’’arrivée de la 3D sur N64, après Zelda Ocarina of Time, les prétendants se résument à un… Mystical Ninja Starring Goemon sur Nintendo 64.

A quoi sert le pinceau ? Ce « gadget » artistique n’est-il pas agaçant dans un jeu d’action ?

Aussi étonnant que cela puisse paraître avant d’avoir pratiqué soi-même le jeu, non seulement le pinceau ne gène pas l’action, ou les séquences d’action, mais il en fait partie intégrante. Un ennemi vous jette un objet à la tête, le pinceau, comme une épée utilisée en vue subjective, permet de le frapper d’un coup transversal et de l’éliminer. Toutes les indispensables et géniales méta actions (des aptitudes qui supplantent et dominent l’ordre ordinaire du jeu) que propose le pinceau influent instantanément sur le monde. Un cercle dessiné au pinceau d’un geste rapide autour d’un arbre calciné ou d’un sol asséché fait jaillir aussitôt une végétation luxuriante (feuilles, fleures, herbes…). Un autre geste fait apparaître une bombe à retardement sur le sol. Plus énormes encore jusqu’au point de surpasser l’idée en provenance de Zelda The Wind Waker ou de Zelda Ocarina of Time (ATTENTION SPOILER), un coup de pinceau bref permet de changer la direction du vent, de faire apparaître le soleil dans le ciel ou la lune pour transformer la nuit en jour ou inversement !

Le côté artistique du jeu n’est-il pas mis en avant au détriment de la technique ?

Dans les années 2000, un jeu ne peut être qualifié de majeur sans que les deux données soient présentes. Or Okami est un des meilleurs exemples de jeu techniquement impeccable, voire même exemplaire. Rien n’interfère dans la fluidité de l’action, les temps de chargement sont minimes et animés de telle façon que l’on ne s’ennuie pas, la procédure de sauvegarde à des endroits spécifiques très bien répartis est quasi instantanée. Toutes les options d’équipement du loup en bouclier et autres armes magiques sont immédiates et nombreuses à cohabiter en pleine action. Même le rituel, ici détourné et ingéré, et souvent laborieux des RPG classiques qui introduit et conclut les combats dans une arène fictive avec un décor « générique » est optimisé dans Okami : les ennemis sont repérables sur le terrain, évitables, et si le loup choisit la confrontation, une « barrière d’énergie se dresse sur place pour créer en temps réel un espace délimité pour le combat. A l‘intérieur évidemment tous les mouvements sont libres et en temps réels et il est possible d’en sortir en repérant une fissure dans la paroi. L’accumulation de coups directs ou spéciaux simultanés en pleine action sans que rien du programme ne faillasse évoque la série Viewtiful Joe initiée, ce n’est pas un hasard, par la même équipe de développement.

Un loup dans le dernier Zelda Twilight Princess, un loup dans Okami, hasard ou coïncidence ?

Cela restera sans doute un des grands mystères créatifs du milieu des années 2000. Okami est en développement depuis de longue date et n’importe quel jeu Zelda se façonne pendant des années avant de prendre totalement forme pour surgir en tel ou tel épisode. Devant l’énormité de la coïncidence (les deux jeux sont presque sortis en même temps), le bon sens voudrait admettre que quelqu’un a piqué l’idée à quelqu’un d’autre. Mais quand on connaît la créativité et la probité afférente des deux équipes concernées (Clover Studio chez Capcom et Nintendo) cela devient impensable que l’une ou l’autre ai voulu se copier. Reste donc une coïncidence étrange ou, comme le dit la formule populaire : quand les grands esprits se rencontrent…

Un loup blanc en héros, c’est du Disney ?

Pas du tout. Comme tout bon héros laconique portant la responsabilité de sauver le monde, le loup reste sur sa réserve, ne parle pas et laisse (tolère) son minuscule cavalier (un insecte insolent façon celui qui sait tout à l’avance) se lancer dans des monologues souvent grinçants et plein d’esprit. Le sérieux du loup est ainsi rattrapé par l’ironie du cavalier qui n’hésite pas à traiter son hôte pourtant divin de « sac à puces ». Pas d’anthropomorphisme façon dessin animé non plus, le loup se comporte comme un animal à quatre pattes. Son animation est d’ailleurs absolument remarquable de souplesse et de crédibilité alors même que c’est le joueur qui le contrôle. Son aptitude au combat rapproché façon chevalier équipé d’une épée s’explique par une sorte de bouclier qu’il porte sur l’échine. Une attaque façon « dash » consiste pour le loup à baisser la tête et courir en avant pour donner un coup de bouclier comme un bouc ou un buffle. Le même bouclier magique de plus en plus sophistiqué au fur et à mesure de l’aventure devient capable de donner des coups à distance et autres gymnastiques sophistiquées totalement crédibles visuellement et au bout des doigts. Ce n’est ni du Disney ni un truc expérimental incompréhensible, juste une intégration cohérente de différents éléments : animalité, magie et imagination.

Le jeu n’est-il pas trop… « japonais » ?

L’aspect graphique général, le logo du titre lui-même dessiné au pinceau façon calligraphie, font japonais et l’aventure raconte l’équivalent d’une vieille légende japonaise mythologique. Le contexte et le background sont eux aussi très japonais. Donc, oui, Okami fait « japonais » dans tout ce que cela implique d’étalage de la culture japonaise médiévale. Mais le background historique traditionnel est en fait un canevas sur lequel les auteurs redessinent leur propre légende. Parmi toutes ses réussites, Okami parvient avec la même aisance à immerger le joueur occidental dans cet univers si exotique tout en lui donnant les clés pour le comprendre, l’apprécier et, aussitôt s’en moquer. Plus exactement, le jeu est « japonais » dans le sens original, inattendu, libre comme seuls les développeurs japonais en sont capables, mais surtout pas « obscur, abscons, typique, pour initiés ou fan absolus de mangas et de japanimation ». Okami respire et fait respirer un air totalement universel au joueur de n’importe quelle culture.

Refaire fleurir les fleurs ou les arbres, tout cela ne serait-il pas un peu niais, voire destiné aux enfants ?

Un film de Miyazaki (Princesse Mononoké, Le Voyage de Chihiro…) se destine-t-il à un public d’enfants ? Si Okami déconcerte ceux qui ne s’intéressent plus qu’à fragger leurs voisins en ligne, à déchirer du zombie, descendre du soldat, ou d’une façon plus générale, à détruire tout ce qui bouge avant la fin d’un niveau, c’est la faute aux gamers trop habitués au goût du sang et non au jeu de Clover Studio qui s’adresse à n’importe quel public susceptible de trouver selon sa culture et son âge différents niveaux de lecture et d’intérêt. Fondamentalement Okami donne au joueur des outils artistiques – « poétiques » dirait le penseur Edgard Morin – qui l’incitent à reconstruire le monde, pour ne pas dire « sauver » le monde menacé, comme les contrées de tous les RPG, par les forces du mal. Okami est un hymne aux couleurs et à la vie. Une aspiration universelle, même chez les hardcore gamers mal nourris par l’industrie du jeu vidéo et qui l’ignorent encore.

Le testeur-critique de ce jeu ne serait-il pas exagérément enthousiaste ?

Le nombre de superlatifs élogieux rencontrés dans cette critique donne raison de douter de la raison raisonnable du chroniqueur. Il faut alors s’attarder sur les argumentaires, repérer les confirmations techniques sur lesquels s’appuie la créativité du jeu, aligner les Plus, dont l’un d’entre eux renvoie au reste de la critique elle aussi unanime comme le confirme l’ensemble de la presse critique. Quoique le lecteur ait lu et entendu comme enthousiasme ici est encore inférieur à celui vécu et rationnalisé par l’auteur de ses lignes. Ceux qui le croisent en personne peuvent témoigner de sa sincérité militante. La grande bataille menée par l’auteur de ces lignes est de convaincre et faire connaître au plus grand nombre un jeu qui élève celui qui le pratique, comme toute l’industrie du jeu vidéo.

Si le jeu est si bien, il y aura donc une suite ?

Impossible. Aussi absurde que cela puisse paraître, presque aussitôt le jeu terminé, l’éditeur Capcom a décidé, pour des raisons de restructurations apparemment, de dissoudre le studio Clover. Le temps de pondre très vite un beat’em all (God Hand) en forme d’adieu improvisé ou de bras d’honneur, les auteurs (Hideki Kamiya, responsable d’Okami et auparavant de Resident Evil 2, Devil May Cry et Viewtiful Joe et son compère responsable du studio et producteur, Atsushi Inaba connu pour Steel Battalion) sont partis fondés un nouveau studio Seeds (graines). Des graines qui deviendront de nouvelles fleurs n’en doutons-pas. Néanmoins, puisque Okami a été développé exclusivement sur PlayStation 2, des rumeurs laissent entendre qu’une adaptation sur la console Wii serait envisagée par Capcom. En toute logique, le pinceau Céleste serait manipulé avec la Wiimote ! Quoiqu’il en soit, Okami est destiné à être une œuvre unique, dans tous les sens du terme.

François Bliss de la Boissière

(Publié en novembre 2007 sur Gameweb)

 


Message aux lecteurs. Vous avez apprécié cet article, il vous a distrait un moment ou aidé dans vos recherches ? Merci de contribuer en € ou centimes de temps en temps : Paypal mais aussi en CB/Visa avec ce même bouton jaune sécurisé


Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.

Phil Harrison / SCEE : En 1ère ligne pour la PS2

L’homme le plus proche des jeux PS2 développés en Europe a bien voulu répondre à nos questions. Pas de secret arraché mais la conviction qu’avec cet homme là, les jeux PS2 sont en de bonnes mains.

Phil Harrison, un nom de Bande Dessinée, un physique d’ingénieur informatique ayant grandi trop vite, une voix profonde et rassurante, un homme pivot qui était aux premières loges pour le lancement de la Playstation 2 aux Etats-Unis. Un professionnel dorénavant en Europe.

Anglais d’origine, Harrison a passé 4 ans au service de Sony Computer Amérique avant de revenir sur le vieux continent. Présent aux côtés des responsables européens de SCEE pour le lancement officiel européen de la Playstation 2, Harrison est devenu Directeur des Développements en Europe et, à ce titre, est très proche des jeux en préparation chez Sony Computer Europe. Il connaît certainement des secrets de fabrications, mais, s’il est volontiers disponible pour les médias c’est que, aussi, il contrôle son propos et détourne habilement les questions indiscrètes. Le tout avec un charme indéniable et une amabilité professionnelle non fabriquée.

Phil Harrison et Bliss
Phil Harrison et Bliss

Bliss : Vous êtes de retour en Angleterre après 4 années passées chez Sony Computer Amérique. Pourquoi ?

Phil Harrison : On m’a demandé de m’occuper des cinq studios internes à Sony Computer situés en Angleterre. C’était une grande occasion de revenir…

Bliss : Vous êtes proches de plusieurs jeux, lesquels, et dans quel ordre sortiront-ils ?

Phil Harrison : Sur Playstation 2, Formula One 2001 sortira le premier, puis viendront le jeu de football (sans nom pour l’instant, NDR) et WipEout Fusion. Plus tard il y aura Drop Ship qui devient de mieux en mieux et The Getaway à la fin de l’année. Sur Playstation il y a aussi C12 qui sera un de nos derniers gros titres sur PSone.

Bliss : Quels sont les avantages et les inconvénients du développement sur Playstation 2 ?

Phil Harrison : Beaucoup de développeurs ont dû réfléchir longuement sur l’architecture de la machine car il y a plusieurs façons de créer des jeux sur Playstation 2. La flexibilité sur PS2 permet de programmer directement sur le hardware contrairement à d’autres plateformes où l’on programme sur des couches logiciels intermédiaires (la Xbox, par exemple, qui utilise Direct X, NDR).

Bliss : Quand pouvons nous espérer des jeux qui utilisent la technologie du DVD, pour quelles nouvelles expériences ?

Phil Harrison : Formula One utilise des textures très détaillées, beaucoup de sons et de musiques. Gran Turismo 3 aussi. Grâce au support DVD, The Getaway pourra afficher un énorme quartier de Londres qui a été entièrement mappé (Harrison ne fait allusion qu’au stockage du support DVD sans proposer de nouvelles fonctionnalités, NDR).

Bliss : A quoi servira le support DVD dès lors que nous aurons un disque dur dans la PS2 pour stocker les données ?

Phil Harrison : Le DVD servira à amener le contenu jusqu’à l’utilisateur, chez lui (pas d’allusion au téléchargement en ligne sur PS2, sujet d’évidence encore confidentiel, NDR).

Bliss : Sony Japon est en train de faire des tests de connections hauts débits avec la PS2… Et l’Europe ?

Phil Harrison : L’Europe et les Etats-Unis sont aussi en train d’y travailler, en même temps. Le broadband existe et nous aurons des résultats dans quelques mois.

Bliss : Les jeux sur lesquels vous travaillez ont-ils des fonctions en ligne ?

Phil Harrison : Je ne suis pas en mesure de vous répondre. Il y a toutes sortes de façons d’avoir un jeu relié à Internet : pour communiquer sur un jeu, récupérer des scores… par forcément pour jouer / s’immerger en ligne.

Bliss : Qu’en est-il d’Everquest, le jeu en ligne développé par Verant Interactive qui vient d’être racheté par 989 Studios, un studio Sony ?

Phil Harrison : Nous n’intervenons pas dans ce développement, c’est entre les mains du studio (pas de détail sur la version forcément on line sur PS2 d’Everquest, NDR)

Bliss : Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames, vient de désavouer publiquement le jeu en ligne : « la technologie n’est pas encore au point » dit-il. Qu’en pensez-vous ?

Phil Harrison : Il a raison. Le jeu en ligne est un terme galvaudé , ça veut tout dire, de l’immersion d’Everquest à la facilité de la Roue de la Fortune. Vous savez quel est le jeu en ligne le plus populaire ? Un jeu de carte, mais ça ne rapporte rien.

Bliss : A cause du verrouillage Macrovision, il est impossible de regarder un film sur Playstation 2 en utilisant le signal RVB, le meilleur pour l’image. Vous prévoyez quelque chose pour améliorer la situation ?

Phil Harrison : Malheureusement nous sommes obligés de suivre les standards du marché DVD qui divisent la planète en zones…

Bliss : Sega… Est-ce que les jeux Sega destinés à la Playstation 2 devront passer par le même procédé d’approbation Sony que les autres jeux ? Culturellement c’est drôle, non ?

Phil Harrison : Sega est connu pour être la société de jeux vidéo la plus inventive du monde. Nous sommes très contents de voir arriver des jeux Sega sur la Playstation 2… Néanmoins, en signant avec Sony Computer en tant que société, Sega passera par les mêmes étapes de publication que les autres éditeurs.

Bliss : Microsoft achète des studios de développement pour sa Xbox… Sony Computer vient d’acheter Naughty Dog qui a créé Crash Bandicoot… Pourtant Crash n’est plus une exclusivité de la Playstation, ça vous ennuie, non ?

Phil Harrison : Nous avons un rapport privilégié avec Naughty Dog. Crash, qui s’est vendu à 20 millions d’exemplaires sur Playstation est entre les mains de Universal Studios et de Konami, en effet, mais Naughty Dog travaille sur un nouveau jeu exclusif pour la Playstation 2 avec un nouveau personnage et un nouvel univers…

Bliss : La PSone est presque une console portable, pourquoi Sony Computer n’a-t-il pas été au bout du concept pour faire une console vraiment portable, comme la Game Boy ?

Phil Harrison : En effet la PSone n’est pas une console portable, c’est une console…mobile. Grâce à son aspect mignon elle est devenue un succès. Elle était destinée aux jeunes joueurs et, finalement, les hardcore gamers l’ont aussi acheté en plus de leur Playstation, à cause de son look. Et puis il y a une centaine de jeux PSone qui sont en préparation.

Bliss : Parlez nous un peu du jeu The Getaway sur PS2… C’est un Driver-like ?

Phil Harrison : Il y a une confusion autour de ce jeu en effet. Il y a des séquences de conduite dans Londres, mais c’est un jeu d’aventure. Vous pouvez sortir de la voiture n’importe quand, entrer dans les immeubles où il y a des scènes d’action à l’intérieur… Ce n’est pas un jeu de course ou un jeu de course-poursuite à la Driver. C’est un jeu très sérieux, mais avec de l’humour, de l’humour Cockney (quartier Est de Londres, NDR).

Bliss: Quand vous rentrez chez-vous ces jours-ci, quel jeu emportez-vous pour jouer ?

Phil Harrison : Récemment je pratique le nouveau Formula One sur Playstation 2…

Bliss : Vous cherchez les bugs ?

Phil Harrison : …D’autres gens font ça… Vous savez j’ai joué à de nombreux jeux de courses à une époque alors c’est bien de pouvoir essayer à nouveau, de sentir le jeu. Dernièrement il était difficile à pratiquer mais maintenant que Formula One arrive au terme de son développement il est devenu vraiment fun à jouer. Mais le jeu que j’ai joué le plus est définitivement SSX Snowboarding. J’adore ce jeu et je suis vraiment fier de l’équipe qui l’a fait chez Electronic Arts.

Bliss : Et sur d’autres plateformes ?

Phil Harrison : Jet Grind Radio sur Dreamcast, ou plutôt Jet Set Radio comme il a été nommé ici en Europe, c’est un jeu charmant, j’aime beaucoup sa technologie, son style et même son style artistique.

Propos recueillis le 12 février 2001 à Cannes par Sébastien Kohn et…

François Bliss de la Boissière

Photo de Une : DR

Remerciements Sony Computer Europe, Grégory D. et Phil Harrison

(Publié en février 2001 sur Overgame)
Phil Harrison © Bliss
Phil Harrison © Bliss

Message aux lecteurs. Vous avez apprécié cet article, il vous a distrait un moment ou aidé dans vos recherches ? Merci de contribuer en € ou centimes de temps en temps : Paypal mais aussi en CB/Visa avec ce même bouton jaune sécurisé


Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.


 

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2)

Sans réseau et avec des saccades, l’ambitieux shoot 3D du PC devient sur Playstation 2 un jeu d’action, certes efficace, mais sans envergure. Une adaptation brutale et triste qui ne sert ni la PS2 ni le genre. A jouer, juste pour faire comme si…

Un des très gros morceaux du monde PC est sorti sur Playstation 2 aux USA depuis le 24 novembre. Avec Quake III Arena sur Dreamcast, TimeSplitters sur PS2, et bientôt Half-Life sur les deux consoles 128 bits, l’avènement shoot 3D sur console est définitivement consommé. Enorme monstre en réseau du monde PC, Unreal Tournament est-il à la hauteur de ses ambitions sur Playstation 2 ? Arrêtons là le suspens : non. Mais Unreal Tournament est néanmoins fort jouable.

Unreal Tournament tout seul sans Internet ? Bah…

Sony aura beau dire ce qu’il veut sur la piètre qualité des connections en réseau en 2000, cela ne justifie pas qu’un Unreal Tournament conçu sur PC pour jouer en réseau ne le soit pas du tout sur Playstation 2. Ce n’est pas complètement rédhibitoire grâce à des bots bien sauvages en mode solo, mais presque. Donc non, Unreal Tournament ne se joue pas en réseau sur PS2, en revanche, rien ne vous empêche pour le même prix de jouer à deux en écrans divisés, ça marche très bien. En rajoutant un peu d’argent pour un adaptateur multi-manettes vous pourrez même jouer à 4. En poussant encore plus loin la dépense, avec une deuxième Playstation 2 (!), une 2e TV (!!) et un cable i.LINK, il devient possible de jouer à deux en plein écran. Avec un hub i.LINK, quatre TV, quatre consoles et quatre jeux, il est carrément envisageable de jouer à quatre simultanément. Une configuration onéreuse que l’on verra peut-être un jour dans des salles de jeux en réseau (surtout lorsque l’on pourra jouer à des jeux exclusivement Playstation 2 et non des adaptations de jeux PC). Spontanément, U.T. se joue avec la Dual Shock 2 avec, heureusement, assez de configurations (x10) pour convenir à chacun. Il y a même l’accès au réglage de sensibilité horizontale et verticale des sticks analogiques. Cela dit, pour les puristes du monde PC, un clavier et une souris USB devraient être détectés automatiquement.

Copieux et précis comme un jeu pour informaticien

Un des meilleurs exemples de shoot 3D sur PC, sinon le meilleur en 1999, Unreal Tournament reste un des mieux fournis, sans pour autant s’embarrasser d’un scénario. Comme dans Quake III Arena, il s’agit ici de proposer des affrontements de gladiateurs surarmés dans des arènes uniquement conçues à cet effet. Trois modes originaux viennent allonger la durée de vie des affrontements habituels en Deathmatch : Capture The Flag standard, mais aussi Domination, où il faut défendre certains quartiers d’un niveau en activant / désactivant une borne témoin, et Assaut où des équipes se jettent dans des mini missions chronométrées. Nous sommes ici loin d’un jeu tactique ou d’infiltration, mais ces modes ont le mérite de renouveler un peu les motivations pour tirer sur ses adversaires. Et puis ils ont tous des niveaux appropriés.

Une esthétique fonctionnelle et sans éclat

Sur PC, UT abritait 40 niveaux, la version PS2 est censée en contenir 50 (non, nous n’avons pas encore tout débloqué, c’est bon signe sur la quantité !). Elles vont du plus (trop) simple au début, y compris avec des niveaux de Training pour se familiariser avec les commandes, au plus complexe. Loin des couleurs chatoyantes de Quake III Arena et de son ambiance gothique, les maps d’Unreal Tournament ont une apparence plus modeste, sans doute plus réaliste. Les contextes fréquemment sombres ne s’écartent pas souvent d’une gamme de couleur comprise entre le marron et le gris. Même les couleurs habituellement les plus vibrantes restent docilement encadrées dans cette mélasse tristounette pour des joueurs habitués aux jeux japonais (Nous avons fait un grand effort dans le lot de captures ci-dessous pour garder des images colorées malgré la dominante terne de l’ensemble). Donc, à quelques rares exceptions près, les niveaux n’en jettent pas plein la vue comme Quake III Arena. Les joueurs n’évoluent pas au milieu d’architectures monumentales de cathédrales, et les revêtements des murs ont rarement plus d’audace que de reproduire des nuances de briques. C’est un style économe, un réalisme que l’on peut admettre pour les intérieurs, mais qui atteint ses limites lors des quelques scènes d’extérieurs dans une nature « vide » qui ne ressemble à rien. L’imagination de UT est ailleurs, dans la conception des niveaux.

L’architecture intérieure est le point fort

Il est impossible d’appréhender les niveaux de U.T. dans leur ensemble. De salles en couloirs, de mini ascenseurs en corniches, de bassins d’eau en coursives obscures, la complexité des niveaux est telle, les parcours à l’intérieur si nombreux, que le joueur a l’impression de circuler dans un labyrinthe qui boucle sur lui-même, sans fin. Si les tous premiers niveaux sont basiques, les suivants grossissent et se complexifient d’une façon exponentielle.

C’est justement en connaissant l’architecture des niveaux de U.T. et de QIII que nous nous plaignions de ceux de TimeSplitters (voir Avis (pas si) Express). Id Software (Quake) et Epic Games (Unreal) savent construire des arènes comme personne d’autre. En s’appuyant sur des thèmes réalistes comme des hangars, des quartiers de ville, des intérieurs de vaisseaux spatiaux ou de stations orbitales, les niveaux se déploient au fur et à mesure de leur complexité vers des enchevêtrements infernaux. Grande spécialité de Epic, les sous plafonds avec circuits étroits sur poutres entrecroisées, petits renfoncements dans les murs, autant d’endroit pour se cacher et tenter une embuscade. Mais ce n’est pas Counter Strike, impossible de rester immobile très longtemps sans se faire débusquer par un bot, et, même s’il est possible de lancer des ordres aux bots de son équipe (mode Assaut), en l’absence de jeu en réseau, nous sommes de toutes façons devant un mode coopératif avorté.

Arrêtez de saccader que je puisse viser !

Mais le plus gros défaut est à venir. On sait que depuis le premier Unreal, les projets d’Epic Games sont excessivement gourmands en puissance. Pour tourner correctement sur un PC en 1999, Unreal Tournament demandait, et demande encore, une très grosse configuration. La conversion sur « l’ultra » puissante Playstation 2 aurait dû être l’occasion pour la console de Sony de faire ses preuves et il n’en est rien. Non seulement la définition des textures n’est pas très dense mais elle ne profite apparemment pas de mip-mapping (il suffit de se rapprocher d’un mur pour observer l’abus de flou – tri-linear filtering – et donc l’absence d’une texture plus détaillée à afficher). Sur PC UT avait réussi à reproduire la surface de l’eau avec une acuité presque inégalée. Cette version PS2 renvoie les surfaces liquides d’U.T. à un « flou artistique » trop pratique pour être honnête.

Si la maniabilité des contrôles est solide et dans l’ensemble fiable, il faut quand même que l’œil et le cerveau s’ajustent aux fréquentes baisses de rafraîchissement de l’image. Car, plus il y a de monde à l’écran, plus une vue d’ensemble permet d’embrasser un large décor, plus le jeu saccade. Ce n’est pas catastrophique, juste très visible et consternant. Que l’on blâme la Playstation 2 ou une adaptation un peu courte d’Epic, le résultat est le même, Unreal Tournament fonctionne sur Playstation 2 comme sur un PC poussif. Et on ne peut pas désactiver des effets pour alléger l’affichage comme sur PC…

Aurait pu, aurait dû mieux faire

D‘apparence un peu trop ordinaire et lisse pour un public console habitué à plus de flamboyance en provenance du Japon, Unreal Tournament est sans doute un rendez-vous quasi obligatoire de la Playstation 2 pour tous les apprentis gladiateurs. Du moment que l’on ne s’attend pas à un chef d’œuvre de programmation.
Sophistiqué dans la conception des niveaux les plus évolués, snipper occasionnel ou pas, UT est néanmoins un jeu de butor. Son meilleur atout reste encore le réflexe et un œil de lynx de pixel. Heureusement pour nous autres néophytes du shoot 3D sur console, une option prévoit une aide à la visée. Y a pas de honte, les autres ne sont pas humains, même s’ils en ont l’air.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 19 décembre 2000)

Note générale: 7 / 10

Côté plus :

  • Le nombre de niveaux
  • L’architecture des niveaux
  • Le look réaliste des personnages
  • L’efficacité des échanges de tir

Côté moins :

  • Un jeu en réseau sans réseau
    Les saccades en pleine échauffourées
  • Inférieur techniquement à la version PC

La sortie française est donc prévue pour le 28 février 2001, nous referons le point sur la version PAL à ce moment là. La version Dreamcast, encore en chantier, pourrait sortir aussi le 28 février. Pour plus d’informations concernant Unreal Tournament, voir le Test de la version PC et l’actu Unreal Tournament PS2 : l’interface en images .

Unreal Tournament – Test (import Playstation 2) Overgame

Lancement PS2 Sony / Virgin Megastore : LA HONTE !

Sony a voulu montrer la popularité de sa Playstation 2 et a orchestré cette nuit avec le Virgin Megastore un mouvement de foule scandaleux. Tout ça pour qui ? Pour les médias. La rançon du succès est cette fois inacceptable.

Les jeux vidéo, domaine jusque là réservé des enfants et des « adulescents », viennent de basculer brutalement dans l’âge adulte. Et c’est Sony, le leader du marché depuis 5 ans, qui a pris l’initiative de déchirer sans aucun ménagement l’hymen qui séparait encore le rêve virtuel de la réalité marketing. Vous pensiez que les jeux vidéo étaient la passion singulière d’un neveu sans doute un peu obsessionnel ? Vous venez d’apprendre tout à coup que sa passion est partagée par des foules hystériques ! Une console de jeux vidéo, un objet inerte, peut donc susciter la même folie collective que la visite d’une star du rock, qu’une défaite à un match de foot. En préméditant une ruée sauvage de la foule vers l’objet de sa convoitise, Sony vient d’offrir aux médias et donc aux yeux du monde, l’occasion de se repaître d’un spectacle que l’on aurait préféré ne jamais voir dans le monde ludique des jeux vidéo.

Quelles que soient les excuses que ne devraient pas manquer d’exprimer Sony et le Virgin Megastore, la responsabilité des organisateurs de cette pitoyable et très dangereuse explosion populaire est totale.

En choisissant sciemment une mise en scène anarchique pour le lancement officiel à minuit ce 23 novembre 2000, Sony et le Virgin Megastore ont laissé une foule compacte s’agglutiner de façon désordonnée autour d’un seul et même point central : une Playstation 2 géante, un monolithe kubrickien. Lâchant la bride à 00H01 sur une foule jusque là impassible, patiente depuis des heures mais prête à bondir, ce qui devait arriver arriva : la foule en cercle s’est précipitée en un seul mouvement vers les étagères où se trouvaient les nouvelles consoles offertes à la vente. Les images (fichiers vidéo disponibles) témoignent alors d’un mouvement de folie collective ou l’humanité se révèle sous son jour le plus primitif. Les gens se sont rués vers les consoles, battus entre eux, ils ont bataillés contre des agents de sécurité très nombreux, eux-mêmes contraints d’employer la force pour tenter de freiner la vague humaine. La brutalité de l’ensemble fut effrayante, tous les spectateurs, devenus voyeurs à l’abri dans les étages, consternés. Un moment que l’on imaginait de fête s’est tout à coup transformé en cauchemar *.

Dans son célèbre film 2001 : L’Odyssée de l’Espace, le cinéaste Stanley Kubrick avait donné, avec la fameuse scène du monolithe initiatique, une leçon sur la grandeur latente de l’humanité, et son potentiel d’apprentissage et donc d’évolution. Détournant avec un calcul tout marketing l’oeuvre visionnaire de Stanley Kubrick, Sony vient de faire la démonstration que, malgré nos 2000 ans de civilisation, l’Homme est encore un singe sauvage prêt à se déchirer pour une idole. Qu’elle soit d’or ou de silicone ne change rien à l’affaire.

En marketing, le procédé qui consiste à amplifier l’attente pour un produit en quantité limitée s’appelle un « effet de manque ». Chez Overgame, nous appelons ça un manque de civisme.

La Rédaction

Bilan officieux de l’évènement : quelques blessés (sources TV, mais nous avons parlé avec des gens qui ont pris des coups dans ce moment de folie) et, surtout, un traumatisme collectif et individuel habituellement réservé à d’autres activités moins ludiques.

* En toute humilité, anticipant sur un potentiel débordement populaire pour cette soirée publique, nous avions souhaité à deux reprises dans nos Actus que cette manifestation soit organisée au mieux pour éviter tout incident Nous aurions peut-être dû le dire plus fort.

François Bliss de la Boissière

(Publié sur Overgame le 24 novembre 2000 / Images (c) Overgame/Bliss)