Le jeu vidéo est une activité éminemment passionnelle qui ne se contente pas de jouir du moment. Bien avant la sortie d’un jeu, les promesses latentes de plaisirs provoquent de violents désirs, des impatiences, et des espérances qui varient selon la culture et l’âge de chacun. Alors avant que le calendrier des sorties 2009 soit totalement gelé, si nous, joueur trop passionné, un peu barré mais sincère, avions le droit de voter sur tel ou tel jeu avant sa sortie, voilà ce que nous souhaiterions…
Bouge de là
Après Mario Tennis, les Pikmin et les Metroid Prime de la GameCube reviennent remixés sur Wii pour être jouables avec la fameuse Wiimote sous le label « Nouvelle façon de jouer ». Alors on a envie de voir arriver vite les petits ou grands chefs-d’œuvre top vite oubliés comme Luigi’s Mansion, Zelda The Wind Waker et, surtout, le Mario Sunshine équipé de son pistolet à eau qui pourrait profiter de ce remixe, rêvons, pour raser sa moustache Village People si années 80. Une façon aussi de rajeunir ?
Citoyens du monde ?
Pourvu que le milieu du jeu vidéo entame lui-même un débat autocritique avant que les médias et observateurs étrangers au jeu vidéo pointent légitimement leurs doigts accusateurs sur la trop insouciante violence ciblée de Resident Evil 5. Parce qu’intellectuellement et même viscéralement, massacrer de pauvres villageois africains rendus fous par un virus comme le propose cet épisode 5 de plus en plus action est encore moins une bonne idée aujourd’hui qu’hier.
Colère blanche
Avec MadWorld, les créateurs transfuges énervés de Okami et God Hand nous jettent sans ménagement à la figure un noir et blanc hyper graphique zébré de rouges sang. On veut croire que, sur l’innocente et gentille Wii, tout cela est teinté d’humour, sinon il va être temps pour Nintendo de sortir une Wii de couleur noire, ou rouge.
Bourgeonnement
Avec 4 nouveaux jeux Spore à venir sur consoles ou PC, dont Aventures Galactiques, la première extension sur PC, les monstres moléculaires amphigouriques de Spore sont bien partis, comme les cousins Sims, pour nous envahir plusieurs années. Espérons que l’espace (le cosmos !) soit assez grand pour empêcher la bousculade.
On the road again
Nintendo envisage, sans promettre, de sortir au « printemps » la DSi en France, le nouveau modèle de sa populaire console DS incluant un appareil photo de 3 mega pixels et des écrans légèrement plus grands. Vu les problèmes récurrent d’approvisionnement de ses consoles victimes de leurs succès, il va falloir que Nintendo assure vite et bien pour que l’on puisse prendre la route des vacances bien équipé.
Tout pour la musique
Les gains de la licence Guitar Hero se comptent désormais en milliards de $ selon son éditeur. Au moment où sort une version dédiée à Metallica, il serait temps que baisse le prix de vente des chansons au détail ou par « pack ». Parce que plus chers que sur l’iTunes Music Store, parfois hérétiquement réinterprétés par des artistes inconnus, les morceaux d’histoire du rock’n roll coutent aussi plus cher que les originaux sur CD Audio ! Le récent pack gratuit de 2 chansons du Boss (Bruce Springsteen) est un exemple à suivre… Et si on pouvait écouter un extrait avant l’achat aussi…
Été brûlant
On adore la Xbox 360 mais avec ses bruyants et parfois rédhibitoires problèmes de chaufferie mieux vaut la laisser se reposer en été. Du coup, il serait judicieux que Sony se décide enfin à baisser le prix de sa PlayStation 3 avant les chaleurs, parce qu’elle y résiste bien mieux et sans trop de bruit. Clients potentiels l’attendent, les analystes le prédisent, la Xbox 360 à petit prix en profite, le format Blu-ray n’attend que ça pour décoller, alors monsieur Sony, après avoir oublié Noël, SVP…
Femmes au bord de la…
Talons aiguilles mortels, sexualité en bandoulière comme une arme de séduction massive, cheveux longs relevés faussement décontractés et petites lunettes carrées de sage secrétaire cachant à peine une voracité de mante religieuse, l’héroïne de Bayonetta – un Devil May Cry féminin – fait diablement penser à Sarah Palin, la controversée colistière du candidat républicain aux élections présidentielles américaine ! Accident volontaire, clin d’œil malicieux ? On prend les paris ?
Japon à la dérive
Les si créatifs développeurs japonais ont bien du mal à trouver une modernité artistique et technique depuis les « nouvelles » consoles. Tout en croisant les doigts pour que le déjà mythique Final Fantasy XIII sorte en occident avant la fin de l’année comme au Japon, on s’inquiète de voir autant de gunfights dans la bande-annonce. Est-ce bien nécessaire ? Le public américain trop ouvertement visé est peut-être passé à autre chose depuis l’élection de Barack Obama.
Les faux mystères de l’année…
Les éditeurs de jeux vidéo adorent jouer à cache-cache avec leurs futurs clients. Plutôt que de nous faire languir indéfiniment et puisque, plus que jamais en temps de crise, il faut préparer son budget, ce serait bien qu’on nous dise une bonne fois pour toute si oui, ou non, Gran Turismo 5 – full game cette fois -, Bioshock 2, Assassin’s Creed 2, God of War III, Heavy Rain, Starcraft II, ou même Diablo III ou Alan Wake sortiront cette année calendaire.
Joker du futur
L’adaptation interactive d’Avatar, le très attendu film monstre digital de James – Titanic – Cameron doit partager des ressources techniques avec le film qui sort fin 2009. Fer de lance des technologies de tournage et de projection en relief qui va chercher à se populariser au cinéma et dans les foyers entre 2009 et 2010, le jeu comme le film devrait être en relief 3D. Mais après l’énorme échec de la fusion artistico-technique film et jeu vidéo promise et ratée par Matrix, il va falloir autre chose que des intentions et des moyens techniques pour qu’on se laisse attraper. Mais avec Cameron tout semble possible…
Utopiste… François Bliss de la Boissière
(Publié en 2009 dans Amusement #4)
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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.
Sans tambour ni trompette, la suite affolante de complexité conceptuelle de Ocarina of Time a été mise à disposition en téléchargement sur la Wii. Un jeu monstre qui s’est, littéralement, effondré sur lui-même. Depuis, les Zelda sont revenus à des choses plus simples…
Neuf ans presque jour pour jour (avril 2000-2009), Nintendo rend discrètement disponible en téléchargement sur les Wii japonaises et européennes (1000 points/10 €) la suite du révéré Ocarina of Time. Un évènement tamisé, bien trop discret, pas 100% satisfaisant à cause d’une émulation petits bras mais une expérience interactive audacieuse, jamais égalée et toujours aussi fascinante à pratiquer. Ne serait-ce que pour essayer de saisir la richesse de l’ensemble. Comme le demande joliment sur son blog Margaret Robertson, une des rares critiques féminines du jeu vidéo : « Majora’s Mask était-il bon ? Non, répond-elle avec la réponse déjà en tête, ce n’était pas bon. C’EST bon« . Pour continuer d’affirmer : « Plus que bon. C’est un modèle de brillance, un objet d’étude sur la manière dont un game design innovant et une narration non linéaire peuvent se rejoindre pour créer le Graal d’une interactivité avec une résonnance émotionnelle. » « Le jeu n’a pas expiré, précise-t-elle à notre place, il n’est pas rassis ou pourri. Comme d’autres chefs d’œuvre, il vous attend (…)« .
Un chef d’œuvre, certes, mais un des plus difficiles d’accès. Conceptuellement et en terme de réalisation et d’intégration de toutes ses idées, Majora’s Mask reste une des propositions de jeux les plus complexes jamais créées, par Nintendo comme par n’importe quel autre studio. Ne serait-ce qu’avec son contraignant système de sauvegarde à 2 niveaux, temporaire, ou brisant la chronologie de l’aventure, qui demande une vraie maitrise. C’est aussi, pour cette raison et quelques autres, un des jeux les plus techniquement faillibles de Nintendo. Destiné d’abord au 64 Disk Drive, le fameux add-on de la Nintendo 64 sorti uniquement au Japon, Majora’s Mask est finalement sorti sur Nintendo 64 en compagnie de l’Expansion Pak, un étrange gadget compromis rajoutant de la mémoire à la console. Jamais totalement concluant, l’add-on provoqua des ralentissements assez notables de l’affichage dans tous les jeux qui l’utilisèrent. À commencer, donc, par la cartouche Majora’s Mask, dont l’add-on (obligatoire) ajoutant de la puissance à la console N64 avait le culot de créer dans le réel un écho au concept des surcouches du jeu, des masques greffant des pouvoirs au héros les portant.
Bienvenue, cette émulation Console Virtuelle de la Wii se rend ainsi plus accessible que la version incluse dans le rare disque Collector’s Edition de 2003 regroupant 4 aventures Zelda (à dénicher à l’époque en France dans une édition limitée de Mario Kart Double Dash ! cherchant effectivement à surligner son titre double). Surtout qu’elle ne souffre pas de manière aussi flagrante des problèmes de son de la version émulée sur GameCube. Scrupuleusement annoncés par l’éditeur pour éviter tout malentendu sur le fonctionnement de la GameCube, les bugs sonores à chaque appel de menu ou franchissement de porte donnaient et donnent encore l’impression d’un jeu mal fini. Une impression validée par les ralentissements de l’affichage au milieu de décors trop copieux. La version Wii/VC se porte mieux mais, hélas pour les puristes, comme tous les jeux N64 émulés sur Wii (Mario Kart, Ocarina of Time), Majora’s Mask renoue avec les mauvaises conditions des jeux PAL d’alors en tournant en 50Hz au lieu des 60Hz d’origine. Résultat, ralentie et légèrement plus sourde, la musique n’a pas la tonalité originale et le petit Link se déplace plus lourdement qu’il ne devrait.
De plus, contrairement à Ocarina of Time qui avait été en grande partie optimisé lors, justement, des éditions collectors GameCube, Majora’s Mask n’a, lui, jamais été retravaillé. Sur GameCube avec ses bugs sons ou sur Wii, avec sa vitesse ralentie et l’absence cruciale du mode vibration, le jeu n’a pas encore reçu le travail de ravalement qu’il mérite. Cela étant dit, une fois les remarques de puristes maniaques énoncées, il ne reste qu’une seule chose à faire sérieusement : jouer ou rejouer cette extraordinaire mise en abime vidéo ludique. Comme le décrit malicieusement Eurogamer.net : le meilleur Zelda que vous n’avez jamais joué.
En l’an 2000, quand Overgame cherchait déjà à s’extirper du carcan rigide de la formule test de jeu vidéo, l’expérimental Majora’s Mask nous avait donné belle occasion de le traiter autrement. Après le 10/10 toujours valable de Ocarina of Time, la question de la note fut presque éludée. En réalité la seule note possible, et logique avec le concept d’éternel retour, aurait été le symbole ∞.
A (re) lire ici en prenant son souffle.
François Bliss de la Boissière
(Publié en avril 2009 sur Overgame)
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Jeu d’aventure et d’action fantastico-médiéval phénomène à chaque épisode, ce dernier Zelda fait lui aussi date. Commencé sur GameCube, le développement a finalement été basculé sur Wii pour devenir l’ambassadeur de la nouvelle console « révolutionnaire » de Nintendo. Zelda prend ainsi pour la première fois un rôle dévolu à Mario. Avec son système de combat à l’épée ou à l’arc directement pointé vers l’écran grâce à la Wiimote, cet épisode réussit à son tour à surprendre, faire plaisir, puis initier de nouvelles façons de jouer qui seront, comme A Link to The Past sur Super Nintendo ou Ocarina of Time sur Nintendo 64, un jour ou l’autre adoptées par les autres concepteurs de jeux.
Épisode compilation aussi, cherchant à réconcilier la série avec un public un peu trop déconcerté par Majora’s Mask puis The Wind Waker, Twilight Princess accumule, comme un jeu anniversaire, toutes les trouvailles des épisodes précédents (sauf la navigation maritime). L’aventure permet même de repasser par les lieux mythiques (modifiés et agrandis) de Ocarina of Time. A l’usage toutefois, ces multiples références géographiques et interactives tirent très fort sur une corde nostalgique alors que, jusque-là , la série jouait sur un registre mélancolique plus fin. Malgré la transformation du héros en loup et l’esthétique singulière du monde des ténèbres qu’il explore, l’aventure laisse un goût de déjà -vu, voire de déjà joué. En tous cas pour les vétérans de la série. Les nouveaux venus, notamment sur Wii, n’y verront que du feu et du bonheur.
LES PLUS
L’héritage de la lignée des Zelda : gameplay impeccable et narration exemplaire
La fluidité sans faille du jeu : animations, action, transitions
La liberté d’exploration et de rythme
Le retour aux sources du gameplay et du personnage
LES MOINS
La tradition ici trop lourde et trop respectueuse de la lignée des Zelda
Les paysages figés et peu détaillés
Manque de souffle épique et d’émotion
Personnage ni adulte ni enfant (ni loup) trop falot
Note : 5/5
Plus confortable sur GameCube que sur Wii.
Public concerné : Les puristes, et les fans de Zelda déconcertés par la Wiimote.
Questions / Réponses
Cet épisode innove-t-il comme les précédents ?
Oui grâce à l’implémentation des contrôles de la Wiimote et du Nunchak de la console Wii. Sans ce système de jeu direct à l’écran, les péripéties et les interactivités ne surprennent pas vraiment malgré les bondissements de Link devenu un loup.
A qui s’adresse ce nouveau Zelda ?
Plus que tous les autres épisodes, Twilight Princess porte plusieurs casquettes et supporte une responsabilité à la fois historique (l’héritage d’une longue lignée de jeu vidéo tous unique), culturelle (il doit réconcilier les habitués de la série perturbés par les détours thématiques et graphiques des deux épisodes précédents : Majora’s Mask sur N64 et The Wind Waker sur GameCube), technologique (faire la démonstration qu’un jeu peut être bon et spectaculaire sans forcément faire appel à une technologie couteuse), économique (il doit faire la démonstration ludique de l’interface Wii et faire vendre la console aux gamers comme à un nouveau public). Twilight Princess doit avoir les épaules assez larges et les jambes assez longues pour tenter un grand écart de séduction impossible englobant le plaisir de la découverte des casuals gamers, la satisfaction des gamers gardiens du temple, aux intérêts des actionnaires. Le risque inhérent à ce besoin de séduction tous azimuts que subit Twilight Princess ? La dilution de la personnalité et de sa singularité.
Quels sont les points forts de ce Zelda ?
Les combats à l’épée mimés avec la Wiimote font leur petit effet même si le nombre de mouvements reste limité. Viser directement à l’écran l’arc, au boomerang ou au grappin devient vite indispensable et naturel. La générosité (distances énormes) et le plaisir (vitesse, fluidité) des chevauchées sur le dos d’Epona à travers les plaines d’Hyrule.
Y a-t-il, comme d’habitude avec cette série, de nouvelles trouvailles ?
La thématique astucieuse des mondes parallèles (un normal lumineux, un sombre jumeau) récurrente de la série se traduit dans Twilight Princess en deux étapes : d’abord la transformation en loup seul capable de visiter le monde des ténèbres, puis l’utilisation des sens olfactifs du quadrupède qui lui permettent de distinguer des choses invisibles aux autres. Finalement crispante malgré son utilité et son ingéniosité, cette dernière fonction génére un sentiment de claustrophobie accentué puisque lorsqu’il utilise son odorat, le loup voit mieux mais dans un tout petit périmètre, le reste du décor étant plongé dans le noir absolu (façon lampe torche). Appréciable et nouveau dans la série – quoique pas toujours bien compris par tous les utilisateurs parce que scénarisé plutôt qu’implémenté comme une méta fonction – des petites créatures permettent de sortir et de revenir au même endroit dans les donjons, et donc de sauvegarder en cours d’exploration !
L’augmentation du nombre de donjons et d’items laisse-t-elle pour autant des souvenirs ?
Le soupçon du syndrome carnet de commandes obligatoirement bien remplis qui plane au dessus de du développement de Twilight Princess semble se confirmer dans les quantités, parfois au détriment de l’intensité. Puisque critiques passées il y eut, le nombre de donjons a nettement augmenté par rapport à l’épisode précédent The Wind Waker. Idem pour le nombre d’objets et d’armes à utiliser. Il y a donc là de quoi s’occuper entre 50 (les joueurs au galop) et 100 heures (les minutieux). Mais la vraie question qu’il faudrait se poser ne serait-elle pas : combien de souvenirs (épreuve, donjon ou simplement moment) cet épisode grave-t-il en mémoire ? Moins que les autres, avancerons-nous.
Link est-il devenu ranger de parc national ?
Beaucoup plus cow-boy que chevalier ou samouraï, le nouveau et plus âgé Link côtoie un bon nombre d’animaux. Des images diffusées les années précédentes laissaient entendre qu’il entretiendrait même des liens particuliers avec toutes sortes d’animaux. Il semblait même susceptible de s’en occuper, voire de les élever comme dans certains RPG. Au bout du compte, Link devient en effet un loup, monte à cheval ou à sanglier, gardes des chèvres, pêche des poissons, utilise un faucon, se fait aider par des singes aux fesses rouges ou un oiseau géant, mais ses rapports restent très fonctionnels et circonstanciés. Twilight Princess ne développe aucune nouvelle mythologie autour de ce thème.
Le loup a-t-il du chien ?
Le lupus est bien la double vedette du jeu et cabriole court et saute comme il faut (assez curieusement il se contrôle de la même façon que Link). Mais à côté du loup du monumental Okami, celui-çi fait un peu fade, comme le héros toujours en retrait. D’ailleurs, même si l’idée du loup est né du responsable du jeu Eji Aonuma et de son équipe, c’est sur le conseil du grand-petit manitou Shigeru Myamoto qui trouvait lassant de regarder un loup courir de dos que les développeurs ont créé le personnage féminin expressif (surtout vocalement et en soupirs) de Midona qui chevauche le loup en permanence.
Version Wii vs version GameCube, laquelle faut-il vraiment jouer ?
Chacun ses moyens économiques et il serait compréhensible que les propriétaires de GameCube se contentent de la version GameCube, surtout que visuellement, à part l’affichage optimisé 16/9 de la version Wii (tout de même appréciable sur écran 16/9) les deux jeux sont identiques. Mais en réalité Nintendo a choisi pour nous. La version GameCube était prête un an plus tôt quand Nintendo a repoussé la sortie jusqu’à celle de la Wii fin 2006. Le jeu GameCube a été distribué tardivement en catimini et en petites quantités pendant que la version Wii est officiellement catapultée ambassadeur de la nouvelle console Wii. Remplacer Mario par Zelda au lancement d’une nouvelle console est un symbole assez fort envoyé par Nintendo pour être entendu. Il n’empêche que les inconditionnels de la série ont de quoi être embarrassés en ne jouant que l’une ou l’autre version : le contrôle classique à la manette n’existe que sur la version GameCube et pour des raisons évidentes de cohérences gestuelles, le petit Link est devenu droitier pour bretter avec la Wiimote (et tout le jeu Wii est du coup présenté en miroir gauche > droite du jeu GameCube original).
Que vaut ce Zelda à l’heure de la haute définition ?
Voilà sans doute le problème majeur des amateurs de belles images et de partitions symphoniques. Si le jeu est techniquement impeccable et profite à merveille de tout le savoir faire de Nintendo (temps d’accès quasi absent, adéquations interactives sans faille), l’aspect visuel et la bande sonore font datés. Sans le style marqué dessin animé de l’épisode Wind Waker sur GameCube, ce Zelda plus réaliste affiche des textures ni détaillées ni lumineuses. Tout mignons et bien animés qu’ils soient, les personnages ont un aspect un peu rustique. Bruitages et musiques synthétiques sonnent… synthétiques. Mais le public que vise en priorité Nintendo avec ce Zelda Wii est équipé majoritairement d’une télé à tube et n’a probablement pas relié sa console à une chaine stéréo. Dans ces conditions d’utilisation, Twilight Princess choque sans doute moins à côté des super productions visuelles et sonores sur consoles Microsoft et Sony.
Alors nouveau chef d’œuvre ou pas ?
Ocarina of Time étant unanimement considéré comme l’un des meilleurs jeux de toute la courte histoire du jeu vidéo, le débat a été sérieusement lancé par un site français méconnu et n’aura de réponse que… subjective. Les nouveaux venus dans l’univers Zelda découvrent brusquement toute la profondeur et l’intuitivité des propositions de jeu, alors que les habitués de la série ne manquent pas de ressentir les redites interactives et thématiques. Destiné à réconcilier tous les publics, âge, public occidental et oriental, Twilight Princess cherche un équilibre entre le western et le Seigneur des Anneaux tout en essayant de garder un peu de sa légèreté humoristique (c’est cette légèreté juvénile qui pâtit le plus de ce positionnement). Ocarina of Time avait réussit sur N64 en 1998 un tel équilibre entre innovations technologiques et sensibilité poétique qu’il est difficile de mettre sur le même piédestal historique un Twilight Princess plus technique calculé et suiveur qu’innovateur et inspiré.
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2007 sur Gameweb)
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La différence entre une œuvre inspirée et une réalisation réussie est de l’ordre de celle qui distingue Ocarina of Time de son descendant appliqué Twilight Princess. Un chef d’œuvre et son ombre. Réflexions en direct d’Hyrule.
Malgré tout le capital passionnel qu’il véhicule avec raison depuis 20 ans, le dernier – nouveau – Zelda laisse beaucoup plus froid, voire indifférent, que ses prédécesseurs. Pourtant, la presse unanime valide avec des notes « osant » ou frôlant le 10/10 la descendance avouée avec Ocarina of Time, chef d’œuvre désormais incontestable, mais que peu en dehors d’Overgame (Bliss donc, NDR 2015) et du magazine Edge ont osé porter aux nues dès la sortie en 1998 (10/10). Puisqu’en terme de contenu (durée, nombre de donjons, multitude de taches annexes) et de finition technique, ce Zelda offre plus de jeu à jouer que son référent Ocarina of Time, la quantité impose aux observateurs attitrés et défenseurs du gamer consommateur, le raisonnement du « value for money ». Et l’argument tient si l’on reste au niveau du jeu loisir, de la distraction durable, de l’amortissement de son prix d’achat. Mais, quitte à froisser quelques certitudes, les jeux Zelda, jusqu’à aujourd’hui, se sont toujours élevés au-dessus de leur condition jusqu’à titiller, selon l’appréciation de chacun, des cimes interactives indistinctes auparavant et aussitôt en manque de définition, de description, de vocabulaire.
En quête d’inspiration
En bref, quoi qu’inspiré par tous les précédents Zelda, Twilight Princess manque cruellement d’inspiration. Si les jeux Zelda se sont volontiers laissés influencer, même sous forme de clins d’œil, par les tendances du moment (les phases d’infiltration de Link dans Wind Waker), jamais ils n’ont aussi explicitement évoqués la concurrence sans, en parallèle, aller plus loin. Au point qu’il s’avère difficile de départager les hommages haut de gamme de l’absence d’idées propre. La mémoire reste ainsi davantage marquée par le Boss du Temple de l’eau que par les autres parce qu’il ressemble ouvertement à l’un des colosses de Shadow of The Colossus. Les créatures noires aux formes indistinctes en provenance du royaume du crépuscule évoquent, elles, les monstres de fumée de Ico, la première œuvre de Fumito Ueda et Kenji Kaido. Comme il a été dit précédemment, il reste inutile de comparer point par point les similitudes entre ce Zelda et l’Ovni Okami de Clover Studio sauf à rester stupéfié qu’un émule comme Okami innove et fasse mieux que son maître Zelda, avant lui, sur une console PlayStation 2 moins puissante, aussi bien d’un point de vue graphique et conceptuel que dans l’utilisation du loup, nettement plus gracieuse.
Après la surprise et les quelques émois du retour dans les lieux familiers, transformés et agrandis, du monde d’Ocarina of Time, le village Kakariko, le lac Hylia, le désert de Gerudo ou le domaine des Zora, ce dernier Zelda transformé en pèlerinage fait regretter qu’il fonctionne plus sur la nostalgie que sur la mélancolie.
L’ombre de lui-même
D’où surgit la petite Midna quand on appuie sur le haut de la croix de la Wiimote dans ce Zelda devenu Wii ? De l’ombre de Link couchée à ses pieds. Planquée à l’affût dans les coulisses des agissements du héros, celle-ci s’arrache brusquement à sa servitude, se détache du sol, s’anime et prend la forme de Midna alors devenue une silhouette provisoirement autonome. Cette jolie trouvaille symbolise, de façon assez tordue d’ailleurs, les limites de ce Twilight Princess, double respectueux de Ocarina of Time offrant au joueur un menu « supersize » plus bourratif que raffiné.
Link, le robot
Compilation presque exhaustive de toutes les interactivités inventées par ses aînés, ce Zelda cumule les mécaniques de jeu et s’empêtre dans une froideur justement mécanique. Un Link discipliné, accomplissant sans faillir les épreuves et prouesses que l’on attend de lui depuis toujours, mais un Link robotique que même la présence à ses côtés, ou en lui, d’animaux (loup, faucon, cheval, singes, sangliers, nintendogs and cats) ne rend pas plus vivant ni même humain. Le style graphique de Wind Waker semblait une prise de risque artistique inutile à l’époque sur GameCube mais confirme, maintenant que le monde reçoit le Link pseudo réaliste réclamé, que la sincérité et la vérité du personnage existe dans l’enfance, son enfance.
Les limbes des origines
Link a un syndrome de naissance que Twilight Princess met à jour : il ne pourra et ne devra sans doute jamais être adulte. C’est toute la difficulté et l’ambivalence de ce Twilight Princess de chercher à l’être un peu, puisque la communauté le demandait, mais qui coince toujours malgré tout Link dans l’adolescence. Les signes d’une volonté de sortir des limbes, de s’auto accoucher sont pourtant là. Le seuil entre le monde de la lumière et celui du royaume du crépuscule se concrétise sous la forme d’un gigantesque triangle noir tiré tel un rideau au milieu du chemin, une « origine du monde » encore plus mystérieuse et inquiétante de près car couverte d’indéchiffrables signes cabalistiques. Pour y pénétrer, le Link fondamentalement incapable de devenir adulte, doit impérativement se transformer en loup, comme si tout acte de virilité assumé, y compris celui de l’apparition d’un système pileux, devait passer par une mutation alien. Même ainsi masqué en loup, Link doit subir, avant de franchir le pas, les railleries et avertissements quasi castrateurs d’une Midna qui renvoie à l’angoisse ressentie par le jeune mâle pubère devant la gente féminine. Une fois à l’intérieur, le loup Link utilise ses sens pour suivre, dans le tunnel obscur et claustrophobe que provoque son odorat, un filet rose le conduisant à des enfants qu’il doit libérer, arracher à l’obscurité, faire revenir à la vie. Cette mystérieuse symbolique utérine cristallise-t-elle l’impossibilité génétique de Link de passer à l’âge adulte malgré toutes les incitations ? Ou symbolise-t-elle, en général, pour une fois de façon plus sexuée, la difficulté de grandir ? A moins qu’il s’agisse là d’une aspiration à peine formulée aussitôt avortée, d’accoucher une bonne fois pour toute de son enfance.
Éternelle enfance
A décrire, les aventures de Link n’ont rien d’exceptionnelles. Quoi de plus banal qu’un jeune héros, que rien ne prédestinait, sauvant royaume et princesse épée à la main ? La majorité des RPG japonais s’appuie sur ce canevas. Pourtant, quand le petit personnage sort de sa maison en pleine nuit sous la pluie au début de A Link to The Past, ou s’embarque sur l’océan à bord de son frêle esquif dans The Wind Waker, l’émotion émerveillée ressentie par le joueur n’est pas accessible qu’aux enfants. Avec les jeux Zelda, Nintendo a réussi une manipulation tout à fait magique de la position du joueur-spectateur. Le jeu glisse si bien le joueur dans les petits souliers de Link que tous les dangers, mystères et clichés héroïques qu’un adulte devrait balayer d’un geste réducteur sont vécus avec la même importance et gravité premier degré qu’on imagine un enfant éprouver devant l’épreuve. Le joueur traverse l’aventure à la hauteur de l’enfant Link. Ni débilitantes ni infantilisantes, les aventures de Link communiquent au joueur des émotions puisées dans l’enfance sans pour autant lui enlever sa maturité d’adulte ou de jeune adulte. On le sait, les péripéties de Link sont ainsi nées des souvenirs d’enfance de Shigeru Miyamoto lorsqu’il s’amusait dans les bois, et tous les jeux Zelda ont continué à développer cette qualité émotionnelle qui ne peut être vécue que par un enfant. Quelles émotions devraient provoquer un Link devenu vraiment adulte ? Pourraient-elles encore être fidèles aux souvenirs de jeux d’enfance de Shigeru Miyamoto à l’origine de la saga ? Les tentatives de transformer Link en jeune adulte n’ont été jusque là que temporaires voire masquées. Et celle, plus affirmée, de Twilight Princees, prouve la sècheresse que provoque sur le jeu la mutation.
Jeux de masques
Dans Ocarina, un Link enfant et un Link presque adulte cohabitaient alternativement, mais, telle une aspiration à devenir avant l’heure, le Link presque adulte était fantasmé, irréel, comme une projection probable du futur, non une affirmation du présent. Majora et son monde parallèle, faisait évoluer uniquement le petit Link enfant. En mutation, peut-être en quête d’identité parce que englué dans ce corps de garçonnet, celui-ci ci enfilait de nombreux masques et se transformait en toutes sortes d’entités. Au fond, Nintendo esquivait ainsi déjà le passage à l’âge adulte de Link. Avec son rendu en toon-shading Wind Waker assuma ouvertement une stagnation dans l’enfance. Elle fut décriée à l’époque mais finalement plus en accord avec l’origine du héros et, ce que l’on finit par comprendre en traversant avec une indifférence inquiétante Twilight Princess, sa vibration intérieure. Le Link adulte, qui ne l’est d’ailleurs toujours pas vraiment dans Twilight, ne saurait exister sans perdre sa raison d’être en tant qu’aventure interactive émotionnelle. Si Link devenait vraiment une personne adulte, tout son univers, celui d’Hyrule, ses grottes, ses fées, ses châteaux féodaux, n’auraient plus aucun sens. La charge émotionnelle, la candeur nécessaire du héros et du joueur embarqué dans l’aventure ne fonctionnerait plus. Il faudrait inventer un autre monde, plus vrai, moins fantasmé, moins contes et merveilles, moins naif. Link deviendrait alors un Conan, un Aragorn du Seigneur des Anneaux, ou même un Dante de Devil May Cry ajoutant un canon scié à son Excalibur.
Le QI entre deux chaises
Œuvre tout de même complexe, ce Zelda retrouve aussi la tradition plus fine des niveaux de lecture toujours intrigante puisqu’il est, encore une fois, impossible de distinguer les intentions volontaires ou inconscientes des créateurs. Le mot Twilight du titre par exemple, littéralement, le demi-jour, le clair-obscur, ou plus simplement, le crépuscule, évoque un entre deux. Un moment suspendu entre deux lumières, deux états. Un mot plein de mystère parfait pour décrire le destin suspendu du royaume d’Hyrule (éclairé) menacé par les ténèbres, comme celui de Link, tantôt jeune homme, tantôt loup, ou même de la petite Midna puisque en cours d’aventure, l’esprit de la princesse Zelda l’habitera.
Twilight, le crépuscule, l’heure entre deux, entre chien et loup (!), mais aussi, concernant le logiciel de jeu : entre deux consoles, la GameCube et la Wii, entre deux ères, celle d’avant et celle du futur que l’interface de la Wii esquisse. Dans le cas de la console Wii, il semblerait que l’entre deux soit plutôt du côté de l’aube que du crépuscule. La console blanche célèbre la naissance d’une interactivité et laisse sans doute derrière elle quelque chose comme l’obscurantisme moyenâgeux des balbutiements interactifs. Cet état intermédiaire souligné de toute part par Twilight Princess rappelle très explicitement que le nom de baptême de Link signifie toujours chaînon manquant, le maillon intermédiaire entre deux évolutions du temps, de la matière ou de l’esprit.
Wii, mais…
Bien entendu, la greffe tardive réussie de l’interface de jeu Wiimote + Nunchuk offre à ce Zelda le petit plus innovant qui lui permet d’être à la hauteur de la lignée. D’un point de vue technique et ergonomique, le jeu est quasi sans faille et l’on comprend, après quelques chevauchées à bride abattue et sabre au clair sur les plaines d’Hyrule que les contours au couteau de l’horizon et les textures peu détaillées sont au service d’une fluidité irréelle. Les limites graphiques auto imposées par Nintendo (pas par la console qui doit pouvoir faire mieux si l’on se rappelle le chatoyant Starfox Adventures de Rare aux premières heures de la GameCube) permettent à Link de se battre avec de nombreux ennemis à l’écran, de les faire exister très loin dans l’horizon (goblins, rapaces et autres bizarreries de la nature sauvage). L’accès instantané à un équipement plus copieux que jamais comme aux transformations immédiates en loup en disent long sur l’orientation du travail de Nintendo. Tout est au service de l’ergonomie, de la véracité des gestes et de l’instant. A ce titre, et à celui de la conception des donjons (même quand leur résolution est trop technique), Twilight Princess est sans égal et conforme à la philosophie Nintendo qui affirme et démontre avec la Wii que le jeu est plus dans le geste que dans l’apparence. Mais Zelda reste un cas à part. Jusqu’à cet épisode bâtard entre la GameCube et la Wii, les jeux Zelda ont toujours proposé, de la 2D à la 3D, une fusion cohérente et hors norme entre une interactivité fignolée et des visuels repoussant les limites attendues, dans son propre univers (les plaines de OoT, l’océan de WW) et dans le contexte technologique de la console du moment. Sur Nes comme sur SuperNes et N64. Même le doublon Majora’s Mask sur Nintendo 64 profitait, à son détriment vu les ralentissements, de l’Expansion Pack ajoutant un surcroit de puissance d’affichage au jeu. Tout au service de son optimisation fonctionnelle, la nature figée du royaume d’Hyrule fait regretter les palpitations du monde terrestre et maritime de Wind Waker où le vent prêtait vie au moindre brin d’herbe sur une GameCube alors au firmament. Contrairement à tous ses prédécesseurs, précurseurs tout en restant fidèles à leurs origines, ce Twilight Princess regarde tellement vers le passé, que même les incursions technos du royaume du crépuscule (où la technologie du futur représente LA menace de l’ordre des choses immuables) ne permettent pas d’apercevoir le futur de Link. A moins que la puissance graphique d’une Wii 2 alliée à une Wiimote next-gen réinsuffle la vie qu’il manque désormais cruellement au monde d’Hyrule. Rendez-vous dans cinq ans ?
François Bliss de la Boissière
(Publié le 22 décembre 2006 sur Overgame.com)
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Avec la Wii, Nintendo s’autorise une sorte d’euthanasie hardware jamais vue dans la courte mais dense histoire du jeu vidéo. La Wii étant 100% compatible avec la GameCube (jeux et accessoires) celle-ci n’a plus aucune raison d’exister et peut être enterrée sans regret. Sans regret ?
Sans doute la moins aimée de toutes les consoles Nintendo (hors Virtual Boy et autres expérimentations inabouties comme le 64 DD de la N64), la GameCube s’apprête à être éjectée manu militari du marché comme aucune autre console avant elle. Tout le monde le sait et le craint un peu, en dehors de son interface de jeu pointé à l’écran, la console Wii bientôt disponible fonctionne grosso modo sur une technologie légèrement améliorée mais semblable à celle de la GameCube. Si les jeux Wii à venir (Super Mario Galaxy) révèlent discrètement à l’œil quelques progrès techniques, industrie et observateurs s’entendent pour dire que la Wii serait une GameCube 1.5. Cette promiscuité technique inédite entre deux générations de consoles génère au moins un avantage certain : la Wii accepte de lire sans condition tous les jeux GameCube (les régions restent incompatibles). Le terme de rétro compatibilité employé depuis que Sony a inauguré avec la PlayStation 2 la première console de salon capable de lire les jeux de la génération PlayStation précédente, ne s’applique même pas pour la Wii. Contrairement à la Xbox 360 obligée d’émuler les jeux Xbox et donc de les retravailler un par un, et à la PlayStation 3 qui, elle aussi, va émuler les jeux PS2 et sans doute PSOne si elle ne passe pas la main directement à la PSP, la Wii est tout simplement compatible avec les jeux GameCube.
Wii mange tout
Alors que Nintendo adopte pour la première fois avec la GameCube le format CD sous la forme de mini DVD propriétaires en 2000, la Wii se résout apparemment à utiliser des DVD (propriétaires là aussi) de diamètre standard. Le mange-disque Wii, cependant, accepte d’attraper les minis DVD GameCube et il semblerait – Nintendo ne donne pas de détails – que la Wii fasse fonctionner les jeux GameCube normalement, sans passer par une surcouche logicielle, un émulateur (contrairement aux jeux 8, 16 et 64 bits, eux, téléchargeables). Aussi lisse d’apparence et sans fil en façade soit-elle, la Wii a quelques trappes qui abritent des slots pour brancher directement les Memory Cards et les manettes GameCube. Il est même possible de brancher le petit émetteur de la fameuse manette sans fil WaveBird. Très vraisemblablement les jeux GameCube ne se lanceront pas automatiquement et seront sélectionnables via l’interface des Wii Channels à l’emplacement prévu et immuable des jeux Wii (en haut à gauche de l’écran). Et Nintendo a également évoqué la possibilité que les jeux GameCube, comme ceux des générations précédentes, lancés sur Wii profitent automatiquement de quelques améliorations visuelles (anti aliasing par exemple) comme la réédition du Zelda Ocarina of Time N64 sur GameCube en a fait la jolie démonstration (mais pas celle de Majora’s Mask). 100 % compatible avec le catalogue et les accessoires GameCube (bongos, micro ne devraient pas poser de problème), la Wii rend de facto obsolète la GameCube le jour de sa sortie.
Prémisses de révolution
Sortie fin 2001 (mai 2002 en Europe), il y a exactement 5 ans, la GameCube avait été présentée publiquement à l’été 2000. A l’époque, son design carré et ramassé, ses couleurs vives et sa poignée façon vanity féminin faisaient l’événement même si l’originalité affichée de Nintendo devenait de plus en plus insaisissable. La manette GameCube, avec ses deux sticks analogiques, son petit bouton z accroché sur la tranche et la disposition minutieuse et colorée des boutons, devait simplifier l’identification des taches. Vrai sans doute dans un certain idéal ergonomique, Nintendo a fini par avouer que l’invention de la Wiimote blanche, sans aspérité et donc passe partout, avait surgi de la nécessité de simplifier des manettes aux boutons de plus en plus nombreux et de plus en plus intimidants (le gros bouton vert A central de la manette GameCube, presque grossier pour un gamer, ne réussit même pas à être une évidence pour un non initié). L’aspect jouet de l’ensemble GameCube et manette restait aussi trop apparent alors même que Nintendo disait déjà vouloir intéresser les joueurs plus âgés après que Sony lui ai chipé le leadership (face à la Nintendo 64) du marché avec sa PlayStation. Las, cinq ans plus tard, le nouveau challenger Microsoft réussit avec sa presque candide Xbox à repousser Nintendo en troisième position d’un marché des consoles de salon (parc mondial fin 2005 :21 millions de GameCube et 22-23 millions de Xbox) qui, jusque là, n’acceptait d’absorber que deux consoles simultanément. Contrairement à ses deux gros concurrents Sony et Microsoft, Nintendo ne perd pas d’argent avec son hardware, en gagne même, mais sa place à côté du téléviseur est de plus en plus contesté.
Fins de rêves
La Dreamcast de Sega s’est officiellement retirée du marché début 2001 après s’être écoulée à 8 millions d’exemplaires. Mais le culte de la dernière console de Sega perdure encore. Quelques jeux ont continué à être développés et sans successeur officiel, la Dreamcast garde sa place près du téléviseur et du cœur dès lors que l’on veut rejouer à un de ses jeux emblématiques ou rares et inédits ailleurs (ChuChu Rocket!, Power Stone, D-2, Blue Stinger, Cosmic Smash…). Devenue PSOne et redésignée, la PlayStation a refusé de lâcher prise même après la mise en vente de la PS2. La PlayStation 2 reliftée slim à son tour va suivre le même mouvement et continuera d’exister sur le marché en parallèle à l’arrivée progressive de la PS3 (le modèle PS2 Silver sort aux US et une version Pink en Europe cet hiver). Le 8 décembre, en Europe, la GameCube n’a plus aucune raison d’exister. Zelda Twilight Princess sera effectivement édité sur GameCube après la Wii mais, on l’aura compris, il peut très bien fonctionner tel quel et peut-être même plus joliment sur la Wii avec les manettes GameCube. Même si quelques jeux GameCube sont encore susceptibles d’être commercialisés, eux aussi fonctionneront sur Wii. Et quand un projet haut de gamme créatif comme la suite de Paper Mario : La Porte Millénaire prévu sur GameCube bascule en développement Wii, le doute n’existe plus de l’inutilité de la GameCube.
Perfection au carré
Ultra compacte et parfaitement réalisée dès sa conception, la GameCube n’a changé ni de contenu ni de forme. De nombreux coloris (noir, gris, orange, vert pal…) sont venus, selon les pays et les cultures, s’ajouter au violet original, quelques habillages associés à certains jeux (MGS Twin Snakes, Resident Evil 4, Tales of Symphonia…) ont bien tenté sans trop convaincre de les personnaliser, mais la GameCube a toujours gardé son impeccable intégrité d’origine même en se zébrant de noir au Japon pour une édition limitée associée à une équipe de baseball. Seules des fonctions additionnelles se sont autorisées d’altérer sa silhouette: le Game Boy Player qui une fois fixé comme un socle sous la console la surélève et la transforme en rectangle pour permettre de jouer sur télévision aux jeux Game Boy Advance. Et, bien sûr, le fameux modèle Q cosigné avec Panasonic exclusif au Japon : une GameCube chromée, sur pieds avec un petit écran LCD en façade et capable de lire des DVD vidéo.
Culte(s)
Plus que toutes les autres consoles qui ont continué de respirer après leur mort officielle, soit pour leurs jeux soit, encore comme la Dreamcast, parce que des bidouilleurs exploitent son contenu à d’autres fins, la GameCube est vouée sans regret software à la casse dès la sortie de la Wii à tout faire. A moins, bien sûr, que le lien très étrange, atachement difficilement explicable en dehors de la passion jeu vidéo, qui lie le joueur à la console qui lui a permis de vivre des expériences interactives inoubliables, élève la GameCube en objet fétiche, bibelot culte, réceptacle à phantasme vidé de sa fonction mais pas de ses souvenirs. Il n’empêche, consciemment ou pas de la part d’un Nintendo dont les consoles Nes et SuperNes font encore l’objet de cultes païens, le concept de Virtual Console de la Wii va faire la démonstration jusqu’aux jeux GameCube que si culte il doit y avoir, c’est autour des jeux, du loisir ou de l’art lui-même et non de son support mécanique que la magie doit perdurer, ou, éventuellement, être vénérée.
François Bliss de la Boissière
(Publié en le 31 10 2006 sur Overgame)
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De la 2D qui l’a vu naître à la 3D qui l’a fait renaître, on croyait avoir tout vécu en compagnie de Link et Zelda. Mais l’inspiration de Nintendo semble inépuisable. Cette fois Link part à la rescousse du monde à bord d’un frêle voilier. Avec, au bout de la baguette magique : le contrôle du vent à volonté ! Il était une fois un grand petit navire…
Tous les jeux Zelda sont des sommes. À chaque jeu, Nintendo cherche l’essence du jeu vidéo et la trouve. Peu importe la console, la technologie du moment, le public soi-disant visé. Guidé par l’instinct de Shigeru Miyamoto, les grandes aventures Nintendo comme les Zelda ou les Mario deviennent de grandes aventures pour les joueurs et pour toute l’industrie. Après les monuments du jeu vidéo que furent A Link to The Past sur SuperNintendo et Ocarina of Time sur Nintendo 64, The Wind Waker est bien une nouvelle flèche de brillance créatrice. Cette fois plantée en plein cœur de la bancale frime photo-réaliste pourchassée par toute la concurrence. Le contre-pied esthétique assumé par The Wind Waker est plus qu’un caprice et certainement pas un parti pris rétro régressif comme on a pu lire ici et là. Le toon-shading (1) du nouveau Zelda est un véritable manifeste artistique. Même si une trop grande partie du public intoxiqué par le mafieux réalisme d’un GTA3 empêchait ce nouveau Zelda d’être le succès planétaire qu’il mérite, The WW restera comme une réussite étourdissante.
Nouvelles frontières émotionnelles
Comment expliquer avec des mots l’impact sensoriel de The Wind Waker ? À peine le jeu lancé, le vent, la mer, les mouettes, un ciel bleu carte postale, des personnages étranges et attachants vous accueillent dans un monde chaleureux plein de promesses. Nous voilà embarqués dans une aventure épique, artistique, cérébrale et physique sans équivalent dans aucun autre médium. Une fable singulière capable de mélanger avec un dosage miraculeux : action, suspens, sentiments, drame, humour. Une aventure merveilleusement portée par le vent et l’océan. Un jeu vidéo suscitant curiosité, désir, empathie. Une quête capable d’envoyer le joueur disponible au fond de lui-même, à la recherche de son âme d’enfant, là où résident encore l’espoir d’un monde meilleur, le rêve d’un destin unique. Nous sommes là, en effet, à la frontière tactile qui fait toute la différence entre un film cinématographique et un jeu vidéo… graphique.
Le cinéma est sans doute encore le plus fort vecteur de l’émotion mise en scène, mais, tout en s’approchant du Graal monopolisé par le cinéma, un jeu comme Zelda ouvre en réalité une autre antenne de perception émotionnelle. Sans doute complémentaire. L’interactivité, ce flux tendu entre le spectateur actif et l’avatar dans l’écran, génère une relation charnelle inédite ailleurs. Phénomène d’autant plus étonnant que l’on assimile le jeu vidéo à de la réalité virtuelle, immatérielle. Très concret, le contrôle merveilleusement articulé du petit personnage Link est un choc doux dès les premières minutes. Un trouble émotionnel doucereux ayant peu à voir avec l’esprit de compétition, avec les injections brutales d’adrénaline si fréquentes dans le jeu vidéo. Le terme galvaudé « d’immersion » a forcément été inventé pour décrire le plongeon sensoriel dans le monde dessiné si tangible de The WW. La vue, l’ouïe, et le touché envoient au cerveau des signaux qui ne se discutent plus : ce monde là, aussi fantaisiste soit-il, existe vraiment. C’est empirique. Joueurs blasés, néophytes, garçons comme femmes ne peuvent que saluer la relation étroite entre la manette et les actions du petit personnage. Les fluides animations corporelles et l’expressivité cartoon du visage de Link, l’apprenti héros, encouragent tous les gestes, toutes les audaces. Un plaisir qui ira croissant avec un personnage non seulement capable « naturellement » de trotter, de se suspendre aux rebords des tables et des corniches, de ramper sous les meubles, de grimper sur les toits, de se plaquer contre les murs, d’attraper des cailloux, de jeter au loin cruches et tonneaux, de courser le cochon domestique et de couper herbes folles et arbustes, mais bientôt de manier l’équipement complet d’un chevalier en devenir.
Le jeu tout en un
On ne reprochera pas trop à Link de s’appuyer sur cette vieille convention qui consiste à faire croire le héros capable de transporter des dizaines d’objets sans que ses poches ne débordent. Car Link tient entre ses doigts chaque objet et arme dont il se sert avec pertinence : la longue vue comme l’appareil photo anachronique. Le boomerang capable de verrouiller plusieurs cibles, l’arc aux flèches de feu ou de glace, les petites bombes bleues bien utiles pour ouvrir des passages secrets, le grappin permettant de survoler les obstacles, et même le Game Boy Advance qui autorise la participation d’un partenaire à l’aventure (voir encadré) est visible entre les mains de Link. Un détail qui, comme le reste, donne une véracité inédite. L’utilisation de tant d’accessoires est pourtant un modèle d’ergonomie. L’accessibilité est immédiate avec un menu simplifié à l’extrême. Et l’implémentation particulière des boutons de la manette GameCube donne accès à une multitude d’actions simultanées. À bord de son voilier, le bric-à-brac organisé de Link se découvre même des fonctions inattendues : suspendu à une mini grue, le grappin drague le fond de l’océan à la recherche de coffres ; les bombes sont projetées par un canon transformant tout à coup une scène d’affrontement sur mer en bataille navale ! Vertigineux, la variété des actions et des situations semble parfois sans limite.
La fusion GameCube + GBA
Nintendo ne joue pas en ligne, mais Nintendo incite le plus possible à jouer connecté off line, surtout avec ses consoles. Et l'idée est plutôt bonne, même si l'on n'enviera pas la personne qui jouera sur l'écran de sa GBA au lieu de la TV. Comme le boomerang ou le grappin, le Game Boy Advance est un accessoire que Link utilise dans le jeu. Aussitôt sélectionné dans l'inventaire du héros, une personne, réelle cette fois, peut participer au jeu via un GBA connecté. Dans la peau prétexte du farfelu personnage Tingle, dont on entend la voix interpeller Link si nécessaire, le joueur GBA repère les lieux sur la carte schématique affichée sur son écran, jette des bombes sur les ennemis, file un coup de potion magique au héros mal en point, soit pour le soigner, soit pour le rendre invincible un moment… Le plus irrésistible sera de savoir que seul Tingle est capable de voir des endroits cachés aux yeux de Link. Oui, il y a encore des grottes inédites à découvrir ! Facultatif, mais infernal.
Un océan de mystères
Nintendo a piégé les observateurs pendant des mois avant la sortie du jeu. La grande affaire annoncée de The Wind Waker était le vent. Prouesse technologique possible grâce au GameCube. Le monde matériel de Link est en effet complètement affecté par le vent : arbres, végétation, vêtements, moulin à vent oscillent et tournent au gré des alizés. Une fois entre les mains tendues au-dessus de la tête du héros, tel un parachute ascensionnel naturel, une grande feuille magique laisse même le héros planer d’un endroit à l’autre. Indispensable pour atteindre des endroits cachés ou éloignés. Une feuille capable aussi de repousser les adversaires à coups de bourrasques. Tout cela grâce à la gestion de ce corps immatériel et capricieux qu’est le vent. Mais en réalité, le vrai choc proviendra de l’océan. La prise de conscience de sa réalité énorme : le monde de Link est un archipel constitué de dizaines d’îles éparpillées sur des miles marins d’eau salée !
La Triforce est avec lui
Sur chaque île réside un mystère, ou plusieurs. Des restes de civilisation, des villages, des donjons aussi inquiétants que fascinants à explorer. Des rats trop malins pour être honnêtes, cherchent à vous piquer vos rubis dans les sous-sols mal fréquentés. Des oiseaux aux plumages hyper colorés défient Link sur le sommet des montagnes. Des gardes armés aux gueules de chiens ou de porcs improbables vous entraînent dans des combats à l’épée redoutables d’efficacité. Epée contre lance, épée contre torches enflammées, Link peut désormais attraper les armes ennemies abandonnées sur le terrain, s’en servir pour mieux se défendre, ouvrir des portes plus résistantes. Les péripéties ne se comptabilisent plus, elles se traversent avec une avidité croissante. Ce n’est pas un anneau qu’il faut reconstituer mais la Triforce. L’énergie vitale du monde.
La formidable légèreté de l’insolence
Cette histoire de petit garçon endossant le destin d’un héros légendaire pour sauver, au choix, sa petite sœur enlevée par erreur, une pirate en détresse, un royaume oublié avec son Roi, sa Princesse, un esprit de la forêt égaré, des arbres en voie d’extinction, pour ne pas dire le monde entier, pourrait être plombée de moralisme pontifiant. Il n’en est rien. Toujours conscients d’eux-mêmes, les dialogues futés ont assez d’ironie et de 2e degré pour ne pas tomber dans la niaiserie enfantine. Une qualité commune aux productions Pixar par exemple qui savent s’adresser aux enfants et aux adultes sans insulter l’intelligence des uns et des autres. Les personnages se moquent souvent ouvertement de Link, poussant le jeune héros à prouver ses aptitudes, son courage. Seuls les petits cris stridents des voix japonaises originales écorchent parfois les oreilles occidentales. Tout le reste est écrit avec recherche, merveilleusement bruité, rythmé par la musique. L’insolence est permanente, mais gracieuse. Nintendo rappelle, en creux, que la transgression et le ferment de la révolte ne consistent pas à voler des voitures ou à frapper des passants. Entrer et sortir chez les gens sans forcément leur accord est déjà un acte d’effronterie. Monter sur les tables, chasser du pied les assiettes, briser les tasses sont des gestes symboliques bien plus fort qu’ils n’y paraissent. Carpe Diem disait le professeur Robin Williams dans le Cercle des poètes disparus. Montez sur la table pour regarder le monde autrement ! C’est ce que fait Link.
L'art de faire vrai
Contrairement aux apparences, les grands yeux de Link ne sont pas là pour faire manga. Ils répondent en réalité à la volonté des auteurs de rendre le personnage expressif. Les grands yeux se voient de loin, même lorsque la caméra est éloignée, même en pleine scènes d'actions hystériques. Outre les émotions que son regard exprime selon les situations drôles ou tristes, surprenantes ou ennuyeuses (ses paupières alors s'affaissent), les grands yeux de Link se dirigent vers les centres d'intérêts du décor. Pour mieux aider le joueur. Ce n'est pas toujours concluant quand un regard heureusement incapable de regarder dans le dos, invite, par défaut, à se diriger sur le côté, mais dans l'ensemble cela fonctionne. Avec sa tête ronde et ses yeux exagérément expressifs, Link a l'air plus vivant, plus vrai que bien des héros au look réaliste. C'est d'ailleurs toute la magie du design cartoon de The Wind Waker qui s'appuie sur un rendu dessiné pour créer un monde crédible de bout en bout.
Qui est le Roi du monde ?
James Cameron a eu besoin de la proue hypertrophiée du tristement célèbre Titanic pour faire dire à son personnage principal : « Je suis le roi du monde ». À bord de son frêle esquif rouge, en pleine mer bleu azur, à des kilomètres de toute côte, Link EST le roi du monde. C’est en tous cas l’ivresse ressentie en mettant le cap sur l’horizon sans fin après les premières heures de jeu. Le sentiment mélangé de puissance et de fragilité éprouvé, seul, en pleine mer, est forcément celui des valeureux explorateurs de nouveaux mondes. Une émotion primitive, primordiale, diffuse, inattendue dans un jeu vidéo. Une euphorie portée par des variations climatiques spectaculaires, une partition musicale allégorique. Après tout c’est bien Link qui contrôle la direction du vent avec son bâton magique (The Wind Waker du titre original) pour diriger son embarcation du nord au sud, de l’est à l’ouest d’un océan sans limites visibles. Lui et lui seul parle aux poissons, affronte avec bravoure les pieuvres géantes, les requins, résiste aux orages nocturnes, aux sirènes de l’insaisissable Hollandais Volant, combat à l’arme blanche les avants-postes des pirates, racle les grands fonds à la recherche de trésors, contrôle les tornades… Lui et un voilier un peu magique quand même. Car avec sa tête de dragon bavard, ce voilier n’oublie pas de rappeler au héros exalté par l’immensité du monde que son destin l’attend.
Jeu phénomène signé Shigeru Miyamoto
Un des grands quiproquos planant sur Nintendo vient dans l’insistance apparemment conservatrice de continuer à créer des jeux avec des personnages vieux de 15 ou 20 ans comme Zelda ou Mario. C’est oublier que, contrairement aux films, les jeux vidéo ne sont presque jamais signés sur les boites ou dans les génériques d’introduction. Les noms des producteurs, directeurs et artistes apparaissent dans les génériques de fin ou en dernière page de manuel, comme une légende technique. Imaginons ne pas lire le nom de Steven Spielberg au début du 4e épisode des Aventuriers de l’Arche perdu ! À la place du titre Super Mario ou Legend of Zelda, il faut pourtant lire sans se tromper : jeu signé Shigeru Miyamoto. Même si la réalisation de The WW a été prise en charge au quotidien par un certain Eiji Aonuma, déjà co-responsable de Majora’s Mask sur Nintendo 64, The WW est bien imbibé de l’inimitable « touché » moelleux de Miyamoto. Un artiste qui a gagné contre vents et marées un pari fou avec The Wind Waker : les graphismes façon dessin animé ont été conspués unanimement au début du projet ! Un artiste si ouvert vers le monde qu’il n’a pas manqué d’incorporer dans son jeu l’influence d’autres jeux d’artiste, comme le poétique Ico de Sony sur PlayStation 2.
Bonus de rattrapage
Les graphismes cartoon de ce nouveau Zelda ont soulevé des concerts de protestations pendant deux ans. Craignant que ce Zelda décrié ne se transforme en échec commercial avant même d'arriver dans les mains des consommateurs, Nintendo a eu l'heureuse idée de faire un cadeau aux premiers acheteurs du jeu. Les tous premiers clients de The Wind Waker ont droit, sans supplément de prix, à la réédition sur DVD GameCube du chef d'œuvre reconnu The Ocarina of Time paru sur Nintendo 64 en 1998. Une réédition optimisée : affichage plus fluide, image nette quasi-parfaite. Plus généreux encore, Nintendo offre en parallèle l'inédit Master Quest, une version hard de Ocarina of Time, un jeu jamais sorti et donc entré dans la mythologie Nintendo. Malin, sous couvert d'une grande générosité, Nintendo s'appuie sur ce disque bonus pour créer un événement indiscutable autour de la sortie de The Wind Waker. Adieu les réserves, la polémique, même si The Wind Waker n'est pas le jeu "réaliste" que les joueurs auraient voulu, les deux jeux bonus réduisent à néant toutes les réticences.
Le grand voyage immobile
Faut-il alors soulever quelques vagues dans l’océan de louanges unanimes ? Est-ce utile de dire que l’on peut finir par s’ennuyer à force de traverser à la voile un océan aux dimensions presque trop réalistes ? Est-ce bien la peine de regretter que le nombre de donjons ne soit pas tout à fait suffisant (2) pour donner à l’aventure la densité qu’elle mérite ? Des réserves sans doute hardcores qui se noieront naturellement dans des dizaines de mini jeux et de quêtes annexes, des centaines d’instants de magie pure ou simplement d’humour où toute raison s’abandonne au charme kawaii (3) irrésistible d’un travail trop bien fait pour l’époque. Car tous comptes faits, polémique ravalée, succès international incertain, création hors normes et donc risquée, il faut bien avouer qu’on ne joue pas à The Wind Waker, on le vit. Pendant des dizaines d’heures, et donc des jours.
Les moments d’émerveillements sont devenus si rares dans notre société de consommation hyper formatée que lorsqu’un produit transcende sa formule pour se hisser au niveau d’une œuvre universelle aussi accessible que distrayante, il est un crime d’y résister. Sur terre ou sur mer, il est des voyages qui ne se refusent pas. Surtout assis sur son canapé.
(1) Le toon-shading, variation made in Nintendo du cell-shading (2) Miyamoto a reconnu que pour des raisons de délais, deux donjons au moins ont été supprimés du jeu à la dernière minute. (3) kawaii : mignon en japonais. Véritable tendance culturelle au Japon qui va des produits de consommations courantes à l’expression artistique.
François Bliss de la Boissière
(Écrit en avril 2003 et publié en mai 2003 dans VSD Hors série Jeux vidéo #1)
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Nintendo 128 ? Dolphin ? GameCube. GB, GBC, GBA, GBA SP… Et après ? Et si les deux machines de salon et portable fusionnaient ? Mesdames et messieurs, veuillez applaudir l’arrivée de la … Nintendo Nexus. Une vue de l’esprit signée Tim Forbrook…
Vive les concours quand ils conduisent à de tels résultats et permettent à des talents cachés de se faire remarquer ! Les prototypes d’une console Nintendo Nexus ici présente ne sont évidemment qu’une vie de l’esprit. Une jolie et crédible infographie réalisée avec le logiciel 3D Studio Max par Tim Forbrook. Cet américain du Minnesota a participé à un concours organisé par le site IGN demandant d’imaginer la GameCube 2. Voilà la proposition de ce diplômé en animation 3D de l’Academy of Communication Arts de Bloomington qui a imaginé la fusion de la Nintendo 64, de la GameCube et de la GBA, données techniques comprises ! Pourquoi Nexus ? Sans doute en allusion à la célèbre marque de voiture Lexus dont on sent l’influence du design dans cette console imaginaire, mais aussi « Parce qu’en américain le mot nexus veut dire « lien », « connexion », « attachement« » explique-t-il. Le concours devrait s’achever aujourd’hui ou demain, et il semblerait que le projet de Tim soit en bonne place pour le podium. On en doute à peine.
Cela fait 5 ans maintenant que Tim travaille sur la 3D. Après avoir collaboré sur deux jeux petits budgets des studios locaux Creative Carnage et Fenris Wolf, il dessine actuellement avec AutoCAD et 3D Studio Max des machines complexes pour usines à bois au sein de la société Progressive Systems. Et il s’occupe de tous les documents graphiques et animés destinés au marketing. Son rêve ? Rejoindre les studios Pixar (Toy Story, Monstres et Cie…). Les rêves ne sont-il pas fait pour être vécus ? Pour les amateurs d’infographies, voici les explications précises de Tim sur son travail.
Définitivement trop technique pour nous, nous le laissons tel quel en anglais. «The software I used to create the Nexus was 3D Studio Max. I have about 50 omni lights with ray-traced shadows scattered all around encasing the models like a dome in the scene. I also do not use any diffuse or specular, leaving just ambience. It is my personal opinion that any specular or shine ruins the realistic qualities of most scenes. Each light is an « instance » clone of each other with a multiplier of 0.02 which is very dim…but 50 of those add back up to 1.0. (which is the default setting for one light) It is the best way as to have light bouncing from all angles to create the most realistic effect…in my opinion anyway.»
Merci à SuperTony du site NEWTECHNIX.COM qui a déniché l’info.
François Bliss de la Boissière
(Publié en février 2003 sur Overgame)
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Las des effets plein la face de la production jeux vidéo nouvelle génération, il devient urgent de se simplifier la vie avec un Tetris-like aussi maniable que relaxant.
Le jeu vidéo se prend si souvent au sérieux avec ses scénarios alambiqués, ses musiques prétentieuses, ses univers surchargés, qu’il est rafraîchissant de retourner de temps en temps aux origines toutes simples du loisir interactif. Sur Game Boy et sûrement sur l’écran des ordinateurs de bureaux, Tetris, casse-briques ou Shanghai sont toujours vivaces et, n’en déplaise à la course affolante aux effets spéciaux, il n’en faut finalement pas plus pour faire un jeu vidéo. Les plus anciens gamers se dirigent en toute logique vers les logiciels disponibles sur Internet qui émulent les bornes d’arcade ou les consoles d’antan et se complaisent alors à retrouver des sensations nostalgiques.
Old school consensuel
En ce nouveau millénaire, les joueurs contemporains las de l’emphase des productions actuelles, et les néophytes du jeu vidéo peuvent alors se retrouver sur des jeux old school si évident qu’ils en deviennent consensuels. Anachronisme charmant, le petit Eggo Mania récemment disponible sur toutes les consoles surpuissantes du marché (et sur GBA) ne nécessite pourtant pas beaucoup de ressources. Héritier parmi tant d’autres du Tetris original inventé par Alexey Pajitnov, le jeu demande tout simplement de récupérer des morceaux de briques tombant du haut de l’écran pour édifier un mur commençant au bas de l’écran. Décidé à ne pas se prendre au sérieux, Eggo Mania s’amuse alors avec le principe d’empilage de briques cloné sur Tetris. Toujours face à un écran vertical rectangulaire où tout se passe, le joueur contrôle un petit personnage rondouillard sans jambes ni bras ni cou, mais avec des mains, des pieds et une tête. Un œuf humanisé donc, assemblé comme le célèbre Rayman. C’est donc cet œuf staïlé en Coolio, en diablotin, en DJ ou en samouraï (13 en tout) qui fait tout ce qu’il faut pour construire son mur le plus vite possible. Très intuitivement sous le contrôle de la manette, Yolko, Astro ou Funky, sautent pour attraper les morceaux de briques aux formes diverses qui tombent du ciel. Une fois la brique entre les mains, le petit bonhomme doit choisir où la poser pour que son édifice s’élève sans s’effondrer. Et il faut faire vite puisque pendant le temps de décision d’autres morceaux de briques tombent inutilement, le chronomètre défile, et le niveau de l’eau monte en bas de l’écran révélant que des mauvais choix conduiront à la noyade. Selon les modes de jeu en solo ou contre un adversaire construisant en simultané et sous les mêmes contraintes un mur de son côté, il faudra arriver le premier en haut de l’écran tout en résistant à divers aléas : bombes jetées par l’adversaire, oiseaux voleurs de briques, crocodiles sauteurs…
En paix
Curieusement, alors que le principe du jeu devrait conduire très vite à l’hystérie, le rythme imposé par les animations rondouillardes, les musiques enfantines de la dizaine d’environnements graphiques (fête foraine, usine, maison hantée…), les temps de chargements un peu exagérés entre parties (version PS2), les modes d’initiation simples et conviviaux, la maniabilité douillette et le côté minimaliste de l’ensemble, laissent l’esprit plutôt en paix. A condition toutefois de ne pas être irrité par le côté bon enfant de l’affaire et un prix de vente outrageusement égal à celui des super productions du jeu vidéo.
Eggo Mania (PS2 – GameCube – Xbox – GBA / Kemco / 1 à 2 joueurs / Genre : Puzzle-Action / Disponible / Score : C)
François Bliss de la Boissière
(Publié en novembre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #7)
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Sous couvert d’une sérieuse simulation de volley-ball de plage, les babes arrivent dans les jeux vidéo. Merci les nouvelles technologies et gare au sexisme…
C’est la très respectable société Sega qui ouvre la brèche la première : les babes débarquent dans les jeux vidéo ! Quel meilleur prétexte pour faire défiler des dizaines de jeunes femmes en maillot de bain que de proposer une simulation de beach volley ? Oui cela se passe sur la plage, oui l’uniforme du sport est le bikini sportif, oui l’honneur est sauf puisqu’il y a une véritable compétition sportive, et tout sexisme laissé dans les gradins. Ou presque.
L’éternel féminin sportif
Contrairement au projet similaire qui arrivera bientôt sur Xbox (Dead or Alive Extrem Beach Volley Ball) qui assumera totalement l’approche sexy fantaisiste, le Beach Spikers de Sega joue la carte du pseudo réalisme d’une compétition internationale de beach volley. Les équipes exclusivement féminines viennent du monde entier et s’affrontent deux par deux sur des plages toujours ensoleillées. Le jeu venant des salles d’arcade il est possible de se lancer très rapidement dans des parties qui ne durent pas et il faudra chercher un peu plus de profondeur dans le mode World Tour. Première attraction de ce mode carrière : la création de votre sportive principale. Déjà vu dans les simulations sportives ou certains jeux de rôle, le simple fait de pouvoir choisir la coupe de cheveux, le motif du maillot de bain, la couleur de peau et les lunettes de soleil d’une sportive qui finira forcément craquante, est déjà une attraction en soi. Quel homme ne rêve de créer son modèle féminin idéal ?
Win / loose
Et après le physique, il faudra aussi s’occuper de psychologie, car pendant les changements de côté, le jeu demande à ce que le personnage principal que le joueur contrôle en cours de matches fasse des commentaires à sa partenaire contrôlée par le programme. Donnés à bon escient, encouragements ou réprimandes augmenteront l’esprit d’équipe (une jauge en témoigne), tandis que félicitations hypocrites ou reproches injustes mineront ce même esprit d’équipe. Une fonction presque gag tellement il faut retenir l’envie irrésistible de disputer une partenaire vraiment maladroite en début de carrière, et ce malgré l’attribution généreuse de points d’aptitudes (réception, blocage, attaque) gagnés chèrement pendant les matches.
Le jeu se prend donc au sérieux et un passage par le mode entraînement parfois très castrant (sanctionné par un « Failure !» cinglant et irritant, un nombre conséquent d’échecs est à prévoir pour remplir les objectifs demandés) confirme que, malgré les grands efforts des développeurs, le temps de réaction des sportives par rapport aux besoins de l’action est souvent frustrant.
Sexy mais pas trop vulgaire
Sans être toujours tout à fait innocente ni même parfaitement pratique pendant les parties, la caméra reste à peu près élégante et montre des sportives sexy sans être vulgaires. Un équilibre délicat plutôt réussi dans les modes principaux du jeu. Il faudra faire un tour dans les vraiment très factices mini jeux du mode multijoueur (Versus) pour voir finalement surgir la tentation voyeuriste sexiste à l’origine du projet mais presque évitée par ailleurs (Beach Flags : 4 filles font la course en commençant à plat ventre dans le sable pour finir en rampant ? Beach Countdown : le ballon de volley est une bombe qui finit par exploser entre les mains des jeunes filles qui s’évanouissent dans le sable… ?). Quoi qu’il en soit, maintenant que ces mini games sont pointés du doigt, il y a de fortes chances que vous commenciez par là, n’est-ce pas ?
Beach Spikers ( GameCube / Sega AM2 – Infogrames / 1 à 4 joueurs / Genre : Volley-ball de plage / Dispo USA + Japon / Sortie France : 27 / 09 / 2002 / Score : C )
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)
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La vie humaine est éphémère et c’est encore pire dans un jeu vidéo quand il faut entretenir une fragile population de fidèles dépendant de votre pouvoir divin. Un jeu pacifique où les morts ne comptent pas…
Jaune, benêt, asexué et pourtant tout puissant, le géant Doshin est une espèce de dieu descendu sur Terre qui n’en sait pas plus sur le monde que les ouailles qu’il devra protéger… ou totalement asservir. Car, investi de quelques pouvoirs divins, le sympathique Doshin peut se transformer à volonté en vilain diable rouge pour devenir Jashin. Géant bienfaiteur ou diable destructeur devra encourager les petits personnages de cette île perdue du Pacifique à construire leur village, ou, capricieux, détruire tout semblant de civilisation dès qu’elle apparaît. Dans les deux cas le « karma » de Doshin / Jashin augmente et sa taille physique aussi. Le joueur en contrôle du curieux personnage découvre alors très vite qu’au-delà du bien et du mal, un dieu est fondamentalement schizophrène.
God est schizo
Bientôt le géant devient si grand qu’il peut traverser l’océan pour atteindre les îlots de ce qui s’avère être un archipel. Inspiré des jeux connus sur PC sous l’appellation de God-Sims (« simulation de Dieu » où, gérant divin, le joueur endosse le rôle d’un dieu abstrait mais « responsable » de populations pacifiques ou guerrières), Doshin the Giant est encore, après Pikmin, un exemple de détournement à la japonaise d’un jeu bien sérieux en provenance d’Occident. Ici l’humour et la décontraction sont omniprésents. Avec une interface intuitive totalement épurée par rapport à un jeu PC, le contrôle du géant se fait au stick analogique. Tel un gras propriétaire sans état d’âme, le gros bonhomme déambule tranquillement sur son île paradisiaque écrasant au passage plantes et vies humaines. Assez vite les mini autochtones au ras du sol réclament à Doshin de l’aide. Quelques bulles au-dessus de leurs têtes suffisent à symboliser leurs besoins : arbres pour construire des habitations et aplanissement du terrain pour pouvoir bâtir. Soucieux de se faire bien voir par une population qui édifiera des temples à son honneur, le dieu jaune rend sans effort les services demandés. Rudimentaire mais suffisant.
Divine condition
Etrange, atypique et minimaliste, ce jeu édité par Nintendo mais inventé par des créatifs venus d’ailleurs, donne l’occasion de faire simplement et en temps réel des choses assez extraordinaires : du terra-morphing par exemple (le sol monte et descend à volonté sous la magie du géant pour créer montagnes, plateaux et lacs), ou s’adonner à la contemplation métaphysique d’un soleil qui traverse le ciel en 30 minutes au-dessus d’un décor évoluant du matin au soir. Pour prolonger ses vacances et réfléchir sur la condition divine…
Doshin the Giant ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : gestion écolo-fun / Sortie 20/09/2002 / Score : B )
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)
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On croit tout connaître du célèbre plombier Mario de Nintendo jusqu’à ce que, manette en mains, on se mette à jouer. Alors seulement on commence à prendre la mesure de sa réputation. Aussi accessible que difficile, le retour de Mario signe la renaissance d’un gameplay unique et universel.
N’en doutons pas, la célébrité du plombier de Nintendo ne repose pas sur son physique plutôt ingrat. Des générations de joueurs de 7 à 77 ans le confirmeront : derrière l’allure grotesque et la moustache d’un autre âge de l’improbable Mario se cache en réalité le champion toutes catégories du gameplay. Une imparable jouabilité, comme on dit en français, commencée en 2D dans les années 80 (Mario affrontait la vedette d’alors : Donkey-Kong et créait le jeu dit de « plateforme »), et qui réussit à totalement se réinventer avec la 3D sur console Nintendo 64. Quand Mario 64 est sorti en 1996 ce fut le miracle, la révélation : un monde en 3D pouvait être totalement fluide et fun à explorer. Et ce, malgré une caméra qu’il fallait manipuler au bouton pour regarder où mettre les pieds et qui compliquait un peu les choses. Mario 64 est donc devenu la référence du jeu de plateforme en 3D, et pendant que Miss Lara Croft cherchait désespérément au long de cinq épisodes sur PlayStation une souplesse que Mario avait dès le premier jeu, le plombier est resté chez lui à Kyoto au Japon, dans les mystérieux laboratoires de Recherches & Développement de Nintendo.
Six ans de gestation
2002 (six ans plus tard !), Shigeru Miyamoto, le génie créatif de Nintendo, relâche enfin le plombier de sa réserve et fait à nouveau la démonstration d’un savoir faire unique au monde. C’est entendu, la révolution de la 3D virtuelle étant derrière nous, la surprise n’est plus tout à fait de mise pour un jeu qui reprend les bases du gameplay de Mario 64 avec un personnage capable de bondir partout pour attraper pièces jaunes-rouges-bleues et des supers étoiles (renommées Shine pour l’occasion). En revanche, ce tout frais Super Mario Sunshine sur GameCube renvoie en pleine figure les données fondamentales d’un jeu interactif tout public. Pour intéresser un joueur, il ne suffit pas de créer un modèle physique agréable et fiable, il faut aussi lui offrir un terrain de jeu à la hauteur. Et à cet exercice, Miyamoto et ses équipes sont les meilleurs.
Le jeu surnage le scénario
Oublions vite le scénario prétexte ridicule – heureusement peu intrusif – qui condamne un Mario soit-disant en vacances à nettoyer l’île ensoleillée où il devait… se reposer. Ce qui compte c’est que, armé d’un canon à eau dorsal évolutif, notre héros est capable d’arroser plantes, villageois, murs et monstres. Il devra débusquer des tags et laver les murs (!), nettoyer le paysage des coulées de boue, sauver les habitants ensevelis par des pollutions liquides, éteindre des incendies…, autant de travaux ménagers ou d’utilité publique totalement fastidieux dans la vraie vie et pourtant complètement jouissif à faire dans ce monde fantaisiste si malléable et coloré.
Vacances pour qui ?
Moins surréalistes que Mario 64, les aventures burlesques de Mario en vacances se déroulent dans huit environnements identifiables et presque cartésiens (ville portuaire, fête foraine, hôtel de la plage…). Mais très vite l’imaginaire reprend sa place avec des adversaires bouffons, des aires de jeux que l’œil ne comprend jamais tout à fait, des situations à faire pâlir Magritte, et des surprises permanentes. Ce Mario ensoleillé brille en plus de mille clins d’œil aux épisodes précédents (le petit dino Yoshi boulimique est là !), mais ce sera en recommençant des dizaines de fois des mini niveaux parallèles presque secrets où le gadget dorsal est banni que le seuil de difficulté éclatera au grand jour. Destiné à tout le monde, Super Mario Sunshine n’est pas pour autant démago. N’importe qui y puisera des dizaines d’heures de fun, mais seuls les hardcore gamers viendront à bout des subtilités demandées par la manette et la conception des niveaux. Et encore, à condition de rester maître d’une caméra souvent rebelle et capricieuse.
Fun pour tous
Grâce à la puissance de la GameCube au service des artistes Nintendo, il faudrait parler des couleurs lumineuses, des dizaines d’objets en mouvement simultanés dans le décor, du rendu soyeux de l’eau, de la qualité de l’horizon, de la musique entraînante et des centaines de bruitages rigolos…, mais au fond ces éléments visuels et sonores sont en bonus, presque facultatifs, car au cœur du programme repose l’essentiel : le plaisir absolu de jouer.
Super Mario Sunshine ( GameCube exclusif / Nintendo / 1 joueur / Genre : plateforme 3D / Sortie 04/10/2002 / Score : A+ )
François Bliss de la Boissière
(Publié en octobre 2002 dans le mensuel de cinéma : Score #6)
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Basé sur la « communication », fruit des labos Nintendo et des idées de Shigeru Miyamoto, voilà encore un soft suspect, à l’aspect gamin, japonais, mais pourtant hyper maniable, innovant, à la fois risqué et grand public. Prévu en occident pour 2002, Animal Forest + est peut-être le 1er jeu jouable par les filles comme par les garçons. You’ve got mail…
On l’entend dire régulièrement sans forcément bien le comprendre : Shigeru Miyamoto et Nintendo réfléchissent autour de jeux basés sur la « communication ». Quand on pose la question du « Quid du jeu en réseau sur GameCube ? » Nintendo répond : « communication locale ». Et cela donne : des jeux qui échangent des informations entre la GameCube et la Game Boy Advance (Sonic Adventure 2 Battle…), une mini console (Pokémon Mini) avec port infra-rouge pour mieux échanger des informations, des e-cards pleines d’informations lisibles sur Game Boy Advance (avec accessoire) et… Animal Forest +.
Sorti d’abord sur Nintendo 64 au Japon, ce titre à la fois conceptuel et facile d’accès (oui, comme Pikmin, en quelque sorte), est ressorti il y a quelques mois au Japon sur GameCube sous le titre Animal Forest +. Le même jeu peaufiné, lissé grâce à la technologie GameCube, amélioré. Renommé, et surtout scrupuleusement traduit (il le faudra), le jeu sortira sous le nom de Animal Crossing aux Etats-Unis, et fort probablement en Europe si l’on en croit le Guide Officiel Nintendo en circulation.
N’attendons plus pour jeter un œil sur ce nouveau rejeton de Miyamoto et essayer de comprendre ce que « communication » veut dire ici.
Mimi…Micro société de consommation
Un petit bonhomme à la tête ronde plus grande que le corps arrive par train à vapeur dans un petit village bucolique. A peine pied mis à terre, un raton laveur sur deux pattes lui propose d’acheter une maison moyennant un crédit. Le petit bonhomme, que vous aurez nommé… Conan (aah la dérision), par exemple, lâche ses seules économies et s’endette. Une fois son home sweet home investi, Conan retrouve son créancier, le raton-laveur, commerçant de son état. Pour rembourser sa dette Conan se met au service du commerçant qui lui confie divers tâches et travaux : livrer un objet à un particulier, planter des graines, envoyer une lettre, etc jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Pendant ces menus travaux, et après, Conan explore le village, que vous aurez peut-être nommé Pompei pour rire, et ses environs. Il rencontre et discute avec les habitants isolés dans leur maison au bord d’une rivière sinueuse ; part à la découverte des coins importants sur une carte qu’il faut consulter sur un tableau d’affichage (avant que quelqu’un vous confie un exemplaire transportable) ; visite des gens et des lieux capitaux : les couturières artisanes près de la mini plage, le commissariat aux objets perdus, le temple musée qui attend de nombreux objets de valeurs, le bureau de poste où Conan ira poster ses lettres (il reçoit les siennes dans la boite aux lettres de sa maison qui clignote si besoin est !)…
Il y a du Zelda 16 bits dans l’air
Le jeu est vu du dessus, à l’ancienne. L’essentiel des objets décors et personnages est en volume tandis que des subterfuges graphiques permettent au reste d’être en 2D sans que cela se remarque trop. A la fois naïf, premier degré, l’aspect graphique a en même temps une profondeur et un souci du détail bien choisis qui font penser à un certain Zelda sur Super Nintendo qui aurait gardé son interface tout en se gonflant de quelques polygones. Pleine d’humour, d’émotions, cette version GameCube sobre et sans effets spéciaux ébouriffants se contente de mettre au net la version Nintendo 64 et c’est très bien comme ça. Des feuilles d’arbres et de buissons flottent au vent ou tombent des feuillages avec les pommes si Conan secoue les troncs. L’eau de la rivière est simple et élégante. Les maisons se ressemblent mais sont toutes uniques. Les pas de Conan se marquent dans le sable de la plage avant de s’évaporer élégamment. Tant que Conan trotte dans la campagne, la caméra est figé au dessus de lui et se contente de zoomer discrètement sur les personnages lorsqu’ils engagent un dialogue. Il n’y a qu’à l’intérieur de certaines habitations que le stick jaune permet de bouger la caméra en offrant différentes perspectives, dont un zoom qui fait presque descendre la vue à la hauteur du personnage. Car Conan est capable de s’asseoir sur les sièges disponibles, de s’allonger sur les lits, d’ouvrir les placards, d’allumer ou éteindre radios et télévisions, mais pas de déplacer le mobilier, ni même « d’emprunter » des objets. Non, quand même.
Musique de cave
Le thème musical jazzy mid-tempo impose un rythme simple et riche finalement pas très éloigné du travail finement accompli sur Luigi’s Mansion. Ici aussi les portes grincent après que Conan se soit appliqué à faire toc-toc avant d’entrer chez l’habitant. Les bruits de pas varient selon les surfaces, herbes, sables humides, chemin terreux, tatami et tous les dialogues sont illustrés par des gargouillis singuliers suivant au pied de la lettre les sous-titres.
Le joli temps qui passe… pour toujours ?
Visuellement et auditivement, le jeu n’a que les limites qu’il s’impose. L’apparente simplicité graphique est liée au concept faussement modeste du jeu. Cela n’empêchera pas la pluie de venir, les saisons de passer et de rhabiller le pays sous un manteau de neige éclatante, ou de chaudes couleurs automnales… Fluide, parfaitement maniable, le jeu ne subit aucune pression technique sinon la sauvegarde. Animal Forest + est, en effet, fourni avec une cartouche de mémoire entièrement dédiée au jeu. Le lancement de la partie et la sauvegarde prennent ainsi plus de temps que l’ordinaire des jeux Nintendo pour s’activer. Les 57 blocs de la memory card sont apparemment sollicités. Il faut savoir que cette aventure fonctionne en temps réel avec l’horloge interne de la GameCube. Vraiment. Ainsi, à moins de tripoter l’horloge de la console, c’est, actuellement, le printemps dans Animal Forest +, l’été ne viendra pas avant la fin juin, l’automne avec l’automne et la neige cet hiver. L’énormité de ce concept horloge-temps réel, dont on retrouve l’écho dans les velléités du 64DD mort né ou du Nights spécial Christmas offert par la Sonic Team un certain Noël de la Saturn, ne pourra se mesurer que sur la longueur. Les évènements du jeu dépendent donc de l’heure, du jour et de la nuit, de la période de l’année dans laquelle on se trouve. Et cela rappelle aussi les Pokémon Or et Argent de la Game Boy Color qui, calés sur l’horloge des cartouches, imposent aux joueurs de chasser tel ou tel Pokémon la nuit uniquement, ou le samedi ! Comment donner la notion du temps aux enfants, leur apprendre la patience ? Comme ça. De la gare de chemin de fer à la Poste, de la maison des autochtones au musée, tous les cadrans d’horloges du pays de Animal Forest + marquent l’heure exacte. Décidément, de Zelda Ocarina of Time, ou Majora’s Mask, à Pikmin, en passant par les Pokémon, le facteur temps est devenu indissociable des concepts Nintendo.
Et le jeu, c’est quoi, hein ?
En quoi consiste réellement le gameplay du jeu ? demande avec impatience le joueur gonflé de testostérone. A déplacer en temps réel le petit bonhomme, à le conduire d’une maison à l’autre pour parler avec les habitants. A secouer les arbres pour cueillir des pommes, des sacs d’or, à accumuler des objets quelques fois utiles ou ayant une valeur numéraire, à collectionner les vêtements, à changer de décoration intérieur (si si : le tapis !), à écrire des lettres et à les poster, à rédiger des messages sur le tableau d’affichage du village, à tenir son agenda, quitte à le transformer en journal intime, à ramasser des coquillages, à couper du bois, à jouer avec le ballon de foot qui traîne là, à pêcher sur le petit embarcadère tendu au dessus de l’eau douce. En quelque sorte, Animal Forest + récupère les séquences pacifiques des traditionnels jeux de rôles japonais où les héros visitent un village pour refaire le plein de santé et d’objets. Sauf qu’ici on reste tout le temps dans le village, qu’il y a plein de choses à faire pour s’occuper et qu’il n’y a pas de combats à suivre. Seules comptent la prospérité bon enfant, la qualité des relations sociales et la créativité.
La NGC et la GBA communiquent !
En branchant la Game Boy Advance sur le 2e port manette avec le câble approprié, le jeu permet à plusieurs reprises d’up loader dans la console portable une partie du jeu. Les couturières du magasin de vêtements proposent par exemple de faire passer dans la GBA l’interface qui permet de créer des motifs pour les tissus (fringues, parapluies, tapis, etc). L’écran de la GBA se transforme alors en petit logiciel de création graphique où un mini damier de pixels devient la toile blanche où le talent de chacun (cune) se prêtera au plaisir de la création colorée. Les motifs ainsi créés sont ensuite à retransférer vers la GameCube avant d’éteindre la console portable. A condition de rencontrer un type à bord d’une barque, la GBA permet à Conan (! oui, c’est ridicule) d’aller sur une petite île où l’attend une deuxième maison ! Un épisode qui nous est arrivé tout à fait par inadvertance au début de l’aventure et plus jamais après. Quelle heure était-il donc quand c’est arrivé ? Quelle succession d’événements ont conduit à cette rencontre fortuite ? Seule la version anglaise nous le dira à la fin de l’année…
Un jeu pour tout le monde, oui, les filles aussi
Ce nouveau concept à vocation grand public de Nintendo ne serait-il pas enfin la réponse à la question (sans vraie réponse) que nous avions posé à Miyamoto lui-même en 1999 en voyant la moitié de l’humanité peu concernée par les jeux vidéo : et les filles ? Car, indéniablement, et sans tomber dans aucune mièvrerie ni même infantilisation excessive (sinon un peu de puérilculture), Animal Forest + s’annonce comme le jeu vidéo le plus sociabilisant qui soit. Entre le joueur et le programme s’entend. Et donc le plus susceptible d’intéresser les filles. Pas de compétition physique ici, ni de manipulation obscure de la manette, créativité et tissu social sont les maîtres d’oeuvre. Sans être non plus un soft de gestion austère façon PC, ce petit bijou de fausse simplicité est appelé à grandir et surtout à durer indéfiniment (que se passe-t-il le 25 décembre 2002 ? le 1er janvier 2004 ? Le jour de mon anniversaire ? …). Tout en étant capable d’intéresser les garçons, cet Animal Forest est la plus jolie et la plus honnête main jamais tendue aux filles prêtes à goûter aux vertiges du jeu virtuel. Mesdames, si vous lisez ces lignes, vous savez ce qu’il vous reste à demander à vos mecs pour Noël sur GameCube. (Une fois qu’il a mis la main sur Resident Evil rebirth évidemment 😉 )
François Bliss de la Boissière
Notes : Animal Forest + dépend énormément des dialogues et la version japonaise actuellement disponible est un véritable frein, non seulement à la compréhension du jeu, mais à son déroulement. Nous remercions au passage le FAQ de Mark Green (voir zone de liens) qui nous a permis d’évoluer quelques heures dans Animal Forest +. Entièrement traduit en anglais Animal Crossing, est bel et bien prévu pour les Etats-Unis en 2002 et très certainement pour l’Europe.
(Publié sur Overgame.com en avril 2002)
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