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Yoji Shinkawa : L’ART au service du jeu

L’illustrateur vedette de la série de jeux Metal Gear Solid et collaborateur intime de la star japonaise Hideo Kojima a exposé ses dessins à Paris * à l’occasion de la sortie de l’épisode Peace Walker sur PlayStation Portable.

Bliss : Ne vous sentez vous pas trahi par le jeu vidéo ? Ne rêvez-vous pas d’un épisode de Metal Gear Solid (MGS) plus original qui utiliserait directement votre trait presque abstrait comme Okami de Clover Studio l’avait osé ?

Yoji Shinkawa : J’aime par-dessus tout que mes dessins participent à la création animée d’un jeu. Nous avons déjà eu l’occasion d’essayer de donner vie à mes dessins, notamment dans Metal Gear Solid 2. Le test a été intéressant mais nous avons préféré continuer à utiliser les dessins comme base de travail artistique. Néanmoins, dans Peace Walker, les cinématiques habituelles ont été remplacées par des approches graphiques très stylées. Grâce notamment à la participation d’Ashley Wood (illustrateur et auteur de comic books australien qui a travaillé sur des digital comics MGS, ndr) qui a adapté mes différents dessins. L’idée a été de trouver un subtil équilibre entre un jeu vidéo et des cinématiques dessinées qui donnent une certaine authenticité et un parti pris assez original. Je considère Metal Gear Solid : Peace Walker comme une bande-dessinée animée jouable.

Bliss ; Comment l’équipe artistique a-t-elle approché sans frustration les contraintes de travail sur PlayStation Portable (PSP) après avoir pu se lâcher sur l’ambitieux MGS 4 sur PlayStation 3 ?

Yoji Shinkawa : Notre équipe constituée de vétérans, de nouveaux arrivants, de M. Kojima (auteur de la série MGS, ndr), ou moi-même, sommes des gens passionnés dont l’objectif principal est de mettre en œuvre ce qui doit l’être pour concevoir un MGS. Toutes ces personnes exigeantes ont envie de faire partager leur point de vue, leurs idées et leurs passions à travers une réalisation artistique collective. L’objectif n’est pas d’essayer de retranscrire les besoins artistiques de chacun. Dans le cas de MGS Peace Walker les éléments de création d’origine sont en haute définition semblable à ce qui existe sur les consoles du moment à partir desquels nous avons retranchés des éléments pour s’adapter aux capacité de la PSP. Nous avons pris ces contraintes comme une sorte de jeu, de challenge.

Bliss : Vous avez utilisé les traits d’une personne réelle dans le jeu (cf encadré). Y-t-il des précédents dans la série ?

Yoji Shinkawa : Ce genre de procédé a été utilisé pour la première fois avec MGS 4. Les quatre personnages féminins emblématiques du jeu connus sous le nom de Beauty and the Beast ont été conçus à partir de femmes réelles. En observant, lors d’un casting, l’évolution physique des personnages à partir des maquillages et coiffures, nous avons commencé à envisager ce procédé. Au-delà de ces cas précis notre inspiration provient de sources variées, de la culture occidentale que nous aimons beaucoup. Dans Peace Walker Cécile est le seul personnage réel.

Bliss : Les bandes-annonces et jeux MSG s’amusent beaucoup aux private jokes et lectures à plusieurs niveaux. Participez-vous à ce petit jeu ?

Yoji Shinkawa : M. Kojima est seul à l’origine de tous ces clins d’œil décalés. L’humour dans les MGS peut s’expliquer par le fait que nous sommes originaires de la région de Kansai au Japon. De la même façon que les français ont un regard particulier sur tout ce qui est artistique, la mentalité naturelle des gens aux alentours d’Ôsaka ou Kyôto a toujours été un peu plus rigolarde que celle des gens issus de la région de Tokyo. C’est peut-être une des explications de cette attention particulière à l’humour.

Bliss : Cette dérision ne manque-t-elle pas de respect à votre trait qui n’a rien à voir avec du cartoon ?

Yoji Shinkawa : Notre objectif est d’imaginer la façon dont les dessins seront animés. Je me réjouis de l’humour à partir des machines ou des personnages dessinés. Cela me paraît une évolution naturelle parce que la finalité reste le plaisir du consommateur.

Bliss : M. Kojima est devenu célèbre pour annoncer régulièrement son départ de la série. N’éprouvez-vous pas aussi de la lassitude ?

Yoji Shinkawa : Je ne connais pas la satisfaction que l’on peut ressentir à avoir accompli une œuvre dans son intégralité après y avoir mis tout ce qu’on souhaitait. Peut-être que si je suis amené un jour à prendre la direction d’un projet et que je vais au bout de mes idées j’éprouverais la sensation que M. Kojima a peut-être de temps en temps.

Bliss : En tant qu’artiste, n’aspirez-vous pas à traiter d’autres thèmes que ceux associés au jeu, militaires notamment ? On sent votre trait capable d’aller traiter d’autres thèmes…

Yoji Shinkawa : Je suis passionné par ce que je fais. Je vis comme un ordre naturel de creuser le champ lexical de tout ce qui est militaire par exemple. J’aime beaucoup les méchas, robots et voitures. Peut-être qu’un jour dans le cadre d’un projet précis je me concentrerai davantage sur ces domaines qui me tiennent à cœur.

Bliss : Comme cela devient souvent le cas au Japon, la réalisation technique de MGS pourrait-elle être confiée à des studios occidentaux sous votre supervision artistique ?

Yoji Shinkawa : La rivalité que vous évoquez entre les développeurs japonais et occidentaux se fait également au niveau de l’implication, de la persévérance, de l’authenticité de la retranscription de la vision des choses. Nous avons eu l’occasion à de nombreuses reprises d’impliquer des développeurs étrangers ou des personnes qui avaient une vision un peu différente sur MGS. Mais leur vision était différente et ne retranscrivait pas nos attentes. Si un jour MGS était amené à tomber entre les mains d’occidentaux, j’ai la conviction que ce ne serait pas un MGS à la M. Kojima.

Bliss : Qu’elle est la place de MGS au milieu des jeux d’action et de guerre maintenant que Call of Duty ou Battlefield ont pris la vedette des médias et des joueurs à l’ouest du Japon ?

Yoji Shinkawa : Pour rappel MGS est à l’origine un jeu d’infiltration. L’objectif n’est pas de sortir son arme, d’abattre des gens et d’avancer. Le concept général est sans doute plus noble et spirituel que les gens ne peuvent le comprendre ou l’assimiler. Dès le premier MGS, Liquid, le boss final, parle directement au joueur en s’adressant au héros Solid Snake. Il lui demande : « Alors, la guerre est un jeu pour toi ? C’est comme ça que tu t’amuses ? » Dans tous ces jeux je souhaiterais que les gens se posent cette question : Pourquoi tu sors ton arme ? C’est le message que nous aimerions que les joueurs méditent grâce aux jeux Metal Gear Solid.

* Dans 11 Fnac Paris/Province du 8 juin au 7 juillet 2010

Propos recueillis le 15 juin 2010 par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2010 dans Chronic’art)

OFF RECORD : « Game designer, métier de Bozo » (entretien anonyme)

Après « testeur de jeu », la 2e porte d’entrée rêvée dans l’industrie du jeu vidéo serait game designer. Celui qui imagine le jeu, « l’inventeur ». Las, un Lead Game Designer ayant fréquenté start-ups prétentieuses et stars capricieuses du jeu vidéo nous apprend que le quotidien de la création d’un jeu vidéo est loin d’être glamour.

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Bliss : Un game designer peut-il être qualifié d’auteur d’un jeu ?

Game designer anonyme : Fuck no. Plus encore que dans n’importe quelle autre branche de l’entertainment, le jeu vidéo est le résultat d’un effort commun. C’est une équipe qui bosse pendant des mois, voire des années ensemble. « Nous » sommes les auteurs, il n’y a pas de « je ». On a bien sûr des créateurs de jeu vedettes comme Will Wright, Hideo Kojima, David Cage, Peter Molyneux qui sont en quelque sorte des über game designers. Ils incarnent l’âme d’un projet. Mais leurs jeux ne prendraient pas forme sans une batterie de game designers pour formaliser leur vision, des programmeurs de génie pour la rendre palpable du bout d’un pad, et des artistes fous pour l’habiller.
Un simple game designer n’est pas un auteur, loin de là. C’est un ouvrier spécialisé, il exécute les ordres et prend des micros décisions au sein de l’espace créatif que son supérieur a déterminé pour lui. On n’est pas dans le Showbizness, on travaille dans des bureaux tous ensemble plus de 250 jours par an, ce n’est pas hyper sexy ni très fun en fait.

Bliss : Le rôle du game designer est-il clairement défini par rapport aux autres membres de l’équipe ?

Game designer anonyme : Bien sûr. Le game designer c’est le chieur qui vient casser les pieds sur ce qui semble être un détail et qui pour lui est un truc dont sa vie dépend. Celui qui vient voir le programmeur après qu’il ait passé des jours à monter une feature délicate pour annoncer que finalement il veut autre chose et qu’il faut tout reprendre à zéro. C’est le mec qui bassine avec sa philosophie de design sous-jacente associée à des AFM (Acronymes Fumeux de Merde) ; le même qui n’a plus grand-chose à faire quand les autres sont en crunch-de-la-mort-parce-qu’ils-doivent-livrer-le-master-gold-à-la-fin-de-la-semaine. Au pluriel, les game designers, c’est la bande de gars qui fait le plus de bruit dans un bureau, qui rigolent le plus fort et se livrent à des joutes verbales incessantes et ultra violentes. Les mêmes qui passent des heures à jouer aux derniers jeux sortis sous couvert de faire de la « veille techno ». C’est en Game Design qu’on trouve les plus grands tarés, les égos les plus difficiles à gérer, en général ce sont des control freaks avec une tendance à aborder tout sujet de design de manière anale.

Bliss : Vous avez été game designer au sein de plusieurs studios de taille et d’ambitions différentes, avez-vous eu l’impression de faire le même travail à chaque fois ?

Game designer anonyme : À peu près oui. Le travail du game designer au quotidien est d’avantage lié au projet qu’au studio. Si je bosse sur un jeu avec une forte composante aventure, je vais passer les ¾ de mon temps sur le scénario, les dialogues et les énigmes. Tout ce qui est User Interface et Gameplay passe au second plan. Si je bosse sur un platformer, je vais me focaliser sur le contrôle du perso et mettre en place les « briques de gameplay » qui feront office de notes de musiques que les level designers déploieront sur leur partition / niveau. Si je suis sur un actioner, je vais passer le plus clair de mon temps sur les capacités de combat du personnage, de celles des ennemis et des comportements associés, ce en étroite collaboration avec les programmeurs gameplay et les animateurs.
Plus sérieusement, le rôle du game designer dépend surtout de sa place dans le chain of command. Le Game Director va superviser le contenu de jeu de manière transversale, le lead va manager l’emploi du temps de l’équipe, s’assurer que la documentation est à jour et passer des heures en meeting avec les leads des autres départements. Ensuite il y a les game designers couteaux suisses qui d’une semaine à l’autre vont être placés sur des sujets divers (UI, controls, gameplay feature X, besoin outils, etc.). Et puis t’as les game designers spécialistes d’un sujet (combats, puzzles, etc) qui passent d’une prod à l’autre…
Idéalement, le game designer est reconnu comme le médiateur entre programmeurs et artistes. C’est celui dont le travail existe à travers celui des autres. Donc pour les autres, il est celui qui ne sert à rien…

Bliss : Pas de problèmes d’égo entre ces créatifs ?

Game designer anonyme : Il y a trop de game designers qui se croient dans Top Gun. Il faut composer avec des Ice et des Maverick qui ne sont d’ailleurs pas les Top Guns qu’ils imaginent. Le game design, particulièrement en phases concept et préprod, mène à des batailles d’opinions incessantes. D’autant plus épuisantes si le chef d’équipe, « le lead », est incapable de prendre du recul et s’enflamme comme ses hommes. Ma plus belle expérience de game design a eu lieu en binôme avec une jeune femme. Notre relation de travail était dépourvue d’animosité, ou de testostérone, et ça c’est inestimable et rare.

Bliss : Vous avez exercé dans des studios dirigés par des statures du jeu vidéo et des studios plus débutants… Quelle différence au quotidien ?

Game designer anonyme : Il faut plus que des vedettes du jeu vidéo et du pognon pour faire exister un studio. J’ai travaillé dans plusieurs start-ups qui étaient « équipées » de vedettes créatives, pleines aux as, et dirigées par des personnalités venant d’industries plus prestigieuses et adultes que celles du jeu vidéo. À chaque fois, on commence à bâtir des rêves sur de belles intentions. Puis les ressources humaines sont limitées et on peine à recruter des pointures qui apporteraient un savoir faire évitant de réinventer la roue. Bien que parfois excentriques, les gens à la tête de ces studios start-ups ne sont pas des idéalistes. Ils ne souhaitent pas produire les meilleurs jeux du monde, même si bien évidemment ils affirment le contraire. Non, ils cherchent le moyen de faire de l’argent le plus rapidement possible. Il en résulte, malgré la présence de créateurs vedettes expérimentés, une politique éditoriale de type « girouette », drivée par les remarques du dernier client potentiel. Ce problème d’identité et cette absence de savoir faire (pas encore de jeu publié) fait qu’à chaque fois la direction clame que ses équipes sont capables de produire n’importe quel type de jeu dans n’importe quel genre. Ce qui fait que l’on passe pour des bozos… Et que les premiers jeux sont des jeux de bozos. Lorsqu’ils aboutissent…
En opposition, dans les studios tenus par des idéalistes qui ont réussi à sortir au moins deux ou trois jeux, la direction est beaucoup plus claire, la perception de ce qu’est le studio aussi. Et là il y a un éditeur derrière, des équipes rodées et soudées en mesure de se concentrer en toute sérénité sur le boulot au quotidien.

Bliss : La collaboration est-elle vraiment possible avec des vedettes du jeu vidéo ?

Game designer anonyme : J’ai directement travaillé avec deux d’entre elles et ce fut deux expériences radicalement différentes. Une « légende » qui n’avait pas terminé de projet depuis un certain temps. Très ouvert sur le plan professionnel et amical, il m’a appris énormément. Son sens du jeu, son instinct était extraordinaire. Nous avons monté ensemble des projets réellement chouettes. Puis sa relation avec le studio s’est durcie, il a perdu sa garde rapprochée et s’est retrouvé seul face aux gars du patron. Là, il a amorcé un repli sur lui-même. Nous n’arrivions plus à « fermer des sujets », à trancher pour produire, et il avait des exigences de plus en plus extravagantes et irréalistes. Le dialogue entre nous s’est délité et on a fini par s’engueuler.
L’autre est à la fois patron de son entreprise et directeur créatif. Autant dire que sa société est son royaume, et ses jeux, ses batailles. Il a plié le jeu vidéo à son imaginaire, à ses envies et à ses capacités. Cela fait de lui un créatif extraordinaire. Mais alors quel égomaniaque ! Je ne rentrerai pas dans le détail mais disons que si en tant que game designer vous n’avez pas en plus une compétence de technicien, de manager ou un MBA en léchage de cul, votre espérance de vie dans son royaume est de trois à douze mois. Ensuite, il explique gentiment que son jeu, il va le faire tout seul parce que c’est comme ça qu’il se sent le plus à l’aise.

Bliss : Quelles sont les erreurs commises par un jeune studio ?

Game designer anonyme : Comme évoqué tout à l’heure. La girouette attitude est très dommageable. Ensuite viennent le mensonge et l’arrogance. Le mensonge c’est par exemple d’affirmer à un éditeur de renommée mondiale en passage dans les locaux pour un audit que dans le bâtiment, là en face, il y a 200 employés qui bossent sur un jeu top secret classified financé par l’armée. Bâtiment dans lequel malheureusement on ne peut se rendre car on ne peut déroger aux clauses de confidentialités et qui, naturellement, n’appartient pas du tout à la société. Ou alors, face aux huiles d’un des cinq premiers éditeurs mondiaux, clamer que le jeu présenté par nos soins a été élu meilleure démo de l’E3 précédent, sans bien évidemment qu’aucun des invités n’en ai jamais entendu parler… L’arrogance c’est être à deux doigts de vendre un projet à THE publisher japonais et, à une question cruciale par mail concernant le cœur de l’expérience de jeu, lui répondre : « Nous savons ce que nous faisons, votre question touche à une simple affaire de réglages, nous verrons cela en production… ». Evidemment face à une telle réponse de charlot, les gars laissent tomber et tu n’entends plus jamais parler d’eux. Il y a des dizaines d’anecdotes comme ça mais rien que d’y repenser j’ai à nouveau envie de vomir.

Propos recueillis en 2008 par François Bliss de la Boissière

(Publié en 2008 dans Amusement #2)

(Note : si l’anonyme en question passe par cette page et souhaite que l’on réintroduise son nom, qu’il fasse signe, il y a sans doute prescription…)

 


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