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Billet : Vous n’aurez pas la peau de Jet Set Radio !

Non non et non, il faut dire stop. Mettre les taggers urbains de Jet Set Radio dans le même  sac à censure que les jeux dits gores et violents serait une grave erreur culturelle. Un amalgame qui, s’il s’installe aux Etats-Unis (voir Actu et article du Mercury News), en dit encore long sur l’ignorance, en général, de l’essence même du jeu vidéo. 

La philosophie ferait bien d’intervenir

Sous la double casquette de joueur passionné et de journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, c’est toujours avec prudence qu’il faut aborder la polémique de la violence dans les jeux et sa réprobation populaire.
Avec, d’un côté, les défenseurs de l’ordre moral, qui radicalisent leurs discours en affirmant que la violence dans les jeux provoquent des comportements violents dans la réalité, et les joueurs, de l’autre, candides et convaincus que la violence virtuelle est totalement déconnectée du monde réel, il faut bien avouer que chacun a un peu raison et beaucoup tort.

Répétons le une énième fois, l’humanité n’a pas attendu les jeux vidéo pour être violente. S’il se trouve tant de concepteurs à faire des jeux à contenu brutal, et autant de public à l’apprécier, c’est bien que la violence est en chacun de nous. Aucun vecteur extérieur particulier n’est nécessaire pour la faire naître et, puisqu’elle est là, autant apprécier les loisirs immatériels tels la télévision, le cinéma, et les jeux vidéo comme des exutoires psychiques propices à l’évacuation de cette violence innée.

Le débat socioculturel fait rage, les institutions et entreprises privées s’organisent, la polémique fera encore les Unes des journaux, nous ne prendrons pas parti aujourd’hui, cette discussion aurait sans doute plus sa place en philosophie. Mais pourquoi Jet Set Radio risque-t-il de se retrouver dans le tourbillon ?

Pas question de laisser faire !

Circonspect sur la violence, nous ne laisserons pas, en revanche, les ligues de vertu américaines laminer Jet Set Radio sans réagir. Car cette fois, en dénigrant ce formidable jeu japonais, c’est au principe même de liberté de créer et de jouer qu’elles s’attaquent.

Les jeux vidéo ne sont pas là pour recréer un monde modèle et lisse. Tant de puissance technologique au service du virtuel pour recréer le monde déjà visible derrière sa fenêtre serait absurde et vain. Les jeux vidéo sont d’abord là pour témoigner de l’imagination, le virtuel permet de donner corps aux fantasmes, en attendant de leur donner une âme.
Dans une industrie vidéoludique progressivement formatée par les lois du marché, la formidable anarchie créatrice des jeux vidéo est « naturellement » de plus en plus étouffée. Cela fait sans doute partie du processus de maturation, malgré l’hégémonie hollywoodienne, le grand frère cinéma a réussi à s’en accommoder. Respectons donc le rythme de croissance du jeu vidéo dans l’adolescence et, surtout, ne laissons pas des associations systématiquement réactionnaires s’approprier son éducation.

Conserver l’Amérique belle à n’importe quel prix

Si l’inquiétude de l’association Keep America Beautiful citée par le Mercury News (voir Actu) concernant le vandalisme des taggers de rues est légitime (le nettoyage des graffitis aux USA coûtent des millions de dollars !), il ne faudrait pas pour autant qu’elle jette le jeu Jet Set Radio au bûcher. Oui, il est possible de graffiter furtivement les murs de Tokyo dans ce jeu Dreamcast. Oui, les jeunes taggers acrobates bravent les forces de police en glissant sur leurs rollers skates. Et, oui, ce sont des activités répréhensibles dans le réel. C’est justement tout l’intérêt de ce jeu.
Comme nous l’expliquons ci-dessus, les jeux vidéo sont des sortes de rêves de pixels, il donne accès à du merveilleux et permettent de faire des choses impossibles à un être humain dans le monde réel. Au-delà des fameux graffitis, Jet Set Radio est surtout un magnifique exemple de la liberté éprouvée dans un monde virtuel. Les personnages circulent où bon leur semble dans les rues, les skates futuristes leur permettent de jouer les équilibristes sur les rambardes jusqu’aux toîts des immeubles. Un peu à la manière des superhéros, les personnages ont la capacité de traverser une ville en ne respectant pas les moyens de locomotions traditionnels, en s’affranchissant de la pesanteur. La sensation de pouvoir accomplir toutes les prouesses physiques et aériennes d’un acrobate est le point fort de ce soft, avant tout autre objectif proposé par le jeu.

Les graffitis à appliquer sur les murs viennent se greffer tout naturellement sur cette liberté de déplacement. Dans les années 80, une même tentative mettait aux commandes d’un malheureux « Paper Boy » à vélo distribuant les journaux du matin. En 2000, l’air du temps est aux skates et aux tags et Jet Set Radio appartient à son époque.

Jet Set Radio est un des meilleurs exemples du jeu vidéo dans son essence

Jet Set Radio respecte donc totalement le médium jeu vidéo. Il redonne même l’exemple. Extension de la réalité, monde aussi identifiable qu’improbable (les forces de l’ordre pourchassent un seul skater à bord de tanks ou d’hélicoptères !!), ce jeu en particulier exprime toute la liberté de ton et de création que nous sommes en droit d’attendre d’une industrie qui, pour l’instant, se répète. Civile, la version japonaise actuellement disponible prévient dès le premier écran qu’il est interdit de graffiter n’importe où. La TV et les comics américains n’ont pas autant de scrupules pour prévenir son auditoire de ses aberrations.
Est-il concevable de vouloir transformer les jeux vidéo en Disney Land virtuel où rien ne doit choquer ni déranger ? Si le médium jeu vidéo atteint un jour la stature « noble » (comme un Art) dont il a le potentiel, il devra savoir aborder tous les sujets, avoir toutes les audaces, bousculer les idées reçues. Quitte à « déranger » de temps en temps.
Un jeu vidéo n’incitera pas à faire dans la réalité ce qu’il propose dans le virtuel si sa réalisation et ses idées vont bien au-delà du monde réel. Si le jeu rassasie en lui-même, toute tentative dans le réel ferait pâle figure et avorterait aussitôt. Du moins dans l’esprit de toute personne censée.

Le débat du risque de contamination de la violence du virtuel au réel ne sera sans doute jamais clos, ce n’est pas une raison pour y attacher un jeu qui ne respecte pas le « politiquement correct », surtout s’il est fondamentalement pacifique (les seules armes de Jet Set Radio sont le graffitiet l’agilité). Si, grands médias et défenseurs d’un certain ordre moral, vous voulez être entendus chez les joueurs, ne faîtes surtout pas un amalgame qui dénoncerait votre incompréhension de l’essence même du jeu vidéo. C’est justement parce que Jet Set Radio égratigne un petit peu les « lois citoyennes », et qu’il offre une véritable nouvelle expérience physique, qu’il a de la valeur artistique et mérite le respect.

La liberté d’expression et de création doit être préservée dans les jeux vidéo

Vous l’a-t-on dit ? Jet Set Radio n’a pas du tout les allures d’un jeu bâclé et opportuniste surfant sur des tabous pour se faire remarquer. Coloré et animé comme nulle part ailleurs, JSR est d’abord un petit miracle de réalisation artistique. L’éditeur de graffitis inclus dans le soft est à lui seul un logiciel de création, il incite au dessin et à la peinture. Qui veut tuer cet aspect 100% positif d’un jeu ? Vous comprendrez bien que juguler l’ensemble de ce travail pour respecter un ordre moral qui n’a pas sa place dans le virtuel, reviendrait à frapper des artistes japonais en plein cœur. Sans compter l’éventuel coup de frein aux nouvelles idées dont les jeux vidéo ont pourtant bien besoin. 
Conscient de l’originalité de son jeu, Sega of America semble prêt à défendre becs et ongles Jet Grind Radio aux Etats-Unis. Il faut espérer que Sega Europe saura aussi faire face aux grognements qui ne manqueront pas de surgir en France peu après. S’il faut défendre Jet Set Radio, Overgame n’hésitera pas à monter au créneau. Autant de fois qu’il le faudra.

François Bliss de la Boissière

Publié le 25 07 2000 sur Overgame

 


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Jet Set Radio Future : Révolution ludique

Loin d’un bête remix de la version Dreamcast, JSRF fait la double démonstration de la puissance de la Xbox et du savoir-faire éblouissant du studio Smilebit de… Sega. Dénonçant gentiment le corporatisme aiguë en militant pour une société s’ouvrant à l’expression artistique (musique, graffitis), JSRF ne serait-il pas, en plus du fun, un peu politique ?

Dans un Tokyo de bande dessinée, aidé par le DJ Professor K et sa radio underground, une jeune équipe de skateurs futuristes résistent à l’hégémonique culture de la vilaine mega corporation Rokkaku. Pour défendre l’idée de la jeunesse et de la liberté d’agir et de créer, les jeunes gens de l’équipe des GG s’expriment et résistent en tagguant les murs de la ville avec leurs graffitis. Mais la police et les gangs rivaux sont à la solde de Rokkaku. Les hauteurs et les sous-sols de Tokyo deviennent alors le théâtre de folles courses poursuites et d’affrontements inoffensifs à coups de graffitis. Le tout rythmé par la musique inspiré d’un DJ halluciné.

Paix sur la Dreamcast

Parmi les regrets que provoque la disparition inexorable de la Dreamcast, figure l’ultra cool Jet Set Radio du studio Sega Smilebit. Le jeu était bien sorti dans tous les pays mais le gros nuage au-dessus de la Dreamcast semble avoir freiné le succès du jeu. Sega devenu développeur multiplateforme a eu alors la bonne idée de mettre Smilebit en pole position des développements Xbox. Un choix stratégique malin puisque parmi les jeux Sega, Jet Set Radio était un des plus gourmand en ressources techniques. Alors que l’on attend de goûter le – tout aussi gourmand, mais totalement inédit – GunValkyrie des mêmes Smilebit sur Xbox, Jet Set Radio Future fait la démonstration incroyable du talent de la jeune équipe Sega et, évidemment, de la puissance de la Xbox. Surtout entre les mains des japonais…

Les japonais sont les meilleurs, même sur Xbox

Vous avez vu Wreckless sur Xbox ? Développé en un rien de temps par les japonais inconnus de Bunkash Publishing, ce jeu de voiture à la maniabilité discutable est d’une puissance graphique époustouflante. La faute à qui ? A la puissance de la technologie Xbox ? Certes, mais à la vue du brillant résultat atteint en si peu de temps comparé aux tentatives laborieuses de certains développeurs américains sur le même kit de développement Xbox, il faut bien reconnaître que les japonais ont une habileté bien à eux pour faire des jeux. Les japonais s’acharnent et réussissent depuis des années à programmer des jeux étonnant sur des kits de développement propriétaires et complexes (Saturn ?, Nintendo 64 ? PlayStation 2 ?) pendant que les occidentaux peinent à aboutir leurs programmes sur un PC à l’architecture plus ouverte – sans doute trop – et des routines Direct X allégeant le travail. Mettez à disposition, alors, un kit simple d’accès, comme on imagine celui de la Xbox, et on peut être sûr que les champions japonais vont faire des miracles. C’est en tous cas le pari que nous aurions tenu il y a quelques mois. En voyant le résultat du maladroit mais bluffant Wreckless et maintenant du très maîtrisé Jet Set Radio Future, nous aurions gagné. Si les japonais continuent de programmer sur Xbox, on peut s’attendre à des miracles de 3D, et il faudra bien se résoudre à constater l’écart de savoir faire entre le Japon et la majorité des développeurs occidentaux. Rappelons que l’extraordinaire Halo des américains de Bungie est quand même en développement depuis au moins trois ans, alors que Jet Set Radio Future, partant évidemment de la base du jeu sur Dreamcast, n’est pas en chantier depuis très longtemps.

Street attitude made in Neo Tokyo

A l’image des graffitis qu’il faut apposer sur tous les murs de la ville de Neo Tokyo, Jet Set Radio Future est avant tout une affaire de style, d’attitude. Le procédé graphique de cell-shading devenu quasiment une norme grâce au premier Jet Set Radio, et poussé à son paroxysme ici, participe grandement à l’identité visuelle du jeu, mais pas seulement. Si les personnages de JSRF sont aussi attachants c’est surtout parce que leurs créateurs ont réussi à leur donner beaucoup de personnalités. Styles vestimentaires, voix personnalisées, poses et, c’est absolument fascinant, pas de danse uniques. Observer, sans même toucher à la manette, Gum, Yoyo, Beat, Corn – comme les 18 autres personnages cachés du jeu – danser à leur façon est un plaisir incommensurable. Entraînées par des mains volontairement trop grandes au bout de bras sans doute trop longs aussi, leurs gestuelles battent le rythme de la musique avec précision et grâce, expriment un sentiment de liberté, d’humour, d’énergie et de joie de vivre qui se reflète dans tout le jeu. 

Jet Set Radio version XXXL

Que l’on ne se trompe pas, Jet Set Radio Future sur Xbox est beaucoup plus qu’un simple remix de la version Dreamcast. Pour être franchement explicite, Sega aurait aussi bien pu renommer le jeu Jet Set Radio Super XXXL. Si l’on retrouve les thèmes des environnements originaux, comme la gare routière de Tokyo, la ville nocturne, les égouts, et les autres, l’étendue des quartiers fait complètement oublier l’original, comme le prouve d’emblée le quartier général de notre gang de héros, ex garage devenu un skatepark géant, quartier d’entraînement à lui tout seul. Revisitée, la ville de la Dreamcast s’est transformée en mégalopole sur Xbox, offrant à la vue et aux skateurs un terrain d’exploration si grand et si dense qu’il peut décourager ceux effrayés par des environnements 3D grands ouverts. Heureusement, une carte symbolique aide en permanence à s’orienter et à repérer les objectifs, et le stick analogique droit permet d’observer en vue subjective les environs. Naturellement, après avoir collecté des bombes de peinture sur le trajet, il s’agit d’apposer ses graffitis là où des pointeurs l’indiquent, mais, plus retors, il faut, si possible, récupérer des Graffitis Souls cachés dans des endroits mystérieux ou inaccessibles. Et faire quelques tricks occasionnel, bien sûr.

Plus facile veut dire plus libre

Jet Set Radio était d’un accès aisé sur Dreamcast, même si compléter le jeu demandait un talent de joueur acharné. Pour être encore plus accessible sur Xbox, JSRF s’assouplit encore et prend le risque de contrarier les adeptes de la première version en modifiant son gameplay. Au final, Smilebit réussit à faire exister sur Xbox un autre jeu, plus facile, plus ouvert, encore plus dynamique et sans doute plus satisfaisant. Terminé les minis combos pour tagger les murs, une simple pression sur la gâchette droite suffit pour plaquer sa peinture sur un mur. La taille variable de certains graffitis auraient pu être l’occasion de faire appel à des combos pour dessiner les grandes tailles en laissant les petits se faire d’un coup de bombe, mais alors le nouveau gameplay concocté par Smilebit aurait été en déséquilibre. Car, sans aucun chronomètre pour limiter le temps, JSRF offre désormais le plaisir ébouriffant de se lancer dans des grinds vertigineux qui s’apparentent à de véritables rides de fête foraine.

Montagnes russes, euh non… japonaises…

Le système d’adhérence automatique des skates aux barrières et autres surfaces bonnes à grinder (y compris à la verticale !) crispent parfois lorsque que l’on veut en décrocher ou changer radicalement de direction. Mais, puisque le but est de lancer le personnage dans une glissade folle le long des innombrables garde-fous des rues, sur les arrêtes de passerelles, sur les rebords des trottoirs ou sur l’incroyable écheveau de fils électriques au-dessus des rues, il faut accepter cette contrainte pour mieux jouir du sentiment de liberté et d’impunité que vit le personnage à l’écran. Là où un GTA 3 donne, nous dit-on, une sensation de liberté en laissant le joueur agresser les passants ou en volant des voitures à volonté, Jet Set Radio Future offre la liberté en transformant la ville en une énorme piste de cirque où toutes les acrobaties sont possibles. La liberté appartient aux skateurs créatifs et gracieux, aux jeunes capables de sortir du rang de la foule qui suit sa vie rangée le long des trottoirs. Leurs armes ? La musique, l’agilité, une attitude et un peu de peinture. Et sans avoir besoin de leur faire grand mal, quel plaisir de voir les dizaines et dizaines de badauds, de pigeons et de corbeaux, crier, courir, fuir, s’envoler même, devant les nouveaux maîtres des rues. Yamakasi ! crierait Besson, Concept of Love ! hurle la radio du DJ professeur K qui encourage la bande de jeunes à résister à la Rokkaku Corporation.

Rêv…olution

Fondamentalement non violent, antimilitariste, avec son irrespect total des représentants de la loi (on tag les véhicules militaires et la police ici), de la loi elle-même, (graffiter les murs est officiellement interdit), en privilégiant la musique (de club, et alors ?) et la peinture (de rue, et alors ?), à l’uniformité de l’establishment, JSRF est peut-être un jeu vidéo vraiment politique. Habillé des meilleurs atours de la culture djeunes, apparemment simple objet ludique, JSRF défend sans insister des valeurs où l’identité de chacun s’affirme par la musique et la création artistique. Sincère, gentiment subversif, chic et éclatant, Jet Set Radio est définitivement tourné vers un futur meilleur.

Jet Set Radio Future

Editeur : Sega
Développeur : Sega
Distributeur : Sega
Plateforme : Xbox
Genre :  Sport
Note générale 9 / 10
Il faut absolument saluer et essayer un jeu de roller aussi stylisé qu’universel. Plus que tendance, comme son nouveau titre l’indique, Jet Set Radio pointe vers le futur. La Xbox se met au service d’un jeu hyper jouissif, libératoire, si frime et si dynamique qu’il réussit à faire oublier la première version culte sur la regrettée Dreamcast. Un exploit, quasi révolutionnaire, signé Sega Smilebit.
Maniabilité 8 / 10
Quelques fois trop rigide, notamment lors des grinds interminables, le contrôle agace parfois mais rend heureux tout le temps. Une fois ouverts, tous les quartiers sont accessibles en permanence et les nombreux points de sauvegarde (illimitées) facilitent l’accès au jeu. Faut-il regretter la disparition des combos pour appliquer les tags ?
Technique 9 / 10
Un temps de chargement chic et animé avant chaque environnement et c’est parti pour des kilomètres d’exploration sans interruption. Les animations sexy des skaters sur le rythme de la musique feront craquer tout le monde et le gigantisme de la mégalopole sous les yeux donne le vertige.
Durée de vie 8 / 10
Devenu, sur Xbox, plus un jeu d’exploration que de manipulations (sur Dreamcast), il faudra y revenir pour accomplir toutes les mini taches dans chaque quartier. Et il y a un mode 4 joueurs solide avec niveaux inédits entièrement dédiés aux parties à plusieurs. Sans oublier le logiciel convivial qui permet de créer autant de graffitis que l’on veut grâce au disque dur de la Xbox.
Graphisme 9 / 10
Vous croyez avoir tout vu sur Xbox avec Halo ? Dans un tout autre style graphique, JSRF montre à son tour que la Xbox est capable de bien des prouesses d’affichage. Notamment entre les mains de japonais qui ont autant de goût que de classe.
Son / Musique 9 / 10
Big Beat à la Fat Boy Slim (beaucoup de remixes de The Latch Brothers), pop psychédélique, funk dance et même du ska version 2002, on n’a jamais entendu une telle sélection de qualité radio sur un jeu vidéo. Dieu merci il n’y a pas la fonction qui permet de mettre sa propre musique à la place !
Originalité 9 / 10
Sur le papier c’est banal, entre les mains et sur l’écran, ce jeu de skate est si peu ordinaire qu’après un premier essai sur Dreamcast il continue d’être une référence. Unique.

François Bliss de la Boissière

(Publié le 27 mars 2002 sur Overgame)

 


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inFamous Second Son : Le tour du propriétaire

Sur PS4, InFamous rejoint ces très rares propositions interactives dont l’existence et la réussite remettent d’autorité sur la table la question fondamentale : le jeu vidéo pour quoi faire ?

infamous-second-son-ps4

Agir, courir, bondir, construire, détruire, asservir, tuer, gagner ou, parfois, être et regarder, les réponses sont multiples bien sûr, et personnelles. Mais si la célébration de la libération du corps physique encore impossible à l’homme biologique appartient bien à l’ADN du jeu vidéo, alors cette 3e incarnation d’inFamous devient cette ultime médecine de vaudou numérique qui transcende l’existence. « Free your mind » enseigne Morpheus à Neo au moment de sauter d’un gratte-ciel à l’autre dans Matrix, « oublie la peur, le doute et l’incrédulité ». En promettant un morceau de bravoure aérien à chaque instant au bord d’un précipice, Second Son transforme ce leap of faith initiatique en gage permanent. Décuplé par les improbables pouvoirs de contrôle de la fumée ou des néons (mais pas seulement), chaque saut impossible au-dessus du vide vers une façade de l’autre côté de l’avenue, chaque atterrissage invraisemblable sur une terrasse en contrebas, chaque rebond aérien d’une cheminée à une autre signe un triple bon de garantie : celui du savoir-faire technique sans commune mesure du studio Sucker Punch cette fois étalé au grand jour, celui d’une PS4 qui soutient sa thèse next-gen puissante et brillante, conviviale et tout terrain, et celui, enfin, de remettre tous les pouvoirs entre les mains du joueur.

Techno-pop-Arty

Tout en répondant à cette aspiration dévorante intrinsèque au jeu vidéo, la démonstration est technique puis arty. Car à ce Seattle ultra réaliste aux immeubles et quartiers si concrets, aux façades si solides et propices à l’escalade, répond une ville romantique habillée et déshabillée d’aubes et de crépuscules, aux nuits glams plus belles que les jours, illuminées par les gouttes de pluie et les reflets des néons sur les pavés trempés. Les années 80 ne sont pas si loin, le cinéma déambulatoire du Wong Kar Wai des années 90 non plus. De toit en toit, le joueur saute, vol plane, dash, glide presque comme le Surfer d’Argent. Qu’importe au fond la destination, les objectifs, les missions, et même l’histoire, pourvu que l’on en accepta l’ivresse. Les premières et capitales exaltations ? Celles de dominer sa propre pesanteur, puis de requalifier en joyeux terrain d’exploration l’espace urbain plombé par la sinistrose de la bassesse humaine des GTA, Max Payne et consorts.

Sunshine in

Au fil de son récit et de ses péripéties, Second Son utilise des moyens cinégéniques pour raconter quelques drames en refusant le pathos. La légèreté bêta comic book du ton s’accorde, au fond, à un gameplay où la grâce aquaplanante du vacancier Mario Sunshine fusionne avec le libertarisme assumé des graffeurs dissidents de Jet Set Radio. Peu importe alors que les figurants virtuels de la ville trébuchent sur leur propre ignorance. Cette foule anonyme de citoyens dupliqués et mal programmés occupe l’espace urbain avec un humour que Jacques Tati ne renierait pas. Début 2014, à lui tout seul et sans doute un peu involontairement, inFamous : Second Son convoque tacitement les États généraux et généreux du jeu vidéo. La technologie pour prouver quoi ? L’open world pour aller où ? Les super pouvoirs pour devenir qui ? Le jeu vidéo pour jouer à quoi ? La réponse est entre les mains du joueur, un immense sourire aux lèvres.

inFamous : Second Son
Sucker Punch / Sony Computer
PlayStation 4

François Bliss de la Boissière

(Publié en mai-juin 2014 dans le bimestriel Games)

 


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Dominique Cor / PDG de Sega France : Dreamcast, même pas peur devant la PS2

La Dreamcast va-t-elle s’effacer devant la Playstation 2 ? Le pack DVD-Dreamcast est-il un accident ? Le PDG de Sega France répond à nos questions…

A l’aube d’un affrontement sans merci entre Sega et Sony pour la fin de l’année 2000, nous avons demandé aux responsables France ce qu’ils pensent de leurs super-consoles et de leurs concurrents. Dominique Cor, PDG de Sega France, ouvre le feu.

Dominique Cor PDG Sega France 2000
Dominique Cor PDG Sega France 2000

Bliss : Sega vient d’annoncer 1 million de Dreamcast vendues en Europe, ça fait combien en France ? Cela correspond à vos prévisions ?

Dominique Cor, PDG de Sega France : 220 000 consoles vendues en France pour 80 000 inscrits à la DreamArena. Difficile de faire des prévisions sur les inscriptions en ligne. Nous avons été surpris par le nombre d’inscrits. Nous avons longtemps plafonné à 20 % avant de grimper à 36 %, les français mettent plus de temps pour se connecter sur Internet après avoir acheté une Dreamcast que les anglais… Mais maintenant le taux de progression est le plus élevé d’Europe. Un peu comme pour les autres technologies, les français prennent leur temps (voir le même phénomène avec le téléphone mobile au lancement tardif en France, NDR)

Bliss : La baisse de prix de 1690 F à 1490 F a-t-elle changé quelque chose ? Le public fait-il la différence ?

Dominique Cor : Il n’y a pas que la baisse de prix à prendre en compte. La Dreamcast est dorénavant vendue avec le jeu ChuChu Rocket! dans le pack (il fallait s’inscrire en ligne pour le recevoir gratuitement auparavant, NDR) et 2 CD de démos. Nos circuits de distribution sont satisfaits de cette offre. Le printemps a été difficile à cause de l’attente autour de la Playstation 2. Maintenant que le prix de la Play 2 est connu et bien que Sony ne communique pas autour, les gens sont déçus. La Dreamcast représente le meilleur rapport qualité-prix. Nous aurons 200 jeux à notre catalogue d’ici la fin de l’année.

Bliss : Le Pack Dreamcast + DVD en France n’est pas une initiative Sega alors qu’en Angleterre c’est le distributeur officiel de Sega qui lance cette offre. Pourquoi ?

Dominique Cor : Même si la France est le premier marché du DVD en Europe, elle est différente de l’Angleterre. Le pack Dreamcast-DVD proposé en Angleterre s’annonce au même prix que la Playstation 2 (299 £). En France nous allons pouvoir trouver des lecteurs de DVD à 1000 F, faire un pack avec la Dreamcast reviendrait à additionner 1490 F + 1000 F pour un total de 2490 F. Cela ne serait pas significatif par rapport à la Playstation 2.

Bliss : Que pensez-vous des initiatives des commerçants de vendre un tel pack ? Sega les aide-t-il ?

Dominique Cor : Nous n’avons aucun problème avec ça. Mais, encore une fois, comme ce n’est pas stratégique pour Sega France, nous n’intervenons pas.

Bliss : Où en est le lecteur DVD sous la marque Sega dont nous avons vu le prototype derrière une vitrine à l’E3 ?

Dominique Cor : C’est un projet dans les cartons depuis un certain temps mais la finalité de Sega est le jeu, rien que le jeu.

Bliss : La Dreamcast accueille pourtant des accessoires qui ne sont pas directement des jeux (caméra Dreameye, microphone, clavier…) ?

Dominique Cor : Des accessoires, oui, s’ils sont ludiques. Nous n’irons pas vers des domaines qui ne sont pas le jeu proprement dit, comme le cinéma.

Bliss : Quel va être le premier véritable jeu en ligne en Europe ?

Dominique Cor : Quake III Arena sortira le 8 décembre et les serveurs pour jouer en ligne seront totalement opérationnels. Phantasy Star Online suivra en début d’année prochaine, puis Black & White… Nous essayons d’avoir une palette large de types de jeux. Et puis F355 Challenge, Metropolis Street Racer ont des fonctions en ligne (téléchargements de scores, de sauvegardes, etc, NDR)

Bliss : Et Jet Set Radio ? Sera-t-il possible d’enregistrer ses graffitis en ligne, d’en télécharger, comme au Japon ?

Dominique Cor : Oui, dès le lancement du jeu.

Bliss : Jet Set Radio, et ses personnages qui graffitent sur les murs, a réveillé les ligues de morales aux Etats-Unis. Y a-t-il un risque en Europe ?

Dominique Cor : Le jeu est inoffensif, je ne pense pas qu’il incite à la dégradation des biens publics. C’est comme pour un film de Superman, faut-il prévenir les enfants de ne pas imiter Superman ? Faut-il leur dire de ne pas sauter par la fenêtre pour s’envoler ?

Bliss : Metropolis Street Racer est vraiment en retard (+ d’un an), que s’est-il passé ?

Dominique Cor : Oui, il a un an de retard. Il y a d’abord eu le départ du Lead programmeur l’année dernière pour une autre société, et puis des problèmes techniques. C’est un jeu graphiquement ambitieux… Le résultat est à la hauteur des attentes.

Bliss : La traduction de Shenmue est-elle en bonne voie ? Nous aurons droit à la version anglaise, mais pas française…

Dominique Cor : En effet, Shenmue garde sa version américaine en Europe. C’était économiquement impossible de justifier le travail de traduction en français. Dans le jeu lui-même il faudrait refaire des graphismes (les enseignes des magasins et autres sigles, NDR). Nous avons échangé des centaines d’emails avec le Japon. Yu Suzuki (l’auteur du jeu, NDR) ne voulait pas. Les français ont quand même le jeu.

Bliss : Shenmue sortira en édition spéciale aux USA avec un 5e CD contenant la musique du jeu… (comme au Japon). C’est envisageable en Europe aussi ?

Dominique Cor : Nous attendons de voir ce que va faire Shenmue sur le marché américain. J’y suis plutôt favorable mais ce n’est pas au programme. Nous allons regarder…

Bliss : Sony va bientôt lancer sa campagne de pub et occuper les médias… Quelle va être la réaction de Sega ? Sa communication, sa place dans les médias ?

Dominique Cor : Il paraît que Sony aurait annulé sa campagne de pub… De toutes façons, le lancement de la Playstation 2 est un non événement. Nous ne sommes impressionnés ni par les jeux ni par la console. En tous cas pas cette année. La campagne de Sega se fera autour de trois thèmes. La qualité et la quantité des jeux, et le jeu online avec Quake III Arena. Sur Internet nous avons commencé avec un jeu très grand public (Chu Chu Rocket!), maintenant nous passons à la deuxième étape avec un grand classique comme Quake III. La sortie de Phantsay Star Online et Black & White l’année prochaine sera la troisième étape. La mise en place crescendo est voulue. Il faut savoir que la Dreamcast est le terminal le moins cher pour accéder à internet.

Bliss : Vous pensez à la carte Ethernet pour les gens connectés au câble, à l’ADSL ?

Dominique Cor :  Oui, nous y travaillons (beaucoup même). Il faut attendre l’année prochaine.

Bliss : Le traitement de l’actualité, en général, et des jeux vidéo en particulier, est en train de basculer inexorablement vers Internet, au détriment du papier. Comment voyez-vous cette évolution ?

Dominique Cor : Moi, ça me convient. Chez Sega nous sommes connectés tous les jours sur les sites US, sur le vôtre…
C’est vrai que la presse spécialisée en kiosque ne va pas bien ces dernières années. Il reste quand même une affection pour le papier. Sur Internet l’information est  » chaude  » , ça va tellement vite que l’information est parfois déformée, pas toujours vérifiée. Vous connaissez ça… Il y a deux types de lecteurs, les hardcore gamers qui lisent sur Internet et consomment aussi des magazines papiers pour voir des images, pour les soluces, et il y a les lecteurs occasionnels. Ceux là lisent de temps en temps des magazines papier et ne sont pas encore à la recherche d’informations sur le Net. Les deux supports peuvent cohabiter.

Bliss : Peut-on s’attendre à des surprises de la part de Sega avant la fin de l’année ?

Dominique Cor : Nous allons proposer des choses sympas d’ici Noël, mais nos revendeurs ne sont pas encore au courant alors je ne vous dis rien. Sur Internet ça va si vite, et vous pouvez le publier tout de suite, alors je ne dis rien… (rires).

Propos recueillis par François de la Boissière

(Publié le 18 octobre 2000 sur Overgame)

Dominic Cor PDG de Sega France 2000
Dominic Cor PDG de Sega France 2000


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Comme dans la rue, pas de minimum requis. Ça fera plaisir, et si la révolution des microtransactions se confirme, l’auteur pourra peut-être continuer son travail d’information critique sans intermédiaire. Pour en savoir plus, n
‘hésitez pas à lire ma Note d’intention.